[{"id":1,"slug":"cadre-de-campagne","group":"Le cadre","label":"Les Prières froides","title":"Les Prières froides","source":"cadre/cadre-de-campagne.md","kind":"cadre-de-campagne","meta":[{"key":"type","value":"cadre-de-campagne"},{"key":"titre","value":"Les Prières froides"},{"key":"systeme","value":"Daggerheart"},{"key":"paliers","value":"1-4"},{"key":"duree","value":"15+ séances"},{"key":"sources","value":"468_lael_l02 (canon) · lael_01 (ville) · DH VF p.255 (gabarit) · Hope & Fear p.35 (Transformations)"},{"key":"statut","value":"v1 — trame originale"}],"headings":[{"level":3,"text":"Un cadre de campagne pour Daggerheart, dans la Laelith de Laelithulhu","id":"un-cadre-de-campagne-pour-daggerheart-dans-la-laelith-de-laelithulhu"},{"level":2,"text":"LE PITCH","id":"le-pitch"},{"level":2,"text":"TON ET AMBIANCE","id":"ton-et-ambiance"},{"level":2,"text":"THÈMES","id":"themes"},{"level":2,"text":"INSPIRATIONS","id":"inspirations"},{"level":2,"text":"APERÇU","id":"apercu"},{"level":2,"text":"COMMUNAUTÉS","id":"communautes"},{"level":2,"text":"ASCENDANCES","id":"ascendances"},{"level":3,"text":"La Déclaration — la règle qui pèse sur toutes sauf une","id":"la-declaration-la-regle-qui-pese-sur-toutes-sauf-une"},{"level":2,"text":"CLASSES","id":"classes"},{"level":2,"text":"PRINCIPES DES JOUEURS","id":"principes-des-joueurs"},{"level":2,"text":"PRINCIPES DU MJ","id":"principes-du-mj"},{"level":2,"text":"DISTINCTIONS","id":"distinctions"},{"level":2,"text":"MÉCANISMES DE LA CAMPAGNE","id":"mecanismes-de-la-campagne"},{"level":3,"text":"L'Onction : ce que sont les PJ","id":"l-onction-ce-que-sont-les-pj"},{"level":3,"text":"Le miasme et le métier","id":"le-miasme-et-le-metier"},{"level":3,"text":"Les cartes de domaine sont des morts","id":"les-cartes-de-domaine-sont-des-morts"},{"level":3,"text":"La Souillure","id":"la-souillure"},{"level":3,"text":"Le compte à rebours de la Ferveur — long, visible du MJ seul","id":"le-compte-a-rebours-de-la-ferveur-long-visible-du-mj-seul"},{"level":3,"text":"Les rues froides","id":"les-rues-froides"},{"level":3,"text":"Ce qu'on obtient d'un miracle","id":"ce-qu-on-obtient-d-un-miracle"},{"level":2,"text":"LA VÉRITÉ","id":"la-verite"},{"level":2,"text":"STRUCTURE DE CAMPAGNE","id":"structure-de-campagne"},{"level":3,"text":"ARC I — Les rues froides · palier 1 · séances 1-4","id":"arc-i-les-rues-froides-palier-1-seances-1-4"},{"level":3,"text":"ARC II — La Sainte Muette · palier 2 · séances 5-9","id":"arc-ii-la-sainte-muette-palier-2-seances-5-9"},{"level":3,"text":"ARC III — Le Verrou froid · palier 3 · séances 10-14","id":"arc-iii-le-verrou-froid-palier-3-seances-10-14"},{"level":3,"text":"ARC IV — Le Choix · palier 4 · séances 15+","id":"arc-iv-le-choix-palier-4-seances-15"},{"level":2,"text":"INCIDENTS INCITATEURS","id":"incidents-incitateurs"},{"level":2,"text":"QUESTIONS DE SESSION ZÉRO","id":"questions-de-session-zero"},{"level":2,"text":"SÉCURITÉ","id":"securite"},{"level":2,"text":"FICHIERS LIÉS","id":"fichiers-lies"}],"words":5442,"excerpt":"Quelqu'un, de l'autre côté du Verrou, a commencé à répondre.","updated":1787501442,"body":"\n# LES PRIÈRES FROIDES\n### Un cadre de campagne pour Daggerheart, dans la Laelith de Laelithulhu\n\n*Quelqu'un, de l'autre côté du Verrou, a commencé à répondre.*\n\n**Indice de complexité : ● ● ●**\n\n---\n\n## LE PITCH\n*À lire aux joueurs.*\n\nLaelith est la Cité sainte. Cinq cent mille âmes empilées sur sept terrasses au-dessus d'un lac,\nquatre Temples, un Roi-Dieu vivant, et des pèlerins qui viennent de partout pour prier des dieux\nqui écoutent.\n\nDepuis trois ans, les dieux écoutent moins bien.\n\nLes guérisons prennent plus longtemps. Les bénédictions tiennent moins. Dans certaines rues, les\nprières ne montent plus du tout — les prêtres appellent ça *le froid*, à voix basse, et n'en\nparlent pas aux pèlerins. Personne ne sait pourquoi. Presque personne ne sait que c'est grave.\n\nEt dans les jardins du Dénuement, le quartier le plus pauvre de la ville, celui que les guildes\nont abandonné, une enfant muette pose ses mains sur les malades. Ils guérissent. Vraiment. Tout\nde suite. Gratuitement. Elle n'appartient à aucun Temple et ne demande rien.\n\nEt depuis trois ans, du Châtiment, **ça remonte**. Une brume plus froide que l'air, sans odeur,\nqui éteint les lampes sans les souffler et où prennent forme des choses qui n'attaquent personne\net qui sont dans le passage. La ville appelle ça **le miasme**, la range dans le mauvais air, et\nen a fait ce qu'elle fait de tout : un règlement, une plaque de plomb et un tarif.\n\nVous êtes **chasseurs sous licence**. On vous paie à la bête, ⅓ de journée la petite, et vous\nn'avez toujours pas compris que ce que vous abattez, c'est **ce que les gens d'à côté sont en\ntrain de ressentir**.\n\nDans **Les Prières froides**, vous incarnez des gens ordinaires de Laelith qui vont découvrir,\nlentement, ce que coûte un miracle qui fonctionne — et devoir choisir entre la ville qu'ils\naiment et la seule personne qui y fasse encore le bien.\n\n---\n\n## TON ET AMBIANCE\n\nDoux-amer · Funèbre · Intime · Lumineux par éclats · Oppressant · Tendre · Vertigineux\n\n**Ce n'est pas du grimdark nihiliste.** Le monde a déjà perdu et le sait à peine. Ce qui reste\nvaut d'être porté. On ne joue pas des héros qui sauvent la cité : on joue des gens qui accompagnent\nquelque chose vers sa fin, et qui décident, chemin faisant, ce qu'ils sauvent de leur propre âme.\n\n**Registre de description :** concret, sensoriel, domestique. L'horreur arrive par le détail qui\ncloche dans le familier — le pain qui a un goût d'eau, le chant liturgique qui compte un temps de\ntrop, l'ombre du prêtre qui s'agenouille avant lui. Jamais d'adjectifs lovecraftiens empilés.\n\n**Règle du fragment :** toute scène noire contient une image tendre. Un chant d'enfant derrière un\nmur, une main tenue, un jardin sur un toit, une lampe qu'on rallume. Sans ça, ce n'est plus\naigre-doux, c'est juste sale.\n\n---\n\n## THÈMES\n\nCorruption comme tentation, pas comme maladie · La foi sincère au service du mensonge ·\nCe que coûte la guérison · La compassion comme arme · Décadence lente · Deuil ·\nLe sacré fabriqué · Sauver, c'est parfois achever\n\n---\n\n## INSPIRATIONS\n\n*Aucune œuvre citée : le ton se règle sur des images du monde. Si une scène ne ressemble à aucune\nde celles-ci, elle n'est pas encore dans le cadre.*\n\n- **Une lampe qu'on rallume** dans un quartier sans ciel — et les gens qui sortent sur les seuils\n  pour regarder, parce que c'est le seul lever de soleil qu'ils auront.\n- **Une femme qui dépose des herbes de bord de route** sur un bloc anonyme, le mardi, depuis onze\n  ans, sans savoir ce que c'est.\n- **Un garçon de quatorze ans** qui grave vingt-six noms au clou sur une planche, parce qu'il faut\n  bien que quelqu'un les écrive — et qui ne raye pas les morts.\n- **Une vieille femme qui allume un cierge** devant un dieu qui n'existe pas, et qui fait tenir\n  l'univers en le faisant. Elle a raison sans savoir pourquoi.\n- **Un homme qui tient parole à la lettre** et jamais au-delà, depuis huit cents ans.\n- **Trois mots dits par une pierre** : complets grammaticalement, jamais complets de sens.\n- **Des ouvriers qui se lavent le visage les uns des autres** à l'abreuvoir, en silence, parce\n  qu'on ne peut pas se le faire soi-même correctement.\n- **De la cendre sur une manche claire**, qui a l'air d'une brûlure.\n- **Un tabouret avec une couverture pliée dessus**, qui monte l'escalier tout seul pour aller\n  s'asseoir au chevet de quelqu'un — et qui est tiède.\n\n**Registre :** sobre, concret, sensoriel. L'horreur passe par le détail précis et domestique qui\ncloche — jamais par l'adjectif.\n\n---\n\n## APERÇU\n*À donner aux joueurs avant la création des personnages. Tout ce qui suit est de notoriété\npublique à Laelith, ou au moins crédible dans une taverne.*\n\n**La ville.** Laelith s'étage sur sept terrasses au-dessus du lac d'Altalith. Du bas vers le haut :\nle **Cloaque** (les souterrains, leurs habitants, leur temple officieux de la Taupe), la **Chaussée\ndu lac** (le port, les pêcheurs, les portefaix), la **Main qui travaille** (les artisans, les\nguildes, le **Lazaret** où l'on soigne les corps et les esprits), le **Châtiment** (les ruines du\ncataclysme, qu'on n'a jamais rebâties), la **Prospérité** (les arts, le théâtre, l'argent qui\ns'amuse), le **Nuage** (l'Université, la Gazette, le contingent de ville), la **Haute Terrasse**\n(le Palais, la Loi, la noblesse). Hors les murs : le Hors-Ville, le désert de scories, et les\n**Pics des Mages**, où l'on relègue ceux qui pratiquent une magie qui n'est pas sainte.\n\n**La religion.** Quatre Temples, quatre éléments, un syncrétisme qui absorbe à peu près tous les\ndieux du monde connu. Le **Crâne** (terre, mort, savoirs interdits, robes noires), le **Nuage**\n(air, savoir, diplomatie, robes blanches), l'**Oiseau de feu** (feu, guerre, justice, robes\nrouges), le **Poisson d'argent** (eau, soin, commerce, robes bleues). Au-dessus d'eux, le\n**Roi-Dieu Nin I<sup>er</sup>**, souverain vivant et divin. Le pèlerinage fait vivre la ville :\nsans les pèlerins, Laelith n'est qu'un caillou sur un lac.\n\n**Les magiciens sont interdits d'exercice dans l'enceinte.** La loi est ancienne et personne ne la\ndiscute. Elle est appliquée par le contingent de ville et, plus discrètement, par le Crâne.\n\n**Ce qui va mal.** Depuis trois ans, l'efficacité des rites décline. Les prêtres de terrain le\nconstatent ; leur hiérarchie leur demande de se taire. Il y a des rues, maintenant, où l'on ne\nguérit plus. On les appelle les rues froides. Les loyers y baissent.\n\n**Ce que vous ne savez pas encore** — et que le MJ connaît — occupe les quinze prochaines séances.\n\n---\n\n## COMMUNAUTÉS\n\nLes neuf communautés de Daggerheart s'appliquent toutes, relocalisées sur les terrasses.\nLe joueur choisit une communauté ; le MJ lui donne un quartier, un nom de rue, et deux personnes\nqui l'y attendent.\n\n| Communauté | À Laelith |\n|---|---|\n| Liée aux falaises | La Main qui travaille — les échelles, les schlittes, les guildes d'artisans |\n| Liée à la mer | La Chaussée du lac — pêcheurs, portefaix, bateliers d'Altalith |\n| Liée aux souterrains | Le Cloaque — Fils du dessous, racleurs, Réformés, fidèles de la Taupe |\n| Liée à la ruse | La Prospérité — comédiens, faussaires, Irréguliers de l'échelle des Boulangers |\n| Liée au savoir | Le Nuage — Université matérialiste, Bibliothèque, Gazette de Laelith |\n| Liée à la noblesse | La Haute Terrasse — quartier de la Loi, hôtel de Guerlas, Conseil respectueux |\n| Liée à l'ordre | Les Temples, le contingent de ville, le Lazaret, les ordres monastiques |\n| Liée à l'errance | Pèlerins, caravaniers, réfugiés du Hors-Ville, gens des jardins du Dénuement |\n| Liée à la nature | Le Hors-Ville, les Six Provinces, les rives du lac |\n\nPlus les **six communautés de *Hope & Fear*** *(p. 27-34, sur accord du MJ)*, qui décrivent des\nhistoires collectives plutôt que des lieux :\n\n| Communauté | À Laelith |\n|---|---|\n| Duneborne → **liée aux scories** | Le désert de scories : chasseurs de trésor, guides, convoyeurs |\n| Freeborne → **liée à la charte** | Les *Chartés* — un métier radié qui s'est organisé et a gagné sa propre charte |\n| Frostborne → **liée au froid** | **Né dans une rue froide.** N'a jamais vu un rite fonctionner |\n| Hearthborne → **liée aux greniers** | Les villages des Six Provinces qui nourrissent la ville |\n| Reborne → **liée au second nom** | Les *Rayés* — rayés des registres, donc légalement morts |\n| Warborne → **liée à la guerre** | Les *Rentrés* — une compagnie, un siège, une colonne de réfugiés |\n\n**Liée au froid** est la plus utile des six pour cette campagne : un PJ né dans une rue froide\narrive avec une longueur d'avance et un angle mort — il sait depuis toujours que ça ne marche\npas, et il n'a jamais imaginé que ce puisse être grave.\n\n---\n\n## ASCENDANCES\n\n**Toutes les ascendances du livre de règles et de *Hope & Fear* sont jouables**, et **aucune n'est\nun peuple**. Laelithulhu supprime les espèces de haute fantasy *(p. 10)* : ici, chaque ascendance\nest une **lignée humaine déformée** — par la pierre, par le rêve, par le lac, par le Châtiment ou\npar la ferveur. Personne n'a choisi. Personne n'a de culture pittoresque. Ce sont des conséquences.\n\nMenu complet, avec lignées, jeunesses et Expériences suggérées :\n**`menus-ascendances.md`**. Les aptitudes d'ascendance sont inchangées ; seule la fiction change.\n\n| Famille | Origine de la déformation | Ascendances |\n|---|---|---|\n| **Les Souches** | aucune | Humain |\n| **Les Marqués de la pierre** | générations au contact d'un Litho *(canon p. 76-77)* | Nain → *Assises* · Galapa → *Écailles* · Géant → *Caryatides* · Clank → *Exhumés* · Fongile → *Poussés* |\n| **Les Dormeurs** | une part de la vie passée dans les Contrées du rêve | Shatari → *Félys* · Elfe → *Lents* · Fée → *Rapportés* |\n| **Les Profonds** | le lac, le sang ancien, le Mythe | Côa → *Utruz* · Drakona → *Dragonnés* · Infernis → *Nés-du-Seuil* |\n| **Ce que le Châtiment a fait** | la géographie, le travail, la faim | Orc → *Corazes* · Firbolg → *Cendrés* · Gobelin → *Regrattiers* · Halfelin → *Menus* · Faune → *Chevrés* · Simiah → *Échelliers* |\n| **Les Enfants de la ferveur** | né dans une concentration extrême de ferveur | Earthkin, Skykin, Emberkin, Tidekin *(H&F)* — un dieu qui n'existe pas, incarné par erreur |\n| **Les Écartés** | né près d'une fêlure du Verrou | Gnome *(H&F)* |\n\nPlus l'**ascendance mixte**, qui pose à Laelith un problème administratif avant de poser un\nproblème social.\n\n### La Déclaration — la règle qui pèse sur toutes sauf une\nLe canon est net : le contact prolongé avec un Litho provoque des mutations, et **chaque poste de\ngarde est chargé de capturer ou de détruire toute créature mutante signalée** *(p. 76-77)*. D'où la\nDéclaration : tout Laelithien visiblement hors de l'ordinaire porte une **plaque de plomb**\nnumérotée délivrée par l'Office royal-divin des créatures étranges. Déclaré, il est légal, recensé,\ninterdit de Haute Terrasse — et **son corps appartient à l'Office après sa mort**. Non déclaré, il\nest une créature signalable.\n\n**Conséquence de cadre :** un PJ non humain cache **deux** choses, dont une qu'il porte sur le\nvisage. Effets chiffrés dans `menus-ascendances.md`.\n\n> Un groupe entièrement humain est parfaitement valide et joue une campagne plus discrète, où la\n> seule chose à cacher est le pouvoir. Un groupe mixte joue la version où le corps trahit avant\n> les mains.\n\n---\n\n## CLASSES\n\nLes neuf classes du livre de base sont disponibles, avec une lecture laelithienne. Les quatre\nclasses de *Hope & Fear* sont autorisées sur accord.\n\n| Classe | À Laelith |\n|---|---|\n| **Séraphin** | Prêtre en règle d'un des quatre Temples. La classe la plus centrale du cadre. Ses miracles fonctionnent — le joueur découvrira pourquoi. |\n| **Gardien** | Garde pourpre, contingent de ville, portefaix, garde du corps. |\n| **Guerrier** | Soldat, bravi, prévôt de guilde, moine de l'Ultime Flamboyance. |\n| **Roublard** | Irrégulier, fouineur sous licence, racleur, Fils du dessous. |\n| **Rôdeur** | Batelier, guide du Hors-Ville, chasseur de scories, antopographe. |\n| **Barde** | Comédien du Grand Théâtre, saint-poète voyageur, courtisane, rédacteur à la Gazette. |\n| **Druide** | Druide des cités — la ville comme écosystème. Toléré, mal vu, jamais officiel. |\n| **Magicien** | **Illégal dans l'enceinte.** Exercer, c'est risquer les Pics des Mages ou pire. Excellent choix : le PJ vit déjà caché. |\n| **Ensorceleur** | **Illégal, et pire encore** : sa magie est innée, elle ne se range pas. Il ne peut pas arrêter. |\n| *Warlock* (H&F) | Sur accord. Le pacte est réel et l'entité est de l'autre côté du Verrou. Commence à **2 Souillure**. Le joueur doit savoir dans quoi il s'engage. |\n| *Witch* (H&F) | Sur accord. Sorcellerie populaire des rives, antérieure aux Temples. Chassée par le Crâne. |\n| *Assassin / Brawler* (H&F) | Sur accord, sans difficulté particulière. |\n\n> **Le point de friction fondateur :** un groupe qui mêle un Séraphin et un Magicien porte le\n> conflit de la campagne à l'intérieur du groupe, dès la séance 1. Encourager cette composition.\n\n---\n\n## PRINCIPES DES JOUEURS\n\n- **Aimez quelque chose de fragile.** Chaque PJ nomme, à la création, une personne ou un lieu de\n  Laelith qu'il ne veut pas voir tomber. Le MJ s'en servira. C'est le contrat.\n- **Guérissez, même quand c'est bête.** Ce cadre récompense la compassion coûteuse, pas la\n  prudence. Le personnage qui s'arrête pour un inconnu est le personnage qui a raison.\n- **Acceptez de changer.** La Souillure va monter, tout le temps, parce que c'est avec elle que\n  vous payez tout ce que vous faites. Ne la comptez pas : décrivez-la. Quand vous êtes à trois\n  cases, dites vous-même ce qui se voit sur vous.\n- **Posez des questions à voix haute.** « Est-ce que le cierge est encore allumé ? » Le MJ\n  répondra oui plus souvent que vous ne croyez, et cette réponse deviendra vraie.\n- **N'attendez pas la bonne réponse.** Il n'y en a pas. Il y a des prix. Choisissez le vôtre et\n  vivez avec.\n\n## PRINCIPES DU MJ\n\n- **Fais fonctionner la religion.** Les miracles marchent. Les prêtres sont compétents et souvent\n  sincères. Le mensonge n'est pas une escroquerie de plus : c'est la fondation, et elle tient.\n- **Donne un visage à chaque monstre.** Écris, pour chaque adversaire du Mythe, qui il était.\n  Laisse les PJ le découvrir *pendant* le combat, jamais avant.\n- **Rends la Souillure attirante.** Elle sauve des vies. À chaque fois qu'un PJ en marque une, il\n  a obtenu quelque chose qu'il voulait.\n- **Décris le déclin en petit.** Pas de ciel qui se déchire. Une lampe votive qui refuse de\n  s'allumer. Un enfant qui ne guérit pas alors qu'il aurait dû. Un prêtre qui répète deux fois\n  la même phrase.\n- **Fais payer les Temples avant les monstres.** Pendant les deux premiers paliers, l'adversaire\n  le plus dangereux est une institution qui a peur.\n- **Protège la douceur.** Ne détruis jamais toutes les belles choses. Le cadre s'effondre si les\n  joueurs cessent de croire qu'il reste quelque chose à sauver.\n\n---\n\n## DISTINCTIONS\n*Ce qui change par rapport à une partie de Daggerheart standard.*\n\n- **La Souillure remplace toute règle de santé mentale.** Voir `../regles/corruption.md`.\n  Elle ne se soigne pas au repos. Aucune table de folie aléatoire : le joueur garde toujours le\n  contrôle de son personnage.\n- **Personne n'apprend de sort.** Les cartes de domaine sont des esprits de morts purifiés, et\n  s'acquièrent par purification, par veille ou par vol. Voir `../regles/esprits-et-vocation.md`.\n- **Les PJ ne sont pas ordinaires et la ville le sait.** Chacun est Souillé ou Intouché, et doit\n  choisir en permanence entre se cacher et s'imposer. Le compte à rebours du **Bûcher** mesure ce\n  que les Temples sont prêts à leur faire.\n- **La magie est illégale et visible.** Lancer un sort en public dans l'enceinte est un délit\n  constaté. Prévoir les conséquences sociales avant les conséquences mécaniques.\n- **Les repos longs se prennent en ville.** Pas de campement. Un repos long, c'est une nuit dans\n  un lieu qui appartient à quelqu'un, et ce quelqu'un a un avis.\n- **Létalité relevée.** Les créatures du Mythe des paliers 3 et 4 sont écrites pour qu'on les\n  fuie. Le MJ l'annonce en session zéro : *dans cette campagne, courir est une tactique valide et\n  souvent correcte.*\n- **Pas de résurrection.** Les Temples ne ramènent pas les morts. Ils le prétendent parfois.\n- **La Peur est chère et lente.** Le MJ garde ses dépenses pour les tournants écrits d'avance,\n  listés dans chaque scénario sous « actes de Peur ».\n\n---\n\n## MÉCANISMES DE LA CAMPAGNE\n\n### L'Onction : ce que sont les PJ\nAucun personnage de cette campagne n'est ordinaire. Chacun est une **anomalie sacrée**, soit\n**Souillé** (le Mythe l'a touché et a laissé quelque chose), soit **Intouché** (on lui a retiré\nquelque chose, et la corruption ne trouve plus prise). Les deux sont lus par la population comme\nsaint ou comme monstre, et la différence entre les deux lectures est politique, pas théologique.\n\nCe pouvoir a été **acheté, et le PJ n'a pas payé** : à la création, chaque joueur nomme la\npersonne dont la mort ou la perte a rendu son personnage possible. Il en reste un objet.\n\nChaque PJ tient ensuite une **posture** — **Dissimuler** (passer pour ordinaire, mais chaque\npouvoir employé devant témoin coûte) ou **Imposer** (porter sa nature à découvert, gagner\nl'autorité et la protection de la rue, mais alimenter le compte à rebours du **Bûcher**).\nRègle complète : `../regles/esprits-et-vocation.md`.\n\n### Le miasme et le métier\nLe dépôt du Châtiment remonte, et ce qui prend forme dedans est **le sentiment d'une personne\nvivante** qui habite à côté, qui n'a rien fait, et qui ne saura jamais rien. La ville a une\nordonnance vieille de deux siècles, un bureau, quatre rubriques tarifaires et deux cent quarante\nchasseurs sous licence — il y en avait six il y a dix-huit mois.\n\n**C'est le métier des PJ, et c'est leur couverture.** La plaque de plomb autorise en toutes\nlettres à porter une arme la nuit, entrer chez les gens sur réquisition d'un voisin, et\n*manipuler un corps en attendant le Temple*. Aucun Veilleur ne pourrait rêver mieux, et frère\nOmnos le sait très bien : le registre des licences est un filet.\n\nTrois issues à chaque contrat. **Abattre** paie, et le sentiment est dépensé pour toujours.\n**Rendre** coûte 2 Souillure, ne paie rien, et laisse quelqu'un entier. **Laisser** revient.\nLe phénomène : `../univers/le-miasme.md`. La procédure : `../regles/la-chasse.md`.\n\n### Les cartes de domaine sont des morts\nUn PJ n'apprend rien. Il **appelle des gens qui sont morts** et qui font le geste à sa place.\nChaque carte de domaine est une personne, avec un nom, un métier et une mort. La **Main** de\nDaggerheart devient **les Éveillés** ; le **Caveau** — le terme VF officiel est déjà celui d'un\ncaveau funéraire — devient **les Dormants**. Les neuf domaines deviennent neuf familles de morts\nlaelithiens (les Bras, les Boucliers, les Portants, les Foudroyés, les Lecteurs, les Décomptés,\nles Voix, les Racines, les Cierges).\n\nConséquences directes sur l'écriture : **tout adversaire du bestiaire doit avoir un « qui il\nétait » rédigé à l'avance**, puisque c'est en l'achevant qu'un PJ gagne un esprit ; et toute\nmontée de niveau exige que le joueur nomme le mort qu'il vient d'acquérir.\nRègle complète : `../regles/esprits-et-vocation.md`.\n\n### La Souillure\n**C'est le Stress.** On raye le mot sur la feuille de personnage et on écrit *Souillure* : mêmes\ncases, mêmes règles, effacée au repos, Vulnérable quand tout est coché. Rien d'autre.\n\nTrois états purement descriptifs — *le fil* (une à deux cases), *le Stigmate* (trois ou plus : ça\nse voit, et la ville devient hostile), *la Marée* (tout coché). Seule addition de cadre : les\n**rites de Temple**, qui en effacent hors repos contre un prix — et qui consomment l'énergie du\nLithoracle. Règle complète : `../regles/corruption.md`.\n\n### Le compte à rebours de la Ferveur — *long, visible du MJ seul*\nUn compte à rebours de campagne de **12**, tenu par le MJ. Il représente ce qui reste d'énergie\nau Lithoracle pour maintenir le Verrou.\n\n**Il décompte de 1 quand :**\n- un PJ subit un rite de purification (oui : se soigner accélère la fin) ;\n- un PJ veille quelqu'un hors d'un Temple ;\n- un lieu de culte de la ville cesse de fonctionner ;\n- la Sainte guérit publiquement quelqu'un d'important ;\n- le groupe échoue à un tournant majeur d'arc.\n\n> ### ⚠ Plafond — une seule perte par séance du fait des PJ\n> Toutes les actions des personnages réunies — veilles, rites de purification, guérisons de\n> Cierge à Souillure élevée, lieux veillés — ne font perdre **qu'un seul point de Ferveur par\n> séance**, quel qu'en soit le nombre. Sans ce plafond, un groupe actif vide la moitié du\n> compteur dès l'arc I et la campagne n'a plus de course.\n>\n> Les décomptes d'**origine narrative** — un lieu de culte qui s'éteint, une guérison publique de\n> la Sainte, un échec à un tournant d'arc — s'ajoutent **par-dessus** et ne sont pas plafonnés.\n> C'est le MJ qui fait avancer l'horloge, pas les joueurs ; eux ne font que ne pas la retarder.\n\n**Il remonte de 1 quand :**\n- la ferveur publique est ravivée — une fête, un martyre, un miracle spectaculaire, vrai ou faux ;\n- les PJ rendent un Litho à sa fonction.\n\nLe MJ ne l'annonce jamais. Il le *montre* : à 12, la ville est vivante ; à 6, les lampes votives\ngrésillent et les guérisons prennent des jours ; à 3, il neige de la cendre sur le Châtiment et\nles Félys quittent la ville ; à 0, le Verrou cède et l'arc final s'ouvre, quoi que fassent les PJ.\n\n> **Et il le montre une seconde fois, par la fenêtre : c'est la hauteur du miasme.** Un Litho\n> plein pèse sur le dépôt ; la ferveur baisse, la pierre se soulève, ça monte d'une terrasse.\n> 12-10 : le fond de la brèche. 9-7 : tout le Châtiment après minuit. 6-4 : la Main qui travaille\n> les mauvais soirs. 3-1 : jusqu'au Nuage, tous les soirs. **Aucun décompte supplémentaire** — le\n> MJ décrit la rue, et les joueurs lisent son compteur secret depuis la séance 1 sans le savoir.\n> Détail : `../univers/le-miasme.md` §2.\n\n### Les rues froides\nLe MJ tient une liste des rues où les rites ne fonctionnent plus. Elle s'allonge d'une entrée par\nséance. Les joueurs peuvent la consulter — c'est le thermomètre honnête de la campagne, et le\nseul indice public de ce qui arrive.\n\n### Ce qu'on obtient d'un miracle\nToute guérison surnaturelle reçue par un PJ **de la main de la Sainte** efface 1 Souillure et\n**en ajoute 2 à retardement**, une par arc suivant. Le PJ ne le sait pas. Le joueur non plus.\nLe MJ le note et l'applique sans commentaire au début de l'arc suivant, en le décrivant.\n\n---\n\n## LA VÉRITÉ\n*Section MJ. Ne jamais montrer aux joueurs.*\n\nTout ce que dit Laelithulhu tient : les dieux des Temples sont des illusions, la ferveur alimente\nles Lithos, les Lithos alimentent le Lithoracle, le Lithoracle maintient le Verrou qui enferme les\nGrands Anciens hors de cet univers. Le Verrou fuit déjà en deux points — la brèche du Châtiment\net la porte des Rêves.\n\n**Ce que Laelithulhu ne dit pas, et qui est la trame de cette campagne :**\n\nNyarlathotep a cessé d'essayer de forcer la serrure. Il a compris qu'il pouvait faire mieux :\n**remplacer le serrurier**.\n\nIl y a douze ans, une enfant est née dans les jardins du Dénuement. Muette de naissance. À sept\nans, une fièvre l'a menée aux portes de la mort et son esprit, en dérivant, a franchi la porte des\nRêves — comme le font les aliénés du Lazaret sans le savoir. Quelque chose l'y attendait. Il ne\nlui a rien demandé. Il ne l'a pas corrompue. **Il lui a donné le pouvoir de guérir**, réellement,\ngratuitement, sans rite ni Temple ni monnaie.\n\nElle s'appelle **Nél**. Elle a douze ans. Elle est bonne. Elle ne sait rien.\n\nChaque personne qu'elle guérit cesse de prier les Temples, parce qu'elle n'en a plus besoin. La\nferveur se détourne. Les Lithos refroidissent. Le Lithoracle s'affame. Le Verrou se desserre — non\npas fracturé par une force, mais **abandonné**, comme une digue qu'on cesse d'entretenir. Et\nchaque guérison ouvre en outre, dans le guéri, un petit canal vers l'autre côté : les premiers\nStigmates apparaissent dans la population des Jardins.\n\nNyarlathotep n'aura pas eu à commettre un seul acte de cruauté. Il aura suffi d'être **gentil**.\n\n**Et les PJ font la même chose en petit.** Chaque miracle qu'ils accomplissent hors du circuit\ndes Temples détourne une miette de ferveur ; chaque créature qu'ils purifient retire au monde une\nterreur qui alimentait la piété publique. Ils ne sont pas les enquêteurs d'une maladie : ils en\nsont un symptôme. Révélation à placer au milieu de l'arc III, jamais avant. **Ne jamais leur\ndonner tort pour autant** : chaque personne qu'ils ont guérie a bien été guérie. C'est ce qui rend\nla chose insupportable. Voir `../regles/esprits-et-vocation.md` § 9.\n\n**Le dilemme terminal, à poser franchement au palier 4 :** tuer une enfant innocente qui soigne\nles pauvres, pour restaurer un mensonge qui exploite la foi de cinq cent mille personnes — ou la\nlaisser vivre et regarder l'univers s'ouvrir. Les deux réponses sont défendables. Le cadre ne\ntranche pas. *(Il existe une troisième voie, coûteuse — voir l'arc IV.)*\n\n---\n\n## STRUCTURE DE CAMPAGNE\n\n### ARC I — *Les rues froides* · palier 1 · séances 1-4\nUne échelle, une paroisse, un problème local. Un Litho de quartier s'est éteint et le prêtre du\nlieu, un homme bon et terrifié, a commencé à **truquer ses miracles** pour ne pas désespérer ses\nouailles. C'est le premier crime que les PJ élucident, et il a été commis par amour. L'arc se\nclôt quand ils trouvent la rue voisine où, elle, les guérisons marchent — et où il n'y a aucun\nTemple.\n**Objectif dramatique :** apprendre que le sacré est administré, et qu'il tombe en panne.\n\n### ARC II — *La Sainte Muette* · palier 2 · séances 5-9\nLe culte de Nél grossit dans les jardins du Dénuement. Guérisons réelles, foule, dons refusés.\nLes quatre Temples paniquent chacun à leur manière — le Poisson d'argent veut l'absorber, le\nCrâne veut la disséquer, l'Oiseau de feu veut la brûler, le Nuage veut la comprendre. Les PJ sont\nrecrutés par l'un d'eux, ou par **frère Omnos** et la Brigade spirituelle. Ils rencontrent\nl'enfant. Elle est exactement ce qu'elle paraît. Les premiers Stigmates apparaissent chez les\nguéris.\n**Objectif dramatique :** rendre impossible de la traiter en ennemie.\n\n### ARC III — *Le Verrou froid* · palier 3 · séances 10-14\nLa vérité s'ouvre : les Lithos, le Lithoracle, l'Illusion. Accès à **Valdenath**, à Omnos, aux\nsecrets du Roi-Dieu. Les factions convergent — **Ceux des Profondeurs** et le **clan Katoum**\nsentent l'eau monter, **les Mille Visages** exultent et protègent la Sainte, les **Vigilants de\nBostonne** comprennent trop tard, les mages des **Pics** flairent une source d'énergie libre.\nEt les Temples, acculés, commencent à **fabriquer de la ferveur** : un faux martyre, une menace\ninventée, un massacre utile. Les PJ découvrent que l'Église fait le mal pour la bonne raison.\n**Objectif dramatique :** retirer aux PJ le confort d'avoir un camp.\n\n### ARC IV — *Le Choix* · palier 4 · séances 15+\nLe compte à rebours de la Ferveur touche le fond. La brèche du Châtiment s'ouvre sur le temple des\nAnciens. Trois issues, toutes jouables, aucune propre :\n1. **Restaurer le mensonge.** Nél meurt. La ferveur revient. Cinq cent mille personnes continuent\n   d'adorer le vide, et vivent. Les PJ portent ça.\n2. **Laisser venir.** Le Verrou cède. Ce qui entre n'est pas décrit ici : le MJ l'écrit avec sa\n   table, à partir de ce que les joueurs ont eu peur de voir pendant quinze séances.\n3. **Prendre la place.** Un PJ se fond dans la pierre comme Orphyr avant lui et devient le\n   nouveau Lithoracle — conscient, seul, pour des siècles. Le personnage est perdu ; le joueur\n   décrit sa dernière pensée. Les autres rentrent en ville. C'est la fin qui ressemble le plus à ce\n   que fait un Veilleur : achever pour libérer, et rester avec.\n\n---\n\n## INCIDENTS INCITATEURS\n*Choisir un — ou les proposer en session zéro et laisser la table trancher.*\n\n1. **La veillée qui a raté.** Le groupe assiste à une veillée funèbre de quartier. Le rite ne\n   prend pas : le mort ne se dissout pas, la flamme ne monte pas, le prêtre répète l'incantation\n   quatre fois devant quarante personnes qui commencent à comprendre. Quelqu'un, au fond,\n   murmure : *« Aux Jardins, ça marche. »*\n\n2. **L'enfant qu'on vous a confié.** Un PJ est chargé d'escorter un malade jusqu'au Lazaret. Le\n   malade ne va nulle part : il demande à être emmené aux jardins du Dénuement, et il a de quoi\n   payer un détour. Il meurt en chemin. Ses dernières paroles sont un nom, et un mot en une langue\n   que personne ne devrait connaître.\n\n3. **La commande.** Un notable de la Prospérité paie très cher le groupe pour **compter les gens**\n   qui font la queue aux Jardins un jour donné. Rien d'autre. Juste compter. Il tient un registre,\n   depuis trois ans, et les chiffres l'empêchent de dormir.\n\n---\n\n## QUESTIONS DE SESSION ZÉRO\n*Une par joueur, dans l'ordre où elles viennent.*\n\n1. Ta famille prie l'un des quatre Temples. Lequel, et depuis quand as-tu cessé d'y croire —\n   ou de faire semblant d'y croire ?\n2. Tu as vu un miracle, un vrai, une fois. Qui en a bénéficié, et pourquoi n'es-tu pas certain\n   que c'était une bonne chose ?\n3. Nomme quelqu'un de Laelith que tu ne laisseras pas tomber. Comment vous êtes-vous connus ?\n4. Quelle rue de ta terrasse est devenue froide, et qu'est-ce que tu y as perdu ?\n5. Tu as déjà menti au nom de quelque chose de plus grand que toi. À qui, et est-ce que tu\n   recommencerais ?\n6. *(Si un PJ est Séraphin ou prêtre)* Ton supérieur t'a demandé de taire une chose. Laquelle ?\n\n---\n\n## SÉCURITÉ\n\nCe cadre touche à : la maladie mentale et l'internement psychiatrique, la manipulation religieuse,\nles abus commis par des institutions de soin, la mort d'enfants et le sacrifice rituel d'enfants\n(clan Katoum, les Exclus de l'île aux Scorpions), la transformation corporelle non consentie, le\nsuicide, la consanguinité et le handicap comme marqueurs de corruption *(à manier avec un soin\nparticulier : le canon Laelithulhu est daté sur ce point — voir la note ci-dessous)*.\n\n**Outils obligatoires** (livre de règles p. 171-174) : lignes et voiles posés avant la séance 1,\ncarte X ou équivalent disponible à toute table, débrief de cinq minutes en fin de séance.\nLe compte à rebours de la Ferveur et l'existence de Nél se révèlent en jeu ; **les thèmes, eux,\ns'annoncent d'avance**.\n\n> **Note d'écriture sur les Utruz.** Laelithulhu (p. 8) décrit les Utruz comme un peuple\n> « misérable et frappé de débilité », dont les difformités signalent la corruption. C'est un\n> héritage direct de Lovecraft et c'est le point le plus daté du livret. Dans cette campagne :\n> les Utruz sont **opprimés, pas dégénérés** ; ce qui les marque est un traumatisme historique et\n> la misère, pas une infériorité. Le corps difforme n'est jamais en soi un signe de malignité — la\n> Souillure produit des Stigmates chez les riches comme chez les pauvres, et le premier\n> personnage à en porter un devrait être quelqu'un de respectable. À maintenir dans tout ce qui\n> sera écrit ensuite.\n\n---\n\n## FICHIERS LIÉS\n\n- `../regles/corruption.md` — la Souillure (= le Stress), les rites, les trois états\n- `../univers/le-miasme.md` — ce qui remonte du Châtiment, et ce qui prend forme dedans\n- `../regles/la-chasse.md` — le métier : la licence, le tarif, la boucle de séance, les trois issues\n- `../.index/INDEX.md` — index maître des sources, avec numéros de page\n- `../univers/` — factions, PNJ, lieux *(à écrire)*\n- `../bestiaire/` — adversaires au format Daggerheart *(à écrire)*\n- `../sessions/` — scénarios de séance *(à écrire)*\n"},{"id":2,"slug":"reflexions-sur-le-lore","group":"Le cadre","label":"Note de conception · le lore","title":"Réflexions sur le lore — pourquoi le Galdr","source":"_atelier/reflexions-sur-le-lore.md","kind":"atelier","meta":[{"key":"type","value":"atelier"},{"key":"titre","value":"Réflexions sur le lore — pourquoi le Galdr"},{"key":"statut","value":"note de conception. 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Elle sert à savoir **pourquoi** le monde est comme il est,\n> et à pouvoir en écrire la suite sans se tromper de direction.\n\n---\n\n## 1. Ce qui n'allait pas dans la version précédente\n\nLa première tentative importait le postulat de ***Degenesis: Rebirth*** (SIXMOREVODKA) — une pluie\nde météores, une matière noire dans le sol, des générations déformées — et l'installait dans\nLaelith au moyen de **tables de correspondance** : ce culte-là ressemble à cette institution-ci,\ncette classe-là ressemble à ce personnage de ***Ender Lilies: Quietus of the Knights***.\n\nC'était faux, et pour une raison précise.\n\n**Une table de correspondances n'est pas un monde, c'est une citation.** Chaque ligne renvoie le\nlecteur *dehors*. Écrire « le Lazaret, ce sont les Spitaliens » ne dit rien du Lazaret : ça dit que\nle Lazaret n'a pas d'existence propre et qu'il faut aller la chercher ailleurs. Répété treize fois,\nle procédé transforme un cadre de campagne en **liste de renvois**, et un joueur qui ne connaît pas\nles sources d'origine n'a plus accès à rien.\n\nTrois symptômes concrets, tous présents dans la version d'avant :\n\n- **Le vocabulaire ne prenait pas.** « Primer » est un mot anglais, technique, sans étymologie\n  laelithienne. Aucun PNJ ne pouvait le prononcer, donc il vivait dans une note de MJ et nulle part\n  ailleurs. Un mot que le monde ne peut pas dire n'existe pas dans le monde.\n- **La justification des classes justifiait dans le mauvais sens.** Elle expliquait pourquoi un\n  Séraphin *ressemble* à quelque chose, pas pourquoi il *existe ici*. Ce sont deux questions\n  différentes et seule la seconde produit du jeu.\n- **La greffe restait une greffe.** Elle était honnête, elle était documentée, et elle ne\n  s'articulait à rien : ni aux Lithos, ni au Verrou, ni à la Ferveur, ni à la manière dont les\n  Veilleurs travaillent. Elle était posée à côté du cadre, pas dedans.\n\n## 2. Ce que j'ai vraiment retenu, et à quel niveau\n\nLes deux œuvres restent d'excellentes sources — **au niveau des structures, pas des contenus.** Ce\nque j'en garde tient en deux listes courtes.\n\n### D'*Ender Lilies*\n- Un monde **déjà tombé**. Les personnages n'empêchent rien : ils escortent ce qui reste.\n- Une purificatrice dont le geste de soin **est** un geste de mise à mort. *Purifier, c'est achever.*\n- Des ennemis qui ont tous été quelqu'un, et dont le combat est un deuil.\n- Une institution religieuse qui a **raison sur la méthode** et tort sur tout le reste.\n- La beauté qui survit **par fragments**, jamais en bloc.\n\n### De *Degenesis*\n- Ce qui est tombé **continue de sortir du sol des années après**. La catastrophe n'est pas\n  l'impact : c'est la lente remontée.\n- La matière n'est pas hostile, elle est **générative**. Elle ne tue pas : elle réécrit.\n- Elle produit une **drogue** qui donne de vraies visions, largement consommée, à demi tolérée.\n- Elle produit des **enfants** qui sont à la fois la menace et la suite. Ils ne sont pas coupables.\n- **Le feu est le seul solvant**, et les ordres qui brûlent ont raison sans savoir pourquoi.\n- Une géographie **concentrique** : la distance au centre est un destin social.\n\n### Ce que je refuse des deux\nToute la surface. La technologie, les armes à feu, la chronologie post-apocalyptique, les cultes\nen tant qu'organisations, les noms propres, le champignon, le royaume englouti, les chevaliers\nnommés. Rien de tout ça n'a sa place dans une cité sainte à sept terrasses tenue par quatre\nillusions divines.\n\n## 3. Le pivot\n\nLa question à se poser n'était pas *« comment faire tenir Degenesis dans Laelith ? »* mais\n**« qu'est-ce que Laelith possède que ni l'un ni l'autre n'a ? »**\n\nRéponse, et elle est dans le canon depuis le premier livre :\n\n> **À Laelith, la parole a un poids physique.**\n>\n> Les fidèles prient. La ferveur est **captée par les Lithos**, transmise au **Lithoracle**, et\n> cette énergie **tient le Verrou**. Ce n'est pas une métaphore et ce n'est pas une croyance :\n> c'est le fonctionnement documenté de l'univers. Une ville entière est maintenue fermée par ce\n> que ses habitants disent à voix haute.\n\nTout le reste découle de là. Si dire produit un dépôt, alors la question n'est plus *« qu'est-ce\nqui est tombé du ciel ? »* mais **« qu'est-ce qui s'est dit assez longtemps pour se déposer\nici ? »**\n\nC'est la même mécanique dans les deux sens : la prière monte et se range dans la pierre ; autre\nchose descend et se range dans le sol. **Une seule physique, deux directions.** Le cadre gagne une\ncohérence qu'aucune greffe ne pouvait lui donner, parce qu'elle est bâtie sur son propre organe.\n\n## 4. L'invention : le Galdr\n\nDe là, la mythologie complète — développée dans `../univers/le-galdr.md`, résumée ici :\n\n**Le Galdr est une phrase.** Commencée quelque part qui n'est pas ici, jamais finie, **adressée à\npersonne.** Ce n'est pas un dieu, pas une entité, pas un Grand Ancien : c'est de la parole en train\nde se dire, depuis très longtemps, sans intention et sans destinataire.\n\n**Ce qui est dit se dépose.** La poussière noire du Châtiment n'est pas de la cendre : c'est de la\nparole tassée. Elle tombe lentement, elle ne fait pas de nuage, elle ne colle pas au gras — parce\nque ce n'est pas de la matière ordinaire, c'est du dit.\n\n**On ne l'entend pas, on en reçoit.** Personne n'a jamais entendu le Galdr. Il n'y a pas de\nmurmure, pas d'appel, pas de tentation. Il y a une poussière sur une manche.\n\n**Ce qui en reçoit trop se met à dire.** La **Dictée** : les rêves justes des Utruz, les visions du\nsirop, un enfant qui nomme une rue où il n'est jamais allé. Ce n'est pas une possession — la\npersonne dit ce qui est en elle, et il y en a de plus en plus.