Section
Univers
Laelith sous le Mythe : la mythologie de l'atelier, les lieux de la Cité sainte et les gens qu'on y croise.
Univers
Le Galdr
2428 mots · 12 min
En une ligne : une phrase a été commencée quelque part, il y a très longtemps ; elle n'est > pas finie ; elle ne s'adresse à personne ; et depuis, ce qu'elle dit tombe sur cette vallée.
Note
La Chute — ce qui tombe sur la vallée, et le jour où on l'a vu
1639 mots · 8 min
En une ligne : ça tombe depuis toujours, très lentement, et le Châtiment est le jour où le > sol s'est ouvert et où on a vu la quantité.
Note
Le miasme — ce qui remonte, et ce qui prend forme dedans
2787 mots · 14 min
En une ligne : le dépôt remonte, il ne dit rien, et ce qui prend forme dedans, ce sont les > gens d'à côté.
Note
Index des PNJ par terrasse
5987 mots · 29 min
Tous les personnages nommés de la campagne, rangés par terrasse. Un PNJ nommé est un PNJ qui doit exister : s'il figure ici, un joueur peut aller le voir.
Note
Index des lieux par terrasse
4844 mots · 24 min
Tous les lieux nommés de la campagne, de bas en haut, dans l'ordre des sept terrasses.
Note
Catalogue des esprits
1640 mots · 8 min
Trois esprits par famille, prêts à l'emploi. Un joueur peut en prendre un tel quel, le modifier, ou s'en servir de gabarit pour écrire le sien — c'est toujours mieux quand il l'écrit lui-même.
Note
Lieux
L'échelle des Vanniers
854 mots · 5 min
Ce qu'on en dit en ville : un bout d'échelle correct de la Main qui travaille, du bon osier, des loyers qui ont baissé. On y monte pour commander des paniers et des berceaux.
Lieu
L'oratoire des Mains jointes
666 mots · 4 min
Ce qu'on en dit : la chapelle de l'échelle depuis deux siècles. Rattachée au Poisson d'argent. On y baptise, on y soigne, on y fait les immersions. Un frère, deux enfants de chœur, trente places assises pour une…
Lieu
Les jardins du Dénuement
850 mots · 5 min
Ce qu'on en dit en ville : un endroit fort déplaisant mais finalement nécessaire. Le refuge de ceux qui sont trop pauvres pour vivre ailleurs et trop honnêtes pour voler.
Lieu
Le Puy des âmes
809 mots · 4 min
Ce qu'on en dit : un grand terrain vague au bord des Jardins. Personne n'a jamais construit dessus. Personne ne se pose la question, alors que Laelith manque de place et que les promoteurs y bâtiraient des immeubles…
Lieu
La crypte du Lithoracle
689 mots · 4 min
Ce qu'on en dit : rien. La quasi-totalité de Laelith ignore qu'elle existe. Ceux qui en ont entendu parler croient à une chapelle privée du Roi-Dieu.
Lieu
La brèche du Châtiment
748 mots · 4 min
Ce qu'on en dit : rien du tout. Les ruines du Châtiment sont un quartier entier qu'on n'a jamais rebâti, plein d'endroits dangereux, et personne n'a de raison de s'intéresser à celui-là plutôt qu'à un autre.
Lieu
Le cratère
977 mots · 5 min
Ce qu'on en dit : rien. Personne ne sait qu'il y a quelque chose sous la brèche, parce que personne n'a jamais eu de raison de creuser sous un éboulement dans un quartier d'éboulements.
Lieu
Le temple des Anciens
831 mots · 4 min
Ce qu'on en dit : que c'était là. Les érudits savent qu'un édifice antérieur aux quatre Temples s'élevait sur la terrasse avant le Châtiment, et que le cataclysme l'a effacé. C'est tout ce qui subsiste dans les livres…
Lieu
Le quartier des Katoum
889 mots · 5 min
Ce qu'on en dit sur la terrasse : insalubre, mal famé, on n'y va pas sans y être obligé. Une vingtaine de familles de pêcheurs qu'on reconnaît au premier coup d'œil. On leur prête des pouvoirs de sorciers. On les…
Lieu
L'île aux Scorpions
689 mots · 4 min
Ce qu'on en dit : un caillou désert de trois cents mètres de tour, à l'écart des zones de pêche. Mauvaise réputation, poisson rare et malformé, courants traîtres qui jettent les barques sur les récifs. Et les harpons du…
Lieu
Le temple de la Taupe
958 mots · 5 min
Ce qu'on en dit : seuls les nouveaux venus ignorent qu'il existe. Laelith étant la Ville sainte, tous les cultes y ont droit de cité — y compris ceux dont les liturgies sèmeraient la panique si on les célébrait au grand…
Lieu
Les grottes sous-lacustres
736 mots · 4 min
Ce qu'on en dit : rien. Personne en ville ne sait qu'elles existent. Ceux qui y sont allés n'en sont pas revenus, ou n'ont plus envie d'en parler.
