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Le charnoz
Les pierres égarées
Tuile-Chaude
Menishbume
Trevelian
708 mots · 4 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
PNJ
Tuile-Chaude
En une ligne :
Un Félys très vieux qui sait beaucoup et ne partage rien, et le seul chemin vers les pierres si personne au groupe ne rêve.
Première impression :
un vieux Félys couché sur le même bout de toit depuis, dit-on, dix-neuf ans. Il dort. Il dort presque tout le temps. Quand il ouvre les yeux, il vous regarde exactement comme quelqu'un qui vous a déjà rencontré ailleurs et qui trouve poli de ne pas le dire.
Son nom est celui de l'endroit où il dort
— c'est ainsi qu'on nomme les Félys de la Prospérité, et il n'en a jamais eu d'autre.
Ce qu'il est
Le canon est net : les Félys dorment beaucoup parce que leur esprit vagabonde dans les
Contrées du rêve
, avec leurs cousins les chats d'Ulthar. Ils résistent au Mythe là où un humain s'effondre.
Et les plus anciens, à force d'avoir erré là-bas, en savent long sur certains aspects du Mythe — mais se gardent bien de partager leur savoir.
Tuile-Chaude est un des plus anciens de Laelith. Peut-être le plus ancien.
Ce qu'il peut faire, et personne d'autre
Emmener quelqu'un — ou porter un message —
là où l'on peut parler aux pierres.
Les Contrées sont le bon chemin, et il connaît le chemin.
Il ne le fera pas contre de l'argent.
Il n'en a pas l'usage, il a un toit chaud, et on lui apporte à manger sans qu'il demande.
Ce qui le convainc
Aucune de ces choses ne fonctionne : payer, menacer, invoquer l'urgence, expliquer les enjeux. Il a entendu des gens expliquer des enjeux pendant soixante ans.
Trois choses fonctionnent, et il faut que la table les trouve :
1.
Lui demander ce qu'il a vu, et écouter la réponse jusqu'au bout
, même si elle est longue, décousue et sans rapport apparent. Il n'a personne à qui raconter. Personne ne le lui demande jamais.
2.
Un service qui ne sert à rien
— récupérer quelque chose, régler une histoire vieille de trente ans, porter un mot à un Félys qui a quitté la ville. Les Félys quittent Laelith depuis l'arc III, et il en reste peu.
3.
Le veiller.
Pas maintenant :
plus tard.
Il demandera aux PJ, sans emphase, de ne pas le laisser rester. Il a vu ce qui arrive à ceux qui restent.
S'il est convaincu, il conduit, il ne discute pas, et il glisse
une seule chose
en passant, qu'il ne développera jamais :
« Elles ne sont pas fâchées. C'est ce que tout le monde croit, et c'est faux.
Vous verrez. »
Ce qu'il sait du Mythe. Ce qu'il a croisé là-bas. Combien de fois il a vu la ville d'en haut, ni d'où.
Et il ne dira jamais
pourquoi les Félys partent.
Un PJ Félys peut l'apprendre par sa famille ; les autres, non.
Si le groupe compte déjà un Félys
Tuile-Chaude devient facultatif — mais il vaut le détour quand même, parce qu'il est le seul PNJ de la campagne qui puisse dire à un PJ Shatari
ce que son peuple sait
, et le lui dire comme un vieil oncle : mal, de travers, et sans jamais répondre à la question posée.
Corruption
Souillure 0
, et ça n'a rien d'un exploit : le Mythe glisse sur les Félys. Il en est très conscient et il trouve ça plutôt triste.
« On regarde. On ne prend rien. On ne laisse rien. »
Si les PJ le perdent
Il meurt de vieillesse pendant l'arc IV, sur son bout de toit, un après-midi.
S'ils ont promis de le veiller, la campagne leur rappellera la promesse au pire moment
— pendant la séance 17, quand ils ont autre chose à faire.
Le veiller donne un esprit des
Racines
(Sagesse), le seul non humain du catalogue avec le Litho de l'arc I.
Sa phrase : « J'y étais avant, et j'y serai après. Pousse-toi, tu me caches le soleil. »
Voix
—
(un long silence, puis)
« …oui. »
—
« Redemande-moi demain. »
—
« Tu poses la question comme quelqu'un qui a déjà la réponse. Recommence autrement. »