\n\n**Ce qui est plein n'a plus de nom à appeler.** Les **Muets**. Une personne saturée ne laisse pas\nde mort derrière elle. C'est là que la mythologie rejoint la mécanique centrale des PJ : on ne\nveille pas une page.\n\n### Le geste que je suis le plus content d'avoir trouvé\n\nLes Lithos de cette campagne parlent depuis la séance 4, et ils parlent **toujours en trois mots** :\n\n> *« Encore. Reste. Encore. »* — *« Assez. Depuis longtemps. Assez. »* — *« Personne. N'a. Demandé. »*\n\nÇa avait été écrit pour des raisons de style, sans théorie derrière. Le Galdr lui en donne une, et\nelle ne coûte pas une ligne de réécriture : **trois mots, c'est ce que la pierre peut tenir.** Deux\nchoses sans rapport, dans la même vallée, sont arrivées séparément à la même façon de parler, parce\nque c'est la seule qui rentre.\n\nUn érudit du Nuage dirait que les Lithos ont appris par voisinage. Un prêtre dirait l'inverse.\n**Il n'y a aucun lien**, et c'est bien pire que s'il y en avait un.\n\n### Et la clé de voûte\nLe canon dit qu'Orphyr a posé le Verrou en mourant, et que le sort **garda quelque fragilité**.\n\nAvec le Galdr, cette phrase se lit autrement : **le Verrou est une phrase, lui aussi.** C'est la\nseule que quelqu'un à Laelith ait jamais réussi à finir, et elle a été finie par un homme en train\nde mourir, donc mal.\n\nLa ville est tenue fermée par une phrase et empoisonnée par une phrase. Personne n'a jamais mis les\ndeux faits côte à côte.\n\n## 5. Pourquoi c'est meilleur que la greffe\n\n1. **Ça s'articule.** Le Galdr touche les Lithos, le Verrou, la Ferveur, la Souillure, la Veille et\n   les neuf domaines. La greffe ne touchait que la Souillure.\n2. **Le monde peut le dire.** *La cendre*, *le grain*, *le sable vivant*, *la Dictée*, *les Muets* :\n   tous ces mots peuvent sortir de la bouche d'un PNJ. Aucun n'a besoin d'être traduit.\n3. **Ça ne renvoie nulle part.** Un joueur qui n'a joué à rien d'autre a tout ce qu'il lui faut.\n4. **Ça résout enfin la vraie question du cadre** : si le Verrou tient, pourquoi y a-t-il de la\n   corruption dedans ? Parce que la corruption n'est pas entrée. Elle s'est **déposée**, comme la\n   poussière se dépose dans une maison fermée à clé.\n\n## 6. Ce que ça coûte\n\nIl faut être honnête sur le prix.\n\n- **Le Galdr est moins spectaculaire qu'une météorite.** Il n'y a pas d'image de cratère fumant à\n  montrer aux joueurs. Ce qu'on montre, c'est de la poussière sur une manche, et il faut savoir\n  jouer ça.\n- **Il est plus abstrait**, donc plus facile à mal expliquer. D'où la règle : on ne l'explique\n  jamais en une scène, et on ne le nomme presque jamais.\n- **Il rend la campagne moins « résoluble ».** Il n'y a pas de source à détruire. Certaines tables\n  détestent ça. Le dire en session zéro.\n\n## 7. Le nom\n\n**Galdr** est le mot que porte ce dépôt. Dans le monde, c'est une inscription du temple des Anciens\nque personne ne sait prononcer avec certitude : les érudits du Nuage la traduisent par *le chant*,\nles prêtres du Crâne par *la chute*, et les deux lectures sont défendables. Elles se contredisent\ndepuis quatre siècles et **elles ont raison toutes les deux**, ce qui est la meilleure chose qui\npuisse arriver à un mot sacré.\n\n## 8. Règle de tenue à partir d'ici\n\n- **Aucun fichier du dépôt, sauf celui-ci, ne nomme une œuvre extérieure.** Ni comme source de\n  lore, ni comme référence de ton, ni dans une liste d'inspirations. On écrit *le Galdr*, jamais\n  l'inspiration.\n- **Le ton se règle sur des images, pas sur des titres.** La section INSPIRATIONS du cadre de\n  campagne ne cite plus rien : elle liste huit images du monde — une lampe qu'on rallume, un\n  garçon qui grave vingt-six noms, de la cendre sur une manche claire. C'est plus utile qu'une\n  bibliographie, parce qu'un MJ peut viser une image et ne peut pas viser un titre.\n- **Le modèle du Veilleur est désormais interne :** Berthilde Cance, la veilleuse de la\n  Reconquête — une ravaudeuse sans classe, sans catalogue et sans titre, qui vient s'asseoir\n  quand quelqu'un meurt.\n- Toute extension future du lore part de `../univers/le-galdr.md` et de ses cinq articles. 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C'est ce document.\n>\n> **Par l'entretien** — le MJ pose six questions, le joueur répond sans jamais entendre le mot\n> « ascendance », et la fiche se remplit toute seule. Quinze minutes par joueur.\n> Version papier : **`arbre-de-creation.md`**. Version interactive : **`../webui/creation.html`**.\n>\n> L'entretien couvre les étapes 2 à 6 et 10 ci-dessous, et renvoie ensuite aux menus pour la\n> lignée, la jeunesse, le but, la morale, les contacts et les détails. **C'est la meilleure façon\n> de créer un personnage pour quelqu'un qui ne connaît ni Daggerheart ni Laelith.**\n\n| Menu | Ce qu'il donne | Fichier |\n|---|---|---|\n| **1. Ascendance** | une **lignée** (l'histoire familiale) et une **jeunesse** | `menus-ascendances.md` |\n| **2. Communauté** | un **but**, une **morale**, des **contacts** | `menus-communautes.md` |\n| **3. Classe** | **comment fonctionnent vos pouvoirs**, un détail physique, un détail psychique | `menus-classes.md` |\n\n---\n\n## L'ordre à table\n\nDaggerheart propose neuf étapes *(livre de règles p. 15-25)*. On les garde, on y intercale quatre\nétapes maison, et on déplace une chose : **la classe se choisit en dernier des trois menus**, parce\nqu'ici elle décrit la façon dont le pouvoir sort du corps, et qu'il faut savoir de quel corps on\nparle.\n\n| # | Étape | Où |\n|---|---|---|\n| 0 | **Poser les thèmes sensibles et les outils de sécurité** | `cadre-de-campagne.md` § Sécurité, DH p. 171-174 |\n| 1 | **Questions de session zéro** — une par joueur | `cadre-de-campagne.md` |\n| 2 | **Menu 1 : Ascendance** → lignée + jeunesse | `menus-ascendances.md` |\n| 3 | **Menu 2 : Communauté** → but + morale + contacts | `menus-communautes.md` |\n| 4 | **Menu 3 : Classe** → pouvoirs + détail physique + détail psychique | `menus-classes.md` |\n| 5 | **L'Onction** — Souillé ou Intouché | ci-dessous |\n| 6 | **Le Prix** — qui a payé, et l'objet qu'il en reste | ci-dessous |\n| 7 | Traits, modificateurs, Esquive, PB, Stress, équipement | DH p. 17-21 |\n| 8 | **Expériences** — les menus en ont déjà suggéré deux | DH p. 22 |\n| 9 | **Vos premiers esprits** — les cartes de domaine, avec des noms | ci-dessous |\n| 10 | **La posture** — Dissimuler ou Imposer | ci-dessous |\n| 11 | **Liens entre PJ** — plus une question maison | ci-dessous |\n\n---\n\n## Étape 5 — L'Onction\n\nChaque PJ est un **Veilleur** : il voit la corruption, il peut veiller (purifier) les morts\ncorrompus, et appeler ceux qu'il a veillés. *(Règle : `../regles/esprits-et-vocation.md`.)*\nIl reste à dire **comment c'est arrivé**. Deux réponses possibles :\n\n**SOUILLÉ** — le Mythe vous a touché et a laissé quelque chose. Ce quelque chose répond quand vous\nappelez.\n> *Vous commencez **chaque séance avec 1 Souillure cochée**.*\n\n**INTOUCHÉ** — on vous a retiré quelque chose, et depuis, la corruption glisse sans trouver prise.\nCe n'est pas de la force d'âme. C'est un vide à l'endroit où l'horreur aurait dû s'accrocher.\n> *La première Souillure de chaque séance est annulée. En échange, aucun rite de Temple ne\n> vous purifie : il n'y a rien à laver.*\n\n**Un groupe mixte vaut mieux qu'un groupe homogène.** Les Intouchés portent les Souillés, et se\ndemandent chaque jour pourquoi ça ne les atteint pas, eux.\n\n---\n\n## Étape 6 — Le Prix\n\n**L'Onction s'achète, et ce n'est jamais vous qui avez payé.**\n\nTrois lignes, écrites par le joueur, sur la table, à voix haute :\n\n1. **Qui.** Un nom. Il y avait de l'amour dans un sens ou dans l'autre.\n2. **Comment.** Mort, disparu, échangé — le joueur choisit, le MJ ne discute pas.\n3. **Ce qu'il en reste.** Un objet, que vous portez encore.\n\nTrois contraintes non négociables :\n- **Vous n'avez pas demandé ce sacrifice.** Vous l'avez peut-être refusé.\n- **Cette personne ne répond pas.** Elle n'est jamais venue. C'est la seule que vous voudriez\n  appeler, et c'est la seule qui manque. *Elle ne deviendra jamais une carte de domaine.*\n- L'objet devient **la première pièce de votre reliquaire** — posez-le devant vous à chaque séance.\n\n> *Si un joueur bloque : demandez-lui simplement « Qui aurait dû être là aujourd'hui ? »*\n\n---\n\n## Étape 9 — Vos premiers esprits\n\nLes cartes de domaine sont des morts. À la création, un PJ en choisit **deux**, dans les deux\ndomaines de sa classe. Il doit donc arriver à la séance 1 avec **deux personnes**.\n\nPour chacune, trois choses :\n- **Un nom et un métier.**\n- **Une phrase**, à dire à sa voix la première fois qu'il sert dans une séance.\n- **Une ancre** : l'objet qui le retient. Posé sur la table avec celui du Prix.\n\n**Où les trouver.** Vingt-sept esprits sont pré-écrits dans `../univers/esprits-catalogue.md`,\ntrois par famille — un joueur peut en prendre deux tels quels. Mais **le meilleur choix est\nd'écrire les siens**, en les reliant à sa lignée, à sa jeunesse ou à son Prix : le grand-père du\nmenu, le contremaître de l'atelier, la première personne qu'il ait veillée.\n\n> **Consigne de MJ.** À partir du niveau 2, ne proposez plus jamais le catalogue. Proposez le mort\n> de la séance dernière.\n\n---\n\n## Étape 10 — La posture\n\n**Dissimuler** est la norme et le quotidien du jeu. **Imposer** est une transgression délibérée.\n*(Détail : `../regles/esprits-et-vocation.md` § 3.)*\n\nPresque tous les personnages devraient commencer en **Dissimuler**. Un PJ qui choisit Imposer dès\nla création doit pouvoir expliquer pourquoi il est encore vivant — et cette explication est une\nexcellente amorce d'intrigue.\n\n**Question à poser à chaque joueur, quelle que soit sa posture :**\n> *Comment fais-tu passer un miracle pour de la chance ?*\n\nLa réponse est un outil qu'il utilisera dix fois par campagne.\n\n---\n\n## Étape 11 — Liens\n\nLes liens standards de Daggerheart *(p. 23)*, plus une question maison, posée à la ronde :\n\n> **« Lequel d'entre vous a vu l'autre faire quelque chose d'impossible en premier — et qu'a-t-il\n> fait ensuite ? »**\n\nChaque joueur répond pour son voisin de gauche. C'est ce qui explique pourquoi le groupe existe :\n**ils se sont reconnus.** Personne d'autre à Laelith ne sait ce qu'ils sont.\n\n---\n\n## Récapitulatif de fiche maison\n\nÀ ajouter à la feuille de personnage standard :\n\n```\nONCTION       Souillé / Intouché\nSOUILLURE     [ ][ ][ ][ ][ ][ ]        (0-6, ne se soigne pas au repos)\nPOSTURE       Dissimuler / Imposer\nLE PRIX       nom :                    objet :\nRELIQUAIRE    un objet par esprit éveillé\n```\n\n## Pour aller plus vite\nUn joueur pressé, ou une table qui veut jouer dans l'heure : **1d6 sur chaque menu, Souillé,\nDissimuler, deux esprits pris au catalogue.** Ça donne un personnage complet et jouable en dix\nminutes, et il sera bon — les menus sont écrits pour ça.\n"},{"id":4,"slug":"arbre-de-creation","group":"Création de personnage","label":"L'entretien (arbre)","title":"L'entretien — création de personnage par questions","source":"cadre/arbre-de-creation.md","kind":"procedure","meta":[{"key":"type","value":"procedure"},{"key":"titre","value":"L'entretien — création de personnage par questions"},{"key":"usage","value":"session zéro, à lire à voix haute"},{"key":"lie","value":"creation-de-personnage.md · menus-ascendances.md · menus-communautes.md · menus-classes.md"},{"key":"outil","value":"webui/creation.html — la même chose, en interactif"}],"headings":[{"level":3,"text":"Créer un Veilleur sans jamais nommer une règle","id":"creer-un-veilleur-sans-jamais-nommer-une-regle"},{"level":2,"text":"BRANCHE 1 — L'ONCTION","id":"branche-1-l-onction"},{"level":2,"text":"BRANCHE 2 — LE PRIX","id":"branche-2-le-prix"},{"level":2,"text":"BRANCHE 3 — LE CORPS → ascendance","id":"branche-3-le-corps-ascendance"},{"level":3,"text":"3a. > « Qu'est-ce que la pierre t'a pris ? »","id":"3a-qu-est-ce-que-la-pierre-t-a-pris"},{"level":3,"text":"3b. > « Où va ton esprit quand tu dors ? »","id":"3b-ou-va-ton-esprit-quand-tu-dors"},{"level":3,"text":"3c. > « De quoi ta famille a-t-elle honte ? »","id":"3c-de-quoi-ta-famille-a-t-elle-honte"},{"level":3,"text":"3d. > « Qu'est-ce qui a déformé les tiens ? »","id":"3d-qu-est-ce-qui-a-deforme-les-tiens"},{"level":3,"text":"3e. > « Lequel des quatre dieux qui n'existent pas te ressemble ? »","id":"3e-lequel-des-quatre-dieux-qui-n-existent-pas-te-ressemble"},{"level":2,"text":"BRANCHE 4 — LE LIEU → communauté","id":"branche-4-le-lieu-communaute"},{"level":3,"text":"4b. > « Alors dis-moi plutôt : qu'est-ce que les tiens ont traversé ensemble ? »","id":"4b-alors-dis-moi-plutot-qu-est-ce-que-les-tiens-ont-traverse-ensemble"},{"level":2,"text":"BRANCHE 5 — LE GESTE → classe","id":"branche-5-le-geste-classe"},{"level":3,"text":"Les classes de Hope & Fear — hors anneau","id":"les-classes-de-hope-fear-hors-anneau"},{"level":2,"text":"BRANCHE 6 — LA POSTURE","id":"branche-6-la-posture"},{"level":2,"text":"CE QU'IL RESTE À FAIRE","id":"ce-qu-il-reste-a-faire"},{"level":2,"text":"POUR CLORE LA SESSION ZÉRO","id":"pour-clore-la-session-zero"}],"words":2077,"excerpt":"Version papier de l'arbre de décision. Le MJ lit les questions à voix haute, le joueur répond, le MJ note. Personne ne prononce le mot « ascendance », « communauté » ni « classe » avant la fin ; le joueur raconte une…","updated":1787501442,"body":"\n# L'entretien\n### Créer un Veilleur sans jamais nommer une règle\n\nVersion papier de l'arbre de décision. **Le MJ lit les questions à voix haute, le joueur répond,\nle MJ note.** Personne ne prononce le mot « ascendance », « communauté » ni « classe » avant la\nfin ; le joueur raconte une vie, et la fiche se remplit toute seule.\n\nComptez **quinze minutes par joueur**. Version interactive : `../webui/creation.html`.\n\n> **Synchronisation.** Ce document et `../webui/creation.html` portent le même arbre. Si vous\n> modifiez l'un, modifiez l'autre.\n\n**Une règle pour le MJ :** si un joueur hésite entre deux réponses, **ne tranchez pas** — notez\nles deux et posez la question de départage indiquée. Si un joueur veut choisir directement dans\nles menus, laissez-le : l'entretien est une porte d'entrée, pas un passage obligé.\n\n---\n\n## BRANCHE 1 — L'ONCTION\n> *« Tu n'es pas comme les autres, et ça t'est arrivé — tu ne l'as pas cherché. Dis-moi :\n> est-ce qu'on t'a **ajouté** quelque chose, ou est-ce qu'on t'a **retiré** quelque chose ? »*\n\n| Réponse | Résultat |\n|---|---|\n| Ajouté | **Souillé** — commence chaque séance avec 1 Souillure cochée |\n| Retiré | **Intouché** — annule la 1<sup>re</sup> Souillure de chaque séance ; aucun rite de Temple ne le purifie |\n\n**Départage**, si le joueur hésite :\n> *« Quand tu vois quelque chose d'insoutenable, est-ce que ça reste avec toi ? »*\n> Oui → Souillé. Non, ça glisse → Intouché.\n\n---\n\n## BRANCHE 2 — LE PRIX\n*Pas de branchement. Trois lignes, écrites par le joueur, dites à voix haute.*\n\n> *« Ce que tu es, quelqu'un l'a payé, et ce n'est pas toi. Donne-moi trois choses :\n> **qui**, **comment**, et **ce qu'il t'en reste**. »*\n\nTrois contraintes à rappeler : la personne a **un nom** ; le PJ **n'a pas demandé** ce sacrifice ;\n**elle ne répondra jamais** — elle ne deviendra jamais une carte de domaine.\n\n**Si le joueur bloque :**\n> *« Qui aurait dû être là aujourd'hui ? »*\n\nL'objet devient la première pièce du reliquaire. **Posez-le sur la table.**\n\n---\n\n## BRANCHE 3 — LE CORPS → *ascendance*\n> *« Tu marches dans une rue de Laelith. Un garde te regarde. Qu'est-ce qu'il voit ? »*\n\n| Réponse | Va en |\n|---|---|\n| **Rien. Un passant.** | → **Humain** *(fin de branche)* |\n| Un corps que la ville a fabriqué | 3a — les Marqués de la pierre |\n| Quelqu'un qui n'est pas tout à fait là | 3b — les Dormeurs |\n| Quelqu'un du mauvais sang | 3c — les Profonds |\n| Quelqu'un qui vient d'ailleurs | 3d — ce que le Châtiment a fait |\n| Un miracle. Il s'agenouille. | 3e — les Enfants de la ferveur |\n| Rien : tu n'es plus là. | → **Gnome / les Écartés** |\n| Deux choses à la fois, et ça l'embête | → **Ascendance mixte** |\n\n### 3a. > *« Qu'est-ce que la pierre t'a pris ? »*\n| Réponse | Ascendance |\n|---|---|\n| La souplesse — tu es court, dense, lourd | **Nain · les Assises** |\n| Le dos — il s'est plaqué et ne se plie plus | **Galapa · les Écailles** |\n| L'enfance — on t'a acheté pour ta taille | **Géant · les Caryatides** |\n| La mémoire — tu ignores ce que tu étais avant | **Clank · les Exhumés** |\n| Rien : tu n'as jamais été une personne, tu as poussé | **Fongile · les Poussés** |\n\n### 3b. > *« Où va ton esprit quand tu dors ? »*\n| Réponse | Ascendance |\n|---|---|\n| Il erre là-bas et il revient | **Shatari · les Félys** |\n| Il y reste la moitié du temps — et tu vieillis d'autant moins | **Elfe · les Lents** |\n| Tu n'y vas pas : tu en viens. Quelqu'un t'a ramené. | **Fée · les Rapportés** |\n\n### 3c. > *« De quoi ta famille a-t-elle honte ? »*\n| Réponse | Ascendance |\n|---|---|\n| De ce qu'elle adorait avant le Châtiment | **Côa · les Utruz** |\n| De ce qu'elle a servi, et qui n'était pas de ce monde | **Drakona · les Dragonnés** |\n| De celui qui a passé la porte des Rêves et n'est pas tout à fait rentré | **Infernis · les Nés-du-Seuil** |\n\n### 3d. > *« Qu'est-ce qui a déformé les tiens ? »*\n| Réponse | Ascendance |\n|---|---|\n| La plaine, au-delà des Six Provinces | **Orc · les Corazes** |\n| Le désert de scories | **Firbolg · les Cendrés** |\n| Six générations sans lumière | **Gobelin · les Regrattiers** |\n| Les fièvres d'atelier — vous avez cessé de grandir | **Halfelin · les Menus** |\n| Un vieux culte des bois, et des cornes | **Faune · les Chevrés** |\n| Deux siècles à traverser la Faille à la corde | **Simiah · les Échelliers** |\n\n### 3e. > *« Lequel des quatre dieux qui n'existent pas te ressemble ? »*\n| Réponse | Ascendance |\n|---|---|\n| Le Crâne — terre, mort, archives | **Earthkin** |\n| Le Nuage — air, savoir, parole | **Skykin** |\n| L'Oiseau de feu — feu, guerre, justice | **Emberkin** |\n| Le Poisson d'argent — eau, soin | **Tidekin** |\n\n> **Enchaîner immédiatement, sauf pour Humain :**\n> *« Tu as une plaque de plomb au cou, ou tu n'en as pas ? »* → la Déclaration.\n> Détails, lignées et jeunesses : `menus-ascendances.md`.\n\n---\n\n## BRANCHE 4 — LE LIEU → *communauté*\n> *« Il est trois heures du matin, tu saignes, et il faut que tu frappes à une porte.\n> Où est cette porte ? »*\n\n| Réponse | Communauté |\n|---|---|\n| Une échelle d'artisans de la Main qui travaille | **liée aux falaises** |\n| Un ponton, sur la Chaussée du lac | **liée à la mer** |\n| Un boyau du Cloaque | **liée aux souterrains** |\n| Une loge de théâtre, à la Prospérité | **liée à la ruse** |\n| Une chambre d'étudiant, au Nuage | **liée au savoir** |\n| Une porte de service, sur la Haute Terrasse | **liée à la noblesse** |\n| Une sacristie — ou un poste de garde | **liée à l'ordre** |\n| Nulle part. Tu marches jusqu'au matin. | **liée à l'errance** |\n| Hors les murs. Tu sors de la ville. | **liée à la nature** |\n| Ce n'est pas une porte. C'est des gens. | **4b** — les six de *Hope & Fear* |\n\n### 4b. > *« Alors dis-moi plutôt : qu'est-ce que les tiens ont traversé ensemble ? »*\n| Réponse | Communauté |\n|---|---|\n| Le désert de scories. On en vit et il essaie de nous tuer. | **liée aux scories** *(Duneborne)* |\n| Une guilde nous avait rayés. On s'est battus et on a eu notre charte. | **liée à la charte** *(Freeborne)* |\n| Le froid. Je suis né dans une rue où les rites ne prennent pas. | **liée au froid** *(Frostborne)* |\n| Les saisons. On nourrit cette ville et elle ne le sait pas. | **liée aux greniers** *(Hearthborne)* |\n| Rien : on ne se connaît pas. On a tous une ligne barrée à notre nom. | **liée au second nom** *(Reborne)* |\n| La guerre. On a marché ensemble et on est six à être arrivés. | **liée à la guerre** *(Warborne)* |\n\n> **Enchaîner :** *« Qui t'ouvre ? »* → un contact. *« Qu'est-ce que tu ne feras jamais, même\n> pour eux ? »* → la morale. Listes : `menus-communautes.md`.\n>\n> **Liée au froid** mérite une question de plus, parce qu'elle touche directement la trame :\n> *« Ta rue s'est éteinte quand ? »* Avant sa naissance, il n'a jamais rien connu d'autre.\n> De son vivant, il a vu le moment où ça s'est arrêté.\n\n---\n\n## BRANCHE 5 — LE GESTE → *classe*\n\nLes neuf domaines de Daggerheart forment un **anneau** : chacun est partagé par exactement deux\nclasses. Une question pour choisir la famille de morts, une seule pour trancher.\n\n> *« Tu appelles. Qui vient ? »*\n\n| Réponse | Famille · domaine | Question de départage | → |\n|---|---|---|---|\n| Des gens qui frappaient encore quand on les a arrêtés | **les Bras** · Lame | *« Tu te mets devant, ou tu vas au-devant ? »* | devant → **Gardien** · au-devant → **Guerrier** |\n| Des gens morts *devant* quelqu'un d'autre | **les Boucliers** · Vaillance | *« Tu protèges avec ton corps, ou avec une prière ? »* | corps → **Gardien** · prière → **Séraphin** |\n| Des corps usés jusqu'à la rupture | **les Portants** · Os | *« Ton corps est une arme, ou un instrument qui lit ? »* | arme → **Guerrier** · lit → **Rôdeur** |\n| Des gens qui se souviennent d'avant la ville | **les Racines** · Sagesse | *« Tu lis le terrain, ou tu lui parles ? »* | lis → **Rôdeur** · parles → **Druide** |\n| Des magiciens morts de leur propre don | **les Foudroyés** · Arcane | *« Ça passe par ce qui pousse, ou ça déborde de toi ? »* | pousse → **Druide** · déborde → **Ensorceleur** |\n| Des morts que personne n'a comptés | **les Décomptés** · Minuit | *« Tu choisis quand ça sort, ou tu ne peux pas t'arrêter ? »* | choisis → **Roublard** · ne peux pas → **Ensorceleur** |\n| Des comédiens, des prêcheurs, des courtisanes | **les Voix** · Grâce | *« Tu parles pour couvrir, ou pour être écouté ? »* | couvrir → **Roublard** · écouté → **Barde** |\n| Des érudits morts sur un texte | **les Lecteurs** · Codex | *« Tu récites de mémoire, ou tu as besoin du texte sous les yeux ? »* | mémoire → **Barde** · texte → **Magicien** |\n| Des soignants morts au chevet d'un autre | **les Cierges** · Splendeur | *« Tu soignes avec un texte, ou avec un rite ? »* | texte → **Magicien** · rite → **Séraphin** |\n\n### Les classes de *Hope & Fear* — hors anneau\nÀ proposer si le joueur refuse les neuf réponses ci-dessus :\n> *« Alors ce n'est pas un mort qui vient quand tu appelles. C'est quoi ? »*\n\n| Réponse | Classe |\n|---|---|\n| Quelque chose de vivant, de l'autre côté du Verrou, avec qui j'ai passé un accord | **Warlock** — commence chaque séance avec **2 Souillure cochées** |\n| Des femmes. Presque toutes brûlées. Une sorcellerie plus vieille que les Temples. | **Witch** |\n| Personne. Je fais ça moi-même, avec mes mains. | **Brawler** |\n| Personne. Je fais ça moi-même, et proprement. | **Assassin** |\n\n> Fiction des pouvoirs, détails physiques et psychiques : `menus-classes.md`.\n\n---\n\n## BRANCHE 6 — LA POSTURE\n> *« La dernière fois que tu as guéri quelqu'un, il y avait quelqu'un d'autre dans la pièce.\n> Qu'est-ce que tu as fait ? »*\n\n| Réponse | Posture |\n|---|---|\n| J'ai fait passer ça pour de la chance | **Dissimuler** *(la norme)* |\n| J'ai laissé voir | **Imposer** *(transgression — le Bûcher monte)* |\n\n**Question finale, pour tout le monde, quelle que soit la posture :**\n> *« Comment fais-tu passer un miracle pour de la chance ? »*\n\nC'est un outil que le joueur utilisera dix fois par campagne. **Notez la réponse mot pour mot.**\n\n---\n\n## CE QU'IL RESTE À FAIRE\nL'entretien donne l'ascendance, la communauté, la classe, l'Onction, le Prix et la posture.\nIl reste, dans `creation-de-personnage.md` : les traits et modificateurs *(DH p. 17-21)*,\nl'équipement de départ, deux **Expériences** — les menus en suggèrent déjà une par branche —,\nles **deux premiers esprits** avec noms, phrases et ancres, et les liens entre PJ.\n\n## POUR CLORE LA SESSION ZÉRO\nUne fois les six fiches remplies, poser la question maison à la ronde, chacun répondant pour son\nvoisin de gauche :\n\n> **« Lequel d'entre vous a vu l'autre faire quelque chose d'impossible en premier — et qu'a-t-il\n> fait ensuite ? »**\n\nC'est ce qui explique pourquoi le groupe existe : **ils se sont reconnus.**\n"},{"id":5,"slug":"menus-ascendances","group":"Création de personnage","label":"Menu 1 · Ascendance","title":"Menu 1 — Ascendance : lignée et jeunesse","source":"cadre/menus-ascendances.md","kind":"menu","meta":[{"key":"type","value":"menu"},{"key":"numero","value":"1"},{"key":"titre","value":"Menu 1 — Ascendance : lignée et jeunesse"},{"key":"usage","value":"création de personnage, étape 2"},{"key":"version","value":"2 — toutes les ascendances du livre de base et de Hope & Fear, réécrites pour Laelithulhu"},{"key":"lie","value":"creation-de-personnage.md"},{"key":"sources","value":"DH VF p.54-73 · Hope & Fear p.19-27 · lael_01 p.76-77 (mutations dues aux Lithos, Office royal-divin des créatures étranges) · 468_lael_l02 p.8 et p.10 (Utruz, Félys, suppression des races classiques)"}],"headings":[{"level":3,"text":"D'où vient votre sang, et ce qu'on vous a fait avant vos vingt ans","id":"d-ou-vient-votre-sang-et-ce-qu-on-vous-a-fait-avant-vos-vingt-ans"},{"level":2,"text":"LA DÉCLARATION","id":"la-declaration"},{"level":3,"text":"La règle qui pèse sur toutes les ascendances sauf une","id":"la-regle-qui-pese-sur-toutes-les-ascendances-sauf-une"},{"level":3,"text":"En jeu","id":"en-jeu"},{"level":2,"text":"HUMAIN","id":"humain"},{"level":3,"text":"Lignée","id":"lignee"},{"level":3,"text":"Jeunesse","id":"jeunesse"},{"level":3,"text":"Elemental Kin — Hope & Fear p. 19-23","id":"elemental-kin-hope-fear-p-19-23"},{"level":3,"text":"Gnome — Hope & Fear p. 24","id":"gnome-hope-fear-p-24"},{"level":2,"text":"Note de MJ","id":"note-de-mj"}],"words":5198,"excerpt":"Aucun peuple féerique n'existe dans ce monde. 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Traduire les noms d'aptitudes de *Hope & Fear* au moment\n> de les prendre.\n\nChoisissez une ascendance, puis **une lignée** (l'histoire de votre famille) et **une jeunesse**\n(ce qui vous est arrivé). Ou lancez 1d2 sur chaque, et lisez le résultat à voix haute.\n\n---\n\n## LA DÉCLARATION\n### La règle qui pèse sur toutes les ascendances sauf une\n\nLe canon est net *(livre de base p. 76-77)* : le contact prolongé avec un Litho provoque des\nmutations qui altèrent fortement les capacités et l'apparence. **Chaque poste de garde de Laelith\nest chargé de capturer ou de détruire toute créature mutante signalée.** Les créatures capturées\nsont conduites à l'**Office royal-divin des créatures étranges**, dans un pavillon des jardins du\npalais, où elles sont observées **quarante jours** puis, pour la plupart, disséquées par les\nmédecins légistes de l'Office. Les plus intéressantes descendent à la **Ménagerie de l'étrange**,\nsous le palais, à la disposition du Roi-Dieu.\n\nLa ville a fini par admettre qu'on ne pouvait pas disséquer tout le monde. D'où **la Déclaration** :\n\n- Tout Laelithien dont le corps s'écarte visiblement de l'ordinaire doit se faire **déclarer** à\n  l'Office avant sa quinzième année. Il reçoit une **plaque de plomb** frappée d'un numéro, qu'il\n  porte au cou et qu'on peut lui demander de montrer à n'importe quel carrefour.\n- **Déclaré**, il est légal. Il est aussi recensé, interdit de séjour sur la Haute Terrasse sans\n  laissez-passer, exclu de sept guildes sur dix — et **son corps appartient à l'Office après sa\n  mort.** On vient le chercher. C'est écrit au dos de la plaque.\n- **Non déclaré**, il n'est pas un citoyen en infraction : il est une **créature mutante\n  signalable**, et le règlement dit *capturer ou détruire*.\n\n### En jeu\n| Situation | Effet |\n|---|---|\n| **PJ déclaré** | Avantage sur les jets sociaux face à l'administration, au contingent et aux gardes. Désavantage sur tout jet visant à passer inaperçu **quand la plaque est vue**. Le PJ peut la cacher — c'est un délit. |\n| **PJ non déclaré** | Aucune contrainte tant que personne ne regarde. Mais **tout contrôle raté fait descendre le Bûcher de 1**, et un signalement en fait descendre 2. |\n| **Ascendance humaine** | Rien. C'est tout l'avantage d'être une Souche, et il est énorme. |\n\n> **Pourquoi cette règle existe.** Les PJ sont déjà des Veilleurs qui se cachent\n> *(`../regles/esprits-et-vocation.md` § 3)*. Un PJ non humain cache **deux** choses, dont une\n> qu'il porte sur le visage. C'est la même campagne, jouée un cran plus près de l'os.\n\n---\n\n# I. LES SOUCHES\n\n## HUMAIN\nL'écrasante majorité de Laelith, et la seule ascendance qui n'ait rien à déclarer. Ne pas\nsous-estimer ce que ça vaut : une Souche peut se perdre dans une foule, et personne d'autre ne\npeut.\n\n### Lignée\n**1. Vieille pierre.** Votre famille est à Laelith depuis avant le Châtiment, et on ne vous laisse\npas l'oublier. Un nom sur un linteau, une place réservée au temple, et pas un sou depuis trois\ngénérations. → *Je connais quelqu'un ici +2*\n\n**2. Montés du Hors-Ville.** Vos parents sont arrivés par la route, à pied, avec ce qu'ils\nportaient. Quinze ans pour obtenir une licence. Vous parlez sans accent — c'était le but.\n→ *On ne me refoule pas deux fois +2*\n\n**3. Guilde de père en fille.** Six générations dans le même métier. Vos mains savent des choses\nque vous n'avez pas apprises. → *Le geste du métier +2*\n\n**4. Sang de robe.** Un parent au clergé, pas haut placé, mais assez pour que vous ayez grandi\ndans les couloirs d'un Temple et que vous sachiez comment ils sentent. → *Je sais à qui parler +2*\n\n**5. Personne.** Vous ne savez pas d'où vous venez et personne ne s'en est jamais soucié.\n→ *On ne me cherche pas +2*\n\n**6. Une honte propre.** Votre famille a eu quelque chose et l'a perdu d'un coup, pour une raison\ndont on ne parle pas à table. Vous en gardez les manières. → *Tenir mon rang +2*\n\n### Jeunesse\n**1. L'atelier.** Placé à neuf ans. Douze heures par jour, un contremaître qui frappait, et le seul\nadulte qui vous ait dit quelque chose de gentil. Il est mort. → *Encaisser +2*\n\n**2. Le Lazaret.** Un an, comme patient. On vous a trouvé « intéressant », puis relâché sans\nexplication. Vous ne savez toujours pas ce qu'on cherchait. → *Reconnaître un mensonge de\nmédecin +2*\n\n**3. Enfant de chœur.** Huit ans à servir la messe. Vous connaissez chaque rite, y compris les\nparties qu'on ne dit pas devant les fidèles. Vous avez cessé de croire à quinze ans et vous avez\ncontinué jusqu'à dix-huit. → *Réciter sans y penser +2*\n\n**4. La rue.** Vous avez appris à lire dans les affiches et à compter dans les paris.\n→ *Disparaître dans une foule +2*\n\n**5. Le deuil.** Quelqu'un est mort quand vous aviez douze ans et toute votre jeunesse s'est\norganisée autour de ce trou. On vous a félicité d'être sérieux. → *Parler à quelqu'un qui vient de\nperdre +2*\n\n**6. Rien de tout ça.** Une enfance ordinaire, un peu ennuyeuse, avec des parents qui vous\naimaient. C'est plus rare que tout le reste et ça vous rend étrangement solide.\n→ *Je sais à quoi ressemble une vie normale +2*\n\n---\n\n# II. LES MARQUÉS DE LA PIERRE\n*Des familles qui ont vécu trop longtemps trop près d'un Litho. La ville sait que ça arrive et\nn'en parle pas : admettre que la pierre déforme les gens obligerait à dire ce qu'est la pierre.\nTous déclarés, tous recensés, tous surveillés.*\n\n#### NAIN → **les Assises**\nSix générations à entretenir les fondations, les citernes et les contreforts, au contact des\nLithos enchâssés dans le socle de la ville.\n**Ce qu'on voit :** petits, denses, incroyablement lourds pour leur taille. La peau des mains et\ndes avant-bras a pris le grain de la pierre. Ils ne sentent pas le froid.\n**Lignée** — *1.* Votre famille tient un contrat d'entretien vieux de deux siècles ; le perdre\nserait la fin. *2.* Vos parents ont été chassés du chantier après un effondrement dont on les a\naccusés.\n**Jeunesse** — *1.* Vous avez passé votre enfance sous la ville et vous ne supportez toujours pas\nle plein ciel. *2.* On vous a déclaré à sept ans et vous vous souvenez du bruit de la presse à\nfrapper la plaque.\n→ *Lire un mur +2*\n\n#### GALAPA → **les Écailles**\nLignée de racleurs du Cloaque. À force de porter, de ramper et de dormir contre la roche tiède, le\ndos s'est plaqué. Chez les vieux, ça ne se plie plus.\n**Ce qu'on voit :** larges, lents, une carapace minérale du cou aux reins. Ils s'assoient rarement.\n**Lignée** — *1.* Les Fils du dessous vous doivent quelque chose depuis trois générations.\n*2.* Votre famille remonte les morts que le Cloaque rend, et les rend aux familles. Gratuitement.\n**Jeunesse** — *1.* Vous avez servi de mur. Littéralement, dans une bagarre, à onze ans.\n*2.* Un antopographe vous a payé pour porter ses instruments pendant six ans et vous a appris à\nlire en échange.\n→ *Ce que je porte, je le pose où je veux +2*\n\n#### GÉANT → **les Caryatides**\nLe canon donne le métier *(livre de base p. 347)* : des gens payés pour rester immobiles sous les\ncorniches de la Haute Terrasse pendant les réceptions. Trois générations sélectionnées pour la\ntaille, achetées enfants, entraînées à ne pas bouger.\n**Ce qu'on voit :** deux mètres et plus. Une immobilité qui met les gens mal à l'aise. La peau\nsouvent marquée par la peinture blanche qu'on ne retire jamais complètement.\n**Lignée** — *1.* Votre mère tient encore la pose chez un noble et vous envoie de l'argent.\n*2.* Votre famille s'est enfuie de la Haute Terrasse et se cache depuis. On la cherche.\n**Jeunesse** — *1.* Onze ans de corniche. Vous savez respirer dans le ventre et ne pas cligner.\n*2.* Vous avez bougé, une fois, pendant un dîner. Vous n'avez jamais su ce qu'était devenu l'autre\nenfant.\n→ *Ne pas bouger +2*\n\n#### CLANK → **les Exhumés**\nUn corps de bronze et d'os, sorti des ruines du Châtiment et réveillé par accident. Vous ne vous\nsouvenez de rien d'avant. **Vous êtes probablement plus vieux que Laelith.**\n**Ce qu'on voit :** ce que les gens veulent voir. Un blessé de guerre appareillé, une statue qui\nmarche, une punition divine. Personne ne devine juste.\n**Lignée** — *aucune, et la chercher est dangereux* : le temple des Anciens est l'un des deux\npoints où le Verrou fuit.\n**Jeunesse** — *1.* Trois ans à la Ménagerie de l'étrange, sous le palais, avant qu'on vous\noublie. *2.* Les artisans de la Reconquête vous ont pris pour un mécanisme et vous ont réparé.\n→ *Je me souviens d'un autre plan +2*\n> **À réserver à un joueur qui veut porter un fil de la trame principale.** Un Exhumé finira, à\n> l'arc III ou IV, par se souvenir d'une chose que trois personnes seulement ont le droit de savoir.\n\n#### FONGILE → **les Poussés**\nCe n'est pas un peuple. C'est quelque chose qui pousse dans le Cloaque depuis le Châtiment, et qui\nprend parfois une forme assez régulière pour qu'on lui parle. Vous non plus vous ne savez pas ce\nque c'est.\n**Ce qu'on voit :** une silhouette juste, une démarche presque juste, une odeur de cave après la\npluie. Les chiens ne s'en approchent pas.\n**Lignée** — *aucune.* Vous vous souvenez d'être **devenu**, pas d'être né.\n**Jeunesse** — *1.* Vous avez passé vos premières années à imiter les gens jusqu'à tenir la pose.\n*2.* Les Réformés vous ont recueilli et vous appellent « frère » sans savoir de quoi.\n→ *Ce que je ne suis pas +2*\n\n---\n\n# III. LES DORMEURS\n*Des lignées dont une partie de la vie se passe ailleurs — dans les Contrées du rêve, ce demi-plan\noù l'esprit des Félys vagabonde avec les chats d'Ulthar. Les Dormeurs résistent mieux au Mythe que\nn'importe qui, et la loi de la ville est étrangement tolérante avec eux. Personne ne sait pourquoi.\nLe Lithoracle, si.*\n\n#### SHATARI → **les Félys**\nPeuple félin de la ville, toléré, réputé paresseux et voleur. Ils dorment beaucoup parce que leur\nesprit part ailleurs. **Ils résistent au Mythe** : là où un humain s'effondre, un Félys comprend et\nfuit. Les plus vieux en savent long et ne partagent rien.\n**Mécanique de cadre :** gagne la Souillure normalement, mais peut **une fois par séance refuser\nune Souillure gagnée « par contact »**.\n**Statut :** dispensés de Déclaration. C'est un privilège que personne n'a jamais expliqué.\n**Lignée** — *1.* Quatre générations sur le même toit chaud, au-dessus d'un théâtre de la\nProspérité. *2.* Un de vos grands-parents est revenu des Contrées avec des choses à dire. Il ne\nles a jamais dites. Il vous regardait, parfois.\n**Jeunesse** — *1.* Entre huit et onze ans vous avez dormi presque tout le temps, et c'était mieux\nlà-bas. *2.* Un chat vous a parlé, une fois, et vous n'avez jamais répété ce qu'il a dit.\n→ *Je sais quand il faut partir +2*\n\n#### ELFE → **les Lents**\nDes familles qui passent une part de leur vie dans les Contrées et vieillissent donc au quart de\nla vitesse ici. Ce n'est pas une grâce : c'est une absence, et ils la paient en oubliant des\nchoses.\n**Ce qu'on voit :** quelqu'un qui a l'âge qu'il devrait avoir dans vingt ans, et un léger décalage\ndans les réactions — comme si l'attention revenait d'un autre endroit.\n**Statut :** déclarés, et étroitement surveillés. La longévité est une **prérogative royale** :\nun Lent qui vit trop bien et trop longtemps finit par recevoir une visite.\n**Lignée** — *1.* Votre famille falsifie ses registres de naissance depuis quatre générations pour\nne jamais avoir l'air d'avoir plus de soixante ans. *2.* Un des vôtres a été emmené par l'Office.\nOn vous a rendu ses affaires.\n**Jeunesse** — *1.* Vous avez vu mourir tous vos amis d'enfance et vous avez trente ans.\n*2.* On vous a mis au Lazaret à seize ans pour comprendre pourquoi vous ne grandissiez pas.\n→ *Le temps ne me presse pas +2*\n\n#### FÉE → **les Rapportés**\nVous n'êtes pas né. Un dormeur vous a **ramené** — une chose vue dans les Contrées et qui a suivi\nau réveil, et qui a fini par tenir dans un corps.\n**Ce qu'on voit :** petit, ailé, et faux. Pas menaçant : *faux*, comme un souvenir bien décrit.\nEn plein jour, à certaines heures, on voit à travers.\n**Statut :** aucun statut. Vous n'existez sur aucun registre et vous ne pouvez pas être déclaré,\nparce que l'Office n'a pas de case. Ce qui veut dire : **capturer ou détruire**, sans discussion.\n**Lignée** — *1.* Le dormeur qui vous a ramené est encore vivant, très vieux, et vous appelle par\nun nom qui n'est pas le vôtre. *2.* Il est mort. Vous vous êtes réveillé seul dans une chambre.\n**Jeunesse** — *1.* Vous avez mis onze ans à comprendre que les autres ne s'effacent pas au soleil.\n*2.* Un Félys vous a expliqué ce que vous étiez, gentiment, en une phrase, et vous ne lui avez plus\njamais parlé.\n→ *Je ne suis pas tout à fait là +2*\n\n---\n\n# IV. LES PROFONDS\n*Le sang ancien : le lac, le Mythe, ce qui adorait les Grands Anciens avant qu'on les enferme\ndehors. Les Profonds sont les plus détestés de la ville, et les seuls dont la déformation soit\nhéréditaire depuis six siècles plutôt qu'accidentelle.*\n\n> ⚠ **Note d'écriture.** Le canon Laelithulhu (p. 8) décrit les Utruz comme un peuple « misérable\n> et frappé de débilité ». **Cette campagne ne retient pas ça.** Les Profonds sont **opprimés, pas\n> dégénérés** : ce qui les marque est un traumatisme historique et six siècles de misère. Aucune\n> lignée de cette section ne fait du corps difforme un signe de malignité.\n\n#### CÔA → **les Utruz**\nBatraciens des quais et des égouts, descendants d'une civilisation qui adorait Cthulhu et que le\nChâtiment a presque détruite. Un PJ Utruz est né du mauvais côté de l'histoire et le lit sur son\npropre corps.\n**Mécanique de cadre :** commence **chaque séance avec 1 Souillure cochée**, et sait instinctivement quand une\neau est habitée.\n**Lignée** — *1.* Tanneurs de la Chaussée : le métier que personne ne veut, fait très bien depuis\ntoujours. *2.* Sortis du clan Katoum il y a quatre générations, et haïs des deux côtés.\n**Jeunesse** — *1.* On vous a jeté des pierres jusqu'à quinze ans, sur le même trajet ; vous avez\nfini par changer de trajet, et c'est tout ce que vous avez changé. *2.* Le Crâne vous a convoqué à\nseize ans pour un entretien de routine. Il a duré quatre heures.\n→ *Encaisser sans répondre +2*\n\n#### DRAKONA → **les Dragonnés**\nLaelithulhu conserve les dragons mais leur retire toute magie : ce sont des **voyageurs\nextraterrestres échoués là**, dont les plus anciens savent des choses à faire frémir *(p. 10)*.\nLes Dragonnés sont les descendants des familles qui en ont servi un, sur plusieurs générations, et\nque le voisinage a changées.\n**Ce qu'on voit :** des plaques cornées le long des avant-bras et de la mâchoire, une température\ncorporelle trop élevée, une haleine qui pique.\n**Statut :** déclarés. Le Crâne s'intéresse à eux **beaucoup plus qu'il ne l'admet.**\n**Lignée** — *1.* Votre famille servait encore il y a deux générations, puis la bête est morte et\ntout le monde a été renvoyé. *2.* Elle sert toujours. On vous attend.\n**Jeunesse** — *1.* Vous avez été présenté à ce que servait votre famille. Vous aviez huit ans.\nIl vous a regardé, et il vous a parlé. *2.* Vous avez fui à quatorze ans et vous n'avez jamais dit\nd'où vous veniez.