Lieu
Les Trois Tours et le pic Aveugle
1089 mots · 6 min
Ce qu'on en dit : c'est la première chose qu'un voyageur découvre en approchant de Laelith, bien avant le palais. Trois structures très élevées au nord, où la ville range ses magiciens. Depuis les édits de Mandala…
Lieu
Le palais de l'empereur-démon
785 mots · 4 min
Ce qu'on en dit : que ça n'existe pas. Que c'est une histoire pour faire peur aux enfants des échelles basses. Que si ça existait, la garde y serait allée.
Lieu
PNJ
Nél
1285 mots · 7 min
En une ligne : Douze ans, muette, elle guérit gratuitement, elle est exactement ce qu'elle paraît, et elle est la fin du monde.
PNJ
Vaudine
718 mots · 4 min
En une ligne : La mère de Nél. La seule personne de Laelith qui veuille que ça s'arrête, et elle a des raisons qui n'ont rien de mystique.
PNJ
Grelle
795 mots · 4 min
En une ligne : Elle tient la file. Et en la tenant, elle est en train de fonder un Temple sans l'avoir décidé et sans pouvoir s'arrêter.
PNJ
Sève Dorne
819 mots · 4 min
En une ligne : Guérie il y a trois mois. La marque n'a pas cessé de s'étendre. Elle est vivante, donc on ne peut pas la veiller, et elle attend de choisir son jour.
PNJ
Frère Ancelin Bourse
705 mots · 4 min
En une ligne : Un homme bon qui ment depuis quatorze mois, et qui a raison de mentir.
PNJ
Mahaut la Cadette
678 mots · 4 min
En une ligne : Elle a compris avant tout le monde, et elle protège deux cents emplois, pas des gens.
PNJ
Frère Roparz
744 mots · 4 min
En une ligne : Le visage du Bûcher. Il n'est pas méchant, il est bon à son métier, et c'est pour ça qu'il est dangereux.
PNJ
Le Litho des Mains jointes
645 mots · 4 min
En une ligne : L'antagoniste de l'arc I est une pierre qui a faim et qui connaît trois mots.
PNJ
Dame Pergole
687 mots · 4 min
En une ligne : Quarante ans à relever un réseau dont elle n'a jamais su ce qu'il alimentait.
PNJ
Frère Omnos
822 mots · 4 min
En une ligne : Une des trois personnes de Laelith qui sait tout, et la seule qui accepte d'en parler. Il ne ment jamais aux PJ, et c'est ce qui le rend insupportable.
PNJ
Le Lithoracle
792 mots · 4 min
En une ligne : Neuf personnes très vieilles et très fatiguées, fondues dans une pierre, qui tiennent l'univers fermé depuis huit cents ans et qui voudraient qu'on les relaie.
PNJ
Nin Ier, le Roi-Dieu
760 mots · 4 min
En une ligne : Souverain vivant et divin de cinq cent mille personnes, et le seul homme de Laelith qui sache exactement dans combien d'années il devra entrer dans une pierre.
PNJ
Aft'nargal
743 mots · 4 min
En une ligne : Quatre-vingts ans à protéger quatre cents personnes par des moyens abominables, et elle n'a jamais délégué la partie sale à personne.
PNJ
K'txu
823 mots · 4 min
En une ligne : Il n'a pas été débarqué parce qu'il est né robuste, et il a passé sa vie à le savoir.
PNJ
Maître Nurthor
927 mots · 5 min
En une ligne : Un magicien illégal qui dirige un temple sous le temple du Crâne, et qui tient deux siècles de relevés que personne d'autre n'a.
PNJ
Le charnoz
858 mots · 5 min
En une ligne : Un prêtre du Poisson d'argent devenu prophète d'un culte au fond d'un lac, qui fera aux PJ la seule offre honnête de leur campagne.
PNJ
Les pierres égarées
698 mots · 4 min
En une ligne : Onze Lithos qui ne sont enchâssés dans rien, au fond d'un lac depuis huit cents ans, et à qui personne n'a jamais rien demandé.
PNJ
Tuile-Chaude
708 mots · 4 min
En une ligne : Un Félys très vieux qui sait beaucoup et ne partage rien, et le seul chemin vers les pierres si personne au groupe ne rêve.
PNJ
Menishbume
843 mots · 5 min
En une ligne : Une mage sans avenir qui joue les idiotes très bien, et qui ment sur ses intentions mais jamais sur ses moyens.
PNJ
Trevelian, l'empereur-démon
930 mots · 5 min
En une ligne : Il a vendu son âme pour prendre la place du Roi-Dieu. Il a obtenu huit cents ans de solitude. Et une place vient de se libérer.
PNJ