\n→ *Ce qui n'est pas de ce monde +2*\n\n#### INFERNIS → **les Nés-du-Seuil**\nPas de démons à Laelith. Les Nés-du-Seuil descendent de gens qui ont franchi la **porte des\nRêves** — volontairement ou par la fêlure du Lazaret — et qui en sont revenus avec quelque chose\nen plus. La chose se transmet.\n**Ce qu'on voit :** une chaleur, une couleur d'iris qui n'existe pas, une ombre qui a un quart de\nseconde de retard. Rien de cornu, rien de rouge : quelque chose de **décalé**.\n**Statut :** déclarés, et c'est la seule catégorie que l'Office **ne dissèque pas** — il garde.\nLe dos de leur plaque porte une seconde mention que personne ne leur traduit.\n**Lignée** — *1.* Votre arrière-grand-mère est revenue du Lazaret enceinte et n'a jamais pu dire\nde qui. *2.* Un savant de votre famille a fait le voyage volontairement, il y a cent ans, et n'est\njamais tout à fait rentré.\n**Jeunesse** — *1.* Vous rêvez d'un endroit que vous n'avez pas visité et vous pourriez le\ndessiner. *2.* On vous a exorcisé trois fois. La troisième a coûté cher à vos parents et n'a rien\ndonné.\n→ *Ce que je rêve arrive parfois +2*\n\n---\n\n# V. CE QUE LE CHÂTIMENT A FAIT\n*Les peuplades du dehors, les quartiers qui se sont adaptés, les corps que la ville a fabriqués en\ndeux siècles. Rien de surnaturel ici : de la géographie, du travail et de la faim.*\n\n#### ORC → **les Corazes**\nDescendants des **barbares coraziens** *(canon, bestiaire Laelith p. 41-42)*, peuple des plaines\nau-delà des Six Provinces. Installés en ville depuis deux générations, employés comme muscle par\nceux qui n'ont pas le droit d'employer de la garde.\n**Ce qu'on voit :** des défenses à la mâchoire inférieure, souvent décorées de façon ostentatoire.\nUne carrure qui fait traverser la rue aux gens.\n**Statut :** **étrangers**, pas mutants — donc pas de Déclaration, mais un recensement au Crâne\ncomme ressortissant étranger, à renouveler chaque année contre paiement.\n**Lignée** — *1.* Votre famille a fui les Corazes et ne dira jamais pourquoi. *2.* Elle envoie de\nl'argent au pays et vous n'avez jamais vu le pays.\n**Jeunesse** — *1.* On vous a payé pour faire peur avant que vous ayez treize ans. *2.* Vous avez\ngrandi entre deux langues et vous ne rêvez dans aucune des deux.\n→ *On me croit sur parole quand je menace +2*\n\n#### FIRBOLG → **les Cendrés**\nLe désert de scories est ce que le Châtiment a laissé. Des gens y vivent quand même, depuis six\ngénérations, sur les marges — chasseurs de scories, sourciers, guides pour ceux qui vont aux Pics.\n**Ce qu'on voit :** très grands, très lents, la peau grise et sèche, des yeux clairs habitués au\nsans-relief. Ils parlent peu et jamais fort.\n**Statut :** déclarés en ville, ignorés dehors. Beaucoup ne descendent en ville qu'une fois par an.\n**Lignée** — *1.* Votre famille sait où sont les choses enterrées dans les scories, et le vend\ncher. *2.* Elle a perdu trois enfants au désert et a fini par descendre. Vous êtes né en ville.\n**Jeunesse** — *1.* Vous avez trouvé quelque chose dans les scories et vous ne l'avez montré à\npersonne. *2.* Vous avez guidé des mages jusqu'aux Pics à onze ans, contre du pain.\n→ *Le dehors ne me fait pas peur +2*\n\n#### GOBELIN → **les Regrattiers**\nLe canon supprime les gobelinoïdes et les remplace par des peuplades humaines *(p. 10)*. Les\nRegrattiers sont une population du Cloaque adaptée à six générations d'obscurité : petits,\nrapides, d'énormes oreilles, une ouïe qui fait peur aux gens de la surface.\n**Ce qu'on voit :** de grandes oreilles mobiles, de grands yeux, une façon d'incliner la tête pour\nécouter qui met tout le monde mal à l'aise.\n**Statut :** déclarés, et **interdits de séjour nocturne au-dessus de la Chaussée du lac.**\n**Lignée** — *1.* Votre famille achète et revend ce que le Cloaque rend. Elle sait tout et ne dit\nrien. *2.* Elle est remontée il y a vingt ans et fait semblant d'être d'en haut. Mal.\n**Jeunesse** — *1.* Vous avez été payé pour écouter aux murs avant vos dix ans. *2.* Vous avez\nappris à parler fort et à mal entendre pour qu'on vous laisse tranquille.\n→ *À travers la cloison +2*\n\n#### HALFELIN → **les Menus**\nLa Main qui travaille tue lentement : les fièvres d'atelier, la poussière, le rouissage. Des\nfamilles entières y ont cessé de grandir sur quatre générations. La ville a fini par les traiter\ncomme une catégorie.\n**Ce qu'on voit :** un mètre vingt, une constitution étonnamment solide, et l'habitude d'être\nregardé de haut par des gens qui croient être gentils.\n**Statut :** déclarés — c'est la déclaration la plus contestée de la ville, parce qu'elle\ntransforme une maladie du travail en anomalie du corps, ce qui arrange les guildes.\n**Lignée** — *1.* Votre famille se bat depuis trente ans pour faire retirer les Menus du registre\nde l'Office. Elle perd. *2.* Elle a accepté la plaque, l'argent qui va avec, et le silence.\n**Jeunesse** — *1.* On vous a mis aux endroits où les autres ne rentrent pas : conduits, cheminées,\ndessous de machines. *2.* Vous avez été l'enfant qu'on montre, pour une œuvre de charité du Poisson\nd'argent, pendant six ans.\n→ *Là où les autres ne passent pas +2*\n\n#### FAUNE → **les Chevrés**\nDes Six Provinces. Leurs ancêtres révéraient une chose des bois qu'ils appelaient la Mère — et\nLaelithulhu est explicite : nombre des cultes qui résonnent au temple du Crâne ne sont que des\navatars de **Shub-Niggurath** *(p. 8)*. Les Chevrés ne le savent pas. Ils ont juste des cornes et\nde vieilles chansons.\n**Ce qu'on voit :** des cornes courtes, une pilosité inhabituelle, des jambes qui plient mal dans\nles escaliers de la ville.\n**Statut :** déclarés. Le Crâne les recrute volontiers, ce qui devrait inquiéter davantage.\n**Lignée** — *1.* Votre village fait encore la fête de la Mère et vous y êtes retourné une fois.\n*2.* Votre famille a coupé les cornes de ses enfants pendant deux générations pour passer.\n**Jeunesse** — *1.* Vous connaissez par cœur des chansons dont vous ne comprenez pas les paroles.\n*2.* Un prêtre du Crâne vous a payé vos études contre le droit de vous poser des questions.\n→ *Les vieilles chansons +2*\n\n#### SIMIAH → **les Échelliers**\nDeux siècles à traverser **la Faille** à la corde *(livre de base p. 47)* : monteurs, poseurs de\npasserelles, laveurs de façades, voleurs. Les familles se sont allongées.\n**Ce qu'on voit :** des bras trop longs, des pieds qui saisissent, un centre de gravité qui n'est\npas au bon endroit. Ils ne s'assoient pas comme les autres.\n**Statut :** déclarés, et **très employables** — ce qui fait des Échelliers la seule ascendance\ndéclarée à vivre correctement.\n**Lignée** — *1.* Votre famille possède un droit de passage sur trois traversées de la Faille.\nC'est une fortune, et on essaie de le lui prendre. *2.* Elle a perdu son droit et travaille pour\nceux qui l'ont racheté.\n**Jeunesse** — *1.* Vous avez traversé la Faille seul pour la première fois à sept ans, sur un\npari. *2.* Vous êtes tombé. Vous vous êtes rattrapé. Vous n'en avez parlé à personne pendant dix\nans.\n→ *Au-dessus du vide +2*\n\n---\n\n# VI. LES ENFANTS DE LA FERVEUR\n### *Elemental Kin — Hope & Fear p. 19-23*\n\n*Ici, la meilleure idée que la campagne ait à offrir.*\n\nLes quatre dieux élémentaires de Laelith **n'existent pas** : ce sont des illusions nées des rêves\ncollectifs, fabriquées par Mandala et Orphyr. Mais la ferveur qu'ils captent, elle, est une énergie\nréelle qui circule dans les Lithos.\n\nEt il arrive qu'un enfant naisse **dans une concentration extrême de cette énergie** — au pied d'un\ngrand Litho, dans le saint des saints d'un Temple, au plus fort d'un pèlerinage. Cet enfant est\nfaçonné par ce que cinq cent mille personnes sont en train de rêver.\n\n> **Un Enfant de la ferveur est un dieu qui n'existe pas, incarné par erreur dans un corps\n> d'enfant.** Il ressemble à l'illusion. Exactement. Les fresques sont plus vieilles que lui.\n\n**Statut :** aucune Déclaration. On ne déclare pas un miracle. **Le Temple correspondant le\nréclame à la naissance**, l'élève, l'exhibe, le fait bénir des foules — et un Enfant de la ferveur\nqui refuse cette vie est un fugitif d'un genre très particulier : pas recherché par la garde, mais\npar des fidèles, qui pleurent en le retrouvant.\n\n> ⚠ **Ce que le MJ sait et que le joueur ignore.** Un corps fait de ferveur est de la ferveur qui\n> ne va pas au Verrou. Un Enfant de la ferveur **draine le Lithoracle par sa seule existence.**\n> À l'arc III, quelqu'un fera le calcul devant lui.\n\n#### EARTHKIN → **l'Enfant du Crâne**\nTerre, mort, savoirs enfouis. Peau de terre sèche fendillée d'un réseau plus clair, cheveux comme\ndes racines. Élevé au temple du Crâne, sous les robes noires, parmi les archives.\n**Lignée** — *1.* Né au Profond Reposoir, pendant une inhumation collective. *2.* Né sous\nl'ossuaire d'un Litho du Cloaque, et le Crâne ne l'a su que sept ans plus tard.\n**Jeunesse** — *1.* On vous a fait toucher les morts avant de vous apprendre à lire. *2.* Vous avez\nfui à quinze ans et le Temple ne vous a jamais déclaré disparu, seulement *prêté*.\n→ *Ce que la terre a gardé +2*\n\n#### SKYKIN → **l'Enfant du Nuage**\nAir, savoir, parole. Peau semi-translucide qui change avec l'heure, cheveux de fumée, un souffle\npermanent dans les vêtements. Élevé à l'Université matérialiste, ce qui est cocasse.\n**Lignée** — *1.* Né sur la terrasse du Nuage un jour de grande dispute théologique. *2.* Né en\nplein vent sur la route du pèlerinage, et revendiqué par trois Temples à la fois.\n**Jeunesse** — *1.* On vous a fait débattre en public à onze ans. Vous avez gagné. Ça n'a rien\narrangé. *2.* Vous avez lu, dans une salle où vous n'auriez pas dû entrer, quelque chose sur la\nnature des Temples. Vous n'y avez rien compris. Vous vous en souvenez mot pour mot.\n→ *Trouver la faille dans un argument +2*\n\n#### EMBERKIN → **l'Enfant de l'Oiseau de feu**\nFeu, guerre, justice. Braise sous la peau, cheveux qui rougeoient à la colère. Élevé au monastère\nde l'Ultime Flamboyance, entraîné à faire peur, et **c'est celui que l'Oiseau de feu enverra\nbrûler quelqu'un.**\n**Lignée** — *1.* Né dans la vallée de Cendres pendant une crémation de masse. *2.* Né dans un\nincendie de la Main qui travaille. Onze morts, un survivant, et le Temple a appelé ça un signe.\n**Jeunesse** — *1.* On vous a mis en tête de procession à neuf ans, en habit, et les gens se sont\nmis à genoux. *2.* Vous avez assisté à votre premier bûcher à douze ans, au premier rang, à la\nplace d'honneur.\n→ *On ne me regarde pas dans les yeux +2*\n\n#### TIDEKIN → **l'Enfant du Poisson d'argent**\nEau, soin, commerce. La peau garde l'humidité, la voix porte comme sous l'eau. Élevé au palais de\nl'Eau lustrale, formé à soigner. **Le plus proche de Nél, et il le sentira à l'arc II.**\n**Lignée** — *1.* Né dans les eaux de l'Inlam pendant l'aqua alta de la lune rousse. *2.* Né sur\nun ponton de Maucastel, d'une mère qui n'a pas survécu et que personne n'a déclarée.\n**Jeunesse** — *1.* Vous avez posé les mains sur des mourants avant vos dix ans, et ça marchait —\n**et depuis un an, ça ne marche plus.** *2.* On vous a vendu à un notable comme reliquaire vivant\net vous vous êtes enfui à quatorze ans.\n→ *Ce que l'eau emporte +2*\n\n---\n\n# VII. LES ÉCARTÉS\n### *Gnome — Hope & Fear p. 24*\n\nLe Verrou fuit en deux points. Certaines familles du Cloaque vivent depuis des générations tout\nprès d'une de ces fêlures, et l'espace, chez elles, ne tient pas bien : **leurs enfants\ndisparaissent d'une pièce et réapparaissent dans une autre**, sans le vouloir, jusqu'à ce qu'on\nleur apprenne à ne pas le faire.\n\n**Ce qu'on voit :** petits, un crâne haut et conique dont la forme varie par famille, de grandes\nmains au bout de bras trop longs, de grands yeux.\n**Statut :** déclarés, tatoués en plus de la plaque, **interdits de la Haute Terrasse à vie et de\ntout bâtiment fermant à clé sans autorisation écrite.** Une personne qui peut se trouver dans une\npièce verrouillée est une impossibilité juridique, et la ville a réglé le problème en la traitant\ncomme un outil de cambriolage vivant.\n**Lignée** — *1.* Votre famille loue ses enfants à des serruriers, légalement, et c'est le pire de\ntout. *2.* Elle a cessé de déclarer ses naissances il y a trois générations.\n**Jeunesse** — *1.* On vous a attaché la nuit jusqu'à vos huit ans, pour votre sécurité, et vos\nparents en pleuraient. *2.* Vous avez atterri, une fois, dans un endroit dont vous n'avez jamais\nparlé à personne, et il y avait quelqu'un.\n→ *Je n'étais pas là il y a une seconde +2*\n\n---\n\n# ASCENDANCE MIXTE\nFonctionne comme dans le livre de règles : une aptitude de chaque parent. À Laelith, un enfant\nmixte pose un problème administratif avant de poser un problème social — **l'Office ne sait pas\nsous quel numéro le déclarer**, et cette indécision peut durer des années, pendant lesquelles\nl'enfant n'existe légalement pas.\n\n**Lignée** — *1.* Vos parents se sont mariés en cachette et l'un des deux a été renié. *2.* Ils ne\nse sont jamais rencontrés : l'Office a arrangé l'appariement, parce qu'il voulait voir.\n**Jeunesse** — *1.* Vous avez passé onze ans sans plaque, donc sans exister, donc sans école.\n*2.* Vous avez eu deux plaques et deux numéros pendant trois ans, et personne ne s'en est aperçu.\n→ *Aucune case ne me va +2*\n\n---\n\n## Note de MJ\n\n**Trois choses à tenir.**\n\n1. **Aucune de ces ascendances n'est un peuple fier avec une culture pittoresque.** Ce sont des\n   conséquences : de la pierre, du travail, de la faim, du rêve ou de la foi. Personne n'a choisi.\n2. **La plaque de plomb est un objet de table.** Faites-la demander, au moins une fois par arc, par\n   quelqu'un qui a le droit de la demander. C'est le rappel le plus efficace du ton de la campagne,\n   et il ne coûte pas un jet de dés.\n3. **Un groupe entièrement humain est parfaitement valide** et joue une autre campagne : plus\n   discrète, plus urbaine, où la seule chose à cacher est le pouvoir. 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On y naît dans un métier et on y meurt dedans.\nLe bruit ne s'arrête jamais.\n\n**But** — *(1)* faire lever l'interdiction d'exercer qui frappe votre famille · *(2)* racheter\nl'atelier où l'on vous a placé enfant · *(3)* retrouver qui a saboté la commande qui a coulé votre\nmaître.\n**Morale** — *(1)* le travail bien fait se paie, toujours, même par un salaud · *(2)* on ne\ndénonce jamais quelqu'un à sa guilde · *(3)* les mains d'abord, les mots ensuite.\n**Contacts** — *(1)* **Cabusse**, bravi de guilde, vous doit un service et le déteste · *(2)*\n**la veuve Roselle**, tient l'échoppe qui fait crédit à tout le monde et note tout · *(3)*\n**maître Bruel**, prévôt tanneur, ivrogne, connaît toutes les cours intérieures de la terrasse.\n\n## LIÉE À LA MER — *La Chaussée du lac*\nLe port, l'Altalith, les pêcheurs, les portefaix, les bateliers. Et, dans un coin qu'on évite, le\nquartier des Katoum.\n\n**But** — *(1)* rembourser la barque · *(2)* comprendre pourquoi votre équipage entier a disparu\nun jour de tempête · *(3)* faire sortir votre sœur du quartier katoum où elle s'est mariée.\n**Morale** — *(1)* on ne laisse personne à l'eau, jamais, même un ennemi · *(2)* ce que le lac\nrend, il l'a choisi · *(3)* pas de dettes, pas de maîtres.\n**Contacts** — *(1)* **Berthe la Jeune**, batelière, la seule à sortir par gros temps · *(2)*\n**Gerbaud Sac-de-nœuds**, contremaître des Portefaix, sait ce qui entre en ville avant les\ndouanes · *(3)* **la vieille Aft**, ravaudeuse de filets, marmonne en dialecte utruz sans être\nutruz.\n\n## LIÉE AUX SOUTERRAINS — *Le Cloaque*\nLes Fils du dessous, les racleurs, la Cour des miracles, les Réformés, le temple semi-officiel de\nla Taupe. En bas, on ne demande pas d'où vous venez.\n\n**But** — *(1)* remonter, et ne plus jamais redescendre · *(2)* faire reconnaître le culte de la\nTaupe comme un cinquième Temple · *(3)* retrouver un frère parti trop bas.\n**Morale** — *(1)* en bas, on partage la lumière · *(2)* la surface ment, toujours, sur tout ·\n*(3)* on ne vend jamais un chemin.\n**Contacts** — *(1)* **Cranse**, racleur, connaît quatre entrées que personne n'a cartographiées ·\n*(2)* **frère Toupillon**, prêtre de la Taupe, gourmand, indiscret, étonnamment courageux · *(3)*\n**la Mère aux clefs**, Cour des miracles, place les enfants et se souvient de chacun.\n\n## LIÉE À LA RUSE — *La Prospérité*\nLe théâtre, les arts, l'argent qui s'amuse, les Irréguliers de l'échelle des Boulangers, les\ncollectionneurs qui achètent des choses qu'ils ne devraient pas.\n\n**But** — *(1)* monter votre propre pièce, une fois, avant de mourir · *(2)* récupérer un objet\nvendu par votre famille et qui traîne dans la collection d'un comte · *(3)* faire tomber le\nfaussaire qui signe de votre nom.\n**Morale** — *(1)* on ne vole jamais quelqu'un qui a moins que soi · *(2)* le public a droit à la\nvérité, en dernier acte seulement · *(3)* tout se négocie sauf les amis.\n**Contacts** — *(1)* **Lisandre Coq le jeune**, comédien, fils d'un comédien mort, joue les\nseconds rôles · *(2)* **Amédine Trois-Sous**, fouineuse sous licence, prend n'importe quelle\naffaire si elle est bizarre · *(3)* **le comte Ramanarosolo**, collectionneur d'étrangetés\n*(canon, Laelithulhu p. 15)* — vous lui avez vendu quelque chose, une fois.\n\n## LIÉE AU SAVOIR — *Le Nuage*\nL'Université matérialiste, la Bibliothèque, la Gazette de Laelith, le Collège de la grande\ndatation. On y pense beaucoup et on y publie peu.\n\n**But** — *(1)* faire admettre votre thèse par des gens qui vous ont ri au nez · *(2)* achever\nl'ouvrage que votre maître n'a pas fini · *(3)* obtenir l'accès aux salles fermées de la\nBibliothèque.\n**Morale** — *(1)* une source non citée est un mensonge · *(2)* le savoir se donne, il ne se vend\npas · *(3)* on ne brûle pas un livre, quel qu'il soit.\n**Contacts** — *(1)* **frère Bocotton**, temple du Nuage, érudit en langues anciennes *(canon,\nLaelithulhu p. 9)* — vous ignorez qu'il est un Vigilant · *(2)* **Sarane Duvet**, rédactrice à la\nGazette, imprime n'importe quoi de vérifiable · *(3)* **le second archiviste Kelbert**, aigri,\nméticuleux, sait où sont les cotes fausses.\n\n## LIÉE À LA NOBLESSE — *La Haute Terrasse*\nLe quartier de la Loi, l'hôtel de Guerlas, le Conseil respectueux, le faubourg Glauque juste à\ncôté pour rappeler que tout tient à peu de chose.\n\n**But** — *(1)* laver le nom de votre maison · *(2)* épouser, ou empêcher un mariage · *(3)*\nobtenir une charge que trois personnes plus qualifiées convoitent.\n**Morale** — *(1)* la parole donnée engage même à sa perte · *(2)* on protège ses gens, y compris\nles domestiques · *(3)* les apparences sont une forme de respect, pas un mensonge.\n**Contacts** — *(1)* **dame Ilve de Suroff**, jeune veuve, tient un salon où l'on dit des choses\nimprudentes · *(2)* **maître Cabestan**, avocat au quartier de la Loi, cher, excellent, sans\nscrupules · *(3)* **Nerve**, votre ancien précepteur, aujourd'hui sans emploi et sans illusions.\n\n## LIÉE À L'ORDRE — *Les Temples, le contingent, le Lazaret*\nCeux qui font tourner la machine. Prêtres de paroisse, gardes pourpres, assesseurs, infirmiers,\nscribes. **La communauté la plus dangereuse à jouer pour un Veilleur, et la plus intéressante.**\n\n**But** — *(1)* réformer votre ordre de l'intérieur · *(2)* comprendre pourquoi les rites ratent,\net le faire remonter · *(3)* obtenir la mutation qui vous éloignera du service où l'on vous a vu\nfaire quelque chose.\n**Morale** — *(1)* un règlement existe pour une raison, jusqu'à preuve du contraire · *(2)* on ne\nment pas à un mourant · *(3)* la charité d'abord, la doctrine ensuite.\n**Contacts** — *(1)* **frère Ancelin Bourse**, prêtre de paroisse aux Vanniers *(voir\n`../univers/pnj/ancelin-bourse.md`)* · *(2)* **sœur Cathe**, infirmière au Lazaret, pavillon de\nl'Eau, épuisée, incorruptible · *(3)* **le sergent Boudin**, contingent de ville, poste de la\nPerle, ferme les yeux contre du vin correct.\n\n## LIÉE À L'ERRANCE — *Pèlerins, réfugiés, les jardins du Dénuement*\nCeux qui n'ont pas de terrasse. Les Jardins sont le seul quartier de Laelith qui échappe à\nl'emprise des guildes *(canon, Laelithulhu p. 17)*, et ça se paie.\n\n**But** — *(1)* achever le pèlerinage commencé par quelqu'un d'autre · *(2)* obtenir une licence,\nn'importe laquelle, pour cesser d'être invisible · *(3)* retrouver la route par laquelle vous êtes\narrivé, parce que vous ne vous en souvenez plus.\n**Morale** — *(1)* on partage ce qu'on a, même quand on n'a rien — *surtout* quand on n'a rien ·\n*(2)* on ne s'installe pas · *(3)* tout le monde mérite qu'on lui demande son nom.\n**Contacts** — *(1)* **Nino**, neuf ans, de l'échelle des Vanniers *(voir arc I, séance 2)* · *(2)* **Gaudine**,\nvieille pèlerine qui a fait le tour six fois et connaît toutes les soupes gratuites · *(3)*\n**Bardolf**, homme de bât — *il est mort il y a peu, mais tout le monde aux Jardins vous parlera\nde lui* *(canon, Laelithulhu p. 15-16)*.\n\n## LIÉE À LA NATURE — *Le Hors-Ville, les Six Provinces, les rives*\nHors les murs. Caravaniers, chasseurs de scories, gens des villages, druides des cités qui\nsoignent les chevaux de trait.\n\n**But** — *(1)* rentrer chez vous, un jour, avec de quoi · *(2)* avertir la ville de quelque chose\nque vous avez vu dehors et que personne ne veut entendre · *(3)* retrouver la caravane dont vous\nêtes le seul survivant.\n**Morale** — *(1)* on ne tue pas ce qu'on ne mange pas · *(2)* la ville est un accident, la\nvallée était là avant · *(3)* une dette d'hospitalité se rend au centuple.\n**Contacts** — *(1)* **Jaufre le Jeune**, guide, connaît chaque borne jusqu'à Bentaz · *(2)*\n**Sève Dorne**, herboriste des rives — *elle est allée aux Jardins il y a trois mois et n'en est\npas revenue* *(fil de l'arc I, séance 3)* · *(3)* **Sarrasine**, druidesse des cités, ancienne apprentie de sœur Ombeline,\nsoigne les bêtes de trait de la Main qui travaille.\n\n---\n\n# LES SIX DE *HOPE & FEAR*\n### *p. 27-34 — sur accord du MJ, aptitudes inchangées, à traduire au moment de les prendre*\n\nLes six communautés de l'extension ne décrivent pas des lieux mais **des histoires collectives** :\nun désert, une libération, un froid, un grenier, une perte, une guerre. Elles s'installent donc à\nLaelith sans se marcher sur les pieds des neuf premières.\n\n## DUNEBORNE → **Liée aux scories**\nLe **désert de scories**, hors les murs, entre la ville et les Pics des Mages. Ce que le Châtiment\na laissé : une plaine de verre noir où rien ne pousse et où l'on trouve des choses. Chasseurs de\ntrésor, guides, sourciers, convoyeurs — des gens qui vivent d'un terrain qui essaie de les tuer et\nqui ont des méthodes pour ça, transmises et jalousement gardées.\n*(À ne pas confondre avec **liée à la nature**, qui est le Hors-Ville vert et vivant.)*\n\n**But** — *(1)* retrouver ce que votre convoi a perdu, et les gens avec · *(2)* vendre au bon prix\nla chose que vous avez remontée et que personne ne sait nommer · *(3)* dresser la première carte\nhonnête du désert.\n**Morale** — *(1)* on ne laisse pas quelqu'un dehors à la nuit, jamais, quel qu'il soit · *(2)* ce\nqu'on trouve appartient à celui qui l'a trouvé, et à personne d'autre · *(3)* on ne parle jamais\nd'un chemin devant un tiers.\n**Contacts** — *(1)* **Solmon le Vieux**, chasseur de trésors, celui-là même qui a recueilli des\négarés il y a quarante ans *(canon, Laelithulhu p. 9)* · *(2)* **Archibald**, tenancier de la\ntaverne de Bostonne, faubourg Glauque, achète les récits étranges · *(3)* **Menishbume**, mage de\nla Tour de l'échec, paie bien ce qui vient des scories et ne dit pas pourquoi.\n\n## FREEBORNE → **Liée à la charte** · *les Chartés*\nÀ Laelith, une guilde peut interdire à un artisan d'exercer, et cet artisan disparaît alors du\nmonde légal. Certains métiers radiés ne se sont pas résignés : ils se sont organisés, ils ont\nplaidé, ils ont payé, et ils ont fini par **obtenir leur propre charte**. C'est arrivé quatre fois\nen deux siècles. Chaque fois, ça a pris une génération et ça a coûté des gens.\n\n**Un Charté a grandi dans une communauté qui a gagné.** C'est rare à Laelith, et ça se voit à sa\nfaçon de regarder une corporation.\n\n**But** — *(1)* faire reconnaître une cinquième charte, celle de votre métier · *(2)* empêcher que\nla vôtre soit révoquée, ce qui est en cours · *(3)* retrouver les archives du procès, que\nquelqu'un a fait disparaître.\n**Morale** — *(1)* aucun accord n'est valable s'il n'est pas écrit · *(2)* on ne franchit jamais\nune ligne de piquet · *(3)* ceux qui n'ont pas encore gagné passent avant nous.\n**Contacts** — *(1)* **maître Bruel**, prévôt tanneur, a plaidé la dernière charte et en parle\ntrop · *(2)* **Amédine Trois-Sous**, fouineuse sous licence, tient les copies de tout · *(3)*\n**Mahaut la Cadette**, prévôte des Vanniers *(voir `../univers/pnj/mahaut-la-cadette.md`)*, qui\nvous méprise et vous respecte à parts égales.\n\n## FROSTBORNE → **Liée au froid** · *les Gens du froid*\n**La communauté que cette campagne a inventée.** Vous êtes né dans une **rue froide** — un quartier\ndont le Litho s'est éteint avant votre naissance. Vous n'avez jamais vu un rite fonctionner.\nVos morts ne sont jamais partis correctement. Vos malades guérissent ou ne guérissent pas, sans\nque la prière n'y change rien, et vous avez grandi en trouvant ça normal.\n\nLes Gens du froid ont développé, sans le vouloir, tout ce qu'une communauté développe quand le\nsacré ne répond plus : des veillées qui durent trois nuits parce qu'on ne sait pas quand s'arrêter,\ndes remèdes qui marchent vraiment, et une méfiance polie envers quiconque porte une robe.\n\n> **Un PJ Gens du froid arrive dans la campagne avec une longueur d'avance et un angle mort :**\n> il sait depuis toujours que ça ne marche pas, et il n'a jamais imaginé que ça puisse être grave.\n\n**But** — *(1)* faire revenir un prêtre dans votre rue, une fois, pour qu'il constate · *(2)*\nenterrer correctement quelqu'un, une seule fois dans votre vie · *(3)* comprendre pourquoi votre\nquartier et pas un autre.\n**Morale** — *(1)* on veille les morts nous-mêmes, et on le fait bien · *(2)* on ne demande jamais\nl'aumône à un Temple · *(3)* un remède qui marche vaut mieux qu'une bénédiction qui rassure.\n**Contacts** — *(1)* **Ourdine**, de l'échelle des Vanniers, qui a gardé son fils à table cinq\nsemaines *(arc I)* · *(2)* **Mère Ouvière**, guérie et changée, qui pose les bonnes questions\n*(arc II)* · *(3)* **dame Pergole**, érulithe, qui a une croix sur sa carte à l'endroit exact où\nvous êtes né *(arc III)*.\n\n## HEARTHBORNE → **Liée aux greniers**\nLaelith ne produit rien à manger. Cinq cent mille personnes vivent de ce que montent les villages\ndes **Six Provinces** et des rives : le grain, les fèves, l'huile, les bêtes. Ce sont de petites\ncommunautés agricoles, correctement nourries, où l'on a le temps de se connaître — et qui\ndétestent monter en ville.\n\n**Un PJ des greniers a grandi dans le seul endroit du décor où l'on mange à sa faim**, et il l'a\nquitté. La campagne lui demandera pourquoi, plusieurs fois.\n\n**But** — *(1)* payer la dette qui pèse sur la ferme depuis la mauvaise année · *(2)* obtenir un\nprix juste pour votre village, ce qui suppose de comprendre comment fonctionne une guilde ·\n*(3)* rentrer, un jour, sans avoir honte.\n**Morale** — *(1)* on nourrit qui se présente, on demande après · *(2)* une parole donnée à la\nsaison se tient à la saison · *(3)* on ne vend pas la terre.\n**Contacts** — *(1)* **Jaufre le Jeune**, guide, connaît chaque borne jusqu'à Bentaz · *(2)*\n**Gerbaud Sac-de-nœuds**, contremaître des Portefaix, sait ce qui entre en ville avant les\ndouanes · *(3)* votre **oncle**, qui monte deux fois l'an avec la charrette et repart le soir même.\n\n## REBORNE → **Liée au second nom** · *les Rayés*\nÀ Laelith, on n'est pas mort quand on cesse de respirer : **on est mort quand on est rayé des\nregistres.** Ça arrive aux disparus qu'on a fini par déclarer, à ceux dont un Temple a célébré le\nrite en leur absence, aux étrangers dont la licence a expiré, à ceux que l'Office a classés.\n\nLes Rayés ne forment pas un quartier : ils ne se connaissent pas, ils viennent de partout, et ils\nont en commun **une seule chose** — quelque part, dans un registre, il y a une ligne barrée à leur\nnom. Ils se reconnaissent entre eux à des détails et ils s'entraident sans se fréquenter.\n\n*L'aptitude de communauté (« famille trouvée ») prend ici tout son sens : un Rayé emprunte\nl'Expérience d'un allié parce qu'il a passé sa vie à emprunter des vies.*\n\n**But** — *(1)* faire annuler la ligne, ce qui suppose un procès et de l'argent · *(2)* découvrir\nqui vous a fait déclarer mort, et pourquoi · *(3)* ne surtout pas être retrouvé.\n**Morale** — *(1)* on ne dénonce jamais un autre Rayé · *(2)* un nom donné est un nom qu'on garde ·\n*(3)* on ne s'installe pas plus de deux saisons.\n**Contacts** — *(1)* **la Mère aux clefs**, Cour des miracles, place les gens sans papiers et se\nsouvient de chacun · *(2)* **maître Cabestan**, avocat au quartier de la Loi, cher, excellent, sans\nscrupules · *(3)* **frère Roparz**, assesseur du Crâne, qui a votre dossier et ne l'a pas transmis\n*(voir `../univers/pnj/frere-roparz.md`)*.\n\n## WARBORNE → **Liée à la guerre** · *les Rentrés*\nLes Six Provinces ne sont pas paisibles. Il y a les raids coraziens, les querelles de frontière,\nles affaires du lac, et la mémoire d'une Grande Guerre dont on parle encore. Laelith y envoie des\ncontingents et en reçoit des réfugiés.\n\nLes Rentrés sont **des gens dont la communauté était une unité** — une compagnie, un village\nassiégé, une colonne de réfugiés qui a marché ensemble. Ils sont bons pour ne pas mourir, plutôt\nque pour tuer, et ils reconnaissent en trois secondes une pièce dont on ne peut pas sortir.\n\n**But** — *(1)* retrouver les six autres survivants de votre colonne · *(2)* empêcher qu'on\nenvoie un nouveau contingent · *(3)* faire payer une charge d'officier à celui qui l'a donnée.\n**Morale** — *(1)* on ne laisse personne derrière, jamais, même mort · *(2)* on ne frappe pas le\npremier, et on frappe une seule fois · *(3)* on ne parle pas de ce qui s'est passé là-bas à des\ngens qui n'y étaient pas.\n**Contacts** — *(1)* **le sergent Boudin**, contingent de ville, poste de la Perle, y était aussi ·\n*(2)* **Hans Grübner**, mercenaire du faubourg Glauque, ancien des corps francs, porté sur l'alcool\net le jeu *(canon, Laelithulhu p. 9)* · *(3)* **dame Ilve de Suroff**, qui a financé votre retour\net n'a jamais dit pourquoi.\n\n---\n\n## Note de MJ\n\n**Les contacts ne sont pas décoratifs.** Chaque joueur en choisit deux ; notez-les, et faites-en\nentrer au moins un en séance 1 ou 2. Un contact est ce qui transforme « mon personnage vient du\nNuage » en « mon personnage a quelqu'un à perdre au Nuage ».\n\nTrois contacts de ce menu sont des fils déjà tendus vers la trame — **le comte Ramanarosolo**,\n**frère Bocotton** et **Sève Dorne**. Si un joueur en prend un, la campagne l'a déjà attrapé.\n"},{"id":7,"slug":"menus-classes","group":"Création de personnage","label":"Menu 3 · Classe","title":"Menu 3 — Classe : la forme de vos pouvoirs, le corps, l'esprit","source":"cadre/menus-classes.md","kind":"menu","meta":[{"key":"type","value":"menu"},{"key":"numero","value":"3"},{"key":"titre","value":"Menu 3 — Classe : la forme de vos pouvoirs, le corps, l'esprit"},{"key":"usage","value":"création de personnage, étape 4"},{"key":"lie","value":"creation-de-personnage.md · ../regles/esprits-et-vocation.md"}],"headings":[{"level":3,"text":"Comment ça sort de vous","id":"comment-ca-sort-de-vous"},{"level":2,"text":"SÉRAPHIN — Splendeur + Vaillance","id":"seraphin-splendeur-vaillance"},{"level":3,"text":"les Cierges et les Boucliers","id":"les-cierges-et-les-boucliers"},{"level":2,"text":"GARDIEN — Vaillance + Lame","id":"gardien-vaillance-lame"},{"level":3,"text":"les Boucliers et les Bras","id":"les-boucliers-et-les-bras"},{"level":2,"text":"GUERRIER — Lame + Os","id":"guerrier-lame-os"},{"level":3,"text":"les Bras et les Portants","id":"les-bras-et-les-portants"},{"level":2,"text":"ROUBLARD — Minuit + Grâce","id":"roublard-minuit-grace"},{"level":3,"text":"les Décomptés et les Voix","id":"les-decomptes-et-les-voix"},{"level":2,"text":"BARDE — Grâce + Codex","id":"barde-grace-codex"},{"level":3,"text":"les Voix et les Lecteurs","id":"les-voix-et-les-lecteurs"},{"level":2,"text":"MAGICIEN — Codex + Splendeur","id":"magicien-codex-splendeur"},{"level":3,"text":"les Lecteurs et les Cierges","id":"les-lecteurs-et-les-cierges"},{"level":2,"text":"ENSORCELEUR — Arcane + Minuit","id":"ensorceleur-arcane-minuit"},{"level":3,"text":"les Foudroyés et les Décomptés","id":"les-foudroyes-et-les-decomptes"},{"level":2,"text":"RÔDEUR — Os + Sagesse","id":"rodeur-os-sagesse"},{"level":3,"text":"les Portants et les Racines","id":"les-portants-et-les-racines"},{"level":2,"text":"DRUIDE — Sagesse + Arcane","id":"druide-sagesse-arcane"},{"level":3,"text":"les Racines et les Foudroyés","id":"les-racines-et-les-foudroyes"},{"level":2,"text":"LES CLASSES DE HOPE & FEAR","id":"les-classes-de-hope-fear"},{"level":3,"text":"⚠ Le dixième domaine — l'Effroi","id":"le-dixieme-domaine-l-effroi"},{"level":2,"text":"Note de MJ","id":"note-de-mj"}],"words":2276,"excerpt":"Ici, une classe ne dit pas ce que vous avez appris. Elle dit quels morts acceptent de venir pour vous, et par où ils passent. Chaque classe donne deux familles d'esprits, une manière de les appeler, et deux marques —…","updated":1787501442,"body":"\n# MENU 3 — Classe\n### Comment ça sort de vous\n\nIci, une classe ne dit pas ce que vous avez appris. Elle dit **quels morts acceptent de venir pour\nvous, et par où ils passent**. Chaque classe donne deux familles d'esprits, une manière de les\nappeler, et deux marques — une sur le corps, une sur la tête.\n\nChoisissez une classe, puis **un détail physique** et **un détail psychique** (ou 1d3 sur chaque).\n\n> Les aptitudes, sous-classes, traits et cartes de domaine sont **inchangés** par rapport au livre\n> de règles. Seule la fiction change. Rappel de la règle des esprits :\n> `../regles/esprits-et-vocation.md`.\n>\n> **Pourquoi chaque classe et chaque sous-classe existe dans cette ville-ci** — un ancrage Laelith /\n> le Galdr pour les 13 classes et les 26 sous-classes — **la colonne des treize** :\n> `justification-des-classes.md`. À lire côté MJ, pas à la table.\n\n---\n\n## SÉRAPHIN — *Splendeur + Vaillance*\n### les Cierges et les Boucliers\n**La classe la plus centrale du cadre**, et la plus dangereuse. Vous appelez des soignants morts au\nchevet de quelqu'un d'autre, et des gens tombés devant quelqu'un. Ils viennent facilement. Ils\nviennent trop facilement.\n\n**Comment ça sort :** vous priez, à voix haute, exactement comme un prêtre en règle. Les mots sont\nles bons, l'attitude est la bonne, et **c'est précisément ce qui rend la chose indétectable — et\nimpardonnable quand on la détecte.** Vous avez l'air d'officier. Vous n'officiez pas.\n\n> ⚠ À une case de la Marée, une guérison réussie avec un Cierge soigne 1 PB de plus **et fait\n> décompter la Ferveur de 1**. Le MJ ne le dit jamais.\n\n**Physique** — *(1)* vos mains sont trop chaudes, tout le temps, et les gens le remarquent en vous\nsaluant · *(2)* vous ne saignez pas de la même couleur, et vous le cachez depuis des années ·\n*(3)* vous avez cessé de vieillir le jour de l'Onction, très légèrement, pas assez pour qu'on\naccuse, assez pour qu'on compte.\n**Psychique** — *(1)* vous ne supportez pas qu'on meure sans que personne ne tienne la main ·\n*(2)* vous récitez les rites en dormant, dans l'ordre, sans en sauter un · *(3)* vous avez perdu\nla foi et continué le geste, et vous ne savez plus lequel des deux était le vrai.\n\n## GARDIEN — *Vaillance + Lame*\n### les Boucliers et les Bras\nVous appelez ceux qui sont morts devant quelqu'un, et ceux qui frappaient encore quand on les a\narrêtés. Ce sont les esprits les plus simples et les plus loyaux du catalogue.\n\n**Comment ça sort :** ils se mettent **devant**. Vous ne les invoquez pas vraiment : ils\ns'interposent, comme une habitude qu'ils n'ont pas perdue. Un observateur voit un coup qui aurait\ndû porter et qui ne porte pas.\n\n**Physique** — *(1)* des marques d'impact sur les avant-bras, en creux, alors que rien ne vous a\nfrappé · *(2)* vous vous placez toujours entre la porte et les autres, sans y penser, depuis\nl'Onction · *(3)* vous êtes plus lourd que vous n'en avez l'air, mesurablement.\n**Psychique** — *(1)* vous comptez les gens dans une pièce en entrant, et vous recomptez en\nsortant · *(2)* vous ne pouvez pas dormir si quelqu'un veille · *(3)* vous entendez leur\nrespiration quand vous êtes en danger, et ça vous rassure plus que ça ne devrait.\n\n## GUERRIER — *Lame + Os*\n### les Bras et les Portants\nSoldats qui n'ont pas compris que c'était fini, et corps usés jusqu'à la rupture. Les uns frappent,\nles autres savent exactement ce que peut un corps et jusqu'où.\n\n**Comment ça sort :** votre corps fait des choses qu'il n'a pas apprises. Une garde que vous\nn'avez jamais travaillée, un appui qui n'est pas le vôtre. **Les vrais maîtres d'armes le\nremarquent tout de suite** — ils voient un style qui n'appartient pas à celui qui le porte.\n\n**Physique** — *(1)* vos cals sont au mauvais endroit pour votre arme · *(2)* une ancienne\nblessure que vous n'avez jamais eue vous fait mal au changement de temps · *(3)* vous êtes\ngaucher un jour sur trois, sans le décider.\n**Psychique** — *(1)* vous connaissez le nom de gestes que personne ne vous a enseignés · *(2)*\nvous vous mettez en colère à la place de quelqu'un d'autre, et ça se sent · *(3)* après un combat,\nil vous faut dix minutes pour vous rappeler votre propre nom.\n\n## ROUBLARD — *Minuit + Grâce*\n### les Décomptés et les Voix\nCeux que personne n'a comptés, et ceux qui parlaient mieux que vous. Le mélange le plus utile de\nla campagne pour un Veilleur qui Dissimule.\n\n**Comment ça sort :** ils **couvrent**. Une ombre qui tient une seconde de trop, une phrase qui\nsort avec l'accent de quelqu'un d'autre, un garde qui regarde ailleurs. Votre pouvoir ressemble\ntellement à de la chance que vous êtes le PJ le mieux placé pour ne jamais être pris.\n\n**Physique** — *(1)* vous ne faites aucun bruit sur certains sols, jamais les mêmes · *(2)* votre\nvisage est difficile à décrire — les témoins se contredisent tous · *(3)* vos pupilles ne\nréagissent pas à la lumière à la bonne vitesse.\n**Psychique** — *(1)* vous savez toujours combien de personnes il y a derrière un mur · *(2)*\nvous ne mentez plus jamais tout à fait seul · *(3)* vous éprouvez une tendresse déraisonnable\npour les gens dont personne ne connaît le nom.\n\n## BARDE — *Grâce + Codex*\n### les Voix et les Lecteurs\nComédiens, courtisanes, prêcheurs de rue — et érudits morts sur un texte. Les seconds corrigent\nles premiers, ce qui est fatigant.\n\n**Comment ça sort :** vous parlez, et il y a une deuxième voix sous la vôtre. Personne ne\nl'entend consciemment ; tout le monde la sent. **C'est le pouvoir le plus facile à faire passer\npour du talent**, et c'est pour ça que les bardes veilleurs vivent longtemps.\n\n**Physique** — *(1)* votre voix porte trop, dans des pièces où elle ne devrait pas · *(2)* vous\navez pris un accent qui n'est pas le vôtre et vous ne pouvez plus vous en défaire · *(3)* vous\nécrivez de la main gauche des choses que vous n'avez pas décidé d'écrire.\n**Psychique** — *(1)* vous connaissez la fin des histoires qu'on commence devant vous · *(2)*\nvous ne supportez pas les silences et vous les remplissez, même en danger · *(3)* un des vôtres\ncorrige votre grammaire à voix haute et vous avez cessé de sursauter.\n\n## MAGICIEN — *Codex + Splendeur*\n### les Lecteurs et les Cierges\n**Illégal dans l'enceinte.** Exercer, c'est risquer les Pics des Mages. Excellent choix : votre\npersonnage vit déjà caché, et la posture Dissimuler ne lui coûte rien à jouer.\n\n**Comment ça sort :** vous lisez. Vraiment — vous avez besoin d'un support, d'un texte, d'un mur\ngravé, d'un tatouage. Les Lecteurs dictent et vous suivez. **Un magicien veilleur pris avec ses\nnotes est condamné deux fois.**\n\n**Physique** — *(1)* de l'encre sous les ongles que vous ne parvenez pas à retirer · *(2)* vos\nyeux fatiguent d'un texte que vous n'avez pas lu · *(3)* vous avez une écriture qui n'est pas la\nvôtre pour certains mots.\n**Psychique** — *(1)* vous ne pouvez pas laisser une erreur factuelle passer, même quand ça vous\nmet en danger · *(2)* vous rêvez de bibliothèques que vous n'avez jamais visitées et vous\npourriez en dessiner les plans · *(3)* vous avez peur du feu d'une manière qui ne vous appartient\npas.\n\n## ENSORCELEUR — *Arcane + Minuit*\n### les Foudroyés et les Décomptés\n**Illégal, et pire encore :** votre magie est innée, elle ne se range pas, vous ne pouvez pas\narrêter. Les Foudroyés sont des magiciens morts de leur propre don, et ils en veulent à la ville.\n\n**Comment ça sort :** mal. Ça déborde. **Les Foudroyés sont les seuls esprits du catalogue qui\naient un agenda** — ils détestent Laelith, ils ont été bannis, et ils viennent volontiers pour\npeu qu'on casse quelque chose. Un ensorceleur veilleur est celui qui a le plus de mal à\nDissimuler, et le MJ doit le lui faire sentir.\n\n**Physique** — *(1)* les flammes se penchent vers vous · *(2)* votre ombre a un retard d'un\nquart de seconde · *(3)* le métal froid sur votre peau tiédit en quelques instants.\n**Psychique** — *(1)* vous entendez un compte à rebours quand vous êtes tendu · *(2)* l'un des\nvôtres vous propose des solutions violentes, et elles marcheraient · *(3)* vous avez été dénoncé\nune fois, enfant, et vous vérifiez encore qui est derrière vous.\n\n## RÔDEUR — *Os + Sagesse*\n### les Portants et les Racines\nCorps de métier et gens d'avant la ville. Bateliers, guides, druides des cités, hommes de bât.\nIls se souviennent de la vallée avant qu'on y pose Laelith.\n\n**Comment ça sort :** par le sol. Vous savez où poser le pied, quelle pierre tient, d'où vient\nl'eau. **C'est le pouvoir le plus discret de tous** — un rôdeur veilleur passe pour quelqu'un\nd'expérimenté, et rien de plus, pendant très longtemps.\n\n**Physique** — *(1)* vous ne vous perdez jamais, et vous ne savez pas expliquer pourquoi ·\n*(2)* la plante de vos pieds est dure comme du cuir depuis l'Onction · *(3)* les bêtes de trait\nse calment quand vous entrez.\n**Psychique** — *(1)* vous connaissez le nom ancien des lieux, celui d'avant · *(2)* vous ne\nsupportez pas d'être sous un plafond plus de deux jours · *(3)* vous savez toujours quelle heure\nil est, à quelques minutes près, sans lumière.\n\n## DRUIDE — *Sagesse + Arcane*\n### les Racines et les Foudroyés\nDruide des cités : la ville comme écosystème. Toléré, mal vu, jamais officiel. Vos deux familles\nne s'entendent pas — les unes se souviennent de la vallée, les autres veulent la lui rendre.\n\n**Comment ça sort :** par ce qui pousse, ce qui coule, ce qui grimpe dans les cours intérieures.\nLa mousse d'un mur, les rats d'une échelle, l'eau d'une rigole. **Vous êtes le seul PJ dont le\npouvoir peut être confondu avec un phénomène naturel**, et c'est votre meilleure couverture.\n\n**Physique** — *(1)* quelque chose pousse sur vous, discrètement, et vous le taillez · *(2)*\nvos cheveux ont la couleur de la saison · *(3)* vous sentez la pluie, littéralement, l'odeur.\n**Psychique** — *(1)* vous parlez aux bêtes en public sans vous en rendre compte · *(2)* vous\navez du mal à considérer un bâtiment comme mort · *(3)* un des vôtres refuse d'entrer dans les\nTemples et vous devez négocier chaque fois.\n\n---\n\n## LES CLASSES DE *HOPE & FEAR*\n*Sur accord du MJ. À traduire depuis l'anglais au moment de les prendre.*\n\n| Classe | Domaines | Sous-classes |\n|---|---|---|\n| **ASSASSIN** | Lame + Minuit — *les Bras et les Décomptés* | Guilde des exécuteurs · Guilde des empoisonneurs |\n| **BRAWLER** | Vaillance + Os — *les Boucliers et les Portants* | Mastodonte · Artiste martial |\n| **WARLOCK** | **Effroi** + Grâce — *le dixième domaine et les Voix* | Pacte de l'Infini · Pacte du Courroux |\n| **WITCH** | Sagesse + **Effroi** — *les Racines et le dixième domaine* | Sorcière des haies · Sorcière de la lune |\n\n**WARLOCK — le pacte est réel, et l'entité est de l'autre côté du Verrou.** Le seul personnage\nqui n'appelle pas que des morts. Commence **chaque séance avec 2 Souillure cochées**. Le joueur doit savoir dans quoi il\ns'engage, et la table doit être d'accord.\n> *Physique : quelque chose répond à votre place quand on vous appelle par votre nom entier.*\n\n**WITCH — la sorcellerie des rives, antérieure aux Temples.** Chassée par le Crâne avec une\nconstance particulière, parce qu'elle marchait avant eux. Vos esprits sont des femmes, presque\ntoutes, et presque toutes ont été brûlées.\n> *Physique : vous avez une marque que trois générations de votre famille ont eue au même endroit.*\n\n**ASSASSIN — vous avez fait ce travail, ou on vous l'a proposé.** La Brigade spirituelle de frère\nOmnos existe pour faire taire et elle recrute chez les gens comme vous. Votre ancien employeur est\nle compte à rebours qui menace tout le groupe.\n> *Physique : vous vous placez toujours dos à un angle, et vous ne vous en apercevez plus.*\n\n**BRAWLER — les docks, les chantiers, les arènes.** Aucune difficulté particulière : c'est la\nclasse la plus ordinaire de Laelith et la seule qu'on ne fouille jamais. Les Portants viennent\nvolontiers, parce qu'ils faisaient le même métier.\n> *Physique : vos jointures ont durci d'une manière que les médecins du Lazaret savent dater.*\n\n### ⚠ Le dixième domaine — l'Effroi\nLes cartes d'**Effroi ne sont pas des morts.** Ce sont des morceaux de phrase : elles tirent du\ndépôt, qui n'a jamais été vivant *(`../univers/le-galdr.md`)*. Elles ne peuvent être ni veillées, ni\nlibérées, ni rendues, et **poser une carte d'Effroi dans sa Main coûte 1 Souillure**, à chaque\npréparation, pas une fois pour toutes.\n\nC'est pour ça que les deux seules classes qui y touchent sont les deux qui commencent souillées.\nDétail complet : `justification-des-classes.md` §5.\n\n---\n\n## Note de MJ\n\n**Le point de friction fondateur reste le même :** un groupe qui mêle un Séraphin et un Magicien\nporte le conflit central de la campagne à l'intérieur du groupe dès la séance 1. L'un officie\npubliquement pour une institution qui pendrait l'autre. **Encouragez cette composition.**\n\nEt notez le détail physique de chaque PJ sur une fiche à vous. Un des grands plaisirs de la\ncampagne est de faire remarquer ce détail, en séance 6, par quelqu'un qui n'aurait pas dû le voir.\n"},{"id":8,"slug":"justification-des-classes","group":"Création de personnage","label":"La colonne des treize","title":"Justification des classes et sous-classes — la colonne des treize","source":"cadre/justification-des-classes.md","kind":"reference","meta":[{"key":"type","value":"reference"},{"key":"titre","value":"Justification des classes et sous-classes — la colonne des treize"},{"key":"usage","value":"écriture — ancrage de chaque option Daggerheart dans le monde"},{"key":"lie","value":"menus-classes.md · ../regles/esprits-et-vocation.md · ../univers/le-galdr.md"},{"key":"source","value":"Daggerheart VF p.30-53 (classes et sous-classes) · Hope & Fear p.4-11 (Assassin, Brawler, Warlock, Witch) · lael_01 · 468_lael_l02 — création originale"}],"headings":[{"level":2,"text":"Le principe","id":"le-principe"},{"level":3,"text":"La colonne, en un coup d'œil","id":"la-colonne-en-un-coup-d-il"},{"level":2,"text":"1 · SÉRAPHIN — ON RÉPOND","id":"1-seraphin-on-repond"},{"level":2,"text":"2 · GARDIEN — ON SE MET DEVANT","id":"2-gardien-on-se-met-devant"},{"level":2,"text":"3 · GUERRIER — ON ABRÈGE","id":"3-guerrier-on-abrege"},{"level":2,"text":"4 · ROUBLARD — ON NE SE FAIT PAS ENTENDRE","id":"4-roublard-on-ne-se-fait-pas-entendre"},{"level":2,"text":"5 · BARDE — ON CHANTE PAR-DESSUS","id":"5-barde-on-chante-par-dessus"},{"level":2,"text":"6 · MAGICIEN — ON ÉCRIT","id":"6-magicien-on-ecrit"},{"level":2,"text":"7 · ENSORCELEUR — ON DÉBORDE","id":"7-ensorceleur-on-deborde"},{"level":2,"text":"8 · RÔDEUR — ON S'ÉLOIGNE","id":"8-rodeur-on-s-eloigne"},{"level":2,"text":"9 · DRUIDE — ON LAISSE POUSSER","id":"9-druide-on-laisse-pousser"},{"level":2,"text":"Les quatre classes de Hope & Fear","id":"les-quatre-classes-de-hope-fear"},{"level":2,"text":"10 · ASSASSIN — ON FAIT TAIRE","id":"10-assassin-on-fait-taire"},{"level":2,"text":"11 · BRAWLER — ON TIENT DEBOUT","id":"11-brawler-on-tient-debout"},{"level":2,"text":"12 · WARLOCK — ON PRÊTE LA BOUCHE","id":"12-warlock-on-prete-la-bouche"},{"level":2,"text":"13 · WITCH — ON SAVAIT DÉJÀ","id":"13-witch-on-savait-deja"},{"level":2,"text":"Le dixième domaine — l'Effroi","id":"le-dixieme-domaine-l-effroi"},{"level":2,"text":"Note de MJ","id":"note-de-mj"}],"words":3338,"excerpt":"Pourquoi chaque option du livre existe dans cette ville-ci.","updated":1787501442,"body":"\n# La colonne des treize\n\n*Pourquoi chaque option du livre existe dans cette ville-ci.*\n\nSur un montant de porte du temple des Anciens, sous les gravats, **treize traits sont gravés en\ncolonne.** Ce sont des verbes. La moitié sont encore lisibles, l'autre moitié se devine.\n\nPersonne ne sait s'il s'agit d'une liturgie, d'un inventaire ou d'un avertissement. Les érudits qui\nl'ont relevée n'ont pas publié. Ce qu'on peut dire, c'est que la colonne répond à une seule\nquestion, et que c'est la question du monde :\n\n> **Qu'est-ce qu'on fait, quand on reçoit une phrase qui ne s'adresse à personne ?**\n> *(`../univers/le-galdr.md`)*\n\nIl y a treize réponses. Ce sont les treize classes.\n\n> **Rien de ce document ne change une règle.** Traits, aptitudes, cartes de domaine, seuils : tout\n> reste celui du livre. On ne change que ce qu'on raconte en le posant sur la table.\n>\n> Fiction des esprits par classe : `menus-classes.md`. Ce fichier-ci répond au « pourquoi ».\n\n---\n\n## Le principe\n\nRappel de `../regles/esprits-et-vocation.md` : **les cartes de domaine sont des morts.** Une classe\ndonne accès à deux domaines, donc à **deux familles de morts laelithiens**. Elle ne dit pas ce que\nle personnage a appris. Elle dit **qui accepte de venir**.\n\nLes neuf domaines du livre de base forment un anneau : chacun est partagé par exactement deux\nclasses. Neuf familles, vingt-sept esprits écrits *(`../univers/esprits-catalogue.md`)*.\n\n*Hope & Fear* ajoute un dixième domaine, **Effroi**, qui ne rentre pas dans l'anneau. C'est\ndélibéré et c'est traité en fin de fichier : **l'Effroi n'est pas une famille de morts.**\n\n### La colonne, en un coup d'œil\n\n| Classe | Le verbe | Domaines |\n|---|---|---|\n| Séraphin | **ON RÉPOND** | Splendeur + Vaillance |\n| Gardien | **ON SE MET DEVANT** | Vaillance + Lame |\n| Guerrier | **ON ABRÈGE** | Lame + Os |\n| Roublard | **ON NE SE FAIT PAS ENTENDRE** | Minuit + Grâce |\n| Barde | **ON CHANTE PAR-DESSUS** | Grâce + Codex |\n| Magicien | **ON ÉCRIT** | Codex + Splendeur |\n| Ensorceleur | **ON DÉBORDE** | Arcane + Minuit |\n| Rôdeur | **ON S'ÉLOIGNE** | Os + Sagesse |\n| Druide | **ON LAISSE POUSSER** | Sagesse + Arcane |\n| Assassin | **ON FAIT TAIRE** | Lame + Minuit |\n| Brawler | **ON TIENT DEBOUT** | Vaillance + Os |\n| Warlock | **ON PRÊTE LA BOUCHE** | Effroi + Grâce |\n| Witch | **ON SAVAIT DÉJÀ** | Sagesse + Effroi |\n\n*Trois des treize traits de la colonne sont effacés. Le MJ choisit lesquels le jour où un PJ va la\nlire — et n'en fait pas une énigme : ce sont trois classes que le groupe ne joue pas.*\n\n---\n\n## 1 · SÉRAPHIN — **ON RÉPOND**\n*Splendeur + Vaillance — les Cierges et les Boucliers*\n\n**Où ça vit :** le clergé en règle. Un séraphin ressemble exactement à ce que les quatre Temples\nprétendent produire, et c'est ce qui le rend le plus dangereux du cadre : il n'a rien à déguiser,\nil n'a qu'à continuer.\n\n**Le verbe.** Répondre à une phrase qui ne s'adresse à personne, c'est **se désigner comme\ndestinataire.** C'est l'acte le plus téméraire de la colonne et personne ne le sait, à commencer par\ncelui qui le fait — il croit prier, il croit officier, et il a l'air d'officier. Il n'officie pas.\n\n**Arme divine.** Bénir et brûler du même geste. Le feu est le seul solvant réel\n*(`../univers/le-galdr.md` §4)* : c'est la seule sous-classe dont les convictions sont\n**techniquement exactes**, et ça ne la rend pas moins meurtrière.\n\n**Sentinelle ailée.** Les dieux de Laelith sont des illusions. Un homme qui décolle devant témoins\nn'est donc pas un saint : c'est **un dieu qui marche**, et l'Office royal-divin des créatures\nétranges a une plaque de plomb pour ça. Choisir cette sous-classe, c'est choisir un pouvoir qu'on ne\npeut pas cacher dans une campagne dont la posture par défaut est *Dissimuler*. Le prix est le sujet.\n\n## 2 · GARDIEN — **ON SE MET DEVANT**\n*Vaillance + Lame — les Boucliers et les Bras*\n\n**Où ça vit :** les postes de garde des sept terrasses. Des gens qui tiennent un seuil toute leur\nvie sans qu'on leur dise contre quoi.\n\n**Le verbe.** Se mettre devant ne sert à rien : ça tombe de partout, ça ne vise personne, et un\ncorps n'arrête pas de la poussière. **Le gardien le fait quand même**, et c'est très exactement la\ndéfinition d'un gardien.\n\n**Robuste.** Tenir. La ville entière fonctionne parce que quelqu'un reste debout à un endroit sans\nintérêt. C'est la sous-classe des gens qui n'ont jamais eu de récit.\n\n**Vengeur.** Laelith n'a pas de justice pour les pauvres — elle a des diseuses, des dettes et des\nrèglements de comptes. Un Vengeur a compté ses morts et a cessé de demander l'autorisation. C'est\naussi le chemin le plus rapide vers la Souillure, et le MJ doit le laisser arriver sans prévenir.\n\n## 3 · GUERRIER — **ON ABRÈGE**\n*Lame + Os — les Bras et les Portants*\n\n**Où ça vit :** les compagnies de la Main qui travaille, les gardes du corps de la Haute Terrasse,\nles arènes. Un métier, pas une vocation.\n\n**Le verbe.** Quand une chose s'est mise à dire, on peut la faire finir vite. Ce n'est ni une\nvictoire ni une guérison : **c'est raccourcir.** Toute la campagne tient dans le fait que raccourcir\nest souvent la meilleure option disponible.\n\n**Appel du brave.** Se mettre devant, mais en avançant. Dans une ville où le Bûcher est un compte à\nrebours, avancer **désigne**. Cette sous-classe rend *Dissimuler* pénible à jouer, et c'est un\nexcellent personnage.\n\n**Appel du tueur.** L'efficacité pure. Elle pose la question centrale du bestiaire : chaque\nadversaire **a été quelqu'un** *(`../_gabarits/adversaire.md`)*, et un tueur les tue vite. Il gagne\ndes esprits plus vite que tout le monde. Il a moins de temps que tout le monde pour savoir qui ils\nétaient.\n\n## 4 · ROUBLARD — **ON NE SE FAIT PAS ENTENDRE**\n*Minuit + Grâce — les Décomptés et les Voix*\n\n**Où ça vit :** le Cloaque, les Fils du dessous, la Cour des miracles. Trois pouvoirs qui se\ndisputent un quartier sans ciel où personne ne monte se plaindre.\n\n**Le verbe.** Le plus rationnel des treize, et le seul qui repose sur une erreur de raisonnement\ntouchante : **puisque ça se dit, on se tait.** Ça ne protège de rien — ça ne s'adresse à personne,\ndonc se taire ne change rien. Mais ça protège admirablement de la garde, des Temples et des\nvoisins, ce qui est déjà beaucoup.\n\n**Marchenuit.** L'ombre comme habitat. Les enfants du Cloaque qui appellent la lumière d'une lampe\n*le matin* n'ont pas de mot pour le crépuscule : ils vivent dedans. Meilleure couverture de la\ncampagne pour un Veilleur, et le seul PJ qui puisse arriver au palier 3 sans avoir jamais été vu.\n\n**Syndicat.** On n'improvise pas dans une ville de guildes. Les Fils du dessous louent des parcelles\navec des baux, et **il n'est pas rare qu'un locataire disparaisse**. Cette sous-classe donne au\ngroupe ce qui lui manque structurellement : des gens qui doivent quelque chose à quelqu'un.\n\n## 5 · BARDE — **ON CHANTE PAR-DESSUS**\n*Grâce + Codex — les Voix et les Lecteurs*\n\n**Où ça vit :** la **guilde du Bien-parler** *(canon, lael_01 p.27)* et les **diseuses du\nChâtiment** *(canon, p.311)*. Dire bien est un métier réglementé ici ; dire l'avenir en est un\nautre, toléré.\n\n**Le verbe.** On ne peut pas faire taire une phrase qui ne s'arrête jamais. **On peut en dire une\nautre plus fort.** C'est du bricolage, ça ne dure que le temps du chant, et c'est la seule chose au\nmonde qui marche pendant qu'on la fait.\n\n**Troubadour.** La beauté comme service public. Dans un cadre dont la règle non négociable est\n*« toujours un fragment de beauté »*, le Troubadour est le seul PJ dont le pouvoir **est** ce\nfragment. Il ne le trouve pas dans la scène : il l'y met.\n\n**Génie des mots.** La formule exacte. La guilde du Bien-parler facture au mot juste ; les Temples\ntiennent par des rites dont personne n'a le droit de changer une syllabe ; et le Verrou lui-même est\nune phrase mal finie. **Cette sous-classe est celle qui remarquera, séance 12, qu'une prière\nofficielle ne veut rien dire.**\n\n## 6 · MAGICIEN — **ON ÉCRIT**\n*Codex + Splendeur — les Lecteurs et les Cierges*\n\n**Où ça vit :** nulle part. **Banni de l'enceinte.** Les Pics des Mages et la Tour de l'échec sont\nhors les murs pour deux raisons canoniques : les magiciens consomment l'énergie du Lithoracle, et\nce sont les seuls capables de percer le secret de la ville *(468_lael_l02 p.7-8)*.\n\n**Le verbe.** Écrire, c'est fixer. Un mot posé sur un support cesse de couler. C'est le seul des\ntreize verbes qui prétende **retenir** au lieu d'éviter, et c'est exactement pour ça qu'on les a mis\ndehors : quelqu'un qui sait fixer une phrase pourrait finir celle qu'Orphyr a bâclée.\n\n**École du savoir.** L'Université a analysé la cendre quatre fois et publié zéro fois. Cette\nsous-classe est la seule qui puisse comprendre la campagne **avant** de la vivre, et c'est pour ça\nque la ville l'a expulsée.\n\n**École de la guerre.** Un magicien de combat à Laelith n'est pas un aventurier : c'est un **motif\nd'exécution qui marche**. Il vit hors les murs ou il vit caché, et sa présence dans le groupe fait\ndu choix de la porte d'entrée en ville une décision de scénario à chaque séance.\n\n## 7 · ENSORCELEUR — **ON DÉBORDE**\n*Arcane + Minuit — les Foudroyés et les Décomptés*\n\n**Où ça vit :** né avec, donc né condamné. Pas d'école à quitter, pas de titre à rendre, rien à\narrêter. Les **Foudroyés** sont les magiciens morts de leur propre don et ils en veulent à la ville.\n\n**Le verbe.** Ce n'est pas une méthode, c'est un état. Le vase est plein et il déborde ; le\npersonnage n'a rien choisi. C'est le seul verbe de la colonne qui soit **subi**, et c'est aussi le\nplus proche de la **Dictée** *(`../univers/le-galdr.md` §2, article IV)* — sans y être : un\nensorceleur dit ce qui est à lui, trop fort.\n\n**Origine élémentaire.** Le menu d'ascendances contient déjà le cas : un enfant né dans une\nconcentration extrême de ferveur est **façonné par le rêve collectif — un dieu-illusion incarné par\nerreur** *(`menus-ascendances.md`)*. Le dépôt fait pareil, en pire et sans intention.\n\n**Origine primordiale.** La puissance ne vient ni d'une famille ni d'un dieu. Elle vient **du fond**.\nC'est la seule sous-classe du livre de base qui touche au dépôt sans passer par un mort, et le MJ\npeut légitimement lui faire marquer 1 Souillure la première fois qu'elle se déchaîne.\n\n## 8 · RÔDEUR — **ON S'ÉLOIGNE**\n*Os + Sagesse — les Portants et les Racines*\n\n**Où ça vit :** le Hors-Ville, la route des Confins, le désert de scories, les bateliers du lac. Les\ngens qui savent que Laelith n'est pas le monde.\n\n**Le verbe.** **C'est le seul des treize qui fonctionne vraiment.** Le dépôt est concentrique : à\ndeux jours de marche, il n'y a presque plus rien. Un rôdeur est quelqu'un qui a compris ça sans\nsavoir ce qu'il avait compris, et qui n'a jamais réussi à l'expliquer à personne d'assez riche pour\npartir.\n\n**Explorateur.** Le désert de scories est de la terre vitrifiée que tout le monde prend pour du\nsable. Un Explorateur est le seul PJ à qui la géographie de la Chute peut **se raconter toute\nseule**, sans un seul PNJ, en marchant dessus avec les bons yeux.\n\n**Compagnon des bêtes.** Ici, on ne dresse pas. **On veille, et l'animal revient** — c'est\nlittéralement la mécanique des Veilleurs appliquée à une bête, et c'est le seul compagnon de la\ncampagne dont le joueur sait exactement comment il est mort.\n\n## 9 · DRUIDE — **ON LAISSE POUSSER**\n*Sagesse + Arcane — les Racines et les Foudroyés*\n\n**Où ça vit :** le druide des cités. La ville comme écosystème. Toléré, mal vu, jamais officiel.\n\n**Le verbe.** Le plus étrange et le plus patient de la colonne. Ça s'épuise — c'est le troisième\nremède, celui que personne n'a jamais eu la patience d'employer *(`../univers/le-galdr.md` §4)*. Un\ndruide est quelqu'un qui traite le dépôt comme une saison : quelque chose qui a un début, une\ndurée, et une fin qu'il ne verra pas.\n\n**Protecteur des éléments.** Les quatre Temples sont l'eau, le feu, l'air et la terre, et **les\nquatre sont faux**. Un druide manie les vrais. C'est la seule classe capable d'un miracle public\nsans le devoir à une institution, et le seul PJ dont le pouvoir peut passer pour un phénomène\nnaturel.\n\n**Protecteur du renouveau.** Le paradoxe du Lazaret : soigner ce qu'on devrait brûler. C'est la\ncontradiction centrale du cadre mise dans les mains d'un joueur — **on ne peut pas veiller un\nvivant**, et un guérisseur passe sa carrière à un cheveu de cette limite.\n\n---\n\n## Les quatre classes de *Hope & Fear*\n*Sur accord du MJ. Terminologie à traduire au moment de la prise.*\n\n## 10 · ASSASSIN — **ON FAIT TAIRE**\n*Lame + Minuit — les Bras et les Décomptés*\n\n**Où ça vit :** la **Brigade spirituelle** de frère Omnos, canonique *(468_lael_l02 p.8)*, qui\nexiste pour faire taire. Un Assassin PJ a fait ce travail, ou on le lui a proposé.\n\n**Le verbe.** On ne peut pas faire taire le Galdr. **On peut faire taire quelqu'un qui a commencé à\nen dire**, et c'est ce que la ville fait depuis huit cents ans, sans document et sans procès. Un\nassassin est l'outil de la seule politique sanitaire que Laelith ait jamais eue.\n\n**Guilde des exécuteurs.** Le Bûcher a des mains. Un PJ de cette sous-classe **a un ancien\nemployeur**, et cet employeur est le compte à rebours qui menace tout le groupe. Meilleure accroche\nde campagne du livre d'extension, sans une ligne d'adaptation.\n\n**Guilde des empoisonneurs.** Laelith a une pharmacopée entière à reprendre *(455_lael_02 : poisons,\nprofils, matériel — narratif uniquement)*, et surtout **le sirop du Châtiment**, légal, doux,\npartout *(`../regles/la-cendre.md` §2)*. Un empoisonneur n'a rien à fabriquer ici : il a juste à\nsavoir ce que les gens boivent déjà.\n\n## 11 · BRAWLER — **ON TIENT DEBOUT**\n*Vaillance + Os — les Boucliers et les Portants*\n\n**Où ça vit :** les docks de la Chaussée du lac, les chantiers de la Main qui travaille, les arènes\ndu Châtiment. Des corps qu'on use et qu'on remplace.\n\n**Le verbe.** Le plus pauvre et le plus honnête. Pas d'arme, pas de rite, pas de formule : **un\ncorps qui n'est pas encore tombé.** C'est ce que font vingt-six gratteurs au fond d'une galerie\n*(`../sessions/hors-arc-le-cratere.md`)*, et ils le font mieux que n'importe quel PJ.\n\n**Mastodonte.** La famille des **Portants** est déjà écrite comme « des corps usés jusqu'à la\nrupture ». Cette sous-classe est la seule qui les appelle pour ce qu'ils savaient faire de leur\nvivant : **porter plus que de raison**, ce qui est un métier laelithien et une cause de mort\nordinaire.\n\n**Artiste martial.** Les **Félys** rêvent dans les Contrées et résistent au Mythe *(468_lael_l02\np.8)*. Une discipline de corps qui tient l'esprit en place est la seule chose que Laelith ait jamais\nproduite qui **protège sans passer par un Temple** — donc la seule qui échappe à l'ironie fondatrice\ndes Rites. Un maître félys en ville : PNJ à écrire.\n\n## 12 · WARLOCK — **ON PRÊTE LA BOUCHE**\n*Effroi + Grâce — le dixième domaine et les Voix*\n\n**Où ça vit :** le pacte est réel et l'entité est **de l'autre côté du Verrou**. Le seul personnage\nqui n'appelle pas que des morts. Commence **chaque séance avec 2 Souillure cochées** *(`menus-classes.md`)*.\n\n**Le verbe.** Les douze autres verbes cherchent à ne pas être le destinataire. Celui-ci se **porte\nvolontaire.** Il ne reçoit plus : il laisse finir un morceau de phrase à travers lui, et il en tire\nune puissance considérable, et il a parfaitement compris le marché.\n\n**Pacte de l'Infini.** Ce qui attend dehors a le temps. Cette sous-classe survit à tout, et c'est\nl'argument commercial : le patron ne veut pas la mort de son porteur, il veut sa **durée**. Le\nRougegorge est déjà l'exemple jouable de ce que ça donne sur quelqu'un de bien.\n\n**Pacte du Courroux.** Ça ne pardonne pas : ça s'accumule. Un porteur de ce pacte est la\ndémonstration la plus directe que rien de tout ça n'a d'intention et n'en a jamais eu besoin — il\nsuffit d'être disponible. **Prévenir la table en session zéro** : ce PJ passera la campagne au\nbord de la Marée, tous les jours, et il le sait dès la création.\n\n## 13 · WITCH — **ON SAVAIT DÉJÀ**\n*Sagesse + Effroi — les Racines et le dixième domaine*\n\n**Où ça vit :** **la mère Zig-Zag**, canonique : une vieille sorcière pliée dans un fauteuil\ndéfoncé, au fond d'une cave inondée pleine d'escargots dont on tire le sirop *(lael_01 p.311-320)*.\nElle a l'air morte quand elle dort. Elle reçoit sur rendez-vous même si vous n'y avez pas pensé.\n\n**Le verbe.** Le dernier de la colonne, et le seul au passé. Les sorcières des rives savaient avant\nles Temples, avant Orphyr, avant le Verrou. Elles n'ont pas de théorie : elles ont **des usages** —\nne pas boire ici, ne pas bâtir là, ne pas laisser dormir un enfant contre ce mur-là. Chassées par\nle Crâne avec une constance particulière **parce qu'elles marchaient avant lui.**\n\n**Sorcière des haies.** Elle ne demande rien à personne et ne coûte rien au Lithoracle : c'est la\nseule magie de Laelith dont l'existence est une **réfutation**, et c'est pour ça qu'on la brûle.\n\n**Sorcière de la lune.** La **porte des Rêves** est la seconde fuite du Verrou et elle est mal\nscellée *(468_lael_l02 p.7)*. Ce n'est pas une porte de pierre : c'est un état. Cette sous-classe\nest le seul personnage qui puisse y aller **volontairement et en revenir**, ce que le canon décrit\ncomme faisable, rare, et généralement suivi d'un transfert au Lazaret.\n\n---\n\n## Le dixième domaine — l'Effroi\n\n*Hope & Fear* ajoute un domaine que l'anneau des neuf ne prévoyait pas. Il est partagé par le\nWarlock et la Witch, et il n'a **aucune famille d'esprits dans le catalogue.**\n\nC'est volontaire, et c'est la seule vraie modification de fiction de ce document :\n\n> **Les cartes d'Effroi ne sont pas des morts. Ce sont des morceaux de phrase.**\n\nLes neuf autres domaines tirent leur puissance de gens qui ont vécu, qu'on a veillés, dont on\nconnaît le nom et la dernière parole. L'Effroi tire du **dépôt** : de ce qui s'est rangé dans le sol\net qui n'a jamais été vivant *(`../univers/le-galdr.md`)*.\n\nConséquences à tenir :\n- **Aucune carte d'Effroi n'a de nom de mort.** Le joueur ne peut pas dire *qui* il appelle. Il n'y\n  a personne.\n- **Aucune carte d'Effroi ne peut être veillée, libérée ni rendue.** Il n'y a rien à délier.\n- **Poser une carte d'Effroi dans sa Main coûte 1 Souillure**, à chaque préparation. Les neuf\n  autres domaines ne coûtent rien à porter. Celui-ci, si.\n- **Les deux classes qui y touchent sont les deux qui commencent souillées.** Ce n'est pas une\n  coïncidence de règles : c'est la même phrase dite deux fois.\n\nLes neuf domaines coûtent un deuil. Le dixième ne coûte rien du tout, et c'est ce qui devrait\ninquiéter.\n\n---\n\n## Note de MJ\n\nCe document ne se lit pas à la table et ne se donne pas aux joueurs. **Il sert à répondre en une\nphrase**, quand un joueur demande à la création pourquoi sa classe existe dans une ville qui bannit\nles mages, brûle les liseurs de morts et n'a plus de dieux.\n\nLa réponse est toujours la même et elle tient en trois mots : *quelqu'un le fait déjà.*\n\n*Note de conception : `../_atelier/reflexions-sur-le-lore.md`.*\n"},{"id":9,"slug":"esprits-et-vocation","group":"Règles maison","label":"Les Veilleurs","title":"Les Veilleurs","source":"regles/esprits-et-vocation.md","kind":"regle-maison","meta":[{"key":"type","value":"regle-maison"},{"key":"statut","value":"PROPOSITION — v2"},{"key":"sujet","value":"les Veilleurs : purifier, invoquer, se cacher. 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Ce qu'ils sont\n\nUn **Veilleur** peut faire trois choses que personne d'autre à Laelith ne sait faire :\n\n1. **Voir.** Il reconnaît la corruption à l'œil nu — sur une personne, une bête, une pierre, une\n   rue. Là où les autres voient un malade, un mendiant ou un mur, il voit ce qui s'accroche.\n2. **Veiller.** Il peut délier une créature corrompue de ce qui la tient, et rendre à la personne\n   qui est dessous sa fin. C'est une purification. Ce n'est presque jamais un sauvetage. *(§ 4)*\n3. **Appeler.** Ceux qu'il a veillés reviennent quand il les nomme, et font le geste à sa place.\n   Ce sont ses cartes de domaine. *(§ 5)*\n\n### Les deux noms qu'on leur donne\n\n| Qui parle | Le mot | Ce que ça implique |\n|---|---|---|\n| Les pauvres, les Jardins, le Cloaque | **les Veilleurs** | On vous amène vos morts la nuit. On vous nourrit. On ne prononce pas votre nom en présence d'un uniforme. |\n| La loi, les Temples, le contingent de ville | **liseurs de morts** | Un chef d'accusation. Pratique illicite du culte, profanation de dépouille, exercice non habilité de la magie. Le Crâne s'en charge. |\n\nLes deux mots désignent le même acte. **La différence entre saint et monstre n'est pas\nthéologique, elle est politique** — elle dépend de qui parle en premier, et de qui l'écoute.\n\n### Pourquoi c'est intolérable pour les Temples\n\nParce que ça marche, gratuitement, en dehors d'eux. Laelith repose sur un monopole : les Temples\nseuls administrent les rites funéraires *(livre de base p. 425)* et les guérisons, et c'est cette\nadministration qui produit la ferveur qui nourrit le Lithoracle. Un Veilleur qui délivre un mort\ndans une arrière-cour, sans procession, sans obole, sans Temple, retire à la ville une miette de\nferveur — et il ne le sait pas.\n\nUn Veilleur n'est pas poursuivi parce qu'il fait le mal. **Il est poursuivi parce qu'il fait le\nbien sans autorisation.**\n\n---\n\n## 2. Comment on le devient : l'Onction et le Prix\n\nOn ne devient pas Veilleur par étude. Ça arrive. Deux formes, opposées, également suspectes :\n\n- **Les Souillés.** Le Mythe les a touchés et **a laissé quelque chose**. Ce quelque chose répond\n  quand ils appellent. *Commencent à 1 Souillure.*\n- **Les Intouchés.** On leur a **retiré** quelque chose, et depuis, la corruption glisse sur eux\n  sans trouver prise. Ce n'est pas de la force d'âme : c'est un vide à l'endroit où l'horreur\n  aurait dû s'accrocher. *La première Souillure gagnée dans chaque arc est annulée ; en échange,\n  aucun rite de Temple ne les purifie — il n'y a rien à laver.*\n\n### Le Prix\n**L'Onction s'achète, et ce n'est jamais le PJ qui a payé.** À la création, chaque joueur écrit\ntrois lignes : qui est mort, ou s'est perdu, pour que son personnage devienne ce qu'il est.\n\n- La personne qui a payé a **un nom**, et il y avait de l'amour dans un sens ou dans l'autre.\n- Le PJ **n'a pas demandé** ce sacrifice. Il l'a peut-être refusé.\n- Il en reste **un objet**, qu'il porte encore. C'est la première pièce de son reliquaire (§ 7).\n- **Cette personne-là ne répond pas.** Elle n'est jamais venue. C'est la seule qu'il voudrait\n  appeler, et c'est la seule qui manque.\n\n---\n\n## 3. Se cacher, ou s'imposer\n\n**Dissimuler est la norme.** Un Veilleur qui vit vieux est un Veilleur discret. Chaque PJ tient\nune posture, déclarée et modifiable à chaque repos long.\n\n### DISSIMULER — *par défaut*\nTu passes pour ordinaire. Tu veilles dans les caves, tu invoques dos au mur, tu apprends à faire\npasser un miracle pour de la chance.\n\n- **Bénéfice :** tu n'existes pas pour les Temples. Le Bûcher ne monte jamais de ton fait.\n- **Coût :** chaque fois que tu utilises une carte de domaine **devant un témoin non-initié**,\n  choisis — marque 1 Stress, ou le MJ gagne 1 Peur.\n- **Le travail de tous les jours :** couvrir. Trouver le prétexte, écarter le curieux, expliquer\n  pourquoi la vieille va mieux. Une bonne partie du jeu social de la campagne est là.\n- **Rupture :** démasqué publiquement, le Bûcher monte de 2 d'un coup et tu bascules en posture\n  Imposer, que tu le veuilles ou non.\n\n### IMPOSER — *transgression délibérée*\nTu portes ce que tu es à découvert. Les gens s'agenouillent ou crachent, souvent dans la même rue.\n\n- **Bénéfice :** avantage sur les jets d'Instinct et de Présence face aux gens du commun de ta\n  terrasse. Un toit, des mains qui te nourrissent, des yeux qui te préviennent.\n- **Coût :** le Bûcher monte de 1 à chaque acte public. Et **la foule attend le suivant** :\n  refuser de veiller quelqu'un devant elle coûte 1 Souillure.\n- Le Crâne ouvre un dossier à ton nom. Il ne se referme pas.\n\n### Le Bûcher — *compte à rebours de MJ, 8*\nCe que les institutions sont prêtes à faire au groupe. Montré par ses effets seulement : une\nconvocation polie, puis un fouineur sous licence qui pose des questions aux voisins, puis une\nperquisition, puis la Brigade spirituelle. À 0, **l'Oiseau de feu agit** — et il est sincère :\nbrûler un liseur de morts est, pour lui, un acte de charité envers la ville.\n\nRedescend de 1 quand le groupe rend un service éclatant à un Temple ou qu'un notable se porte\ngarant. Une fois qu'il a bougé, il ne revient jamais à 8.\n\n> **Conseil de MJ :** ne fais pas du Bûcher une menace policière abstraite. Fais-le porter par\n> une personne, tôt, qui n'est pas méchante et qui fait son travail. Le meilleur adversaire de\n> l'arc I est un fonctionnaire décent.\n\n---\n\n## 4. La Veille : purifier\n\n**La Veille est un acte de scène, pas un jet de dés.**\n\nQuand une créature corrompue tombe à 0 point de Blessure, un Veilleur présent peut choisir de\n**veiller** au lieu d'achever. La scène ralentit. Le combat s'arrête autour. Le joueur et le MJ\njouent le moment où ce qui tenait la créature se détache, et où la personne dessous réapparaît\n— quelques secondes, parfois une phrase, souvent seulement un regard qui redevient un regard.\n\n- **Ça ne sauve personne.** Le corps meurt quand même. Veiller ne fait pas revenir la vie ; ça\n  rend une mort. C'est toute la différence, et c'est ce à quoi tient la campagne.\n- **Ça donne un esprit.** Le PJ qui veille peut acquérir cette personne comme carte de domaine à\n  sa prochaine montée de niveau. *(Détail en § 6.)*\n- **Ça coûte.** Veiller devant témoin non-initié applique le coût de la posture (§ 3). Veiller\n  hors d'un Temple fait **décompter le compte à rebours de la Ferveur de 1** — le MJ ne le dit\n  jamais. **Plafond : une seule perte de Ferveur par séance du fait des PJ**, toutes actions\n  confondues (veilles, rites, guérisons de Cierge, lieux veillés). Voir\n  `../cadre/cadre-de-campagne.md` § Mécanismes.\n- **On peut refuser.** Achever sans veiller est toujours possible, plus rapide, plus sûr, et ne\n  coûte rien. C'est le choix le plus tentant et le plus lâche, et il faut que la table le sente.\n\n### Veiller un lieu, veiller un vivant\n- **Un lieu** (une rue froide, une cave, un puits) peut être veillé si le groupe y consacre une\n  scène entière et accepte une conséquence. Ça le rend habitable. Ça décompte la Ferveur de 1.\n- **Un vivant corrompu** ne peut pas être veillé. Le lien tient à la vie ; retirer l'un retire\n  l'autre. Un Veilleur qui essaie quand même tue la personne et **marque 2 Souillure**.\n  *Cette limite doit être découverte en jeu, une fois, par erreur, sur quelqu'un que les PJ\n  aimaient.* C'est le cœur aigre-doux de la campagne : **purifier, c'est achever.**\n\n---\n\n## 5. Les cartes de domaine sont des morts\n\nUn PJ n'apprend pas de sorts. Il **appelle des gens qu'il a veillés**, et qui font le geste à sa\nplace. Chaque carte de domaine est une personne, avec un nom, un métier, une mort.\n\nDaggerheart donne déjà les deux mots justes en VF :\n\n| Terme de règle | Dans la fiction |\n|---|---|\n| **Main** (5 cartes actives max) | **les Éveillés** — les esprits qui sont avec toi. Tu entends leur respiration. |\n| **Caveau** (cartes inactives) | **les Dormants** — ceux que tu as laissés se rendormir. Ils sont toujours là. |\n\n*(Le terme officiel VF du vault est déjà « caveau ». On le prend au mot.)*\n\n### Ce qui change à la table\n- **Appeler.** La première fois qu'un esprit sert dans une séance, le joueur dit **une phrase à\n  sa voix**. Une seule. Gratuit, obligatoire ; c'est le rituel qui fait tenir tout le reste.\n- **Échanger.** Passer une carte du Caveau à la Main lors d'un repos, c'est **réveiller quelqu'un\n  et en rendormir un autre**. Le joueur décrit le relais, à voix basse.\n- **Le refus.** Sur un jet **avec Peur** utilisant une carte de domaine, le MJ peut dépenser\n  **1 Peur** : l'esprit refuse. Il se souvient de qui il était, et ce qu'on lui demande ressemble\n  trop à ce qui l'a tué. Carte indisponible jusqu'à la fin de la scène — et l'esprit dit pourquoi.\n- **Ils ne sont pas des outils.** Le MJ ne les fait jamais parler pour donner un indice. Ils\n  parlent de leur mort, de leur métier, de gens qui n'existent plus. Le joueur trie.\n\n---\n\n## 6. Les neuf familles, et comment on gagne un esprit\n\nUn PJ n'appelle que dans les deux domaines de sa classe : **ce sont les gens qui acceptent de\nvenir pour lui**, et personne ne sait pourquoi ce sont ceux-là.\n\n| Domaine | Famille | Qui ils étaient |\n|---|---|---|\n| **Lame** | **les Bras** | Gardes pourpres, bravi, soldats du contingent, moines de l'Ultime Flamboyance. Ils frappent encore et n'ont pas compris que c'était fini. |\n| **Vaillance** | **les Boucliers** | Ceux qui sont morts *devant* quelqu'un. Portefaix, mères, gardes du corps. Ils continuent parce qu'ils ne savent faire que ça. |\n| **Os** | **les Portants** | Corps usés jusqu'à la rupture : schlitteurs, hommes de bât, caryatides vivantes. Ils savent ce que peut un corps, et jusqu'où. |\n| **Arcane** | **les Foudroyés** | Magiciens morts de leur propre don, aux Pics ou dans le désert de scories. Volatils, rancuniers, immensément utiles. Ils en veulent à la ville. |\n| **Codex** | **les Lecteurs** | Érudits de l'Université, scribes du Nuage, archivistes morts sur un texte. Ils dictent, ils corrigent, ils sont insupportables. |\n| **Minuit** | **les Décomptés** | Voleurs, racleurs, Fils du dessous, enfants des Jardins — morts sans que personne ne tienne le compte. Les plus discrets, les plus fidèles. |\n| **Grâce** | **les Voix** | Comédiens du Grand Théâtre, courtisanes, saints-poètes, prêcheurs de rue. Ils parlent à ta place, et mieux que toi. |\n| **Sagesse** | **les Racines** | Bateliers d'Altalith, gens du Hors-Ville, druides des cités. Ils se souviennent de la vallée avant qu'on y pose Laelith. |\n| **Splendeur** | **les Cierges** | Prêtres et soignants morts au chevet de quelqu'un d'autre. Les plus doux. **Les plus dangereux** — § 8. |\n\nCatalogue de vingt-sept esprits pré-écrits : `../univers/esprits-catalogue.md`.\n\n### Acquérir\nÀ chaque montée de niveau, **le joueur doit nommer le mort** : nom, métier, comment il est tombé.\nPas de carte sans nom. Trois voies, et une seule est propre :\n\n1. **Par la Veille.** Le PJ a veillé cette personne (§ 4). La voie normale.\n2. **Par la veillée.** Le PJ était présent à une mort, sans combat, et il est resté jusqu'au bout.\n   Ces esprits-là sont les plus dociles.\n3. **Par le vol.** Arraché à un reliquaire, à un Temple, à un autre porteur. **Marque 1 Souillure.**\n   L'esprit le sait, et ne l'oublie pas.\n\n---\n\n## 7. Le reliquaire\n\nChaque esprit est ancré à **un objet** que le PJ transporte : une clé, un dé à coudre, une dent,\nun éclat de tuile, un bouton d'uniforme. Le joueur les note et les décrit.\n\nCe n'est pas une règle, c'est un objet de table : un groupe qui pose cinq objets devant lui pour\ncinq Éveillés, et qui en range un pour en sortir un autre, joue le ton tout seul. Un reliquaire\nperdu ou volé est une intrigue entière — et une perquisition qui le trouve est une condamnation.\n\n---\n\n## 8. Souillure et esprits\n\n*La Souillure est la piste de Stress (`corruption.md`). On compte donc en **cases cochées**, et\ntout ceci va et vient dans la séance.*\n\n- **Une à deux cases.** Un Éveillé se trompe de nom en s'adressant au PJ. Une fois.\n- **Trois cases ou plus — au Stigmate.** **Un Dormant ne répond plus**, tant que ça dure. Le joueur\n  choisit lequel. La carte reste jouable — quelque chose vient toujours quand on appelle. Ce n'est\n  plus la même voix.\n- **À une case de la fin.** Les Cierges deviennent trop efficaces : une guérison réussie avec un\n  Cierge soigne **1 PB de plus** et fait décompter la **Ferveur de 1**. *Le PJ produit désormais,\n  en petit, exactement ce que fait la Sainte.* Le MJ ne le dit jamais.\n- **Toutes les cases — la Marée.** Tous les Éveillés se taisent en même temps, pour la première\n  fois depuis l'Onction. Une scène entière de silence. Puis quelque chose parle avec toutes leurs\n  voix.\n\n---\n\n## 9. Ce que ça implique pour la trame\n*Section MJ.*\n\nLes PJ **font en petit ce que Nél fait en grand** : produire du sacré réel, gratuit, hors du\ncircuit des Temples. Chaque veille détourne une miette de ferveur. Chaque créature purifiée\nretire au monde une terreur qui alimentait la piété publique.\n\nIls ne sont pas les enquêteurs d'une maladie. **Ils en sont un symptôme.**\n\nRévélation à placer au milieu de l'arc III — le registre, la phrase de Valdenath, la date qui\ncorrespond à leur Onction. Elle doit tomber comme une gifle.\n\nEt **ne jamais leur donner tort** : chaque mort qu'ils ont veillé a bien été délivré. Ils n'ont\ncommis aucune erreur. C'est exactement ce qui rend la chose insupportable.\n\n---\n\n## 10. Points ouverts\n\n1. **Le Bûcher est-il par groupe ou par PJ ?** Par groupe, c'est plus simple, et ça punit\n   collectivement celui qui Impose — tension de table intéressante, ou pénible, selon la table.\n2. **Le refus d'esprit** (1 Peur) frustre-t-il en retirant une carte au pire moment ? Variante\n   douce : l'esprit vient, mais le PJ marque 1 Stress et l'esprit dit quand même pourquoi il ne\n   voulait pas.\n3. **L'Intouché privé de rites** — trop punitif sur quinze séances, ou juste prix de l'annulation\n   de Souillure par arc ?\n4. **Nommer un mort à chaque niveau** — tenable sur dix niveaux ? Repli : obligatoire jusqu'au\n   palier 2, facultatif ensuite.\n5. **La Veille devrait-elle coûter du Stress ?** Actuellement gratuite en mécanique, coûteuse en\n   fiction. Tentant de la laisser gratuite : le prix, c'est ce qu'on voit.\n"},{"id":10,"slug":"corruption","group":"Règles maison","label":"La Souillure","title":"La Souillure","source":"regles/corruption.md","kind":"regle-maison","meta":[{"key":"type","value":"regle-maison"},{"key":"statut","value":"en vigueur — remplace la version à piste séparée"},{"key":"remplace","value":"points de choc / folie de Laelithulhu p.9-10 (écrits pour Chroniques Oubliées)"},{"key":"sources","value":"Daggerheart VF p.91-108 (Stress, Vulnérable, repos) · ../univers/le-galdr.md"}],"headings":[{"level":2,"text":"Pourquoi","id":"pourquoi"},{"level":2,"text":"La règle, en entier","id":"la-regle-en-entier"},{"level":2,"text":"Les trois états","id":"les-trois-etats"},{"level":2,"text":"Les Rites","id":"les-rites"},{"level":2,"text":"Comment le MJ la décrit","id":"comment-le-mj-la-decrit"},{"level":2,"text":"Ce que cette version a coûté","id":"ce-que-cette-version-a-coute"}],"words":1174,"excerpt":"La Souillure, c'est le Stress. > > Pas une piste en plus. 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On renomme.** Et ce faisant, on obtient l'essentiel gratuitement :\n\n> Dans Daggerheart, **presque tout ce qu'un personnage fait de remarquable coûte du Stress.**\n> Ici, ça coûte de la Souillure.\n>\n> Les PJ alimentent leur feuille de personnage avec la chose qui est en train de tuer la ville, et\n> ils le font à chaque séance, pour des raisons excellentes, sans que personne ait à le souligner.\n\n## La règle, en entier\n\n**Tout ce que le livre de règles dit du Stress reste vrai, mot pour mot.**\n\n- On coche de la Souillure quand un effet le demande, quand on active une aptitude qui en coûte,\n  quand le MJ l'impose.\n- **Quand on coche la dernière case, on devient Vulnérable** jusqu'à en effacer au moins une\n  *(livre de règles p. 91 et 102)*.\n- **Si on doit en cocher et qu'il n'y a plus de place, on coche un point de Blessure à la place.**\n- **Ça s'efface au repos**, court ou long, exactement comme le Stress.\n\nIl n'y a **aucune** autre mécanique. Pas de seuil, pas de piste permanente, pas de transformation,\npas de table de folie, pas de perte de contrôle du personnage. Le joueur garde toujours la main.\n\n## Les trois états\n\nPurement descriptifs. **Aucun effet mécanique** en dehors de ce que le livre prévoit déjà.\n\n**Une à deux cases — *le fil*.**\nUn détail qui cloche, et le joueur choisit lequel : un reflet en retard, une odeur d'eau croupie,\nun mot inconnu qui vient trop facilement.\n\n**Trois cases ou plus — *le Stigmate*.**\nÇa se voit. Le joueur décrit une marque : yeux qui ne réagissent pas bien à la lumière, peau qui a\nchangé de grain, une voix qui porte trop.\n\n> **Tant qu'un PJ est à ce niveau-là, il est repérable.** Les prêtres du Crâne, la Brigade\n> spirituelle et une bonne moitié des vieilles femmes de Laelith le remarquent. La ville devient\n> hostile avant les monstres, et **Dissimuler coûte plus cher** — désavantage sur les jets pour se\n> faire oublier, à la discrétion du MJ.\n>\n> Le Stigmate n'est pas acquis : il apparaît quand la Souillure monte et il s'efface quand elle\n> descend. **C'est exactement ce que voient les guéris de Nél à l'arc II**, sauf qu'eux ne peuvent\n> pas se reposer *(`../sessions/arc-2-la-sainte-muette.md`)*.\n\n**Toutes les cases — *la Marée*.**\nVulnérable, au sens du livre. Décrivez-le comme un débordement : le personnage n'a plus de place\npour rien, il est plein, et ça se voit de loin.\n\n## Les Rites\n\n**La seule addition de ce fichier**, et elle ne crée pas de compteur : elle crée un **prix**.\n\nChaque Temple sait effacer de la Souillure **sans repos** — en pleine aventure, entre deux scènes.\nDans Daggerheart, effacer du Stress à un moment choisi vaut cher. C'est pour ça que les gens y\nvont.\n\n| Temple | Rite | Efface | Prix |\n|---|---|---|---|\n| **Poisson d'argent** (eau, soin) | Immersion lustrale | 2 | Un souvenir choisi par le joueur — définitivement. Le rayer de la fiche. |\n| **Oiseau de feu** (feu, guerre) | Cautère | 4 | 1d4 PB immédiats, non soignables avant le prochain repos long. Une cicatrice. |\n| **Nuage** (air, savoir) | Confession dirigée | 2 | Le PJ révèle un secret devant témoin. Le MJ le rend public. |\n| **Crâne** (terre, mort) | Veille au Lazaret | 4 | Une nuit entière. Le MJ gagne 2 Peur. Le PJ voit quelque chose. |\n| **Taupe** (Cloaque, officieux) | Marché | 2-6 | Une dette. Elle sera réclamée. |\n\nUn même PJ ne peut subir qu'**un rite par repos long**.\n\n**L'ironie fondatrice :** ces rites fonctionnent. Vraiment. Or les dieux qui les accordent\nn'existent pas — c'est l'énergie du Lithoracle, canalisée par la ferveur, qui efface la Souillure.\nChaque purification affaiblit très légèrement le Verrou.\n\n**Les PJ se soignent avec la serrure.** Personne à la table ne doit le savoir avant très tard.\n\n*Ce qu'ils brûlent, concrètement : `la-cendre.md` §4. Pourquoi il y a quelque chose à brûler :\n`../univers/le-galdr.md`.*\n\n## Comment le MJ la décrit\n\nC'est là que tout se joue, puisque la mécanique est celle du livre.\n\n- **Ne dites jamais « coche un Stress ».** Dites ce qui se dépose. *« Tu marques une Souillure. Il\n  y a de la poussière sur ta manche et tu ne sais pas depuis quand. »*\n- **Le repos n'est pas une guérison, c'est un nettoyage.** On se lave, on secoue les vêtements, on\n  dort. Ça part. Ça revient.\n- **Les sources sont physiques, pas morales.** On ne se souille pas en faisant le mal : on se\n  souille en étant là, en forçant, en tenant trop longtemps. Un PJ qui a passé la nuit à porter des\n  blessés est aussi souillé qu'un PJ qui a menti.\n- **Certaines scènes en donnent sans jet ni action.** Voir la brèche du Châtiment, le cratère, les\n  grottes : *tout PJ présent marque, y compris celui qui ne fait rien.*\n\n## Ce que cette version a coûté\n\nHonnêteté sur ce qui a été perdu en simplifiant, et sur ce qui le remplace :\n\n| Ce qui n'existe plus | Ce qui le remplace |\n|---|---|\n| Une piste 0-6 qui **ne se vide jamais** | Rien. La Souillure va et vient. Ce qui reste d'une séance à l'autre, ce sont les **conséquences** — une dette, un secret public, une cicatrice, un mort — pas un chiffre. |\n| Les Stigmates comme **pouvoirs permanents** acquis à un seuil | Le Stigmate est un **état visible**, pas un gain. Les aptitudes viennent des cartes de domaine, c'est-à-dire des morts, c'est-à-dire du bon endroit. |\n| *La Marée* comme **perte définitive du personnage** | Vulnérable, puis les points de Blessure, puis la mort — le livre de règles s'en charge très bien, et il le fait mieux. |\n| Un Warlock qui « commence à 2 Souillure » **pour toujours** | Il **commence chaque séance avec 2 Souillure cochées**. C'est un coût réel, tous les jours, au lieu d'une décoration. |\n\nCe qui n'a **rien** coûté : toutes les instructions déjà écrites dans les scénarios et le\nbestiaire. *« Marque 1 Souillure »* veut exactement dire ce qu'elle a toujours voulu dire.\n"},{"id":11,"slug":"la-cendre","group":"Règles maison","label":"La cendre","title":"La cendre","source":"regles/la-cendre.md","kind":"regle-maison","meta":[{"key":"type","value":"regle-maison"},{"key":"statut","value":"OPTIONNEL — complément de fiction à `corruption.md`, aucune piste nouvelle"},{"key":"complete","value":"corruption.md (la Souillure) · ../univers/le-galdr.md (la mythologie) · ../univers/la-chute.md (l'événement)"},{"key":"source","value":"lael_01 p.27 (le sable vivant), p.68 et 316 (le sirop du Châtiment) · Daggerheart VF p.91-108 — création originale, dérive de ../univers/le-galdr.md"}],"headings":[{"level":2,"text":"1. Les quatre conséquences","id":"1-les-quatre-consequences"},{"level":2,"text":"2. Le sirop du Châtiment","id":"2-le-sirop-du-chatiment"},{"level":2,"text":"3. Le tesson","id":"3-le-tesson"},{"level":2,"text":"4. Les Rites, relus","id":"4-les-rites-relus"},{"level":2,"text":"5. Ce que les PJ peuvent en faire","id":"5-ce-que-les-pj-peuvent-en-faire"},{"level":2,"text":"6. Points ouverts","id":"6-points-ouverts"}],"words":1132,"excerpt":"Ce que devient la Souillure quand elle a un corps.","updated":1787501442,"body":"\n# La cendre\n\n*Ce que devient la Souillure quand elle a un corps.*\n\n> **Rien ici n'ajoute de compteur.** La Souillure est la piste de Stress *(`corruption.md`)*, et\n> elle le reste. Ce fichier ne fait qu'une chose : il rend la Souillure **manipulable**. On peut la\n> voir, l'acheter, la transporter, la brûler et la boire.\n>\n> Une table qui n'en veut pas peut ignorer ce fichier entièrement. Le cadre tient sans.\n\n## 1. Les quatre conséquences\n\n| Elle est… | Ce que ça autorise à la table |\n|---|---|\n| **visible** | Un PNJ compétent — prêtre du Crâne, trieur du Lazaret, mère Zig-Zag — voit **combien de cases un PJ a cochées**, à une près, en le regardant longtemps. Ce que le joueur croyait être sa comptabilité privée devient une information qui se paie. |\n| **matérielle** | Elle se dépose sur les objets, les vêtements, les murs. On peut en emporter dans un mouchoir. On peut en mettre dans le vin de quelqu'un. **On peut en accuser quelqu'un à tort en lui en glissant dans la poche**, et c'est une intrigue entière. |\n| **inflammable** | Le feu est le seul solvant connu. C'est pour ça que le Bûcher existe, et c'est pour ça qu'il marche. |\n| **liée à un lieu** | Certains endroits en contiennent. Y rester coûte. C'est déjà écrit à la brèche du Châtiment et au cratère. |\n\n## 2. Le sirop du Châtiment\n\n*Canon : lael_01 p.68 et 316. Tiré d'escargots qui lèchent les murs des caves inondées.*\n\nUne fiole coûte quatre jours de salaire d'artisan. Ça se boit, c'est doux, ça a un goût d'humidité.\n\n**Boire une fiole :**\n- efface **3 Souillure** immédiatement, où qu'on soit, sans repos, sans rite, sans prêtre ;\n- donne l'**avantage** au prochain jet d'action de la scène ;\n- **à la fin de la scène, cocher 2 Souillure.**\n\nUn PJ qui en boit une seconde fois dans la même séance en coche **4** à la fin de la scène.\n\nC'est un rite de Temple à quatre sous, sans le Temple, disponible au coin de la rue. **C'est\nexactement pour ça que c'est un problème**, et personne à Laelith ne le formule ainsi.\n\n**Ce que ça fait dans la fiction :** ça marche. Ça marche vraiment bien, c'est légal, ça se trouve\npartout et la moitié des PNJ de la ville en prennent. **C'est la porte d'entrée la plus honnête de\nla Souillure dans la campagne** — pas un pacte impie, pas un texte interdit : une fiole à quatre\nsous que le personnage achète parce qu'il est fatigué.\n\n> **Note de MJ.** Ne mettez jamais en garde. Proposez-en après la séance 3, à un moment où le\n> groupe est laminé, par la bouche de quelqu'un de gentil. La première fiole est un cadeau.\n\n**Sevrage.** Un PJ qui en a bu trois fois et qui s'arrête : désavantage à tous les jets d'action de\nla première scène de chaque séance, pendant trois séances. Aucun jet, aucune volonté à tester.\nC'est mécanique, c'est ennuyeux, ça passe.\n\n## 3. Le tesson\n\nUn éclat de Litho monté sur un fil, gros comme un ongle. Les trieurs du Lazaret en portent un ;\nla Brigade spirituelle en distribue à ses agents ; on en trouve chez les receleurs du Cloaque.\n\n**Ce que ça fait :** il **tiédit** à proximité de la cendre. Pas de lumière, pas de son, pas de\ngradation. Il est froid, ou il est tiède.\n\n- Tiède dans une pièce : il y en a ici.\n- Tiède au contact d'une personne : cette personne a **trois cases cochées ou plus** — elle est au\n  Stigmate, que ça se voie ou non.\n- Tiède tout le temps, depuis quelques semaines, sans raison : **la Ferveur est passée sous 4**, et\n  le porteur ne le saura jamais.\n\n> **C'est l'objet le plus dangereux qu'un PJ puisse posséder.** Un Veilleur qui en porte un finit\n> par le poser sur ses camarades, et la Souillure d'un PJ cesse d'être son affaire. Un Veilleur qu'on fouille et sur qui on trouve un tesson tiède\n> n'a plus rien à négocier. Le Bûcher avance de **1** la première fois qu'un PJ est testé en public.\n\n## 4. Les Rites, relus\n\n`corruption.md` donne cinq rites et leurs prix. **Rien ne change.** Mais on sait maintenant ce\nqu'ils font :\n\nIls **brûlent** la cendre — c'est-à-dire qu'ils effacent de la Souillure hors repos — avec\nl'énergie que le Lithoracle a captée dans la ferveur des fidèles.\nLe Poisson d'argent la dissout, l'Oiseau de feu la carbonise, le Nuage la fait dire, le Crâne\nl'échange, la Taupe la revend. Cinq méthodes, un seul carburant.\n\nD'où le compte à rebours déjà proposé en fin de `corruption.md`, et qu'on peut maintenant écrire\nsans complexe : **chaque rite subi par un PJ fait décompter la Ferveur de 1.** Le MJ ne l'annonce\npas. Les joueurs le déduiront vers la séance 11, et la scène où ils le déduisent vaut trois combats.\n\n## 5. Ce que les PJ peuvent en faire\n\nTrois usages, du plus courant au plus grave.\n\n- **Vendre.** Un mouchoir de cendre du Châtiment vaut de l'argent chez les presseurs de sirop. Un\n  PJ qui a besoin de payer un rite peut **collecter la matière qui l'a souillé pour financer sa\n  purification.** Personne ne trouve ça ironique à Laelith. C'est un mardi.\n- **Accuser.** En glisser sur quelqu'un. Les Temples ne font pas d'enquête : ils testent, et le\n  tesson tiédit. C'est le crime le plus facile de la ville et il est indétectable.\n- **Charger.** Un objet saturé de cendre devient un **ancrage** au sens de\n  `esprits-et-vocation.md` : un esprit veillé peut y tenir sans qu'on l'appelle. C'est commode,\n  c'est stable, et **l'esprit n'en sort plus jamais volontairement.** Le PJ qui fait ça à l'un des\n  siens le comprend trop tard.\n\n## 6. Points ouverts\n\n1. Le sirop est-il trop bon ? Effacer 3 Souillure hors repos vaut très cher au palier 1. Variante\n   testable : efface 2, et coche 2 à la fin de la scène — le personnage fait du surplace et le\n   joueur met trois séances à s'en apercevoir.\n2. Le tesson rend la Souillure des autres PJ publique à la table. C'est voulu. Une table qui joue\n   la Souillure comme un secret personnel doit interdire l'objet en session zéro.\n3. Faut-il une règle pour **enlever** de la cendre d'un lieu — nettoyer une maison, un puits, une\n   rue ? Ce serait la première action de la campagne qui améliore quelque chose durablement, et\n   c'est peut-être exactement ce qui manque à l'arc III.\n4. Le sevrage sans jet est délibérément non héroïque. Certaines tables voudront un jet. Le leur\n   refuser est le bon choix et il faut l'annoncer avant.\n"},{"id":12,"slug":"la-chasse","group":"Règles maison","label":"La chasse","title":"La chasse","source":"regles/la-chasse.md","kind":"regle-maison","meta":[{"key":"type","value":"regle-maison"},{"key":"statut","value":"en vigueur — cadre de métier des PJ. 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Ce que ça coûte","id":"5-ce-que-ca-coute"},{"level":2,"text":"6. La couverture — pourquoi les Veilleurs finissent chasseurs","id":"6-la-couverture-pourquoi-les-veilleurs-finissent-chasseurs"},{"level":2,"text":"7. Ce que ça change dans les quatre arcs","id":"7-ce-que-ca-change-dans-les-quatre-arcs"},{"level":2,"text":"8. Le bureau des bêtes","id":"8-le-bureau-des-betes"},{"level":3,"text":"Les trois règles du bureau","id":"les-trois-regles-du-bureau"},{"level":2,"text":"9. La règle d'or du MJ","id":"9-la-regle-d-or-du-mj"},{"level":2,"text":"10. Points ouverts","id":"10-points-ouverts"}],"words":2656,"excerpt":"La licence dit : « autorisé à écarter les bêtes issues du miasme, sur le territoire des sept > terrasses, contre remise de pièce ». > > Elle ne dit pas ce que c'est qu'une bête. En deux siècles, personne n'a eu besoin…","updated":1787501442,"body":"\n# La chasse\n\n> La licence dit : *« autorisé à écarter les bêtes issues du miasme, sur le territoire des sept\n> terrasses, contre remise de pièce »*.\n>\n> Elle ne dit pas ce que c'est qu'une bête. En deux siècles, personne n'a eu besoin de le demander.\n\n**C'est le métier des PJ.** Ce n'est pas leur vocation — leur vocation est un crime capital\n*(`esprits-et-vocation.md`)*. C'est ce qu'ils font pour vivre, ce qui les fait entrer dans les\nmaisons, ce qui leur donne le droit d'être dehors la nuit avec une arme, et ce qui explique à\nchaque voisin pourquoi ils sont là.\n\nLe phénomène est décrit dans `../univers/le-miasme.md` et il faut l'avoir lu.\n\n---\n\n## 1. Le métier\n\nL'ordonnance a deux siècles. Pendant deux siècles, elle a couvert **six licences** dans toute la\nville, transmises de père en fils, pour un problème local qui ne dépassait pas la brèche.\n\n**Il y en a deux cent quarante aujourd'hui, et il y en avait six il y a dix-huit mois.**\n\nCe que ça produit : un métier en pleine expansion, exercé en majorité par des gens formés en trois\njours, avec une mortalité que le bureau ne publie pas et une paie meilleure que celle d'un\nschlitteur. On y entre parce qu'on a faim. On y reste parce qu'on est bon, ou parce qu'on n'est\nplus employable ailleurs.\n\nUne équipe fait entre deux et cinq contrats par semaine. **Quatre sur cinq sont des menues** et\nn'ont aucun intérêt. C'est le fond du métier et il faut que la table le sache : le travail est\nrépétitif, mal payé, et il se passe surtout dans des couloirs.\n\n## 2. La plaque\n\nLa licence est délivrée par l'**Office royal-divin des créatures étranges** — le même pavillon des\njardins du palais qui délivre la Déclaration *(`../cadre/menus-ascendances.md`)*, le même commis,\nla même série de numéros, le même plomb.\n\n**Un PJ d'ascendance non humaine porte donc deux plaques de plomb au cou.** L'une dit qu'il chasse.\nL'autre dit ce qu'il est. Elles ont été poinçonnées à deux ans d'intervalle par le même homme, à la\nmême table, et **il n'a pas trouvé ça étrange.**\n\n> C'est une des meilleures scènes muettes disponibles : un joueur qui pose ses deux plaques sur un\n> comptoir pour qu'on les vise, et qui les reprend dans l'ordre.\n\nLa plaque autorise, **en toutes lettres** : porter une arme dans l'enceinte, circuler après la\nfermeture des échelles, entrer dans un logement sur réquisition d'un voisin, et **manipuler un\ncorps en attendant le Temple**.\n\nCette dernière ligne est la plus importante de tout le fichier. Voir §6.\n\n## 3. Le tarif, et la preuve\n\nOn est payé à la **rubrique** — c'est-à-dire à la forme — et jamais au danger. Le tarif est imprimé\nau dos de la licence et il n'a pas bougé depuis Célestial III.\n\n| Rubrique | Ce que le règlement en dit | Prix | Ce que c'est vraiment |\n|---|---|---|---|\n| **I — la menue** | « bête de petite taille, sans attache constatée » | **⅓ de journée** pièce | Un sentiment courant, petit, chez quelqu'un qui habite à côté. `../bestiaire/la-menue.md` |\n| **II — la suivante** | « bête attachée à un particulier, le suivant en tous lieux » | **4 journées** | Un sentiment fort chez une personne vivante et trouvable. `../bestiaire/ce-qui-aide.md` |\n| **III — la logée** | « bête attachée à un lieu, n'en sortant pas » | **20 journées**, contestées à chaque fois | **La personne est morte.** Le sentiment ne s'est pas arrêté. L'Office croit que c'est une question de lieu. `../bestiaire/la-logee.md` |\n| **IV — la grosse** | « toute bête que l'estimateur ne peut ranger aux rubriques précédentes » | **100 journées** | Trois réclamations en deux cents ans, deux refusées. Les bons chasseurs savent que rubrique IV veut dire *l'estimateur a eu peur.* |\n\n*Conversion : comptez qu'une **poignée d'or** de Daggerheart vaut une dizaine de journées\nd'artisan. C'est une décision d'atelier, pas une règle du livre — ajustez-la à votre table.*\n\n> **Et le tarif de l'autre côté**, qui ne figure sur aucun règlement : **trente journées** pour\n> faire semblant de vous le rendre — trois soirées, une pièce chaude et de bonnes questions.\n> `../sessions/hors-arc-trente-journees.md`. Ça ne rend rien, ça n'est pas un délit, et **ça\n> marche.**\n\n### La preuve\nUne bête abattue ne laisse pas de corps. Elle laisse de la cendre qui n'est pas de la cendre, et\nqui ne se ramasse pas.\n\n**On rapporte donc l'objet.** Celui autour duquel elle avait pris forme *(`../univers/le-miasme.md`\n§3, règle 6)* : une botte, une épingle, un morceau de volet, une anse. Le commis l'étiquette, le\nnumérote, le range.\n\n> **La salle du fond du bureau des bêtes contient cinq mille objets domestiques étiquetés.**\n> Ils sont classés par date et par rubrique. Personne, jamais, n'a demandé à qui ils avaient\n> appartenu — et le renseignement est intégralement là, dans l'ordre, gratuit, sur des étagères,\n> depuis deux cents ans.\n>\n> C'est un lieu de scénario entier et il est écrit :\n> **`../sessions/hors-arc-a-qui-etait-celui-la.md`**, arc III. L'Office ordonne de vider la salle\n> en quatre jours pour loger la nouvelle embauche, et le renseignement n'est de toute façon pas\n> dans les étiquettes : **il est dans le commis qui les a écrites.**\n\n## 4. La chasse, à la table\n\nTrois temps. Le deuxième est le jeu ; le premier et le troisième sont courts.\n\n### Temps 1 — le contrat\nLe bureau donne trois choses : une **rubrique**, une **adresse**, et une **description**.\n\n**La description est toujours fausse.** Elle vient d'un témoin qui a eu peur dans le noir et qui l'a\nracontée à un commis qui écrit vite. Elle n'est pas fausse par malice ni par mystère : elle est\nfausse comme un signalement est faux. Un MJ qui la rend exacte a supprimé la séance.\n\n### Temps 2 — nommer\n**C'est le cœur du métier et la vraie boucle de jeu.**\n\nLa question n'est pas *quel sentiment ?* — c'est trop facile et ça ne se joue pas. La question est\n**de qui ?**\n\nOn la résout comme une enquête de voisinage : à qui appartient l'objet, qui habitait la pièce, qui\nétait là la nuit du 8, à qui manque une botte. Jets de Présence et d'Instinct, portes qu'on frappe,\ngens qui mentent pour des raisons sans rapport.\n\n- Un PJ qui peut **nommer la personne** obtient l'**avantage** sur tous les jets contre la bête, et\n  ça vaut mieux qu'une arme. Il peut en outre tenter la seconde issue (§4, temps 3).\n- Un PJ qui se trompe de personne et le déclare à voix haute : le MJ gagne **1 Peur**, et il y a\n  quelqu'un d'innocent qui sait maintenant qu'on le soupçonne.\n- **Voir** *(`esprits-et-vocation.md` §1)* ne donne pas le nom. Ça donne la direction et\n  l'ancienneté. Les Veilleurs sont de très bons chasseurs et ça ne les dispense de rien.\n\nLe combat est ce qui arrive quand on n'a pas nommé à temps, ou quand on a choisi de ne pas essayer\nparce que le tarif ne le paie pas.\n\n### Temps 3 — les trois issues\n\n**ABATTRE.** Légal, payé, propre, rapide. La bête finit. Le sentiment est **dépensé** : la personne\nne l'aura plus jamais, ne le saura jamais, et personne ne peut le lui rendre.\n→ Paie à la rubrique. Aucune Souillure. Aucun esprit.\n\n**RENDRE.** Il faut avoir nommé la personne, la trouver, et être avec elle. Ça arrive d'un coup, en\nentier, et c'est une heure épouvantable pour quelqu'un qui n'avait rien demandé.\n→ **2 Souillure** pour le PJ qui le fait. Aucune paie — le bureau considère le contrat non exécuté\net peut retenir l'avance. La personne garde ce qui est à elle.\n*C'est la seule issue qui laisse quelqu'un entier, elle coûte, elle ne rapporte rien, et personne\nne dira merci.*\n\n**LAISSER.** Ça ne s'arrête pas. Ça se nourrit, et le sentiment grossit aussi **dans la personne**.\nTrois semaines plus tard, le bureau envoie une autre équipe, moins bonne.\n→ Le MJ gagne **1 Peur** à la fin de la séance et note l'adresse. Elle revient.\n\n> **La quatrième issue, celle que personne ne prend :** dire à la personne ce qui s'est passé.\n> Ce n'est pas interdit par l'ordonnance. C'est simplement la troisième règle du bureau (§8), et\n> aucun chasseur vivant ne l'a jamais fait deux fois.\n\n## 5. Ce que ça coûte\n\n**Aucun compteur nouveau. Aucune piste nouvelle.** La Souillure est le Stress\n*(`corruption.md`)* et elle le reste.\n\n- **Une scène passée dans la remontée : 1 Souillure.** Comme le cratère, comme la brèche. C'est\n  tout ce qu'il y a à retenir.\n- Une scène dans le **bouillon**, au fond de la brèche : **2**.\n- **Perdre son masque** dans une remontée épaisse : rien d'immédiat. Voir\n  `../bestiaire/le-confrere.md`.\n- Le **sirop** efface 3 Souillure sur-le-champ, coûte quatre journées, et il y en a à vendre à\n  cinquante pas du bureau *(`la-cendre.md` §2)*. Un chasseur bien payé est un client. **C'est la\n  boucle économique la plus honnête de la campagne** et il ne faut jamais la commenter.\n\n## 6. La couverture — pourquoi les Veilleurs finissent chasseurs\n\n*Section MJ.*\n\nRelisez la ligne de la plaque : **manipuler un corps en attendant le Temple.**\n\nUn Veilleur a besoin d'être près des morts, d'entrer chez les gens, d'être dehors la nuit, de\ntoucher ce que personne ne touche et d'avoir une raison de tout ça. **La licence de chasse est la\nmeilleure couverture disponible à Laelith**, et de très loin. Ce n'est pas un hasard si les PJ l'ont.\n\nCe n'est pas non plus un hasard tout court.\n\n> **Frère Omnos le sait.** Il n'a pas créé la licence — elle a deux cents ans — mais il a compris\n> il y a quatre ans que la profession attirait exactement les gens qu'il cherche, et il a cessé de\n> demander sa suppression. Le registre des licences est **un filet**, tenu à jour, numéroté, avec\n> les adresses.\n>\n> C'est pour ça que le **Bûcher** est un compte à rebours long et pas une arrestation. On laisse\n> courir. On relève. Un jour on ramasse la nappe.\n\nÀ jouer : le bureau des bêtes reçoit, deux fois par an, la visite polie d'un clerc du Crâne qui\nvérifie les numéros. Tout le monde trouve ça normal. Le régisseur lui offre un bol.\n\n## 7. Ce que ça change dans les quatre arcs\n\nRien n'est à réécrire. La chasse est la **surface** de la campagne ; la trame est dessous.\n\n| Arc | Ce que la chasse y fait |\n|---|---|\n| **I — Les rues froides** | Le métier, en entier, tel quel : des menues, des couloirs, du tarif. C'est ce qui donne au groupe une raison d'être ensemble, un revenu et une adresse. La première veille de la séance 1 a lieu **en marge d'un contrat.** |\n| **II — La Sainte Muette** | Les contrats mènent aux jardins du Dénuement parce que c'est là que ça sort le plus — et **c'est faux** : ça sort partout, mais c'est là que les gens ressentent le plus fort. Une équipe de chasseurs est le meilleur moyen d'entrer chez Nél sans le vouloir. |\n| **III — Le Verrou froid** | La remontée passe la Main qui travaille et monte. Le bureau embauche n'importe qui. **La salle des cinq mille objets** devient jouable. Et un joueur, un soir, regarde par la fenêtre et comprend qu'il lit un compte à rebours. |\n| **IV — Le Choix** | Le miasme est partout, le bureau ne paie plus, et la question du métier devient la question de la campagne : **est-ce qu'on retire à cinq cent mille personnes ce qu'elles ressentent pour qu'elles tiennent ?** C'est exactement le choix de la séance 18, en petit, et les PJ y répondent depuis quinze séances sans le savoir. |\n\n## 8. Le bureau des bêtes\n\nRez-de-chaussée de la **halle aux suifs**, au bord de la terrasse du Châtiment. Ça sent le suif\nfondu, c'est chaud, il y a de la soupe à toute heure et c'est le seul endroit du métier où on est\nbien. **Le fragment de beauté est là et il faut y revenir à chaque séance.**\n\n| Qui | En une ligne |\n|---|---|\n| **Le régisseur Aubry Lestang** | Signe le tarif, tient la caisse, n'est jamais sorti un mauvais soir. Il connaît le prénom des deux cent quarante et il pleure quand il en raye un, à son bureau, seul, puis il raye. |\n| **Maître Ythier Bosc** | Commis de l'Office, quarante ans à la même table. Poinçonne les plaques — les licences et les Déclarations. Il tutoie les gens gentiment et il est la première pièce du filet. |\n| **L'estimateur** | Change tous les six mois. Décide de la rubrique, donc de la paie. Personne ne l'aime. Il a raison plus souvent qu'on ne le dit. |\n| **La soupe** | Tenue par une femme dont personne ne connaît le nom parce qu'on l'appelle *la soupe*. Elle sait qui est mort avant le bureau. |\n\n### Les trois règles du bureau\nElles ne sont écrites nulle part et tout le monde les connaît.\n\n1. **On ne travaille pas sans masque.** *(Ce qu'il en coûte : `../bestiaire/le-confrere.md`.)*\n2. **On ne travaille pas seul.** *(`../sessions/hors-arc-on-ne-travaille-pas-seul.md` — un garçon\n   de dix-neuf ans qui n'a personne avec qui.)*\n3. **On ne dit rien à la famille.** *(`../sessions/hors-arc-on-ne-dit-rien-a-la-famille.md` — où\n   la famille est le client.)*\n\nLa troisième est celle que les PJ vont enfreindre, et la campagne devrait leur donner une occasion\npropre de le faire vers la séance 6 — sur quelqu'un de gentil, pour de bonnes raisons, sans que le\nMJ ait besoin d'en tirer quoi que ce soit.\n\n## 9. La règle d'or du MJ\n\n**La plupart des contrats ne cachent rien.**\n\nSi chaque bête est un fil de la trame, le métier n'existe pas et les joueurs cesseront de le jouer\nau bout de trois séances. Sur cinq contrats, **quatre sont du travail** : une menue dans un\nescalier, une paie, une soupe, on rentre.\n\nLe cinquième est le scénario. Les quatre autres sont ce qui rend le cinquième supportable — et ce\nsont eux qui font que les joueurs connaissent les rues, les voisins et les prénoms quand quelque\nchose finit par arriver.\n\n> **La séance qui montre tout ça : `../sessions/hors-arc-quatre-journees.md`.** Trois contrats dans\n> une journée — une routine, une fausse alerte, et le troisième. C'est la séance à mener en premier\n> pour apprendre le métier à une table.\n>\n> **Et son contrechamp : `../sessions/hors-arc-ca-prend-combien-de-temps.md`.** Ce que donne le\n> métier fait vite, bien et sans jamais nommer, sur une seule échelle, en trois mois — par l'équipe\n> qui a la plus faible mortalité du bureau.\n\n## 10. Points ouverts\n\n1. **Le tarif est-il assez mauvais ?** Payer la menue ⅓ de journée doit rendre le fond du métier\n   humiliant. Si la table trouve ça généreux, baissez : le but est qu'un PJ compte les bêtes.\n2. **Rendre à 2 Souillure**, est-ce trop cher au palier 1 ? Peut-être. Ne baissez pas : c'est le\n   seul prix de la campagne qui achète quelque chose de bien, et il faut qu'il se sente.\n3. **Nommer donne l'avantage** — un groupe qui joue bien l'enquête rendra les combats faciles.\n   C'est voulu et il faut le dire en session zéro, sinon un joueur croira que le MJ triche pour lui.\n4. **Faut-il tenir une liste des personnes dépossédées ?** Une liste publique, comme les rues\n   froides, qui s'allonge d'un nom par bête abattue. C'est tentant, c'est lourd, et ça\n   transformerait la campagne en comptabilité morale. **Repli recommandé : trois noms maximum sur\n   toute la campagne**, choisis par le MJ, revus une fois chacun.\n"},{"id":13,"slug":"arc-1-les-rues-froides","group":"Arc I · Les rues froides","label":"Vue d'ensemble","title":"Les rues froides","source":"sessions/arc-1-les-rues-froides.md","kind":"arc","meta":[{"key":"type","value":"arc"},{"key":"numero","value":"1"},{"key":"titre","value":"Les rues froides"},{"key":"palier","value":"1"},{"key":"seances","value":"4"},{"key":"terrasse","value":"La Main qui travaille — échelle des Vanniers"},{"key":"statut","value":"rédigé"}],"headings":[{"level":3,"text":"Palier 1 · quatre séances · échelle des Vanniers, La Main qui travaille","id":"palier-1-quatre-seances-echelle-des-vanniers-la-main-qui-travaille"},{"level":2,"text":"L'arc en une phrase","id":"l-arc-en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":2,"text":"Comptes à rebours au début de l'arc","id":"comptes-a-rebours-au-debut-de-l-arc"},{"level":2,"text":"Les quatre séances","id":"les-quatre-seances"},{"level":2,"text":"Ce qui doit sortir de l'arc pour l'arc II","id":"ce-qui-doit-sortir-de-l-arc-pour-l-arc-ii"},{"level":2,"text":"Fichiers de l'arc","id":"fichiers-de-l-arc"}],"words":885,"excerpt":"Un quartier d'artisans découvre que ses morts ne partent plus — et que son curé le sait depuis quatorze mois.","updated":1787501442,"body":"\n# ARC I — Les rues froides\n### Palier 1 · quatre séances · échelle des Vanniers, La Main qui travaille\n\n## L'arc en une phrase\nUn quartier d'artisans découvre que ses morts ne partent plus — et que son curé le sait depuis\nquatorze mois.\n\n## Ce qui est vrai\n*Section MJ. Les PJ mettront quatre séances à reconstituer ceci.*\n\nL'**oratoire des Mains jointes** dessert l'échelle des Vanniers depuis deux siècles. Comme tout\nlieu de culte de Laelith, il est bâti autour d'un **Litho** — une de ces pierres cubiques chaudes\net humides, semi-conscientes, qui forment le réseau nerveux de la ville *(livre de base p. 76)*.\nLe Litho capte la ferveur de la paroisse. C'est lui qui fait que les rites y fonctionnent.\n\nIl y a quatorze mois, **il a commencé à refroidir**. Personne ne sait pourquoi — c'est le\nsymptôme, en un point de la ville, de ce qui arrive à toute Laelith. Il est aujourd'hui froid et\nsec au toucher. Il est en train de mourir de faim.\n\n**Conséquence 1 — les rites ne prennent plus.** Les guérisons du frère **Ancelin Bourse**, prêtre\ndu Poisson d'argent, ne fonctionnent plus. Les immersions funéraires non plus.\n\n**Conséquence 2 — la fraude d'Ancelin.** Ancelin est un homme bon et terrifié. Si le Temple\napprend que son oratoire est mort, l'échelle perd sa chapelle, ses pèlerins, son commerce et sa\ndignité : deux cents familles. Il a donc menti. Il achète des drogues et des remèdes à\nl'apothicairerie du Lazaret et les administre sous couvert de bénédiction. Et il a remarqué une\nchose qu'il ne comprend pas : **ses malades guérissent, s'ils sont passés par les jardins du\nDénuement d'abord.** Il y envoie discrètement les cas graves, puis les « guérit » à leur retour.\n*(C'est le fil qui mène à l'arc II. Ancelin n'a jamais entendu parler de Nél.)*\n\n**Conséquence 3 — les corps.** Quatorze mois de funérailles ratées. Ancelin n'a pas pu avouer, et\nn'a pas pu les rendre aux familles. Il les a fait descendre, une trentaine, dans une **citerne\ndésaffectée** sous l'échelle, par un puits qui communique avec le Cloaque. Le canon est explicite :\nles corps sans rite sont jetés au Cloaque, *« qui ne le resteront peut-être pas »* *(p. 425)*.\n\n**Conséquence 4 — ils reviennent.** Et voici le cœur de l'arc :\n\n> **Le Litho les fait marcher.**\n\nIl est semi-conscient, il ne dispose que de quelques mots, et il est en train de mourir. Il fait\nla seule chose qu'il sait faire pour ramener la ferveur qui le nourrit : il **renvoie les morts\nchez eux**. Ils ne sont pas hostiles. Ils rentrent. Ils se tiennent devant leur propre porte, la\nnuit, et attendent qu'on ouvre. Certains y arrivent depuis des semaines.\n\nLe Litho ne comprend pas que c'est monstrueux. Il essaie de survivre, et il appelle. Ses trois\nmots, transmis par contact télépathique à quiconque touche la pierre :\n\n> **« Encore. Reste. Encore. »**\n\n**Il n'y a pas de méchant dans l'arc I.** L'antagoniste est une pierre affamée, un prêtre qui\naime trop son quartier, une prévôte qui protège deux cents emplois, et un assesseur qui fait\ncorrectement son travail. C'est délibéré et il faut le tenir jusqu'au bout.\n\n## Comptes à rebours au début de l'arc\n| Compteur | Départ | Notes |\n|---|---|---|\n| **Ferveur** | 12 | −1 **par séance au maximum** du fait des PJ. Attendu en fin d'arc : 9-10. |\n| **Bûcher** | 8 | Ne bouge qu'à partir de la S3, avec l'arrivée de Roparz. |\n| **Rues froides** | 1 entrée | L'échelle des Vanniers. +1 par séance. |\n\n## Les quatre séances\n| # | Titre | Ce qui se passe | Ce qu'on en retire |\n|---|---|---|---|\n| 1 | **La veillée qui rate** | Un rite funéraire échoue devant quarante personnes. Le quartier. La pierre froide. | Le sacré est administré, et il tombe en panne. |\n| 2 | **Ceux qui rentrent** | Les morts reviennent chez eux. Première Veille. | Purifier, c'est achever. |\n| 3 | **Le registre d'Ancelin** | La fraude, et l'assesseur du Crâne qui arrive. | Le mensonge était un acte d'amour. Le Bûcher s'allume. |\n| 4 | **Encore. Reste. Encore.** | La citerne, le Litho, le choix. | Le monstre voulait vivre. Et il y a une piste vers les Jardins. |\n\n## Ce qui doit sortir de l'arc pour l'arc II\n1. Les PJ savent que **les Lithos existent** et qu'ils meurent. Ils ignorent encore à quoi ils servent.\n2. Ils ont en main **au moins un indice pointant vers les jardins du Dénuement** — le registre\n   d'Ancelin, ou la bouche d'un guéri.\n3. Le Bûcher a bougé au moins une fois : **quelqu'un, quelque part, tient un dossier sur eux.**\n4. Chaque PJ a veillé au moins une personne et gagné son premier esprit *acquis en jeu*.\n5. Au moins un PJ a compris, dans sa chair, qu'on **ne peut pas veiller un vivant** (§ 4 de\n   `../regles/esprits-et-vocation.md`). Si l'occasion ne s'est pas présentée, la forcer en S4.\n\n## Fichiers de l'arc\nSéances : `s01-la-veillee-qui-rate.md` · `s02-ceux-qui-rentrent.md` ·\n`s03-le-registre-d-ancelin.md` · `s04-encore-reste-encore.md`\nLieux : `../univers/lieux/echelle-des-vanniers.md` · `../univers/lieux/oratoire-des-mains-jointes.md`\nPNJ : `../univers/pnj/ancelin-bourse.md` · `../univers/pnj/mahaut-la-cadette.md` ·\n`../univers/pnj/frere-roparz.md` · `../univers/pnj/litho-des-mains-jointes.md`\nBestiaire : `../bestiaire/le-revenu.md` · `../bestiaire/le-borde.md` ·\n`../bestiaire/chien-fouisseur.md` · `../bestiaire/bravi-de-guilde.md`\n"},{"id":14,"slug":"s01-la-veillee-qui-rate","group":"Arc I · Les rues froides","label":"1 · La veillée qui rate","title":"La veillée qui rate","source":"sessions/s01-la-veillee-qui-rate.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"1"},{"key":"arc","value":"1"},{"key":"titre","value":"La veillée qui rate"},{"key":"palier","value":"1"},{"key":"statut","value":"prevue"},{"key":"themes_sensibles","value":"deuil, rite funéraire raté, exposition d'un corps, précarité économique"}],"headings":[{"level":2,"text":"Enjeu de la séance","id":"enjeu-de-la-seance"},{"level":2,"text":"Avant de commencer","id":"avant-de-commencer"},{"level":2,"text":"Accroche d'ouverture","id":"accroche-d-ouverture"},{"level":2,"text":"Scènes","id":"scenes"},{"level":3,"text":"1. 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Que se passe-t-il quand il tombe en panne ?","updated":1787501442,"body":"\n# Séance 1 — La veillée qui rate\n\n## Enjeu de la séance\nLe sacré, à Laelith, est un service public. **Que se passe-t-il quand il tombe en panne ?**\n\n## Avant de commencer\nLa création de personnage se fait en trois menus — procédure complète dans\n`../cadre/creation-de-personnage.md`, menus dans `../cadre/menus-ascendances.md`,\n`../cadre/menus-communautes.md`, `../cadre/menus-classes.md`.\n\nÀ vérifier avant d'ouvrir la séance :\n- Les **thèmes sensibles** et les outils de sécurité sont posés *(livre de règles p. 171-174)*.\n- Chaque joueur a énoncé son **Prix** à voix haute et posé son **ancre** sur la table, à côté des\n  ancres de ses deux esprits de départ.\n- Chaque joueur a déclaré sa **posture**. Presque tout le monde devrait Dissimuler — et chacun a\n  répondu à la question : *comment fais-tu passer un miracle pour de la chance ?*\n- Les **contacts** choisis au menu 2 sont notés côté MJ. **En faire entrer un aujourd'hui ou\n  en séance 2.**\n- Une **question de session zéro** par joueur *(`../cadre/cadre-de-campagne.md`)*.\n\n## Accroche d'ouverture\n*À lire ou paraphraser.*\n\n> On enterre Guilhem Sec aujourd'hui. Schlitteur, vingt-deux ans de descentes, un genou qui a\n> lâché un matin de gel. Toute l'échelle des Vanniers est là — quarante personnes serrées dans\n> une chapelle qui en contient trente, l'odeur de l'osier mouillé, quelqu'un qui tousse au\n> fond, une petite fille sur les épaules de son père pour voir.\n>\n> Le frère Ancelin Bourse commence l'oraison de l'Immersion. Sa voix est belle. Il a fait ça mille\n> fois.\n>\n> À la fin du rite, le corps devrait s'alléger. C'est ce que tout le monde ici a vu faire toute\n> sa vie : le mort s'allège, on le sent dans les bras des porteurs, et c'est comme ça qu'on sait\n> qu'il est parti.\n>\n> Il ne s'allège pas.\n>\n> Ancelin recommence. Sa voix est toujours belle. Un peu plus haute.\n>\n> Il recommence une troisième fois.\n>\n> À la quatrième, quarante personnes ont cessé de regarder le cercueil et regardent le prêtre.\n\n---\n\n## Scènes\n\n### 1. La chapelle — *l'oratoire des Mains jointes*\n\n**Ce qui est vrai.** Le Litho de l'oratoire est mort de froid il y a quatorze mois. Ancelin le\nsait. C'est la première fois qu'il rate un rite **en public** — d'ordinaire il s'arrange pour que\nles familles ne soient pas là au bon moment.\n\n**Ce que les PJ peuvent apprendre :**\n- **Ancelin ment mal.** Il improvise une explication (« un jour néfaste », « une âme qui\n  s'attarde ») que n'importe quel PJ ayant fréquenté un Temple sait fausse. *Instinct, Difficulté 11.*\n- **Il a peur d'une chose précise**, pas du ridicule. Il regarde vers l'autel, pas vers la foule.\n  *Présence, Difficulté 13.*\n- **Un Veilleur voit ce que les autres ne voient pas** — automatique, sans jet, et c'est le premier\n  usage du pouvoir en jeu : **le corps de Guilhem n'a rien d'anormal.** Il est simplement mort et\n  toujours là. Ce n'est pas le mort qui cloche. C'est le lieu.\n\n**Le premier coût de la posture.** Si un PJ agit ouvertement — pose les mains, calme la foule,\nfait quoi que ce soit de visible —, appliquer immédiatement le coût de **Dissimuler** (1 Stress\nou 1 Peur au MJ), et le décrire : trois personnes se sont retournées et l'ont regardé une seconde\nde trop. **C'est la leçon de la séance 1 : ici, aider se voit.**\n\n**Si ça dérape :** la foule veut son rite. Un porteur pose le cercueil et refuse de le reprendre.\nUne mère demande à voix haute si son fils, enterré le mois dernier, est parti *lui*.\nPersonne ne peut répondre.\n\n---\n\n### 2. L'échelle — *dehors, après*\n\nLaisser les PJ circuler dans le quartier. Voir `../univers/lieux/echelle-des-vanniers.md`.\nTrois choses à faire remarquer, en les semant sans les souligner :\n\n- **Il fait plus froid ici.** Deux degrés. Les vanniers travaillent en veste alors qu'il fait doux\n  quatre échelles plus haut. Ils s'y sont habitués et ne le mentionnent que si on demande.\n  *(Canon : un Litho contrôle la température et l'hygrométrie de ce qui l'entoure — p. 76.)*\n- **L'osier ne trempe plus bien.** Les bacs de rouissage ne donnent plus la même souplesse depuis\n  un an. La guilde perd des commandes. Tout le monde en parle. Personne ne fait le lien.\n- **Les logements sont bon marché.** Un PJ qui cherche à se loger l'apprend en une phrase.\n  *« C'est une rue froide, on vous fera un prix. »* Le mot existe déjà dans la bouche des gens.\n\n**Rencontres :**\n- **Mahaut la Cadette**, prévôte de la guilde des Vanniers, aborde les PJ si ce sont des visages\n  neufs. Elle veut savoir qui ils sont, ce qu'ils font là, et surtout **si ce qui s'est passé à la\n  chapelle va se savoir en ville**. Elle ne défend pas Ancelin ; elle défend deux cents emplois.\n- **Un enfant** — huit ou neuf ans — demande à un PJ, sans détour, si les morts qui ne partent pas\n  reviennent. Il ne dit pas pourquoi il demande. *(Il a vu quelqu'un devant sa porte, il y a\n  quatre nuits. Il n'en parlera pas davantage cette séance.)*\n\n---\n\n### 3. La pierre — *sous l'oratoire, ou dans le mur*\n\nLe point de bascule de la séance. Y arriver par n'importe quel chemin : suivre Ancelin, forcer la\nsacristie, se faire ouvrir par un enfant de chœur, ou simplement toucher les murs.\n\n**Le Litho est enchâssé dans le mur du chevet**, à hauteur de hanche, taillé en bas-relief\nreprésentant deux mains jointes. Deux siècles de fidèles l'ont caressé : le relief est poli et\nluisant.\n\n**Ce qu'un PJ sent en le touchant.** Il devrait être **chaud et humide**. Il est froid, et sec\ncomme un caillou de rivière en été. Un PJ originaire de Laelith comprend qu'il y a un problème\nsans savoir formuler lequel. *Un PJ de communauté liée au savoir ou aux souterrains, Connaissance\nDifficulté 13, sait le mot :* **Litho**, *et sait que personne n'est censé en parler.*\n\n**Ce qu'un Veilleur perçoit en plus, sans jet :** ce n'est pas une pierre morte. C'est une chose\nqui est encore là, et qui a **faim**.\n\n**Le contact.** Si un PJ maintient la main dessus plus de quelques secondes, il reçoit trois mots,\ndirectement dans le crâne, dans une voix qui n'est pas une voix :\n\n> **« Encore. Reste. Encore. »**\n\nMarquer **1 Stress**. Ce n'est pas une attaque : c'est une prière.\n\n---\n\n### 4. La nuit — *clôture*\n\nTerminer sur une image, pas sur une révélation.\n\n> Vers le milieu de la nuit, quelqu'un frappe à une porte au bas de l'échelle. Trois coups,\n> réguliers, patients. Puis trois coups. Puis trois coups.\n>\n> Dans la maison, personne n'ouvre. Vous entendez, à travers la cloison, une femme qui dit à ses\n> enfants de ne pas bouger, et qui le répète toute la nuit, doucement, comme une berceuse.\n>\n> Au matin, il n'y a personne devant la porte. Le seuil est mouillé.\n\n**Fin de séance.** Ne pas expliquer. La séance 2 s'ouvre là-dessus.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compte à rebours | Valeur | Mouvement cette séance |\n|---|---|---|\n| Ferveur | 12 | inchangé |\n| Bûcher | 8 | inchangé |\n| Rues froides | 1 | l'échelle des Vanniers est nommée |\n\n## Adversaires\n**Aucun.** La séance 1 ne comporte pas de combat, et c'est intentionnel : la campagne annonce\nd'entrée qu'elle se joue au niveau du quartier, du deuil et de la parole. Si la table a besoin de\ntension physique, `../bestiaire/bravi-de-guilde.md` ×2 — Mahaut fait raccompagner des PJ trop\ncurieux jusqu'en bas de l'échelle.\n\n## Actes de Peur écrits d'avance\n- **1 Peur :** un second rite rate ailleurs dans l'échelle, le même jour. La rumeur part.\n- **1 Peur :** quelqu'un a vu un PJ faire quelque chose d'inexplicable et va en parler.\n- **2 Peur :** le père de la petite fille demande publiquement à un PJ, qu'il a repéré, *« si vous\n  savez faire quelque chose, faites-le maintenant »* — devant quarante témoins. Poser le choix\n  Dissimuler / Imposer en pleine lumière, et le laisser peser.\n\n## Corruption & Veille\n- Aucune Veille possible cette séance : il n'y a rien de corrompu à délier. **Volontaire.** Les\n  joueurs doivent avoir envie d'utiliser leur pouvoir avant qu'on le leur permette.\n- Souillure possible : contact prolongé avec le Litho (Stress, pas Souillure) ; un PJ qui\n  tenterait de forcer le contact et d'écouter davantage — **1 Souillure**, et il entend un\n  quatrième mot que les autres n'entendent pas. Le MJ choisit lequel et ne l'explique jamais.\n\n## Fils à relancer\n- L'enfant qui a posé la question. Il s'appelle **Nino**. Sa mère est morte il y a cinq semaines.\n- Le registre qu'Ancelin range précipitamment quand on entre dans la sacristie.\n- La mère qui a demandé si son fils était parti. Elle s'appelle **Ourdine**. Elle reviendra.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":15,"slug":"s02-ceux-qui-rentrent","group":"Arc I · Les rues froides","label":"2 · Ceux qui rentrent","title":"Ceux qui rentrent","source":"sessions/s02-ceux-qui-rentrent.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"2"},{"key":"arc","value":"1"},{"key":"titre","value":"Ceux qui rentrent"},{"key":"palier","value":"1"},{"key":"statut","value":"prevue"},{"key":"themes_sensibles","value":"retour des morts, deuil non résolu, une famille qui refuse de laisser partir, violence sur un corps aimé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Où l'on en était","id":"ou-l-on-en-etait"},{"level":2,"text":"Enjeu de la séance","id":"enjeu-de-la-seance"},{"level":2,"text":"Accroche d'ouverture","id":"accroche-d-ouverture"},{"level":2,"text":"Scènes","id":"scenes"},{"level":3,"text":"1. Chez Ourdine — la famille qui a ouvert","id":"1-chez-ourdine-la-famille-qui-a-ouvert"},{"level":3,"text":"2. 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La pierre de l'oratoire est froide et affamée, et elle a\ndit trois mots. Quelqu'un a frappé à une porte toute la nuit.\n\n## Enjeu de la séance\nLa première Veille. **Purifier, c'est achever** — et il faut que les joueurs le découvrent en le\nfaisant, pas en le lisant.\n\n## Accroche d'ouverture\n\n> Ils sont sept, maintenant.\n>\n> Pas ensemble : chacun devant sa propre porte, dans sa propre rue, à sa propre heure. Ils ne\n> forcent pas. Ils ne parlent pas. Ils attendent qu'on ouvre, et quand on n'ouvre pas, ils\n> restent jusqu'à ce que le jour se lève, et alors ils s'en vont on ne sait où.\n>\n> Personne n'a appelé le contingent de ville. Vous comprendrez vite pourquoi : **trois familles\n> les ont fait entrer.**\n\n---\n\n## Scènes\n\n### 1. Chez Ourdine — *la famille qui a ouvert*\n\n**Ce qui est vrai.** Le fils d'Ourdine, **Sarrin**, dix-neuf ans, est mort il y a cinq semaines\nd'une fièvre. Son rite a raté ; Ancelin lui a dit que c'était fait. Sarrin est revenu il y a\nquatre nuits. Elle a ouvert. Il est assis à table depuis, et elle lui met une assiette.\n\nSarrin ne parle pas. Il respire, mal, avec un temps de retard. Il regarde sa mère. Quand elle\nsort de la pièce, il tourne la tête vers la porte et attend. Il n'est **pas** hostile.\n\n**Ce que les PJ peuvent apprendre :**\n- **Il n'y a personne dedans.** Un Veilleur le voit tout de suite, sans jet. Ce qui fait marcher\n  Sarrin n'est pas Sarrin. C'est quelque chose de bien plus simple et de bien plus bête : une\n  volonté qui vient d'ailleurs, qui dit *reste*.\n- **Le fil.** *Instinct Difficulté 13*, ou n'importe quelle action qui consiste à suivre ce qu'un\n  Veilleur perçoit : le lien remonte, physiquement, vers le bas de l'échelle. Vers l'oratoire.\n- **Ourdine sait.** Elle n'est pas dupe. *Présence Difficulté 12* pour qu'elle l'admette :\n  *« Je sais bien que ce n'est pas lui. Mais il est là, et il ne demande rien, et moi je peux\n  encore lui mettre une assiette. Vous en connaissez beaucoup, des malheurs qui coûtent aussi peu\n  que celui-là ? »*\n\n**Le nœud.** Les PJ ne peuvent pas veiller Sarrin sans le consentement d'Ourdine, ou sans le lui\narracher. Et si elle consent, **elle voudra être là**. Ne pas la faire sortir de la pièce : c'est\nla scène.\n\n### 2. La première Veille\n\nQuand un PJ veille Sarrin — *voir `../regles/esprits-et-vocation.md` § 4* :\n\n- Ce n'est **pas un jet**. C'est une scène. Le combat, s'il y en avait un, s'arrête.\n- Décrire le détachement : ce qui tenait le corps lâche prise comme une main qui s'ouvre.\n- **Sarrin revient une seconde.** Le vrai. Il a le temps d'un regard et, si le MJ est généreux,\n  de trois mots à sa mère. Le MJ ne les invente pas : il demande à Ourdine, c'est-à-dire qu'il\n  demande à la table ce qu'un garçon de dix-neuf ans dirait.\n- Puis le corps tombe. **Il est mort. Il l'était déjà.** Le PJ n'a sauvé personne. Il a rendu une\n  mort à quelqu'un qui n'en avait pas eu.\n- **Ferveur −1.** Silencieusement. Ce rite-là n'a rapporté à aucun Temple. *(Plafond : une\n  seule perte par séance du fait des PJ, quel que soit le nombre de veilles.)*\n- Le PJ qui a veillé pourra prendre **Sarrin** comme esprit à sa prochaine montée de niveau —\n  famille des **Portants** (Os) ou des **Décomptés** (Minuit) selon la classe.\n  *Sa phrase : « Elle m'a mis une assiette. Tous les soirs, elle m'a mis une assiette. »*\n\n**Si les PJ refusent de veiller** — c'est un choix valide et il faut l'honorer. Ourdine garde son\nfils. Le MJ note. Sarrin réapparaîtra en S4, et il aura changé.\n\n### 3. Les six autres\n\nLaisser le groupe s'organiser. Six portes, une nuit, et un quartier qui ne veut pas de scandale.\nTrois configurations, à distribuer selon ce que la table a envie de jouer :\n\n| Foyer | Le mort | La difficulté |\n|---|---|---|\n| **Chez les Bade** | Le grand-père, mort il y a onze mois. | La famille est ravie. Il gardait les enfants. Il les garde encore. Il le fait bien. |\n| **Rue des Rouisseurs** | Personne n'ouvre. Le revenu attend depuis six nuits. | Ceux de l'intérieur sont partis vivre ailleurs. Le mort attend une maison vide. Personne ne le réclame — **c'est le plus facile à veiller, et le plus triste.** |\n| **Chez Nino** | Sa mère, morte il y a cinq semaines. | Nino, neuf ans, a ouvert. Il ne le dira à aucun adulte. Il le dira à un PJ qui s'accroupit. |\n\n**Le cas Nino est le plus important.** Un enfant de neuf ans vit depuis un mois avec un cadavre\nqui le borde. Il va bien. Il mange. Il est propre. C'est la mère qui s'en occupe.\nLe veiller, c'est rendre Nino orphelin pour la deuxième fois, et il le sait, et il dira non.\n\n### 4. La leçon qui coûte — *optionnel, mais fortement recommandé*\n\nSi l'occasion se présente — un vivant marqué, un malade dont un PJ perçoit qu'il « a quelque chose\nd'accroché » —, laisser un joueur tenter de le veiller.\n\n**Ça le tue.** Le lien tient à la vie ; retirer l'un retire l'autre. Le PJ marque **2 Souillure**\net la table apprend, une fois pour toutes et de la pire manière, ce que son pouvoir ne peut pas\nfaire. *(§ 4 des règles.)*\n\nNe pas prévenir. Ne pas avertir en cours d'action. **Laisser faire, puis décrire.**\nSi personne ne tente rien, ne pas forcer cette séance : reporter en S4.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compte à rebours | Valeur | Mouvement |\n|---|---|---|\n| Ferveur | 12 → 11 | −1 **au total**, dès la première Veille hors Temple |\n| Bûcher | 8 | +1 si un PJ agit en public devant plus de cinq témoins |\n| Rues froides | 1 → 2 | ajouter la rue des Rouisseurs |\n\n## Adversaires\n- `../bestiaire/le-revenu.md` × autant que nécessaire. **Ils n'attaquent pas les premiers.**\n  Un Revenu ne devient violent que si on l'écarte de sa porte de force, ou si on menace la\n  personne qu'il est venu voir.\n- Éventuellement `../bestiaire/bravi-de-guilde.md` ×2-3 : Mahaut envoie des hommes « faire le\n  ménage » dans la rue des Rouisseurs, discrètement, à coups de gaffe et de sac. Les PJ arrivent\n  pendant. **Le combat le plus laid de l'arc est entre humains.**\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** un Revenu que les PJ croyaient neutralisé se relève et rentre chez lui quand même.\n- **1 Peur :** un voisin a filmé la scène des yeux et court chercher le contingent de ville.\n- **2 Peur :** pendant une Veille, la pierre parle à travers le mort. *« Reste. »* Le corps répète\n  le mot. Tous les PJ présents marquent 1 Stress.\n- **2 Peur :** Ourdine change d'avis en cours de Veille et se jette sur le PJ.\n\n## Corruption & Veille\n- Veiller : coût de posture si témoin. Ferveur −1 **une seule fois dans la séance**, à la\n  première Veille ; les suivantes sont gratuites côté compteur.\n- Tenter de veiller un vivant : **2 Souillure**, mort de la cible.\n- Achever un Revenu sans le veiller : gratuit, rapide, sans conséquence mécanique. **Le noter.**\n  En S4, un PJ qui a fait ça verra ce mort-là dans la citerne, et il n'aura pas de nom.\n\n## Fils à relancer\n- Ourdine, quoi qu'il arrive, ira parler à Ancelin. Elle a des questions sur ce qu'il lui a\n  facturé il y a cinq semaines.\n- Nino refuse. Nino refusera encore en S4.\n- Un PJ attentif remarque que **tous les revenus dorment le jour dans la même direction** : ils\n  se traînent vers le bas de l'échelle. Vers un puits.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":16,"slug":"s03-le-registre-d-ancelin","group":"Arc I · Les rues froides","label":"3 · Le registre d'Ancelin","title":"Le registre d'Ancelin","source":"sessions/s03-le-registre-d-ancelin.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"3"},{"key":"arc","value":"1"},{"key":"titre","value":"Le registre d'Ancelin"},{"key":"palier","value":"1"},{"key":"statut","value":"prevue"},{"key":"themes_sensibles","value":"fraude religieuse, interrogatoire, pression institutionnelle, tentation du suicide (Ancelin, hors champ)"}],"headings":[{"level":2,"text":"Où l'on en était","id":"ou-l-on-en-etait"},{"level":2,"text":"Enjeu de la séance","id":"enjeu-de-la-seance"},{"level":2,"text":"Accroche d'ouverture","id":"accroche-d-ouverture"},{"level":2,"text":"Scènes","id":"scenes"},{"level":3,"text":"1. Le registre","id":"1-le-registre"},{"level":3,"text":"2. 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Tous les revenus se traînent, au jour, vers le bas de l'échelle.\n\n## Enjeu de la séance\nDécouvrir que le mensonge était un acte d'amour — et qu'il y a désormais quelqu'un en ville qui\ns'intéresse aux PJ. **Le Bûcher s'allume cette séance.**\n\n## Accroche d'ouverture\n\n> Un homme est monté à l'échelle des Vanniers ce matin, à pied, sans escorte. Robe noire, sans le\n> moindre parement gris. Il s'est arrêté trois fois en chemin : devant la chapelle, devant la\n> maison d'Ourdine, et devant la porte de la rue des Rouisseurs — celle où personne n'ouvrait.\n>\n> Il n'a rien touché. Il a regardé le seuil pendant à peu près une minute.\n>\n> Puis il est entré à l'oratoire, il a demandé une chaise, et il a commencé à recevoir les gens du\n> quartier un par un. Poliment. Il en est à la sixième personne. Il note.\n\n---\n\n## Scènes\n\n### 1. Le registre\n\nDeux façons d'y arriver — laisser les deux ouvertes.\n\n**Par Ancelin.** Il craque. Il cherchait quelqu'un à qui parler depuis quatorze mois et les PJ\nsont, pour la première fois, des gens qui ont vu la pierre. Voir\n`../univers/pnj/ancelin-bourse.md` pour ce qu'il lâche et dans quel ordre.\n\n**Par effraction.** La sacristie, le coffre sous l'agenouilloir. *Agilité Difficulté 14*, ou\nn'importe quelle approche intelligente. Un échec attire l'attention de **Roparz**, pas d'Ancelin.\n\n**Ce que contient le registre :**\n- **Trente et un noms**, sur quatorze mois. En face de chacun : une date, et une mention.\n  *« I. non prise »* — immersion non prise. Ancelin a tenu la comptabilité exacte de ses échecs.\n- **Une colonne de dépenses** : achats à l'apothicairerie du Lazaret. Baumes, opiats, fébrifuges.\n  Payés sur ses deniers, jusqu'à épuisement, puis sur la caisse de la chapelle.\n- **Une seconde liste, plus courte, à la fin.** Onze noms, et pour chacun une note de trois mots\n  qui ne ressemble pas au reste :\n  > *« Envoyé aux Jardins. Revenu. Guéri. »*\n  > *« Envoyé aux Jardins. Revenu. Guéri. »*\n  > *« Envoyée aux Jardins. Pas revenue. »*\n\n  **C'est le fil de l'arc II.** Ancelin ne sait pas pourquoi ça marche. Il a essayé, ça a marché,\n  il a recommencé. Il n'a jamais entendu le nom de Nél.\n- **Nulle part** : où sont passés les trente et un corps. Cette page a été arrachée.\n\n### 2. Ancelin\n\nIl ne se défend pas. Il explique. Et son explication est bonne :\n\n> *« Si le Temple apprend que l'oratoire est mort, ils le déconsacrent. S'ils le déconsacrent, les\n> pèlerins ne montent plus. S'ils ne montent plus, la guilde perd le dernier tiers de ses\n> commandes, et deux cents familles descendent vivre au Cloaque. J'ai menti pendant quatorze mois\n> et pendant quatorze mois, personne n'est descendu au Cloaque. Dites-moi ce que vous auriez\n> fait. Non — dites-moi ce que vous auriez fait, je vous écoute vraiment. »*\n\nCe qu'il **ne** dira **pas** spontanément : où sont les corps. C'est la seule chose dont il ait\nhonte, et il faut aller le chercher. *Présence Difficulté 15*, ou lui montrer qu'on a déjà compris,\nou le confronter à Ourdine.\n\n**S'il donne les corps**, il donne aussi le puits. C'est la S4.\n\n### 3. Frère Roparz\n\nAssesseur du Crâne, envoyé par le Lazaret pour comprendre pourquoi trois signalements de\n« dépouilles ambulantes » sont remontés de la même échelle en un mois.\nVoir `../univers/pnj/frere-roparz.md`.\n\n**Il est compétent, poli, et il a raison.** Il n'est pas là pour brûler qui que ce soit. Il est là\nparce que des morts marchent et que c'est son métier. Il ne ment jamais aux PJ.\n\n**Ce qu'il veut d'eux :** leurs noms, leurs terrasses d'origine, et une explication de ce qu'ils\nfaisaient chez Ourdine mercredi.\n\n**Ce qu'il a déjà :** deux témoignages. Une voisine a vu un PJ « poser les mains ». Un porteur a\nvu un corps s'affaisser d'un coup, sans qu'on le touche.\n\n**Le Bûcher bouge cette séance, quoi qu'il arrive :**\n| Ce que font les PJ | Bûcher |\n|---|---|\n| Coopérer franchement, sans mentir | **8 → 7.** Il note. Il reviendra. |\n| Mentir de façon crédible | **8 → 7.** Il note aussi. Il vérifiera. |\n| Mentir mal, ou fuir l'entretien | **8 → 6.** |\n| Refuser l'entretien, ou agir devant lui | **8 → 5.** Il change de posture, et de ton. |\n| Un PJ en posture **Imposer** | **−1 supplémentaire.** |\n\n> **Consigne de MJ :** Roparz doit repartir de cette séance **sans avoir menacé personne**. La\n> menace, c'est qu'il a un carnet et qu'il écrit dedans.\n\n### 4. Mahaut choisit son camp\n\nLa prévôte des Vanniers a compris avant tout le monde ce qui se joue : si l'affaire sort, l'échelle\nest finie. Elle propose aux PJ un marché, franchement, sans détour.\n\n**Son offre :** couvrir Ancelin, faire disparaître le registre, et laisser le quartier régler ses\nmorts lui-même. En échange, la guilde loge les PJ, les nourrit, et n'a jamais entendu parler\nd'eux si on pose des questions.\n\n**Le vrai coût :** accepter, c'est laisser trente et un corps là où ils sont, et Nino avec sa mère.\nRefuser, c'est mettre deux cents familles au Cloaque. **Il n'y a pas de bonne réponse et il ne\nfaut pas en fabriquer une.**\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compte à rebours | Valeur | Mouvement |\n|---|---|---|\n| Ferveur | 11 → 10 | −1 seulement si le groupe veille au moins une fois |\n| **Bûcher** | 8 → **7 au mieux** | bouge obligatoirement (tableau ci-dessus) |\n| Rues froides | 2 → 3 | une rue de la Main qui travaille, hors de l'échelle. **Ça sort du quartier.** |\n\n## Adversaires\nAucun combat écrit. Si la table en réclame un : `../bestiaire/bravi-de-guilde.md` ×3 — Mahaut fait\nrécupérer le registre de force après que les PJ l'ont pris. Elle est désolée. Elle le fait quand\nmême.\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** Roparz demande à voir les mains d'un PJ. Il ne dit pas pourquoi.\n- **1 Peur :** un fouineur sous licence commence à interroger les voisins des PJ.\n- **2 Peur :** Ourdine témoigne spontanément auprès de Roparz, en croyant bien faire, et décrit\n  précisément ce qu'a fait un PJ chez elle.\n- **3 Peur :** Ancelin, acculé, essaie de se tuer dans la sacristie. Les PJ ont le temps\n  d'intervenir s'ils sont là. **Ne pas jouer cette scène si la table a posé une ligne dessus.**\n\n## Corruption & Veille\n- Peu d'occasions de veiller. C'est une séance de parole, et c'est reposant après la S2.\n- **Une Veille est possible et coûteuse** : si les PJ ont laissé un Revenu debout en S2 et qu'il\n  se présente pendant l'entretien avec Roparz, le veiller devant l'assesseur du Crâne, c'est\n  Bûcher −2 et un dossier ouvert au Lazaret. Certains joueurs le feront quand même. Les laisser.\n\n## Fils à relancer\n- **La page arrachée du registre.** Ancelin l'a brûlée, ou l'a cachée. Elle mène au puits.\n- **Les onze noms des Jardins.** Le dixième, *« Pas revenue »*, s'appelle **Sève Dorne**. Elle\n  reparaîtra à l'arc II.\n- Roparz repart, mais il laisse une adresse : le **Lazaret, pavillon de la Terre, bureau 12**.\n  Il dit, sincèrement : *« Si vous comprenez quelque chose que je n'ai pas compris, venez me le\n  dire. Je préfère de loin apprendre que punir. »* **Il le pense.**\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":17,"slug":"s04-encore-reste-encore","group":"Arc I · Les rues froides","label":"4 · Encore. Reste. Encore.","title":"Encore. Reste. Encore.","source":"sessions/s04-encore-reste-encore.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"4"},{"key":"arc","value":"1"},{"key":"titre","value":"Encore. Reste. 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Le Crâne a un carnet avec des noms dedans.\nEt quelque part sous l'échelle, il y a un puits vers lequel les morts se traînent au petit jour.\n\n## Enjeu de la séance\nLe monstre voulait vivre. **Que fait-on d'un affamé qu'on ne peut pas nourrir ?**\n\n## Accroche d'ouverture\n\n> Le puits est dans l'arrière-cour d'un atelier de rouissage désaffecté, au plus bas de l'échelle,\n> sous une trappe qu'on a cessé de verrouiller il y a longtemps parce que personne n'avait de\n> raison de descendre.\n>\n> Il y a une échelle de fer. Vingt-deux barreaux. Les six derniers sont propres et brillants,\n> polis par des mains qui les ont pris souvent.\n>\n> Et en bas, il fait chaud.\n\n---\n\n## Scènes\n\n### 1. La citerne basse — *environnement*\n\n**Palier 1 · Exploration · Difficulté 12**\n**Impulsion :** *retenir ce qui entre.*\n\nUne citerne d'eau de pluie du siècle dernier, vidée et oubliée, quinze mètres sur huit, voûtée en\nbriques. Trois choses frappent en même temps :\n\n- **Il y fait chaud et humide.** Après quatre séances de froid, le contraste est physique. C'est\n  ici que va le peu de chaleur qui reste au Litho. *(Canon : contrôle de la température et de\n  l'hygrométrie — livre de base p. 76.)*\n- **Les corps.** Une trentaine, alignés. **Alignés**, pas jetés. Sur le dos, mains jointes,\n  vêtements arrangés. Quelqu'un les a disposés avec soin, et ce quelqu'un n'a pas de mains.\n- **Ils ne sont pas tous là.** Sept ou huit places sont vides, avec l'empreinte du corps dans la\n  poussière. Ceux-là sont sortis. Ils reviendront à l'aube.\n\n**Aptitudes de l'environnement :**\n- **Elle est chaude — Passive.** Aucun repos n'est possible ici : dormir dans la citerne fait\n  gagner 1 Souillure et un rêve où l'on est bordé.\n- **Les alignements — Action.** Le MJ décrit un corps que les PJ reconnaissent. Guilhem Sec. Ou —\n  si les PJ ont achevé un Revenu sans le veiller en S2 — **celui-là**, à sa place, avec les mains\n  jointes comme les autres, et pas de nom pour l'appeler. Chaque PJ présent : 1 Stress.\n- **Encore — Action, 1 Peur.** La voix. Tous les PJ marquent 1 Stress ; celui qui a le plus de\n  Souillure entend un mot de plus.\n\n**Ce qu'un Veilleur voit :** les fils. Trente et un fils fins qui partent des corps et remontent\ntous, à travers la voûte, dans la même direction — vers l'oratoire, quinze mètres au-dessus.\n\n### 2. Ce qui est descendu avec eux\n\nLa citerne communique avec le Cloaque par une conduite effondrée. Des choses sont montées.\n\n**Rencontre :** `../bestiaire/chien-fouisseur.md` ×3-4 (sbires) + `../bestiaire/le-borde.md` ×1.\n\n**Le Bordé** est un revenu qui n'est jamais ressorti — resté trop longtemps en bas, arrangé et\nréarrangé par une volonté qui ne comprend rien aux corps. Il est le seul adversaire de l'arc qui\nattaque sans provocation, et **il n'est toujours pas méchant** : il essaie de coucher les PJ à\ncôté des autres, proprement, mains jointes.\n\n**Qui il était :** voir son fichier. Le veiller est possible et donne un esprit.\n\n### 3. La pierre\n\nRemonter à l'oratoire, ou faire venir la pierre à soi — les deux marchent. Le Litho est là où il a\ntoujours été, dans le mur du chevet, sous deux mains jointes polies par deux siècles de paumes.\n\nVoir `../univers/pnj/litho-des-mains-jointes.md`.\n\n**Ce qu'il est.** Semi-conscient. Il ne pense pas comme on pense. Il ne connaît que trois mots et\nil ne sait pas qu'il fait quelque chose de mal. Il a faim depuis quatorze mois et il fait la seule\nchose qu'il sait faire pour qu'on revienne : **il renvoie les gens chez eux.**\n\n**Ce qu'il dit, si on lui parle vraiment** — et un PJ *peut* lui parler, en gardant la main sur la\npierre et en acceptant 1 Stress par échange :\n\n> **« Encore. »** *(reviens)*\n> **« Reste. »** *(ne pars pas)*\n> **« Encore. »**\n\nEt si un PJ insiste, avec patience, sur plusieurs échanges — accorder un quatrième mot. Un seul.\nLe MJ le choisit avant la séance. Suggestions, par ordre de cruauté croissante :\n**« Froid. »** · **« Seul. »** · **« Pardon. »**\n\n### 4. Le choix\n\nTrois issues. **Aucune n'est bonne, et le MJ ne doit en recommander aucune.**\n\n#### A. Le nourrir\nRendre la ferveur à l'oratoire : ramener les fidèles, faire venir un rite officiel, dénoncer la\nsituation au Poisson d'argent pour qu'il envoie un vrai prêtre.\n- Le Litho se réchauffe. Les morts se recouchent. Le quartier vit.\n- **Ferveur +1.**\n- **Ancelin tombe.** Fraude, profanation, trente et un corps. Le Crâne l'emmène. Il ne résiste pas\n  et il remercie les PJ, ce qui est pire.\n- L'échelle garde sa chapelle. Deux cents familles restent.\n\n#### B. Le laisser mourir\nNe rien faire, ou couper ce qui lui reste. Il s'éteint en quelques jours.\n- Les morts s'arrêtent où ils sont. Il faudra tous les veiller, un par un. C'est long, c'est sale,\n  et c'est le groupe qui le fait.\n- **Ferveur −1** *(perte de séance, déjà comptée : veiller les morts un par un n'en ajoute pas).*\n- L'oratoire est déconsacré dans le mois. La guilde perd ses commandes. Mahaut avait raison.\n- **Personne ne saura jamais ce que les PJ ont fait**, et c'est peut-être ça, le prix.\n\n#### C. Le veiller\nTraiter le Litho comme une créature corrompue et le délier. **Ça marche.** C'est la première fois\nqu'un Veilleur du groupe veille autre chose qu'un mort.\n- Le PJ qui veille gagne un esprit qui n'est pas humain. *(Domaine au choix du MJ — **Sagesse**\n  convient : les Racines se souviennent de la vallée avant la ville. Sa phrase est un des trois\n  mots.)* Marquer **1 Souillure** : ce n'était pas prévu pour ça.\n- **Ferveur −2.** Un Litho de moins dans le réseau, définitivement. **Exception au plafond :**\n  c'est une perte structurelle, pas une action de soin — elle s'ajoute par-dessus.\n- Le quartier redevient chaud. L'osier trempe de nouveau. Personne ne comprend pourquoi et tout le\n  monde est soulagé.\n- **Et quelque part, un érulithe le remarque.** Fil pour l'arc III.\n\n### 5. Le fil des Jardins — *clôture obligatoire*\n\nQuelle que soit l'issue, terminer là-dessus. Ne pas laisser la séance finir sur la pierre.\n\n> Ourdine — ou Ancelin, ou Nino, ou celui des onze de la liste qui a survécu — vous dit la chose\n> suivante, sans y attacher d'importance :\n>\n> *« Faut descendre aux Jardins. C'est là que ça marche, maintenant. On y va tous. Y a la queue\n> depuis la troisième heure, mais ça marche. Elle demande rien, en plus. Même pas un sou. »*\n>\n> — *Elle ?*\n>\n> *« La petite. Elle parle pas. »*\n\n**Fin de l'arc I.**\n\n---\n\n## Comptes à rebours en fin d'arc\n| Compteur | Attendu | Notes |\n|---|---|---|\n| Ferveur | 8 à 11 | Noter la valeur exacte, elle porte toute la campagne. |\n| Bûcher | 5 à 7 | Le Crâne a un dossier. Roparz revient à l'arc II ou III. |\n| Rues froides | 4 | Une hors de l'échelle : le problème n'est plus local. |\n\n## Adversaires\n`../bestiaire/chien-fouisseur.md` ×3-4 · `../bestiaire/le-borde.md` ×1 ·\n`../bestiaire/le-revenu.md` (ceux qui restent, si les PJ n'ont pas fini le travail)\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** un chien-fouisseur emporte une ancre du reliquaire d'un PJ dans la conduite.\n- **2 Peur :** la trappe se referme. Le Litho remodèle la brique — c'est dans ses pouvoirs\n  canoniques *(p. 76)* — et il ne le fait pas par méchanceté. Il ne veut pas qu'on parte.\n- **2 Peur :** un corps que les PJ ont veillé en S2 est ici, aligné, remis debout. Le PJ qui l'a\n  veillé marque 1 Souillure.\n- **3 Peur :** Nino est descendu tout seul. Il est là. Il tient la main de sa mère.\n\n## Corruption & Veille\n- Veiller le Bordé : gratuit, un esprit, une des plus belles scènes de l'arc.\n- Veiller le Litho : 1 Souillure, **Ferveur −2 hors plafond**, un esprit non humain.\n- Veiller la citerne comme **lieu** *(§ 4 des règles)* : possible, une scène entière ; compte dans\n  le plafond de séance, donc gratuit si le groupe a déjà veillé quelqu'un.\n  Elle redevient une citerne. Les corps peuvent être rendus aux familles.\n- **Si aucun PJ n'a encore tenté de veiller un vivant**, forcer l'occasion ici : un des ouvriers\n  descendus avec eux est marqué. Laisser faire. Décrire. 2 Souillure.\n\n## À reporter dans l'arc II\n1. La valeur exacte de la Ferveur et du Bûcher.\n2. Qui a été veillé, par qui, et quels esprits ont été acquis en jeu.\n3. Le sort d'Ancelin, de Mahaut, d'Ourdine et de **Nino** — les quatre reviendront.\n4. **Sève Dorne**, dixième nom de la liste, *« Envoyée aux Jardins. Pas revenue. »*\n5. Ce que le groupe a décidé pour le Litho. Un érulithe s'en souviendra.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":18,"slug":"arc-2-la-sainte-muette","group":"Arc II · La Sainte Muette","label":"Vue d'ensemble","title":"La Sainte Muette","source":"sessions/arc-2-la-sainte-muette.md","kind":"arc","meta":[{"key":"type","value":"arc"},{"key":"numero","value":"2"},{"key":"titre","value":"La Sainte Muette"},{"key":"palier","value":"2"},{"key":"seances","value":"5"},{"key":"terrasse","value":"Les jardins du Dénuement — le Puy des âmes"},{"key":"statut","value":"rédigé"}],"headings":[{"level":3,"text":"Palier 2 · cinq séances · les jardins du Dénuement","id":"palier-2-cinq-seances-les-jardins-du-denuement"},{"level":2,"text":"L'arc en une phrase","id":"l-arc-en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Objectif dramatique","id":"objectif-dramatique"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":2,"text":"Comptes à rebours au début de l'arc","id":"comptes-a-rebours-au-debut-de-l-arc"},{"level":2,"text":"Les cinq séances","id":"les-cinq-seances"},{"level":2,"text":"Le fil de Bardolf","id":"le-fil-de-bardolf"},{"level":2,"text":"Ce qui doit sortir de l'arc pour l'arc III","id":"ce-qui-doit-sortir-de-l-arc-pour-l-arc-iii"},{"level":2,"text":"Fichiers de l'arc","id":"fichiers-de-l-arc"}],"words":915,"excerpt":"Une enfant guérit gratuitement les plus pauvres de Laelith, et les seuls qui aient compris ce qu'elle est veulent la tuer — et ils ont raison.","updated":1787501442,"body":"\n# ARC II — La Sainte Muette\n### Palier 2 · cinq séances · les jardins du Dénuement\n\n## L'arc en une phrase\nUne enfant guérit gratuitement les plus pauvres de Laelith, et les seuls qui aient compris ce\nqu'elle est veulent la tuer — et ils ont raison.\n\n## Objectif dramatique\n**Rendre impossible de la traiter en ennemie.** À la fin de l'arc, les PJ doivent savoir qu'il\nfaudra probablement la tuer, et être incapables de l'envisager.\n\n## Ce qui est vrai\n*Section MJ.*\n\n**Nél** a douze ans. Elle est muette de naissance. À sept ans, une fièvre l'a menée aux portes de\nla mort et son esprit, en dérivant, a franchi la porte des Rêves. Quelque chose l'y attendait. Il\nne lui a rien demandé, ne l'a pas corrompue, ne lui a rien fait signer : **il lui a donné le\npouvoir de guérir**, réellement, gratuitement, sans rite ni Temple ni monnaie.\n\n**Elle n'a pas vieilli depuis.** Elle a douze ans et en paraît sept. C'est le seul indice visible,\net tout le monde le voit sans le voir : aux Jardins on dit « la petite », et personne ne compte.\n\nTrois conséquences, qui portent tout l'arc :\n\n1. **Chaque guéri cesse de prier.** Il n'a plus besoin des Temples. La ferveur se détourne. C'est\n   la cause, en un point de la ville, de ce que l'arc I a montré à l'échelle des Vanniers.\n2. **Chaque guérison ouvre un canal.** Les guéris développent des **Stigmates** — la même chose que\n   les PJ à trois cases de Souillure, sauf que **ça ne part jamais au repos**, et qu'ils ne l'ont\n   pas choisi. La plupart sont\n   bénins. Certains ne le sont pas.\n3. **Quelqu'un a compris avant tout le monde.** Sous le Puy des âmes, la secte du **Roi en jaune**\n   *(canon Laelithulhu p. 15-16)* adore Hastur — et Hastur hait Nyarlathotep depuis que l'Homme\n   Noir lui a fermé ce monde *(p. 8)*. Les Porte-jaune ont reconnu la main de leur ennemi dans les\n   guérisons des Jardins. **Ils veulent tuer l'enfant, et c'est la seule chose juste que quiconque\n   fasse de tout l'arc.** Les PJ vont les en empêcher.\n\n> **La règle de fer de l'arc :** Nél est exactement ce qu'elle paraît. Aucune fausseté, aucun\n> masque, aucun retournement. Elle est gentille, elle est douce, elle a peur des chiens, et elle\n> est la fin du monde. Un MJ qui la rend inquiétante casse la campagne.\n\n## Comptes à rebours au début de l'arc\n| Compteur | Attendu | Notes |\n|---|---|---|\n| **Ferveur** | 9-10 | Chute rapide cet arc, **par sources narratives** : chaque guérison publique de Nél coûte 1, hors plafond. Attendu en fin d'arc : **5-6**. |\n| **Bûcher** | 5-7 | Bouge à la S8, lourdement. Roparz revient. |\n| **Rues froides** | 4 → 9 | +1 par séance. À partir de la S7, elles ne sont plus toutes sur la même terrasse. |\n\n## Les cinq séances\n| # | Titre | Ce qui se passe | Ce qu'on en retire |\n|---|---|---|---|\n| 5 | **La queue** | Les Jardins, la file depuis la troisième heure, une guérison vraie. Nél. | Le miracle fonctionne, et un Temple est en train de se former tout seul autour. |\n| 6 | **Ceux qui ont guéri** | Les Stigmates. Sève Dorne dans la réserve. | On ne peut pas la sauver. Et d'autres posent les mêmes questions que nous. |\n| 7 | **Le Puy des âmes** | Hildefons, l'objet de Bardolf, les ruines, la secte jaune. | Quelqu'un veut la tuer, et il sait pourquoi. |\n| 8 | **Les quatre robes** | Les quatre Temples convergent sur les Jardins. | Il n'y a pas de camp. Le Bûcher brûle. |\n| 9 | **Ce qu'elle est** | L'attentat. Le fil suivi jusqu'au bout. | Le fil ne descend pas dans la pierre. Il sort du monde. |\n\n## Le fil de Bardolf\n`../univers/esprits-catalogue.md` contient **Bardolf**, homme de bât des Jardins, seul esprit du\ncatalogue **sans ancre** : « son ancre a disparu avec ce qu'il tenait ». C'est le canon de\nLaelithulhu p. 15-16 — l'ami d'Hildefons-René de Castelluisant, retrouvé mutilé près de la\nschlitte avec un petit objet crispé dans la main, que l'érudit a eu la folie de prendre.\n\n**Hildefons est vivant**, terré quelque part aux Jardins, et *« c'est après lui qu'ILS en ont ».*\nLe trouver donne : l'objet, le chemin du Puy, et à un PJ la possibilité d'acquérir Bardolf.\nC'est la charnière de la S7.\n\n## Ce qui doit sortir de l'arc pour l'arc III\n1. Les PJ **ont rencontré Nél** et ne peuvent plus la considérer comme un problème abstrait.\n2. Ils savent que **les guérisons laissent quelque chose** dans les guéris.\n3. Ils ont vu **une faction vouloir la tuer** et ont pris parti, dans un sens ou dans l'autre.\n4. Ils ont suivi le fil d'une guérison et savent **qu'il sort de la ville** — sans savoir vers quoi.\n5. Au moins un PJ a réessayé de veiller un vivant, ou a dû regarder quelqu'un mourir faute de\n   pouvoir le faire.\n6. Le Bûcher est descendu à **4 ou moins**. La Brigade spirituelle est le prochain interlocuteur.\n\n## Fichiers de l'arc\nSéances : `s05-la-queue.md` · `s06-ceux-qui-ont-gueri.md` · `s07-le-puy-des-ames.md` ·\n`s08-les-quatre-robes.md` · `s09-ce-qu-elle-est.md`\nLieux : `../univers/lieux/jardins-du-denuement.md` · `../univers/lieux/puy-des-ames.md`\nPNJ : `../univers/pnj/nel.md` · `../univers/pnj/vaudine.md` · `../univers/pnj/grelle.md` ·\n`../univers/pnj/seve-dorne.md`\nBestiaire : `../bestiaire/le-gueri.md` · `../bestiaire/porte-jaune.md` ·\n`../bestiaire/rampant-des-angles.md` · `../bestiaire/maigre-bete-de-la-nuit.md`\n"},{"id":19,"slug":"s05-la-queue","group":"Arc II · La Sainte Muette","label":"5 · La queue","title":"La queue","source":"sessions/s05-la-queue.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"5"},{"key":"arc","value":"2"},{"key":"titre","value":"La queue"},{"key":"palier","value":"2"},{"key":"statut","value":"prevue"},{"key":"themes_sensibles","value":"misère, maladie et corps souffrants, exploitation économique des pauvres, foule, culte spontané autour d'un enfant"}],"headings":[{"level":2,"text":"Où l'on en était","id":"ou-l-on-en-etait"},{"level":2,"text":"Enjeu de la séance","id":"enjeu-de-la-seance"},{"level":2,"text":"Accroche d'ouverture","id":"accroche-d-ouverture"},{"level":2,"text":"Scènes","id":"scenes"},{"level":3,"text":"1. 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C'est la file la mieux tenue de tout Laelith, et elle est\n> dans le seul quartier de la ville où il n'y a ni guilde, ni garde, ni Temple.\n>\n> Tout au bout, contre un mur de terre, il y a une chaise. Sur la chaise, il y a une enfant.\n\n---\n\n## Scènes\n\n### 1. La file — *jardins du Dénuement*\n\nVoir `../univers/lieux/jardins-du-denuement.md`. La file **est** la scène : la traverser prend une\ndemi-séance et c'est là qu'on apprend tout.\n\n**Ce qu'on y observe, sans jet :**\n- La file est **organisée**. Un ordre de passage, des jetons de bois numérotés, une règle affichée\n  à la craie sur un mur : *« Les mourants d'abord. Les enfants ensuite. Un par famille. »*\n- **Personne ne paie.** Mais il y a un panier, près de la chaise, et il est plein. *« C'est pour\n  sa nourriture »*, vous dira-t-on cinq fois, avec la même phrase, exactement.\n- Les gens **se sont mis à faire des gestes**. Une main posée sur le front en arrivant en vue de\n  la placette. Ça n'existait pas il y a six mois. Personne ne sait qui a commencé.\n\n**Ce que les PJ peuvent apprendre en parlant :**\n| Question | Réponse | Difficulté |\n|---|---|---|\n| Depuis quand ? | *« Trois ans à peu près. Mais la queue, c'est depuis l'hiver. »* | aucune |\n| Ça marche vraiment ? | Tout le monde connaît quelqu'un. Trois personnes montreront une cicatrice, un membre, un enfant. | aucune |\n| Et les Temples ? | Silence, puis : *« Ils sont venus. Deux fois. »* Rien de plus. | Présence 14 |\n| Est-ce que des gens vont mal après ? | Regards. Un haussement d'épaules. *« Demandez à Grelle. »* | Instinct 15 |\n\n**Ce qu'un Veilleur voit en plus** — et cette scène est capitale : en remontant la file, il\ndistingue, sur **environ un guéri sur six qui redescend**, quelque chose d'accroché. Pas de la\ncorruption comme celle des Revenus. Quelque chose de **plus propre**, de mieux fait, et qui\nn'était pas là avant qu'ils montent.\n\n### 2. Grelle — *la portière*\n\nVoir `../univers/pnj/grelle.md`. Ancienne commise de guilde, radiée, installée aux Jardins depuis\nonze ans. Elle tient la file. Elle a inventé un Temple sans s'en rendre compte : un ordre de\npassage, un registre, un portier, un panier, des règles écrites, et une phrase qu'on répète.\n\nElle est **franche, épuisée et compétente**. Elle ne cache rien, sauf une chose.\n\n**Ce qu'elle donne facilement :** le fonctionnement, les chiffres (soixante à quatre-vingts par\njour), les deux visites des Temples, le fait que Nél ne parle pas et ne l'a jamais fait.\n**Ce qu'elle ne donne pas :** ce qu'il y a dans la réserve derrière sa cabane. *(Sève Dorne — S6.)*\n\n> *« Vous croyez que j'aime ça ? J'ai fait dix-huit ans de registres pour la guilde des\n> Pâtenotriers avant qu'on me radie. Je sais exactement à quoi ça ressemble, ce que je suis en\n> train de monter là. Mais si je lâche la file, ils s'écrasent. La semaine où je suis tombée\n> malade, il y a eu deux morts dans la queue. Alors je tiens la file. »*\n\n### 3. Une guérison\n\nNe pas la survoler. **C'est la scène pour laquelle la campagne existe.**\n\nUn homme de bât, la trentaine, une jambe qui ne le porte plus depuis une chute sur la schlitte. Il\nattend depuis deux jours. Sa femme l'a poussé sur une planche à roulettes tout du long.\n\nNél descend de sa chaise. Elle s'accroupit. Elle regarde la jambe un moment — vraiment, avec\nattention, comme on regarde un travail à faire. Puis elle pose les deux mains dessus et **attend**.\n\nÇa prend une trentaine de secondes. Il n'y a pas de lumière, pas de vent, pas de musique. Il y a\nune enfant accroupie dans la poussière et un homme qui pleure sans bruit.\n\nPuis elle se relève, elle s'essuie les mains sur sa robe, et elle regarde le suivant.\n\n- **Ferveur −1**, hors plafond. C'est une source narrative : cet homme ne remettra plus les pieds\n  dans un Temple, et il le dira à quarante personnes.\n- **Un Veilleur voit le fil se poser.** Pas partir : *se poser*. Quelque chose vient de s'attacher\n  à cet homme, et ça arrive de très loin.\n\n### 4. Nél\n\nVoir `../univers/pnj/nel.md`. Elle a douze ans et en paraît sept — **ne pas le souligner**, le\ndécrire simplement, et laisser les joueurs faire le calcul quand ils entendront « ça fait cinq ans\nqu'elle fait ça ».\n\nElle ne parle pas. Elle dessine dans la poussière avec un bout de bois quand elle a quelque chose\nà dire, et le plus souvent elle n'a rien à dire. Elle est **timide, patiente et gentille**. Elle a\npeur des chiens. Elle rit d'un rien.\n\n**Si un PJ Veilleur s'approche à portée de bras**, deux choses arrivent en même temps :\n- Le PJ perçoit, très clairement, qu'**il n'y a rien de corrompu en elle.** Elle est propre. C'est\n  la personne la plus propre qu'il ait vue depuis le début de la campagne.\n- Et Nél **le regarde.** Elle regarde ses mains. Elle le reconnaît — pas lui, ce qu'il est. Elle\n  sourit et elle dessine quelque chose dans la poussière : *deux traits qui se rejoignent, comme\n  deux mains, ou comme deux fils qui se nouent.* Puis elle l'efface, gênée.\n\n**C'est le seul moment de l'arc où elle communique avec un PJ sans intermédiaire.** Ne pas le\nrejouer.\n\n### 5. Le premier Stigmate — *clôture*\n\nEn redescendant, les PJ croisent l'homme de bât guéri, assis contre un mur, hilare, entouré. Sa\nfemme lui a apporté à manger.\n\n> Il vous montre sa jambe. Il la plie, il la déplie, il rit. Puis il vous montre son autre main —\n> celle qui n'avait rien — et il rit encore, parce que c'est drôle :\n>\n> *« Regardez ça ! Depuis ce matin ! J'sais pas ce que c'est. Ça fait pas mal. »*\n>\n> Sous la peau de son avant-bras, il y a un dessin. Fin, régulier, gris pâle, comme un tatouage\n> qu'on aurait fait par en dessous. **Ce sont deux traits qui se rejoignent.**\n\n**Fin de séance.**\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compte à rebours | Mouvement |\n|---|---|\n| Ferveur | **−1** (guérison publique, source narrative). −1 de plus si les PJ veillent quelqu'un. |\n| Bûcher | inchangé, sauf posture Imposer aux Jardins : **−1** *(il y a des yeux, même ici)* |\n| Rues froides | +1 — et pour la première fois, **elle est sur une autre terrasse** |\n\n## Adversaires\n**Aucun.** Deuxième ouverture d'arc sans combat, et pour la même raison qu'en séance 1 : on\ninstalle d'abord ce qu'il y a à perdre.\n\nSi la table réclame de la tension : deux **hommes de main d'un artisan enregistré** viennent\nrécupérer de force la production d'un artisan radié des Jardins — utiliser\n`../bestiaire/bravi-de-guilde.md` monté au palier 2 (Difficulté 14, Seuils 9/18, PB 5).\nC'est le quotidien du quartier, ça n'a rien à voir avec Nél, **et c'est justement le sujet.**\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** quelqu'un reconnaît un PJ. Un guéri de l'échelle des Vanniers, envoyé par Ancelin.\n- **1 Peur :** un homme meurt dans la file, à onze places de la chaise. Grelle note son nom.\n- **2 Peur :** un guéri redescend en riant, et son Stigmate est déjà visible sur le visage.\n- **3 Peur :** Nél, de sa propre initiative, quitte sa chaise et vient poser les mains sur un PJ\n  blessé. Devant tout le monde. *(Le PJ efface 1 Souillure et en gagne 2 à retardement, une par arc\n  suivant — `../cadre/cadre-de-campagne.md` § Mécanismes. Ne rien dire.)*\n\n## Corruption & Veille\n- Peu d'occasions de veiller : personne n'est mort de corruption ici. C'est voulu.\n- **Attention :** un PJ peut vouloir veiller le Stigmate de l'homme de bât. C'est un **vivant**.\n  Si un joueur essaie, appliquer la règle sans avertissement : il le tue, 2 Souillure. *(§ 4 de\n  `../regles/esprits-et-vocation.md`.)* Devant deux cents personnes qui viennent de le voir\n  guérir. **Ne pas hésiter à le faire — c'est la scène la plus utile que la campagne puisse\n  offrir en ce point.**\n\n## Fils à relancer\n- **La réserve derrière la cabane de Grelle.** Elle y porte à manger deux fois par jour.\n- **Vaudine**, la mère de Nél, n'est jamais dans la file. Elle est chez elle. Elle n'y va plus.\n- Quelqu'un, dans la file, pose les mêmes questions que les PJ. Vêtu correctement, pas d'ici.\n  Il est reparti avant qu'on lui parle. Il portait **quelque chose de jaune au poignet**.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":20,"slug":"s06-ceux-qui-ont-gueri","group":"Arc II · La Sainte Muette","label":"6 · Ceux qui ont guéri","title":"Ceux qui ont guéri","source":"sessions/s06-ceux-qui-ont-gueri.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"6"},{"key":"arc","value":"2"},{"key":"titre","value":"Ceux qui ont guéri"},{"key":"palier","value":"2"},{"key":"statut","value":"prevue"},{"key":"themes_sensibles","value":"transformation corporelle non consentie, séquestration bienveillante, euthanasie, une personne aimée qu'on ne peut pas sauver"}],"headings":[{"level":2,"text":"Où l'on en était","id":"ou-l-on-en-etait"},{"level":2,"text":"Enjeu de la séance","id":"enjeu-de-la-seance"},{"level":2,"text":"Accroche d'ouverture","id":"accroche-d-ouverture"},{"level":2,"text":"Scènes","id":"scenes"},{"level":3,"text":"1. 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Après vous me direz ce que je dois faire, parce que moi je sais\n> plus. »*\n\n---\n\n## Scènes\n\n### 1. Le recensement des guéris\n\nL'enquête de fond de la séance. Les PJ peuvent la mener par Grelle (qui a un registre), par la\nfile, par les guéris eux-mêmes, ou en payant des gamins pour poser les questions.\n\n**Ce qu'on établit, si on cherche :**\n- **Environ un guéri sur six** développe une marque dans les jours qui suivent. *Instinct ou\n  Connaissance, Difficulté 15, ou trois témoignages recoupés.*\n- **Les marques sont différentes chez chacun**, mais elles ont toutes la même main : fines,\n  régulières, gris pâle, dessinées **par en dessous**.\n- **Elles ne font pas mal. Elles ne gênent pas. La plupart des gens les trouvent jolies.**\n- Un guéri sur six qui porte une marque — donc environ un sur trente-six — **acquiert quelque\n  chose** : il entend à travers les murs, il ne dort plus, il sait quand quelqu'un ment, il ne\n  saigne plus. Ce sont des Stigmates, et les PJ les reconnaissent : **c'est exactement ce qui leur\n  arrive à eux dès qu'ils ont trois cases de Souillure cochées.** À une différence près, et c'est\n  toute la séance : **eux, ça part au repos.**\n- **Personne, absolument personne, ne s'en plaint.** C'est un cadeau en plus du cadeau.\n\n**Trois guéris à jouer**, à distribuer selon l'humeur de la table :\n\n| Nom | Guéri de | La marque | Ce qu'il en dit |\n|---|---|---|---|\n| **Tannin**, portefaix | Un poumon crevé | Une ligne le long de la colonne | *« Ma femme dit que je ronfle plus. C'est déjà ça. »* |\n| **Cosse**, sept ans | Une fièvre osseuse | Deux traits derrière l'oreille | Elle sait toujours où est sa mère, dans toute la ville. Elle trouve ça normal. |\n| **Mère Ouvière** | Un cancer du sein | Un réseau fin sur tout le bras | Elle ne dort plus depuis deux mois. Elle est en pleine forme. Elle a peur, et elle est la seule. |\n\n**Mère Ouvière est la clé de la séance.** Elle est la seule à avoir compris qu'on ne lui a pas\nseulement rendu quelque chose, on lui a *ajouté* quelque chose. Elle ne le dira qu'à un PJ qui\ns'assoit et qui a le temps.\n\n> *« On m'a enlevé la chose qui me mangeait, et on a mis autre chose à la place. Vous croyez que\n> je le sens pas ? J'ai porté un cancer pendant deux ans, je sais très bien ce que ça fait,\n> quelque chose qui pousse dedans. La différence c'est que celui-là, il est gentil. »*\n\n### 2. La réserve — *Sève Dorne*\n\nVoir `../univers/pnj/seve-dorne.md`.\n\n**Le cas limite.** Herboriste des rives, envoyée aux Jardins il y a trois mois par le frère\nAncelin — dixième nom de sa liste, *« Envoyée aux Jardins. Pas revenue. »* Si un joueur a pris\nSève Dorne comme contact au menu 2 *(communauté liée à la nature)*, **c'est son personnage qui la\nconnaît, et il faut le lui rappeler avant d'ouvrir la porte.**\n\nElle est dans une réserve à outils derrière la cabane de Grelle, sur une paillasse propre, avec de\nl'eau et de quoi manger. La porte n'est pas fermée à clé — **elle pourrait sortir. Elle ne veut\npas.**\n\nSève a été guérie. Complètement. Elle allait mourir et elle ne meurt pas. Et depuis trois mois,\nla marque n'a pas cessé de s'étendre : elle lui a pris le bras, puis l'épaule, puis la moitié du\nvisage, et depuis deux semaines quelque chose bouge dessous quand elle ne fait pas attention.\n\n**Elle est encore elle-même.** C'est ça, l'insupportable. Elle est lucide, drôle par moments,\ninquiète de savoir si sa boutique tient toujours.\n\n**Ce qu'un Veilleur voit :** exactement ce qu'il voyait sur les Revenus, en cent fois plus fin, en\ncent fois mieux fait. Le réflexe est immédiat et il est bon : *on peut la délier.*\n\n**On ne peut pas. Elle est vivante.**\n\n- Si un PJ tente la Veille : elle meurt, tout de suite, dans ses mains. Le PJ marque **2 Souillure**\n  *(§ 4 de `../regles/esprits-et-vocation.md`)*. Grelle est dans la pièce.\n- Si le groupe a déjà appris la leçon en arc I, la scène est pire : **ils savent, et ils doivent\n  le lui dire.** Sève, elle, ne le sait pas, et elle a passé trois mois à espérer que quelqu'un\n  comme eux finisse par descendre.\n- **Ce qu'elle demande, si on lui explique** : que quelqu'un revienne quand ce sera le moment. Pas\n  maintenant. Quand elle le dira. Elle veut choisir le jour.\n\n> **Consigne de MJ.** Ne pas résoudre Sève cette séance. Elle est une promesse faite au début de\n> l'arc II et tenue à la fin de l'arc III. Notez la date à laquelle elle demandera qu'on revienne.\n\n### 3. Vaudine — *la mère*\n\nVoir `../univers/pnj/vaudine.md`. Elle n'est jamais dans la file. Elle habite deux ruelles plus\nloin et elle n'y va plus depuis l'hiver.\n\n**Ce qu'elle veut :** que ça s'arrête. Pas par peur du surnaturel — elle n'a pas d'opinion sur le\nsurnaturel. Par arithmétique de mère :\n\n> *« Elle avait sept ans quand elle a eu la fièvre. Ça fait cinq ans. »*\n>\n> *(Elle attend. Elle vous laisse le temps de faire le calcul vous-mêmes.)*\n>\n> *« Alors si vous savez quelque chose, vous, avec vos mains — dites-le-moi. Parce que moi je\n> demande depuis trois ans et on me répond que c'est une bénédiction. »*\n\n**Ce qu'elle sait et que personne d'autre ne sait :** Nél ne dort presque plus. Elle ne mange\npresque plus. Elle ne saigne plus quand elle se coupe. Et une nuit d'hiver, Vaudine l'a entendue\ndire un mot — un seul, la seule chose que sa fille muette ait jamais prononcée — et ce n'était pas\nun mot de la langue de la ville.\n\nElle ne le répétera pas. *« Je l'ai pas répété une seule fois en trois ans et je vais pas\ncommencer. »* Un PJ pourra le lui arracher plus tard, à l'arc III.\n\n### 4. On n'est pas les seuls à chercher\n\nFermer la séance là-dessus.\n\nLes PJ apprennent — par Grelle, par un gamin payé, par recoupement — que **d'autres gens posent\nles mêmes questions depuis trois semaines**. Pas des Temples : les Temples envoient des robes et\ntout le monde les voit venir. Ceux-là sont discrets, corrects, pas d'ici.\n\nIls s'intéressent à trois choses :\n1. Combien de guéris exactement.\n2. Où dort l'enfant.\n3. **Qui la surveille la nuit.**\n\n> Le gamin que vous avez payé revient avec autre chose. Il l'a ramassé dans la ruelle où l'homme\n> s'est arrêté pour parler à quelqu'un.\n>\n> C'est un morceau de tissu jaune, épais, noué en boucle. Il n'a pas été perdu : il a été\n> **posé**, pincé sous une pierre, à hauteur d'yeux, à l'entrée de la ruelle.\n>\n> Le gamin dit qu'il y en a d'autres. Il dit qu'il y en a partout depuis trois semaines, dès qu'on\n> commence à regarder, et qu'ils font un chemin.\n>\n> *« Ça descend vers le Puy. »*\n\n**Fin de séance.**\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compte à rebours | Mouvement |\n|---|---|\n| Ferveur | **−1** (les guérisons continuent, source narrative). −1 si les PJ veillent. |\n| Bûcher | +0 aux Jardins — **mais si un PJ tue Sève devant Grelle, −1** : elle en parlera. |\n| Rues froides | +1 |\n\n## Adversaires\nAucun combat prévu. La séance est une enquête et un deuil.\n\nSi nécessaire : `../bestiaire/le-gueri.md` ×1 — un guéri dont le Stigmate est allé trop loin et\nqui a cessé d'être quelqu'un cette nuit. Trouvé dans une cave par sa famille. **C'est la première\nVeille possible de l'arc II**, et c'est un cadeau empoisonné : elle prouve aux PJ que leur pouvoir\nfonctionne sur les guéris **une fois qu'ils sont morts**, et pas avant.\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** la marque de Sève avance d'un doigt pendant la conversation. Elle s'en aperçoit.\n- **1 Peur :** Mère Ouvière suit les PJ. Elle veut qu'on lui retire ce qu'on lui a mis.\n- **2 Peur :** un guéri interrogé se met à parler, à mi-phrase, avec la voix de quelqu'un d'autre,\n  puis reprend sans avoir rien remarqué. Tous les PJ présents : 1 Stress.\n- **3 Peur :** Grelle demande aux PJ de veiller Sève, tout de suite, parce qu'ils ont l'air de\n  savoir faire. Elle ne comprend pas ce qu'elle demande. **Poser le silence et attendre.**\n\n## Corruption & Veille\n- Veiller un Guéri mort : possible, donne un esprit (famille des **Cierges** ou des **Décomptés**).\n- Veiller Sève : la tue. 2 Souillure. Aucun avertissement en cours d'action.\n- Un PJ qui a été guéri par Nél en S5 *(acte de Peur à 3)* : rien encore. **Au début de l'arc III,\n  +1 Souillure, sans explication.**\n\n## Fils à relancer\n- Sève a fixé une date. La noter.\n- Le mot que Vaudine ne répète pas.\n- Le chemin de tissus jaunes descend vers le Puy des âmes. **Séance 7.**\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":21,"slug":"s07-le-puy-des-ames","group":"Arc II · La Sainte Muette","label":"7 · Le Puy des âmes","title":"Le Puy des âmes","source":"sessions/s07-le-puy-des-ames.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"7"},{"key":"arc","value":"2"},{"key":"titre","value":"Le Puy des âmes"},{"key":"palier","value":"2"},{"key":"statut","value":"prevue"},{"key":"themes_sensibles","value":"meurtre rituel, mutilation, folie, un allié qui a raison de vouloir tuer un enfant"}],"headings":[{"level":2,"text":"Où l'on en était","id":"ou-l-on-en-etait"},{"level":2,"text":"Enjeu de la séance","id":"enjeu-de-la-seance"},{"level":2,"text":"Accroche d'ouverture","id":"accroche-d-ouverture"},{"level":2,"text":"Scènes","id":"scenes"},{"level":3,"text":"1. 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Enfin — je l'étais. Entrez vite. »*\n>\n> Sur la table, sous un bol retourné, il y a un petit objet. Il ne le regarde pas.\n\n---\n\n## Scènes\n\n### 1. Hildefons\n\nCanon direct : Laelithulhu p. 15-16, les *Carnets* d'Hildefons-René de Castelluisant. Le voyageur\nqui a parcouru les Jardins pour secourir les misérables, dont l'ami homme de bât est descendu\nexplorer les ruines du Puy et a été retrouvé mutilé près de la schlitte — avec un petit objet\ncrispé dans la main, que l'érudit a eu la folie de prendre.\n\nCet ami s'appelait **Bardolf**.\n\n**Ce qu'Hildefons donne, et il donne tout, très vite, parce qu'il n'a parlé à personne depuis six\nsemaines :**\n- Les ruines sous le Puy sont un **temple**, dégagé par des habitants des Jardins qui cherchaient\n  des objets à revendre. Ils ont trouvé, ils ont cessé de vouloir vendre, ils sont redescendus.\n- La secte y adore **une abomination jaune, qu'ils appellent le Roi en jaune** pour éviter de la\n  nommer — *« son seul nom provoquerait l'horreur »*.\n- Bardolf est descendu pour lui. Il est remonté. Il est mort le lendemain matin.\n- **L'objet.** Hildefons ne l'a pas regardé depuis quatre mois. Il dort avec le bol dessus.\n\n**L'objet de Bardolf.** Un jeton de bât en corne, du genre qu'on remet aux porteurs à chaque\ncourse, percé et poli par vingt ans d'usage. Rien de magique. **C'est simplement l'ancre de\nBardolf** — celle qui manque à son entrée du catalogue.\n\n> Un PJ qui le prend peut acquérir **Bardolf** comme esprit à sa prochaine montée de niveau —\n> famille des **Portants** (Os). Voie d'acquisition : par la veillée, pas par la Veille.\n> *Sa phrase : « On m'avait dit que je ne travaillais pas ce soir-là. »*\n> Le donner à Hildefons comme raison de sortir de chez lui est la meilleure chose que les PJ\n> puissent faire pour lui.\n\n**Ce qu'Hildefons a compris tout seul, et qu'il dit à mi-voix :**\n> *« Ils ne s'intéressaient à rien pendant trois ans. Ils étaient là, en dessous, à faire leurs\n> affaires. Et puis l'hiver dernier, ils sont sortis. Ils ont commencé à compter les gens dans la\n> file. Vous comprenez ? Ce n'est pas moi qu'ils cherchent. Ce n'est plus moi depuis longtemps.\n> C'est **elle**. »*\n\n### 2. La descente\n\nVoir `../univers/lieux/puy-des-ames.md`.\n\nLe Puy est un vaste espace vide au bord des Jardins que personne n'a jamais bâti, et personne ne\nse demande pourquoi *(canon Laelithulhu p. 15)*. En dessous : des salles dégagées à la pioche,\npuis des salles qui n'ont pas été dégagées du tout.\n\n**Progression en trois paliers**, chacun avec sa règle :\n\n1. **Les fouilles.** Étais, seaux, échelles, l'ouvrage de gens pauvres et méthodiques. Sûr.\n   On y trouve les affaires de ceux qui sont descendus : gamelles, couvertures, chaussures rangées.\n2. **Le temple.** Bas plafond, murs gravés. C'est là que la secte se réunit. Le chemin de tissus\n   jaunes s'arrête ici — **il ne servait pas à indiquer le chemin aux fidèles, il servait à\n   marquer un périmètre.** Les PJ sont dedans depuis la surface.\n3. **Ce qui n'a pas été dégagé.** Les angles cessent d'être des angles. *(Aptitude d'environnement\n   « Les angles » — le rampant.)*\n\n### 3. Les Porte-jaune\n\nVoir `../bestiaire/porte-jaune.md`. Ils sont **une trentaine en tout**, dont neuf présents.\nCe sont des habitants des Jardins : un ancien tisserand radié, deux hommes de bât, une femme qui\nvendait de la soupe dans la file *(celle de la séance 5 — les PJ l'ont vue)*.\n\n**Ils ne chargent pas.** Ils veulent parler d'abord, parce qu'ils croient sincèrement que\nn'importe qui de sensé sera d'accord une fois qu'il aura entendu.\n\n**Ce que dit leur meneur** — *le Pâle*, ancien commis aux écritures, un homme calme et raisonnable\navec un tissu jaune noué au poignet :\n\n> *« Vous l'avez vue guérir. Bien. Alors répondez-moi honnêtement : d'où ça vient ?*\n>\n> *Pas de sa gentillesse. La gentillesse ne recolle pas un fémur. Ça vient d'ailleurs, ça passe\n> par elle, et ça laisse une marque sur les gens. Vous les avez comptées, les marques ? Nous oui.\n> Un sur six. Trois cents par semaine.*\n>\n> *Nous ne sommes pas des fous. Nous sommes les seuls à avoir posé la question à voix haute.*\n>\n> *Cette enfant est une porte, et quelqu'un est en train de l'ouvrir en étant gentil, parce que la\n> gentillesse ne se refuse pas. C'est le plus vieux tour du monde et il marche toujours.*\n>\n> *Alors oui : nous allons la tuer. Nous n'en avons aucune envie. Il n'y a personne dans cette\n> ville qui en ait moins envie que nous, parce que nous sommes les seuls à savoir combien ça\n> coûte. Aidez-nous, ou écartez-vous. »*\n\n**Tout ce qu'il dit est exact.** Le MJ ne doit rien y ajouter de faux, rien y mettre de fielleux,\net surtout ne pas les faire ricaner. Ils ont raison. Ce qu'ils ne disent pas — et qu'ils ignorent\neux-mêmes à moitié — c'est **pour le compte de qui** ils ont raison.\n\n**Ce qu'un PJ peut arracher** *(Présence 16, ou Connaissance 17 sur les gravures)* : ils ne\nprotègent pas la ville. Ils servent quelque chose qui hait celui qui a envoyé le don, et qui\npréférerait détruire ce monde plutôt que de le lui laisser. *Les gravures du fond montrent une\nville au-dessus d'un lac, sous deux soleils.* **Ne pas prononcer les noms.**\n\n### 4. Le combat, ou pas\n\nTrois issues, toutes bonnes :\n\n- **Négocier.** Possible. Les Porte-jaune accepteront un délai contre une information — savoir ce\n  que les PJ savent. C'est un marché honnête et il coûte cher.\n- **Se battre.** `../bestiaire/porte-jaune.md` ×6 (sbires) + **le Pâle** (meneur). Difficulté\n  correcte pour un palier 2. Ils se battent mal et meurent en s'excusant.\n- **Fuir.** Recommandé si la table hésite : le rampant arrive.\n\n### 5. Le rampant des angles\n\nVoir `../bestiaire/rampant-des-angles.md`. Canon Laelithulhu p. 24.\n\n**Il n'appartient à personne.** Il n'est pas invoqué par la secte, il ne la sert pas : il est venu\nparce que quelque chose, dans ce lieu, a défié les lois de l'espace — et il ne fait pas la\ndifférence entre les gens présents.\n\nIl se manifeste d'abord **comme un filet de brouillard qui suinte d'un angle de moins de 90°**.\nLe MJ le mentionne une fois, deux salles avant, sans commentaire. Puis il se matérialise.\n\n**C'est le premier vrai monstre du Mythe de la campagne, et il doit faire peur.** Il est écrit\npour être fui. Si le groupe le combat, il gagnera probablement, et quelqu'un y laissera un maximum\nde PB *(voir son aptitude « La langue »)*.\n\n**Il n'a pas de « qui il était ».** Un Veilleur qui essaie de le veiller ne trouve rien à délier —\ncomme le chien-fouisseur, mais en pire : il y a bien quelque chose, et ça ne vient pas d'ici.\n\n### 6. Remonter\n\nFermer sur le retour à l'air libre. Les Jardins n'ont pas bougé. La file est toujours là. La femme\nà la soupe n'y est pas ce soir, et personne ne l'a remarqué sauf les PJ.\n\n> Vous remontez du Puy à la tombée du jour. La queue s'est reformée pour la nuit ; il y a des\n> couvertures, un feu, quelqu'un qui chante quelque chose de bête pour faire rire les enfants.\n>\n> De là où vous êtes, on voit la chaise vide contre le mur de terre, et derrière, la lumière d'une\n> lampe dans la cabane de Grelle.\n>\n> C'est le plus joli endroit de Laelith, et il faudrait le brûler.\n\n**Fin de séance.**\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compte à rebours | Mouvement |\n|---|---|\n| Ferveur | **−1** (source narrative). −1 si les PJ veillent. |\n| Bûcher | **−1** si le combat au Puy fait des morts que quelqu'un signale. Les Jardins n'ont pas de garde, mais ils ont une bouche. |\n| Rues froides | +1 |\n\n## Adversaires\n`../bestiaire/porte-jaune.md` ×6 + le Pâle (meneur, dans le même fichier) ·\n`../bestiaire/rampant-des-angles.md` ×1 ·\noptionnel en surface au retour : `../bestiaire/maigre-bete-de-la-nuit.md` ×2\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** le brouillard suinte d'un angle une salle plus tôt que prévu.\n- **2 Peur :** un Porte-jaune tué se révèle être quelqu'un que les PJ ont croisé dans la file.\n  Le MJ le nomme, et donne son métier. *(La femme à la soupe.)*\n- **2 Peur :** le rampant emporte une **ancre du reliquaire** d'un PJ dans un angle. Elle est\n  perdue jusqu'à l'arc III. L'esprit correspondant est indisponible.\n- **3 Peur :** le Pâle survit, s'échappe, et il a maintenant le visage des PJ en tête. **À jouer\n  s'il n'est pas mort : il est l'attentat de la séance 9.**\n\n## Corruption & Veille\n- Veiller un Porte-jaune : possible et recommandé. Ce sont des gens des Jardins. Famille des\n  **Décomptés** (Minuit) ou des **Voix** (Grâce) pour le Pâle.\n  *Une phrase de Porte-jaune : « Il fallait que quelqu'un le dise à voix haute. »*\n- Descendre au troisième palier du Puy : **1 Souillure** par PJ, sans jet. C'est du contact.\n- Le rampant : rien à veiller.\n\n## Fils à relancer\n- Le Pâle, s'il vit.\n- Hildefons, s'il sort de chez lui.\n- **Les gravures.** Un PJ de communauté liée au savoir peut les faire lire au Nuage — c'est un fil\n  vers frère Bocotton et les Vigilants de Bostonne, à l'arc III.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":22,"slug":"s08-les-quatre-robes","group":"Arc II · La Sainte Muette","label":"8 · Les quatre robes","title":"Les quatre robes","source":"sessions/s08-les-quatre-robes.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"8"},{"key":"arc","value":"2"},{"key":"titre","value":"Les quatre robes"},{"key":"palier","value":"2"},{"key":"statut","value":"prevue"},{"key":"themes_sensibles","value":"pression institutionnelle sur un enfant, menace de bûcher, foule au bord de l'émeute, séparation d'un enfant et de sa mère"}],"headings":[{"level":2,"text":"Où l'on en était","id":"ou-l-on-en-etait"},{"level":2,"text":"Enjeu de la séance","id":"enjeu-de-la-seance"},{"level":2,"text":"Accroche d'ouverture","id":"accroche-d-ouverture"},{"level":2,"text":"Scènes","id":"scenes"},{"level":3,"text":"1. 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Les PJ savent qu'une secte veut tuer Nél et pourquoi. Ils ne l'ont dit à\npersonne — ou ils l'ont dit à quelqu'un, et c'est encore pire.\n\n## Enjeu de la séance\nLes quatre Temples descendent aux Jardins le même jour. **Il n'y a pas de camp**, et les PJ vont\ndevoir en choisir un quand même.\n\n## Accroche d'ouverture\n\n> Ils sont arrivés par la schlitte, tous les quatre, à une demi-heure d'intervalle, ce qui veut\n> dire qu'ils se sont coordonnés pour ne pas avoir l'air coordonnés.\n>\n> Le bleu est arrivé le premier, avec des paniers de pain, et il en a fait distribuer dans la\n> file. Le blanc est arrivé ensuite, seul, avec un secrétaire ; il a demandé une chaise et il a\n> commencé à compter les gens. Le noir n'est pas entré : il s'est arrêté à l'entrée du quartier et\n> il attend, debout, depuis deux heures.\n>\n> Le rouge est arrivé en dernier, avec douze hommes.\n>\n> Grelle a fait replier la file. Pour la première fois depuis l'hiver, il n'y a personne sur la\n> placette, et la chaise est vide au milieu.\n\n---\n\n## Scènes\n\n### 1. Les quatre offres\n\nChaque Temple veut quelque chose de différent, chacun est sincère, et **aucun ne ment aux PJ.**\nIls vont chercher à s'attacher le groupe, parce que les PJ sont les seuls à connaître le quartier.\n\n#### Le Poisson d'argent — *absorber*\n**Assesseur Marest**, bleu, la cinquantaine, chaleureux et fatigué.\n> *« Nous ne voulons pas l'arrêter. Nous voulons la reconnaître. Un oratoire ici, propre, avec un\n> toit ; elle continue exactement ce qu'elle fait, mais à l'abri, nourrie, protégée, et le Temple\n> répond d'elle devant la ville. Regardez cette file et dites-moi que c'est mieux comme ça. »*\n\n**Ce qu'il ne voit pas :** l'oratoire, le toit et la reconnaissance sont exactement ce qui\ntransformerait un don gratuit en institution — et le premier acte de cette institution serait de\nfaire payer, parce qu'un toit se paie. **C'est l'offre la plus généreuse et la plus destructrice.**\n\n#### Le Nuage — *comprendre, et surtout que rien ne bouge*\n**Dame Corvine**, blanche, secrétaire à sa suite, compte les gens depuis deux heures.\n> *« Le grand pèlerinage est dans onze semaines. Onze. Vous savez ce qui se passe si le bruit\n> monte qu'on guérit gratuitement dans le quartier le plus pauvre de la Cité sainte ? Je n'ai pas\n> d'opinion sur cette enfant. J'ai une opinion sur le calendrier. »*\n\n**Ce qu'elle propose :** que tout ça continue **discrètement**, sans foule, sans file, à raison de\ndix personnes par jour. Et elle paiera pour ça. C'est cynique, praticable, et ça sauve tout le\nmonde à court terme.\n\n#### Le Crâne — *emmener et étudier*\n**Frère Roparz** — voir `../univers/pnj/frere-roparz.md`. **Il est resté à l'entrée du quartier.**\nIl n'entrera pas sans y être invité, et il attendra le temps qu'il faudra.\n\nC'est le retour du PNJ de l'arc I, et il a changé : il ne pose plus de questions, il en a déjà les\nréponses. Il a lu son propre carnet et il a fait le rapprochement entre les PJ de l'échelle des\nVanniers et le quartier où l'on guérit.\n\n> *« Je vous avais dit : venez me dire ce que vous comprenez. Vous n'êtes pas venus. »*\n>\n> *« Je vais être franc parce que ça nous fera gagner du temps à tous les deux. Le Lazaret veut\n> l'enfant. Pas pour la punir — pour l'examiner, correctement, pendant six mois, dans une chambre\n> propre avec une fenêtre. Et je sais très bien ce que vous entendez quand je dis ça, et vous avez\n> raison de l'entendre, et je le demande quand même.*\n>\n> *Parce que trois cents personnes par semaine repartent de ce quartier avec quelque chose sous la\n> peau, et que personne, dans cette ville, ne sait ce que c'est. Moi je veux savoir. Donnez-moi\n> une meilleure idée et je la défends devant mes supérieurs demain matin. »*\n\n**Il le pense.** Un groupe qui lui apporte le Puy des âmes, les Porte-jaune et les marques\ncomptées peut réellement le retourner. *(Bûcher +1 s'ils le font — la seule remontée de l'arc.)*\n\n#### L'Oiseau de feu — *brûler*\n**Prévôt Ruborax le Jeune**, rouge, douze hommes, trente-cinq ans, sincèrement pieux.\n> *« Une guérison sans Temple est une guérison sans dieu. Une guérison sans dieu vient d'autre\n> chose. Je n'ai pas besoin de savoir de quoi : je sais que ce n'est pas de chez nous.*\n>\n> *Vous me trouvez brutal. Je vous trouve lents. »*\n\nIl n'agira pas aujourd'hui — il n'a pas l'autorisation. Il note les visages. **C'est lui qui\nviendra si le Bûcher tombe à 0.**\n\n### 2. Grelle tient la file\n\nPendant que les robes parlent, il y a **trois cents personnes** repliées dans les ruelles, dont\nune soixantaine de mourants, et elles n'ont pas mangé.\n\nC'est le vrai enjeu de la séance et il est logistique. La file ne peut pas tenir plus d'une\njournée. Si elle se rompt, il y aura une bousculade, et il y aura des morts.\n\n**Grelle demande de l'aide aux PJ, ouvertement, devant les quatre Temples.** Ce qui a pour effet\nimmédiat de désigner les PJ comme les interlocuteurs du quartier — **et de les rendre visibles.**\n\n| Ce que font les PJ | Bûcher |\n|---|---|\n| Refuser, rester en retrait | inchangé |\n| Aider Grelle discrètement | **−1** |\n| Prendre publiquement la parole pour le quartier | **−2** |\n| Utiliser un pouvoir devant les robes | **−3**, et Ruborax a un nom à mettre sur un visage |\n| Apporter le Puy des âmes à Roparz | **+1** |\n\n### 3. Vaudine casse tout\n\nLe tournant de la séance. Voir `../univers/pnj/vaudine.md`.\n\nAu milieu des tractations, la mère de Nél traverse la placette et **accepte publiquement l'offre\ndu Poisson d'argent** — l'oratoire, le toit, la protection. Devant tout le monde.\n\nElle ne le fait pas par foi ni par intérêt. Elle le fait parce qu'un oratoire a des murs, une\nporte, et un nombre limité de gens par jour, et que sa fille n'a pas grandi depuis cinq ans.\n\n> *« Prenez-la. Prenez-la, mettez-la à l'abri, faites-en ce que vous voulez, mais qu'ils arrêtent\n> de la toucher. Ils sont trois cents par jour à la toucher. »*\n\n**La foule bascule.** Pas contre Nél : **contre Vaudine.** Ces gens ont attendu deux jours. Ils\nont des enfants malades. Et une femme vient de dire à voix haute qu'elle veut fermer la porte.\n\n**C'est ici que les PJ doivent choisir**, et il n'y a pas de bonne réponse :\n- Soutenir Vaudine, c'est priver trois cents personnes de la seule chose gratuite de leur vie.\n- Soutenir la file, c'est décider à la place d'une mère que sa fille continue.\n- Ne rien faire, c'est laisser la foule le décider — et la foule décide toujours de continuer.\n\n### 4. Le fil qu'on ne voit pas — *clôture*\n\nQuelle que soit l'issue, terminer là-dessus, hors de la mêlée :\n\n> Un Veilleur qui regarde la placette pendant que tout le monde crie voit une chose que personne\n> d'autre ne voit.\n>\n> Les fils. Des centaines. Ils partent des gens dans les ruelles, de ceux qui ont été guéris cet\n> hiver, de l'homme de bât de la semaine dernière, de la petite Cosse et de Mère Ouvière — et ils\n> convergent tous vers la chaise vide au milieu de la place.\n>\n> Et de la chaise, il n'en repart qu'un seul.\n>\n> Il ne descend pas dans la pierre, comme celui de l'oratoire des Mains jointes. Il monte, il\n> passe au-dessus du mur du Puy, au-dessus des remparts, au-dessus du désert de scories.\n>\n> Il continue. Vous ne voyez pas où il s'arrête.\n\n**Fin de séance.**\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compte à rebours | Mouvement |\n|---|---|\n| Ferveur | **−2** : les quatre Temples ont fait le déplacement dans le quartier où l'on n'a pas besoin d'eux, et toute la ville va le savoir. |\n| **Bûcher** | tableau ci-dessus. **Attendu : 3 ou 4.** |\n| Rues froides | +1 — quelqu'un vient de remarquer qu'il y en a une par semaine |\n\n## Adversaires\nAucun combat écrit, et il faut résister à la tentation d'en mettre un. La violence de la séance\nest institutionnelle.\n\nSi la placette dégénère : `../bestiaire/bravi-de-guilde.md` au palier 2 pour les hommes de\nRuborax (Difficulté 15, Seuils 10/20, PB 5, ATT +3) — **mais un mort du côté du Temple met le\nBûcher à 1.**\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** dame Corvine demande à un PJ, par écrit, un rapport hebdomadaire sur le quartier.\n  Contre paiement. Refuser est un affront ; accepter est une laisse.\n- **2 Peur :** Ruborax reconnaît un PJ. Il ne dit rien. Il le regarde jusqu'à ce que l'autre\n  détourne les yeux.\n- **2 Peur :** un mourant de la file décède pendant les palabres, à quinze pas de la chaise vide,\n  parce qu'on a replié la queue. Sa famille le porte sur la placette et le pose devant les robes.\n- **3 Peur :** Nél sort d'elle-même, traverse la placette au milieu des quatre Temples, s'accroupit\n  près du mort — et **ne peut rien faire**, parce qu'il est mort et qu'elle ne fait pas ça. Elle\n  ne comprend pas pourquoi et elle réessaie trois fois. **La scène la plus dure de l'arc.**\n\n## Corruption & Veille\n- **Veiller le mort de la file** devant les quatre Temples et trois cents personnes : Bûcher −3,\n  posture Imposer forcée, et le quartier a désormais un second saint. Certains groupes le feront.\n  C'est un excellent choix et une catastrophe.\n- Sinon peu d'occasions : personne ne se bat.\n\n## Fils à relancer\n- Ce que les PJ ont dit ou pas dit à Roparz. Il s'en souviendra à l'arc III.\n- La décision de Vaudine, tenue ou brisée.\n- **Le fil qui sort de la ville.** Personne d'autre ne l'a vu. Séance 9.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":23,"slug":"s09-ce-qu-elle-est","group":"Arc II · La Sainte Muette","label":"9 · Ce qu'elle est","title":"Ce qu'elle est","source":"sessions/s09-ce-qu-elle-est.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"9"},{"key":"arc","value":"2"},{"key":"titre","value":"Ce qu'elle est"},{"key":"palier","value":"2"},{"key":"statut","value":"prevue"},{"key":"themes_sensibles","value":"tentative de meurtre sur un enfant, protection d'une personne dangereuse, révélation irréversible"}],"headings":[{"level":2,"text":"Où l'on en était","id":"ou-l-on-en-etait"},{"level":2,"text":"Enjeu de la séance","id":"enjeu-de-la-seance"},{"level":2,"text":"Accroche d'ouverture","id":"accroche-d-ouverture"},{"level":2,"text":"Scènes","id":"scenes"},{"level":3,"text":"1. 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Il n'y en avait aucun ce matin.\n\n---\n\n## Scènes\n\n### 1. Le périmètre\n\nLes Porte-jaune ne posent pas leurs tissus pour montrer un chemin : ils marquent un périmètre, et\nil est refermé. *(Rappel de la S7 : c'est ainsi que les PJ auraient dû comprendre, la première\nfois, qu'ils étaient déjà dedans.)*\n\nIls sont **une trentaine**, dispersés, entrés un par un depuis deux jours en se mêlant à la file.\nIls sont armés d'outils. Ils ne veulent tuer que Nél ; ils ont donné des consignes précises pour\nque personne d'autre ne soit touché, et **ces consignes ne tiendront pas dix minutes**, parce\nqu'aucune consigne ne tient dans une ruelle noire.\n\n**Cette scène est une course, pas une bataille rangée.** Trois objectifs simultanés, à distribuer\nentre les PJ :\n1. **Nél** — elle dort chez Grelle, pas chez Vaudine. Peu de gens le savent. Les Porte-jaune, si.\n2. **Les trente malades des ruelles** — s'il y a une panique, ils sont piétinés.\n3. **Le Pâle**, s'il a survécu à la S7. Il ne participe pas à l'attaque : il attend au bord du Puy\n   avec un couteau et une lampe, parce qu'il sait que quelqu'un finira par y amener l'enfant.\n\n**Compte à rebours de scène : 6** *(progression, visible des joueurs)* — « les Porte-jaune\natteignent la cabane ». Descend d'1 par round de combat, d'1 par échec majeur, de 2 sur un\njet avec Peur pendant que le groupe est ailleurs.\n\n### 2. Ce qu'ils disent en mourant\n\nChaque Porte-jaune abattu doit avoir **un nom et un métier** — voir\n`../bestiaire/porte-jaune.md`. Ce sont des gens des Jardins ; deux d'entre eux ont été guéris par\nNél et portent la marque.\n\nIls ne meurent pas en maudissant. Ils meurent en expliquant. C'est pire.\n\n> *« On a compté. On a compté pendant six mois. Vous avez compté, vous ? »*\n\n> *« Elle m'a soigné le dos en automne. Je peux porter, maintenant. Je le sais bien que je lui\n> dois. C'est pour ça que c'est moi qui viens. »*\n\n**Veiller un Porte-jaune est possible et devrait l'être plusieurs fois.** Famille des **Décomptés**\n(Minuit), des **Portants** (Os) ou des **Voix** (Grâce).\n\n### 3. La cabane\n\nQuoi qu'il arrive, quelqu'un arrive à la cabane — les PJ, les Porte-jaune, ou Grelle qui s'est\nréveillée. Trois configurations selon le compte à rebours :\n\n**Compte à rebours à 3+ : les PJ arrivent les premiers.** Nél est réveillée, assise sur la\npaillasse, pas paniquée du tout. Elle a mis ses chaussures. **Elle attendait.** Elle tend la main\nà celui qui entre. Elle ne comprend pas qu'on vient la tuer ; elle croit qu'on vient la chercher\npour un malade, comme toutes les nuits.\n\n**Compte à rebours à 1-2 : c'est serré.** Grelle s'est mise devant la porte avec une barre de fer,\net elle tient. Elle a soixante ans. Si les PJ n'arrivent pas ce round, **elle meurt** — et c'est\nune mort à jouer, pas à résumer.\n\n**Compte à rebours à 0 : ils l'ont atteinte.** Ils ne la tuent pas proprement. Un homme de bât de\ncinquante ans qui n'a jamais frappé personne essaie de tuer une enfant de sept ans d'aspect, et il\nn'y arrive pas du premier coup. **Le MJ ne décrit pas les détails ; il décrit le bruit, et il\ns'arrête.** Nél survit — elle guérit, c'est ce qu'elle fait — mais quelque chose ne repousse pas\ntout à fait droit, et elle aura peur des gens à partir de maintenant. *(Conséquence lourde pour\ntout l'arc III et l'arc IV : la porter.)*\n\n### 4. Le fil — *la fin de l'arc*\n\nAprès, quand c'est fini et que quelqu'un est mort, un Veilleur peut faire ce à quoi il pense\ndepuis la S8.\n\n**Il pose la main sur un guéri qui vient de mourir** — un Porte-jaune marqué, ou un malade des\nruelles — **et il suit le fil.**\n\nJouer ça lentement, avec le joueur seul, en demandant à la table de se taire :\n\n> Ça part de sous ses côtes. C'est fin comme un cheveu et ça ne pèse rien.\n>\n> Ça remonte la ruelle. Ça passe la placette. Ça ne s'arrête pas à la chaise — ça la traverse,\n> comme un fil passe dans le chas d'une aiguille, et ça continue.\n>\n> Par-dessus le mur du Puy. Par-dessus les remparts. Par-dessus le désert de scories, et c'est là\n> que vous comprenez que vous auriez dû vous arrêter, parce qu'il n'y a plus de scories, il n'y a\n> plus de nuit, il n'y a plus de direction : le fil continue dans un sens qui n'est pas un sens.\n>\n> Il est très long. Il est incroyablement long.\n>\n> À l'autre bout, il y a quelqu'un.\n>\n> Et quand vous arrivez, ce quelqu'un **s'arrête de faire ce qu'il faisait**, et il fait attention\n> à vous. Complètement. Comme quelqu'un qui pose son travail parce qu'un enfant est entré dans la\n> pièce.\n>\n> Il ne vous fait rien. Il n'essaie pas d'entrer. Il ne dit pas un mot.\n>\n> Il est **content** que vous soyez venu voir.\n\nLe PJ marque **2 Souillure** et **3 Stress**. Il ne peut pas décrire ce qu'il a vu ; il n'y avait\nrien à voir. Il peut seulement dire ce qu'il a senti, et il n'y a qu'un mot pour ça, et c'est\n**bienveillance**.\n\n**Fin de l'arc II.**\n\n> **Ce que la table sait maintenant :** les guérisons viennent de l'extérieur du monde ; quelque\n> chose de conscient est à l'autre bout ; ce quelque chose est gentil ; et Nél est le trou par\n> lequel ça passe.\n>\n> **Ce que la table ne sait pas encore, et qui est l'arc III :** ce que ça coûte à la ville. Les\n> Lithos, le Lithoracle, le Verrou, l'Illusion. Le nom de ce qui a souri à l'autre bout du fil.\n\n---\n\n## Comptes à rebours en fin d'arc\n| Compteur | Attendu | Notes |\n|---|---|---|\n| **Ferveur** | **5-6** | Noter la valeur exacte. À 3, il neige de la cendre sur le Châtiment. |\n| **Bûcher** | **3-4** | La Brigade spirituelle est le prochain interlocuteur, pas Roparz. |\n| **Rues froides** | 9 | Elles ne sont plus sur une seule terrasse. Quelqu'un au Nuage a commencé une carte. |\n\n## Adversaires\n`../bestiaire/porte-jaune.md` ×10-14 (sbires, par vagues) + le Pâle (meneur) ·\n`../bestiaire/maigre-bete-de-la-nuit.md` ×2 — *elles n'appartiennent à personne, elles sont\nattirées par le bruit et par des gens isolés dans le noir ; utiliser si le groupe se sépare.*\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** une lampe tombe. Un toit de planches prend feu dans les ruelles basses.\n- **2 Peur :** un Porte-jaune que les PJ ont épargné en S7 est là ce soir.\n- **2 Peur :** Vaudine sort de chez elle en pleine attaque et court vers la cabane. Elle ne sait\n  pas se battre.\n- **3 Peur :** le Pâle atteint Nél et **hésite**. Il a le couteau. Il regarde l'enfant. Et il\n  n'y arrive pas — puis il se met à pleurer et il essaie quand même. *(À jouer si les joueurs\n  ont besoin de comprendre, une dernière fois, que personne ici n'est un monstre.)*\n\n## Corruption & Veille\n- Veiller les Porte-jaune : plusieurs occasions, plusieurs esprits.\n- Suivre le fil : **2 Souillure, 3 Stress**, non négociable, une seule fois par campagne.\n- Si Grelle meurt : la veiller donne un esprit de la famille des **Boucliers** (Vaillance).\n  *Sa phrase : « Si je lâche la file, ils s'écrasent. »*\n\n## À reporter dans l'arc III\n1. Ferveur et Bûcher exacts.\n2. **Nél est-elle blessée ?** Si oui, elle a peur des gens à partir de maintenant, et la file\n   s'est réduite d'elle-même. Ferveur remonte de 1 — *et c'est monstrueux.*\n3. Vaudine, Grelle, Sève Dorne, Hildefons : qui est vivant, qui parle encore aux PJ.\n4. La date choisie par **Sève Dorne**. Elle tombe pendant l'arc III.\n5. Ce que Roparz a reçu ou non. Il est le seul allié possible dans les Temples.\n6. Quel PJ a suivi le fil. **Il est le fil, désormais.** Quelque chose sait qu'il existe.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":24,"slug":"hors-arc-quatre-journees","group":"Arc II · La Sainte Muette","label":"Quatre journées (la séance de métier)","title":"Quatre journées","source":"sessions/hors-arc-quatre-journees.md","kind":"scenario","meta":[{"key":"type","value":"scenario"},{"key":"titre","value":"Quatre journées"},{"key":"statut","value":"rédigé"},{"key":"palier","value":"2"},{"key":"duree","value":"une séance"},{"key":"insertion","value":"arc II, entre les séances 5 et 8 — ou en toute première séance de campagne pour un groupe qui commence par le métier"},{"key":"terrasse","value":"La Main qui travaille — l'échelle des Vanniers, puis l'échelle des Foudriers"},{"key":"themes_sensibles","value":"maladie longue d'un conjoint · épuisement d'une aidante · un homme alité convaincu d'être un fardeau · décider à la place de gens qui ne sont pas consultés · un homme jeté dehors par sa famille"}],"headings":[{"level":3,"text":"Scénario de métier · palier 2 · une séance","id":"scenario-de-metier-palier-2-une-seance"},{"level":2,"text":"En une phrase","id":"en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Ce que le scénario est","id":"ce-que-le-scenario-est"},{"level":2,"text":"Où l'insérer","id":"ou-l-inserer"},{"level":2,"text":"⚠ Avant de jouer","id":"avant-de-jouer"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":3,"text":"Le ménage","id":"le-menage"},{"level":3,"text":"Les neuf jours","id":"les-neuf-jours"},{"level":3,"text":"Ce que voit un Veilleur","id":"ce-que-voit-un-veilleur"},{"level":3,"text":"Ce qu'Emeline fait tous les soirs","id":"ce-qu-emeline-fait-tous-les-soirs"},{"level":3,"text":"L'erreur de Girard","id":"l-erreur-de-girard"},{"level":3,"text":"Pourquoi le tabouret","id":"pourquoi-le-tabouret"},{"level":2,"text":"Acte I — La journée","id":"acte-i-la-journee"},{"level":3,"text":"1. 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On joue donc la journée\nentière — le tarif, la mauvaise description, la preuve à rapporter, la soupe — et **le troisième\ncontrat casse la routine sans prévenir et sans que personne à la table ait été averti.**\n\nLa boucle enseignée est celle du fichier de règles :\n\n| Temps | Ce que ça fait ici |\n|---|---|\n| **1 · le contrat** | Trois fois. La description est fausse les trois fois, de trois manières différentes. |\n| **2 · nommer** | *De qui ?* — et la fiche du bureau donne le mauvais nom, pour une raison mécanique et honnête. |\n| **3 · les trois issues** | Elles sont posées en entier, et **aucune n'est bonne**. |\n\n> **À lire avant de mener :** `../univers/le-miasme.md` (§3, les six règles) et\n> `../regles/la-chasse.md` (§3 le tarif, §4 la boucle, §8 le bureau). Sans ces deux fichiers, la\n> séance ressemble à une chasse au monstre et elle n'en est pas une.\n\n## Où l'insérer\n**Arc II, entre les séances 5 et 8.** Le groupe doit déjà avoir un bureau, un régisseur et une\npaie ; il n'a besoin de rien savoir d'autre.\n\nElle fonctionne aussi **en toute première séance de campagne**, avant même la séance 1, pour un\ngroupe qui préfère entrer par le métier plutôt que par la veillée. Dans ce cas, retirer l'acte III\n§ *Ce que voit un Veilleur* : la séance tient sans, et le manque se sentira plus tard.\n\n**Au palier 1 :** baisser *Ce qui aide* à Difficulté 12, Seuils 7/14, PB 4. Rien d'autre à changer.\n\n## ⚠ Avant de jouer\nThèmes en tête de fichier. Trois d'entre eux méritent une phrase à la table avant de commencer,\nsans détailler l'intrigue :\n\n- il y aura **une maladie longue et un conjoint épuisé** ;\n- il y aura **un homme alité qui se croit un poids**, et il le dira ;\n- les PJ vont **décider de la vie de gens qui ne seront pas consultés**, et c'est le sujet.\n\n---\n\n## Ce qui est vrai\n*Faits objectifs, que les PJ les découvrent ou non.*\n\n### Le ménage\n**Girard Coustal**, cinquante et un ans, tonnelier à l'échelle des Foudriers. Malade depuis\nl'automne — une toux qui ne part pas, du poids perdu, des jambes qui ne portent plus. En janvier,\nle trieur du Lazaret lui a donné le printemps.\n\n**Emeline Coustal**, quarante-huit ans, sa femme. Elle a repris l'atelier parce qu'il faut bien que\nquelqu'un fasse les barriques : quatorze heures par jour, six jours sur sept, et elle rentre à neuf\nheures du soir.\n\nIls n'ont personne. Le fils est à Bostonne depuis quatre ans et il écrit à la Saint-Jean.\n\n### Les neuf jours\nIl y a neuf jours, la remontée a atteint l'échelle des Foudriers un mauvais soir. Emeline montait\nl'escalier. Elle pensait à ce qu'elle pense tous les soirs en montant cet escalier.\n\n**Ce n'était pas de la peur, et ce n'était pas de la culpabilité.** C'était l'envie que quelqu'un\ns'occupe de lui pendant qu'elle n'est pas là.\n\nDepuis, il y a **ce qui aide** *(`../bestiaire/ce-qui-aide.md`)* : un tabouret bas avec une\ncouverture pliée dessus, qui porte l'eau, ferme les volets avant la pluie, éteint la lampe quand\nelle charbonne, pose le bol à portée de main — et qui **bouge avant que Girard tousse.** Neuf\njours, pas une erreur.\n\nEt Girard va beaucoup mieux. Il mange. Il a repris six livres. Il s'assied.\n\n### Ce que voit un Veilleur\nIl se remplit.\n\nCe qui le soigne le nourrit **avec ce qu'il y a dedans**, et ce qu'il y a dedans est du dépôt. À ce\nrythme, dans deux ans, Girard Coustal sera **un Muet** : quelqu'un qu'on ne pourra pas veiller,\nparce qu'il n'y aura plus personne à appeler *(`../univers/le-galdr.md` §2, article V)*.\n\nUn PJ le voit à l'œil nu **dès qu'il entre dans la pièce**, en une phrase, sans jet.\nIl ne peut le prouver à personne, jamais, et surtout pas à un homme qui vient de reprendre six\nlivres.\n\n### Ce qu'Emeline fait tous les soirs\nElle rentre à neuf heures. Le feu est allumé, les volets sont fermés, il y a de l'eau chaude.\n\n**Elle dit merci à voix haute, dans la pièce, tous les soirs depuis neuf jours.** Elle ne sait pas\nà quoi. Elle croit remercier la chance, ou un voisin, ou rien du tout — elle n'y a pas réfléchi,\nelle est fatiguée, et ça lui fait du bien de le dire.\n\nGirard l'entend le faire. **Il ne lui a pas dit.**\n\n### L'erreur de Girard\nNeuf jours qu'il est couché à regarder ça travailler. Il a conclu.\n\nIl pense que c'est **à lui** : que c'est sa honte d'être un poids, sortie de lui, qui s'occupe de\nce dont il ne s'occupe plus. C'est plausible, c'est touchant, ça colle à tout ce qu'un chasseur\nsait du métier — **et c'est faux.**\n\n> **La bête suit la personne dont il est question, pas celle qui a le sentiment.** C'est une règle\n> mécanique, elle n'a rien de mystérieux, et **rien dans la paperasse du bureau ne peut la dire**\n> : l'estimateur classe rubrique II parce qu'elle suit un homme, et il a raison de le faire.\n>\n> C'est la leçon du scénario et il ne faut jamais l'énoncer.\n\n### Pourquoi le tabouret\nC'est le tabouret sur lequel **Emeline** s'assoit au bord du lit quand elle rentre. Il est bas, il\nest usé d'un côté, elle l'a depuis son mariage.\n\n**Un PJ qui demande à qui est le tabouret a résolu la séance.** Ça n'exige aucun jet et aucune\ncompétence. Il faut juste avoir regardé.\n\n---\n\n## Acte I — La journée\n\n*Cet acte doit être rapide, plat et un peu ennuyeux. C'est délibéré : sans lui, le troisième\ncontrat n'a rien à casser.*\n\n### 1. Le bureau des bêtes — *la halle aux suifs, sept heures*\nÇa sent le suif fondu, il fait chaud, il y a de la soupe. C'est le seul endroit du métier où on est\nbien et il faut y revenir trois fois dans la séance.\n\n**Le régisseur Aubry Lestang** donne trois contrats et une avance. Il donne aussi, sans y penser,\nle fait qui compte : **l'équipe de Ferry Naudin passe derrière** sur tout ce qui n'est pas soldé\nvendredi. Quatre hommes, dix-huit mois de métier, ils cassent des choses. Lestang ne les aime pas.\nIl les envoie quand même.\n\n> **À lire :** *« Trois. La menue aux Vanniers, elle traîne depuis quinze jours, allez-y d'abord.\n> La cave chez Bregnon, j'y crois pas trop mais la voisine a fait une réquisition. Et une suivante\n> aux Foudriers, rubrique II, quatre journées — celle-là vous la prenez avant vendredi ou c'est\n> Naudin. Vous voulez de la soupe ? »*\n\n### 2. Contrat I — la menue — *l'échelle des Vanniers*\nOnze menues dans l'escalier du deuxième palier. Elles n'attaquent pas : **elles sont dans le\npassage**, et elles reviennent se remettre où elles étaient.\n\n**Description du bureau :** *« des bêtes noires, agressives, qui sautent à la gorge »*. Elle vient\nd'un porteur d'eau qui a eu peur dans le noir. Elle est fausse et il n'a pas menti.\n\nCinq minutes de table. `../bestiaire/la-menue.md`. Onze tiers de journée, un ballot rapporté au\nbureau, étiqueté, numéroté, rangé.\n\n> **Personne ne nomme Guillemette Aunay**, et le MJ ne la mentionne pas. Si un joueur demande\n> quand même à qui c'était : **répondez.** La séance commence deux heures plus tôt et c'est très\n> bien — un groupe qui pose cette question au premier contrat a compris le métier avant le MJ.\n\n### 3. Contrat II — la cave — *l'échelle des Vanniers, cour de derrière*\n**Aalis Bregnon** a fait une réquisition de voisinage : il y a quelque chose dans sa cave, ça monte\nla nuit, ça déplace les choses.\n\nIl n'y a pas de bête. Il y a **Jourdain**, le frère de son mari, qui vit là depuis cinq mois parce\nqu'on l'a mis dehors, qui remonte la nuit pour manger, et qui a très honte.\n\n**Aalis le sait depuis le premier jour.** Elle a rempli une réquisition parce que c'était la seule\nfaçon de faire venir quelqu'un sans avoir à le dire à voix haute.\n\n- Elle ne s'excusera pas et ne l'admettra pas.\n- Elle offrira à boire.\n- L'estimateur retiendra **une demi-journée pour le déplacement**, et Lestang trouvera ça normal.\n\n> Ce contrat n'a aucune suite et ne cache rien. Il est là pour une seule raison : **c'est la\n> répétition générale du troisième.** Une femme se sert d'une procédure officielle pour régler un\n> sentiment qu'elle ne peut pas nommer, et ça marche.\n\n---\n\n## Acte II — L'escalier des Foudriers\n\n### 4. Le contrat III — *quatre heures de l'après-midi*\nTroisième étage, une pièce et demie, un lit près de la fenêtre. La réquisition a été déposée par la\nvoisine du dessous, **qui entend marcher tous les soirs chez des gens dont l'un ne marche plus.**\n\n**Description du bureau :** *« suivante, attachée au nommé Coustal, Girard, tonnelier. »* Exacte\nsur la rubrique, exacte sur l'adresse, **fausse sur le seul point qui compte** — et l'estimateur ne\npouvait pas faire mieux.\n\n### 5. Ce qu'ils voient en entrant\nNe jouez pas ça comme une découverte de monstre. Jouez-le comme **une visite chez des gens**.\n\nUn homme assis dans son lit, propre, rasé, qui les reçoit poliment et qui est manifestement en\ntrain de guérir. Le feu est bien fait. Il y a de l'eau chaude.\n\nEt un tabouret bas avec une couverture pliée dessus, dans le coin, qui ne bouge pas tant que\npersonne n'a besoin de rien.\n\n**Il est tiède.** C'est la seule chose tiède du miasme et un PJ qui y pose la main le sait tout de\nsuite.\n\nLaissez-la travailler une scène entière avant que quoi que ce soit se passe. Elle porte l'eau. Elle\ntire le volet parce que le vent tourne. **Et elle se déplace un instant avant que Girard tousse** —\nun PJ qui regarde ça une scène entière marque **1 Souillure**, pas de peur : de tendresse mal\nplacée.\n\n### 6. Girard parle\nIl est content d'avoir de la visite. Il n'a vu personne depuis neuf jours sauf sa femme.\n\nIl dira, sans qu'on lui demande, dans cet ordre :\n\n1. qu'il va mieux, et qu'il ne comprend pas pourquoi ;\n2. qu'il était condamné en janvier, et que le trieur du Lazaret le lui a dit en face ;\n3. qu'il sait ce qu'*elle* est, parce qu'il y pense depuis neuf jours ;\n4. **que c'est lui.**\n\n> *« C'est moi qui l'ai faite. C'est pas compliqué : je suis là, je sers à rien, ma femme fait\n> quatorze heures. Ça sort forcément de quelque part. »*\n\n**Il a tort.** Il est le seul personnage de la séance à proposer une explication, elle est\ncohérente, elle est émouvante, et un groupe qui l'accepte va abattre une bête sans avoir rien\nnommé du tout.\n\nUn PJ qui **déclare à voix haute** que la bête est celle de Girard : le MJ gagne **1 Peur**, et un\nhomme malade sait désormais qu'on le soupçonne d'avoir fabriqué la chose qui le soigne.\n\n---\n\n## Acte III — Nommer\n\n*C'est le cœur de la séance et ça ne se joue pas au combat.*\n\nTrois chemins mènent au nom. Aucun n'est caché, aucun ne demande un jet difficile, et **il suffit\nd'en prendre un.**\n\n### Le tabouret\nDemander à qui il est. Girard répondra sans y penser : *« à ma femme. Elle s'assoit là le soir. »*\n\nC'est tout. **Difficulté : avoir regardé.**\n\n### L'atelier des Foudriers\nEmeline y est de six heures à huit heures et demie. Les compagnons parlent d'elle volontiers : elle\nne s'arrête pas, elle ne se plaint pas, **et depuis une dizaine de jours elle est moins mauvaise le\nmatin.** Ils ont remarqué. Ils trouvent ça bien.\n\nUn jet de **Présence** (Difficulté 13) pour qu'un compagnon dise la phrase utile : *« elle nous a\ndit qu'elle avait trouvé quelqu'un pour rester avec lui. On lui a pas demandé qui. »*\n\nEmeline elle-même ne sait rien et ne comprendra pas la question. Si on lui demande à quoi elle\npense en montant son escalier, elle répondra qu'elle pense à ce qu'il y a à faire.\n\n### La voisine du dessous\n**Elle entend marcher** — et elle entend aussi, tous les soirs à neuf heures, une femme dire merci\nà voix haute dans une pièce où il n'y a qu'un homme couché.\n\nElle trouve ça déplaisant sans savoir dire pourquoi et elle le racontera à qui l'écoute.\n\n> **Un PJ qui nomme Emeline Coustal obtient l'avantage sur tous les jets contre la bête** et peut\n> tenter *Rendre*. `../regles/la-chasse.md` §4.\n\n---\n\n## Acte IV — Ce qu'il faut faire\n\nPoser les faits, ne rien recommander, et laisser le silence.\n\n| | Ce que ça coûte | Ce que ça fait |\n|---|---|---|\n| **Abattre** | Rien. **Quatre journées.** | Il faut la stopper, donc passer, **donc menacer Girard** — c'est la seule chose qui la fait se battre. Emeline n'aura plus jamais envie que quelqu'un s'occupe de son mari. Girard redevient ce qu'il était en janvier. **Il ne verra pas l'été.** |\n| **Rendre** | **2 Souillure.** Aucune paie, l'avance à rembourser. | Neuf jours arrivent sur Emeline en une minute, à l'atelier ou dans l'escalier, et elle s'assoit par terre. Puis elle se relève, et demain elle a quatorze heures à faire, et il est de nouveau seul. **Elle garde ce qui est à elle.** C'est tout ce que ça achète. |\n| **Laisser** | 1 Peur au MJ. | Girard sera debout à la fin du mois. Puis il continuera. **Dans deux ans, personne à appeler.** Et vendredi, c'est Naudin. |\n| **Solder chez Naudin** | Rien. Rien du tout. | Quatre hommes qui n'ont pas nommé, qui n'ont pas regardé le tabouret, et qui factureront quand même quatre journées. **Partir n'est pas s'abstenir : c'est déléguer.** |\n\n### La cinquième sortie\nUn joueur va y penser. **Le MJ ne la propose jamais, sous aucun prétexte.**\n\nGirard peut encore être veillé aujourd'hui. Dans deux ans, non. On ne peut pas veiller un vivant —\nessayer le tue, et **c'est exactement ce que ça veut dire ici** *(`../regles/esprits-et-vocation.md`\n§4)*.\n\nSi un PJ le formule à voix haute, ne le corrigez pas et ne le facilitez pas. Laissez la table\nentendre la phrase. C'est le fond du métier dit tout haut pour la première fois, et il vaut mieux\nque ce soit un joueur qui le dise.\n\n---\n\n## Fin\n\n**La meilleure image de fin est celle de l'abattage**, et c'est ce qui la rend difficile à écrire.\n\nRéduite à 0 PB, si Girard est encore dans la pièce, elle se relève une fois et **termine ce qu'elle\navait commencé** : elle pose le bol, ou elle remonte la couverture, ou elle ferme le volet parce\nque le vent tourne. Puis elle finit.\n\nDécrivez le geste en entier. **Ne commentez pas.** Comptez trois secondes de silence à la table.\n\nEt si les PJ sont encore là à neuf heures — quelle que soit l'issue — Emeline rentre, monte\nl'escalier, ouvre la porte, et **s'arrête**, parce qu'il y a du monde chez elle et que le feu est\néteint.\n\nElle ne dira pas merci ce soir-là.\n\n---\n\n## Discipline de MJ\n\n- **Ce n'est pas un combat.** Un groupe qui entre l'arme à la main a le droit, et la séance sera\n  courte, propre et payée. Ne l'en empêchez pas et ne le punissez pas : notez seulement qu'ils\n  n'ont pas demandé à qui était le tabouret, et servez-leur la soupe.\n- **La bête ne rend jamais un coup à qui ne s'approche pas de Girard.** Tenez-le absolument. Toute\n  la tension du combat vient de là.\n- **Girard n'est pas un menteur et Emeline n'est pas une sainte.** Elle est épuisée, elle est un\n  peu sèche, et elle serait soulagée que ça continue.\n- **Personne n'a mal agi.** Pas Emeline, pas Girard, pas le bureau, pas l'estimateur, pas la\n  voisine. La séance ne contient aucun coupable et il ne faut pas en fabriquer un à la fin.\n- **La soupe.** Revenez à la halle aux suifs après le troisième contrat, même s'il est tard, même\n  si personne ne le demande. Il fait chaud, ça sent le suif, et Lestang compte la paie à voix\n  haute. C'est le fragment de beauté et il est administratif.\n\n### Ce qu'il ne faut pas faire\n- **Ne faites jamais parler la bête.** Ni un mot, ni un son, ni un geste qui ressemble à une\n  réponse. Elle ne se retourne pas quand on l'appelle. *(`../univers/le-miasme.md` §3, règle 5.)*\n- **N'expliquez pas le miasme.** Aucun PNJ ne sait ce que c'est. Le mot le plus technique\n  disponible reste *« ça vient du Châtiment »*.\n- **Ne faites pas de Girard un monstre en devenir.** Il ne devient rien. Il se remplit, et dans\n  deux ans il n'y aura personne dedans. Il n'y a aucun stade intermédiaire spectaculaire.\n- **Ne récompensez pas *Rendre*.** Pas de reconnaissance, pas de contact gagné, pas d'objet, pas\n  de faveur. Deux Souillure, pas de paie, une avance à rembourser, et une femme qui garde ce qui\n  est à elle. **Si ça rapporte quoi que ce soit, le choix disparaît.**\n- **Ne dites pas le nom du fichier.** Personne à Laelith n'appelle ça *ce qui aide*.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n\n| Compte à rebours | Type | Valeur | Déclencheur | À 0 |\n|---|---|---|---|---|\n| **Vendredi** | progression | **3** *(un par contrat non soldé en fin de journée)* | Chaque soir passé sans avoir soldé le contrat III | L'équipe de Ferry Naudin est envoyée sur l'adresse |\n| **Le Bûcher** | campagne | *en cours* | +1 si un PJ veille ou impose devant Girard, Emeline ou la voisine | *voir `../regles/esprits-et-vocation.md` §3* |\n| **La Ferveur** | campagne | *MJ seul* | −1 **seulement** si un PJ veille quelqu'un ce jour-là. Plafond d'une perte par séance. | *voir le cadre de campagne* |\n\n**Aucun décompte de Ferveur du seul fait d'avoir abattu une bête.** La chasse ne touche pas ce\ncompteur — c'est l'inverse : c'est le compteur qui fait monter le miasme.\n\n## Adversaires\n- `../bestiaire/la-menue.md` — **×11**, contrat I. Cinq minutes.\n- `../bestiaire/ce-qui-aide.md` — **×1**, contrat III. Le seul adversaire qui compte, et seulement\n  si on la force.\n- Contrat II : **aucun adversaire.** Jourdain a trente-quatre ans, il a faim, et il ne se battra\n  pas.\n\n## Actes de Peur\n1. **1 Peur — Girard conclut.** *« C'est moi qui l'ai faite. »* Placez-le tôt, avant toute enquête.\n2. **1 Peur — le coup passe.** Un PJ frappe, elle se met dedans, et **ce qui reste atteint le\n   lit.** Girard prend 1 PB. Il ne dit rien et il regarde le PJ.\n3. **1 Peur — elle rentre plus tôt.** Emeline dans l'embrasure, au pire moment, avec son panier.\n   *« Qu'est-ce que vous faites chez moi ? »*\n4. **1 Peur — elle finit son geste.** L'Aptitude *Elle continue*, devant Emeline. À réserver au\n   tout dernier moment de la séance ; il n'y a rien à jouer après.\n\n## Corruption & Veille\n- Une scène dans la chambre : **1 Souillure** *(c'est la remontée, pas elle)*.\n- La regarder travailler une scène entière : **1 Souillure**, une seule fois, par PJ.\n- **Rendre** : **2 Souillure** pour le PJ qui le fait.\n- **Abattre : aucune Souillure.** Le métier est propre, la paie est bonne, et le MJ ne commente\n  pas. **C'est ça, le problème de la séance.**\n- Aucun esprit à gagner. Ce n'était personne.\n\n## Ce que le scénario laisse derrière lui\n- **Une adresse.** L'échelle des Foudriers, troisième étage. Le groupe peut y repasser. Il faut\n  que ce soit possible et que ce soit désagréable.\n- **Une équipe.** Ferry Naudin et ses quatre hommes existent maintenant, ils sont sur les mêmes\n  listes, et ils sont moins bons. Ils reviendront —\n  **`hors-arc-ca-prend-combien-de-temps.md`**, où l'on apprend qu'ils sont surtout beaucoup plus\n  productifs, que Naudin a la plus faible mortalité du bureau, et à quoi ressemble une échelle\n  qu'il a soldée en entier.\n- **Une phrase de Lestang**, à ressortir au moment où le groupe hésitera pour la première fois sur\n  un contrat, six séances plus tard : *« Vous voulez de la soupe ? »*\n- **Et, si un PJ a regardé le tabouret :** la certitude, jamais dite, que le bureau se trompe de\n  nom sur chaque fiche qu'il émet depuis deux cents ans, et que **la salle du fond contient cinq\n  mille objets qui appartiennent tous à quelqu'un d'autre que ce qui est écrit sur l'étiquette.**\n  *(`../regles/la-chasse.md` §3 — la séance qui en sort : `hors-arc-a-qui-etait-celui-la.md`,\n  arc III.)*\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir : l'issue choisie, qui a nommé et comment, si quelqu'un a demandé à qui était le\ntabouret, ce que la table a dit pendant les trois secondes de silence.)*\n"},{"id":25,"slug":"hors-arc-ca-prend-combien-de-temps","group":"Arc II · La Sainte Muette","label":"Ça prend combien de temps (l'équipe Naudin)","title":"Ça prend combien de temps","source":"sessions/hors-arc-ca-prend-combien-de-temps.md","kind":"scenario","meta":[{"key":"type","value":"scenario"},{"key":"titre","value":"Ça prend combien de temps"},{"key":"statut","value":"rédigé"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"duree","value":"une séance"},{"key":"insertion","value":"arc II tardif ou arc III — entre les séances 8 et 12"},{"key":"terrasse","value":"La Main qui travaille — l'échelle des Boisseliers"},{"key":"themes_sensibles","value":"un quartier entier privé de ce qu'il ressentait, ménage par ménage, légalement · un veuvage sans chagrin · la mort d'un jeune ouvrier et la culpabilité de son chef d'équipe · profaner une sépulture"}],"headings":[{"level":3,"text":"Scénario hors arc · palier 3 · une séance","id":"scenario-hors-arc-palier-3-une-seance"},{"level":2,"text":"En une phrase","id":"en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Ce que le scénario est","id":"ce-que-le-scenario-est"},{"level":2,"text":"Où l'insérer","id":"ou-l-inserer"},{"level":2,"text":"⚠ Avant de jouer","id":"avant-de-jouer"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":3,"text":"La prime de clôture","id":"la-prime-de-cloture"},{"level":3,"text":"Les trois mois","id":"les-trois-mois"},{"level":3,"text":"Ce qu'est devenue l'échelle","id":"ce-qu-est-devenue-l-echelle"},{"level":3,"text":"Bertaud","id":"bertaud"},{"level":3,"text":"La bête","id":"la-bete"},{"level":3,"text":"Ce que Naudin ne sait pas","id":"ce-que-naudin-ne-sait-pas"},{"level":2,"text":"Acte I — L'échelle","id":"acte-i-l-echelle"},{"level":3,"text":"1. 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C'est un\nancien contremaître de four à chaux qui mène son équipe comme une équipe : **il a la plus faible\nmortalité du bureau**, il solde plus de contrats que n'importe qui, et il n'a jamais demandé une\nseule fois à qui c'était — **parce que personne ne lui a dit que c'était une question**, et parce\nque ralentir le travail tue des hommes.\n\nEt il a raison sur tout ce qui relève de son domaine.\n\n> **Le fait objectif que le scénario ne dit jamais :** la chasse fonctionne. Chaque bête abattue\n> est du dépôt dépensé pour de bon *(`../univers/le-miasme.md` §7)*. Naudin en dépense trois fois\n> plus que les PJ. **Il fait mesurablement plus de bien à Laelith qu'eux**, et il le fait en ne\n> regardant jamais.\n\nCe que la séance montre en revanche, sans le commenter une seule fois : **ce que ça donne au bout\nde trois mois, sur une seule rue.**\n\n## Où l'insérer\n**Arc II tardif ou arc III, entre les séances 8 et 12.** La seule condition est que le groupe ait\npris l'habitude de nommer — donc après `hors-arc-quatre-journees.md`.\n\nElle se place bien **avant** `hors-arc-a-qui-etait-celui-la.md` : les Boisseliers rendent la salle\ndu fond insupportable au lieu de la rendre intéressante.\n\n**Au palier 2 :** baisser *La main sur la rampe* à Difficulté 15, Seuils 13/26, PB 6.\n\n## ⚠ Avant de jouer\nThèmes en tête de fichier. Deux méritent une phrase :\n\n- il y aura **un veuvage sans chagrin**, et c'est la scène la plus dure de la séance ;\n- il y aura la possibilité de **déterrer un mort récent**, et le groupe doit pouvoir dire non\n  maintenant.\n\n---\n\n## Ce qui est vrai\n*Faits objectifs, que les PJ les découvrent ou non.*\n\n### La prime de clôture\nPersonne n'a décidé de vider l'échelle des Boisseliers.\n\nIl y a **une ligne au tarif**, ajoutée il y a quatorze mois par un sous-commis de l'Office qui\ncherchait à accélérer le traitement de l'arriéré : *une échelle intégralement soldée ouvre droit à\nune prime de clôture de quatre-vingts journées, partagée par l'équipe adjudicataire.*\n\nC'est tout. C'est la cause de tout ce que les PJ vont voir. **Ce n'est pas un complot, c'est une\nincitation**, et elle a été écrite par quelqu'un de compétent qui n'est jamais venu à la halle.\n\n### Les trois mois\nNaudin a pris les Boisseliers en adjudication en avril. **Quarante contrats soldés en trois mois** :\ntrente et une menues, huit suivantes, une logée. Un dossier exemplaire. Lestang l'a affiché.\n\nIl reste le quarante et unième, rubrique III, au bas de la cage d'escalier.\n\n### Ce qu'est devenue l'échelle\nElle va bien. **C'est le point le plus difficile à jouer et il ne faut pas le rater :** rien n'est\nsinistre, rien n'est gris, personne n'est vide. Les gens vont, viennent, travaillent, mangent.\n\nSept signes, à distribuer dans l'acte I, sans jamais les rapprocher :\n\n1. **Aucune plainte déposée à la guilde depuis onze semaines.** C'est un record de la terrasse et\n   le prévôt en est content ; il l'a dit publiquement.\n2. **Les loyers rentrent à la date.** Le propriétaire parle des Boisseliers comme d'un bon\n   immeuble et il a monté deux baux.\n3. **À l'enterrement du petit Sohier, il y a trois semaines, personne n'a pleuré.** La veuve a\n   remercié tout le monde, poliment, et elle est rentrée. Les gens ont trouvé qu'elle se tenait\n   bien.\n4. **Les enfants jouent doucement.** Dans la cour. Sans crier. Depuis un moment.\n5. **Deux ménages sont partis** en juin et personne n'a demandé pourquoi.\n6. **Une femme du deuxième ne monte plus voir sa sœur au quatrième.** Il n'y a pas eu de dispute.\n   Elle n'y pense plus. Si on lui en parle, elle dit *« ah oui, tiens »* et elle n'y va pas.\n7. **Et l'on s'arrête au bas de l'escalier.** Trois minutes, tous les jours, tout le monde. C'est\n   le seul endroit de l'échelle où l'on se parle encore, et personne ne sait pourquoi on y traîne.\n\n> **Aucun de ces signes ne relève d'un sentiment collectif** *(`../univers/le-miasme.md` §8)*.\n> Ce sont quarante opérations individuelles, régulières, payées, chacune sur une personne nommée,\n> et **l'échelle est ce que ça fait quand on les additionne.** La règle tient. C'est l'addition qui\n> ne se voit sur aucune fiche.\n\n### Bertaud\nIl y a quinze jours, Naudin a envoyé **Bertaud** — vingt-huit ans, le porteur de l'équipe, celui\nqui montait les paniers — au bas de l'escalier avec Alard.\n\nBertaud a frappé le premier. Il a reçu la chose en entier *(`../bestiaire/la-main-sur-la-rampe.md`,\naptitude **Ce qu'elle voulait savoir**)* et il est mort dans la cage d'escalier en quatre minutes,\nsans une plaie.\n\nNaudin l'a descendu lui-même. Il a payé le rite du Poisson d'argent de sa poche. Il est allé voir\nla veuve quatre fois. **Il n'a pas dormi depuis.**\n\nBertaud est enterré depuis douze jours dans la cour du temple, et **il peut être veillé** — le rite\nn'a délivré personne, il n'a jamais délivré personne. Cela suppose de le déterrer une nuit, ce qui\nest une profanation de sépulture, et que Naudin ne l'apprenne jamais. *Domaine : **Os — les\nPortants**. C'était lui qui portait.*\n\n### La bête\n`../bestiaire/la-main-sur-la-rampe.md`. Une main posée sur le pilastre de la rampe, à hauteur d'une\npetite vieille, qui ne bouge pas et qui n'attaque jamais.\n\nC'est ce que **Perrenelle Ausset**, dite la mère Ausset, morte au printemps à soixante-dix-neuf\nans, voulait savoir : **comment ça allait finir.** Quarante histoires suivies pendant quarante ans,\nquatorze inachevées le jour de sa mort.\n\nC'est pour ça qu'on s'arrête en bas. Quelque chose attend la suite.\n\n### Ce que Naudin ne sait pas\nQue la rubrique III veut dire *le propriétaire est mort*. Personne ne le sait à Laelith. **Les PJ,\nsi** — c'est écrit dans `../bestiaire/la-logee.md` et ils l'ont peut-être déduit.\n\nS'ils le lui disent, il s'en servira. Il sera meilleur. Il en soldera plus.\n\n---\n\n## Acte I — L'échelle\n\n### 1. La demande\nNaudin vient à la halle, ou attend les PJ dehors s'il ne veut pas le demander devant Lestang.\n**Lestang le lui a conseillé** dans ces termes-là : *« va voir ceux-là, eux ils nomment. »* Naudin\nne sait pas ce que ça veut dire et ne demandera pas.\n\nCe qu'il propose est net : la logée des Boisseliers, il partage la prime de clôture, moitié-moitié,\nquarante journées chacun, à condition que ce soit fait **avant le quinze** — l'Office ne paie les\nclôtures qu'à cette date-là.\n\nIl ne mendie pas. Il ne menace pas. **Il expose une affaire**, et c'est une bonne affaire.\n\nIl ne parlera de Bertaud que si on l'interroge, et alors il donnera les faits dans l'ordre, sans\nadjectif, comme un rapport d'accident de chantier. Puis il changera de sujet.\n\n### 2. Monter l'échelle\nDistribuez les sept signes. **Ne les rapprochez jamais** et ne laissez aucun PNJ s'en étonner.\n\nLes gens sont accueillants. On offre à boire. Le prévôt est fier de son immeuble. Une femme au\ntroisième trouve que le quartier s'est arrangé.\n\n**Et au bas de l'escalier, les PJ s'arrêtent.** Trois minutes, sans jet, sans s'en apercevoir : le\nMJ joue la conversation avec qui passe et ne la commente pas. Un joueur qui, plus tard dans la\nséance, réalise qu'ils sont restés là un quart d'heure au total a trouvé la bête tout seul.\n\n### 3. La veuve Sohier\n**La scène la plus dure et elle n'est pas obligatoire.**\n\nElle reçoit bien. Elle parle de son mari volontiers, sans effort et sans se troubler. Elle dit\nqu'il est mort en mai, qu'il a beaucoup souffert, et qu'elle a été bien entourée.\n\nElle est parfaitement sincère et **il ne lui manque rien.**\n\nSi un PJ regarde le registre du bureau, il y trouvera la fiche : rubrique II, mai, adresse Sohier,\nquatre journées, équipe Naudin. **L'étiquette porte le nom du mort**, parce que c'est ce que disait\nla réquisition *(`hors-arc-quatre-journees.md`)*.\n\n---\n\n## Acte II — Naudin\n\nIl accompagnera les PJ s'ils le lui demandent. Il préfère. Il n'aime pas envoyer des gens quelque\npart où il n'est pas allé.\n\n**Il n'est pas là pour être convaincu.** À chaque objection, il a une réponse qui tient, et il faut\nla lui laisser.\n\n| Ce qu'un PJ dira | Ce qu'il répond, calmement |\n|---|---|\n| *Vous ne demandez jamais à qui c'est.* | *« Ça prend combien de temps ? »* — et quand on répond honnêtement (une journée, parfois deux) : **« J'ai quatre hommes. Vous en avez perdu combien, vous ? »** |\n| *Vous avez vidé la rue.* | *« J'ai soldé quarante réquisitions. C'est les gens d'ici qui les ont déposées. Allez leur demander s'ils regrettent. »* — et il a raison, il faut aller leur demander, et ils ne regrettent pas. |\n| *Ces gens ne sont plus les mêmes.* | Il regarde la rue. Il ne voit pas de quoi on parle. **Il ne fait pas semblant.** |\n| *Bertaud est mort pour ça.* | Silence. Puis : *« Oui. »* Et il continue à monter. |\n\n### La chose à ne jamais lui faire dire\nIl ne dira **jamais** qu'il s'en fiche, qu'il fait ça pour l'argent, ou que les gens sont des\nimbéciles. S'il finit par céder quelque chose, ce sera une seule phrase, tard, à voix basse, en\nregardant l'escalier :\n\n> *« Le petit m'avait demandé pourquoi on s'arrêtait toujours en bas. Je lui ai dit de monter. »*\n\n---\n\n## Acte III — La cage d'escalier\n\nIl n'y a pas de combat au sens habituel du terme.\n\nPour l'attaquer, il faut **sortir de l'échelle et revenir avec l'intention déjà prise** : on ne peut\npas engager à moins de trois pas du pilastre. Cela veut dire s'éloigner volontairement du seul\nendroit chaud de la rue, dans le froid, et rentrer pour ça.\n\nPuis **elle ne se défend pas.** Chaque coup porte. Le MJ demande au joueur de décrire chaque coup,\nun par un, jusqu'au dernier. Sept points de Blessure. Ça dure.\n\nLa première frappe coûte **2 Souillure** et le joueur doit dire à voix haute **une chose dont il ne\nconnaîtra jamais la fin.** *(Aptitude **Ce qu'elle voulait savoir** — c'est ce qui a tué Bertaud.)*\n\nNaudin, s'il est présent, n'aide pas et ne détourne pas les yeux.\n\n### À 0 PB\nLa main n'est plus là. **Il ne se passe rien.**\n\nL'escalier reste un escalier, il y fait la même température, et personne ne remarque quoi que ce\nsoit ce soir-là. Un voisin descendra même dire bonsoir.\n\nTrois semaines plus tard, on ne s'arrêtera plus en bas. Personne ne le décidera, personne ne le\ndira, personne ne fera le rapprochement.\n\n---\n\n## Acte IV — Les cinq sorties\n\n| | Ce que ça demande | Ce que ça fait |\n|---|---|---|\n| **Solder** | La scène de l'acte III. | Quarante journées chacun, la prime de clôture, la fiche affichée par Lestang. **Les Boisseliers deviennent la plus paisible et la mieux louée des échelles de la terrasse**, et personne n'aura jamais rien à en dire. |\n| **Refuser** | Rendre l'avance et le dire à Naudin. | Il ne se fâche pas. Il remercie du déplacement. Il y retournera avec Gilon et Manessier **avant le quinze**, parce que la prime tombe ce jour-là. Il en perdra un autre ou il ne réussira pas. |\n| **Dire la règle à Naudin** | Une phrase. *Rubrique III, c'est que le propriétaire est mort.* | Il comprendra tout de suite. Il en fera un outil de chantier — **il sera meilleur, plus rapide, plus sûr, il perdra moins d'hommes**, et il en soldera beaucoup plus. C'est le geste le plus utile, le plus généreux et le plus lourd de conséquences de la séance. |\n| **Faire échouer l'adjudication** | Mentir sur la faisabilité, s'arranger avec l'estimateur, faire traîner jusqu'au seize. | La prime tombe. L'échelle n'est pas close. **Il reste une main sur une rampe**, et une équipe qui a travaillé trois mois pour rien. Naudin le saura, ou pas. |\n| **Le dire à quelqu'un** | Choisir une personne de l'échelle et lui expliquer. | **Pas la rue** — une personne. La petite-fille de la mère Ausset au deuxième, ou l'homme qui traîne le plus longtemps en bas. Elle vous croira ou pas. Elle ne pourra rien en faire. Et elle descendra désormais l'escalier en le sachant. **C'est la troisième règle du bureau enfreinte** *(`../regles/la-chasse.md` §8)* et ça ne sauve rien. |\n\n### Bertaud\nFil parallèle, disponible à tout moment, jamais proposé par un PNJ.\n\nIl est dans la cour du temple depuis douze jours. Une nuit de travail, une profanation, un esprit\ndu domaine **Os**. **Naudin ne doit jamais l'apprendre** — c'est lui qui a payé le rite, c'est lui\nqui a porté le cercueil, et il va voir la veuve le dimanche.\n\n---\n\n## Fin\n\n**Deux images.**\n\nSi la logée est abattue : le quinze, à la halle, Lestang compte la prime à voix haute, comme\ntoujours. Naudin prend sa moitié, la partage en trois **et pas en quatre**, met la quatrième part\nde côté sans commentaire, et va manger. Personne ne demande pour qui.\n\nSi elle ne l'est pas : trois semaines plus tard, un PJ repasse aux Boisseliers pour tout autre\nchose. Il monte, il s'arrête en bas de l'escalier, et quelqu'un lui raconte où il en est.\n**Trois minutes.** Puis il monte.\n\n---\n\n## Discipline de MJ\n\n- **Naudin gagne les arguments.** Ne lui donnez pas tort, ne le faites pas se contredire, ne lui\n  faites pas de sortie ridicule. La séance ne vaut que si les joueurs n'ont rien à lui répondre.\n- **L'échelle va bien.** Aucune brume, aucun regard vide, aucun silence pesant, aucun enfant qui\n  chante faux. Des gens accueillants dans un immeuble bien tenu. **Si un joueur dit « c'est\n  glauque », le MJ a échoué à la description.**\n- **Personne ne fait le lien.** Ni le prévôt, ni le propriétaire, ni la veuve, ni Naudin, ni\n  Lestang. Les seuls qui peuvent sont autour de la table, et ils ne pourront le prouver à personne.\n- **La bête n'est ni triste ni gentille.** C'est une main sur une rampe. Elle n'accueille pas, elle\n  ne remercie pas, elle ne réagit pas quand on la frappe. Elle attend, et c'est tout.\n- **Ne faites pas de la veuve Sohier une leçon.** Une scène, courte, elle est aimable, on s'en va.\n  Ne revenez pas dessus et ne la faites pas pleurer plus tard.\n  *(Elle revient une fois, et une seule, dans `hors-arc-trente-journees.md` — un mois plus tard,\n  chez quelqu'un d'autre, et c'est là qu'elle pleure enfin. Pas ici.)*\n\n### Ce qu'il ne faut pas faire\n- **Ne faites pas de Naudin un antagoniste.** Pas de duel, pas de trahison, pas de dénonciation\n  aux Temples, pas de vol de contrat. Il n'est même pas malhonnête sur le partage.\n- **N'organisez pas de soulèvement de l'échelle.** Les gens ne se rassembleront pas, ne\n  protégeront pas la rampe et ne feront pas de procession. *(Ce mouvement-là est déjà joué ailleurs\n  et il n'est pas dans le ton d'ici.)*\n- **Ne récompensez pas le refus.** Naudin y retourne, c'est tout.\n- **Ne faites pas mourir Alard.** Il a vingt-deux ans, il a vu mourir Bertaud, il continue, et il\n  continuera encore quatre ans. C'est suffisant.\n- **Ne dites jamais que la rue est vide.** Elle est pleine de gens. C'est ce qu'ils ne font plus\n  qui manque, et ça ne se décrit qu'en creux.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n\n| Compte à rebours | Type | Valeur | Déclencheur | À 0 |\n|---|---|---|---|---|\n| **Le quinze** | progression | **4** *(un par jour)* | Le lever du jour | La prime de clôture n'est plus payable, et Naudin y va avec ce qui lui reste |\n| **Le Bûcher** | campagne | *en cours* | +1 si un PJ veille devant Naudin ou son équipe · **+2** si la fosse de Bertaud est découverte | *voir `../regles/esprits-et-vocation.md` §3* |\n\n**La Ferveur ne bouge pas**, sauf si un PJ veille Bertaud — et alors elle décompte de 1 comme toute\nveille hors Temple.\n\n## Adversaires\n- `../bestiaire/la-main-sur-la-rampe.md` — **×1**. Le seul, et elle ne rend jamais un coup.\n- **L'équipe Naudin ne se bat jamais contre les PJ.** Si une table cherche l'affrontement, ils\n  reculent, ils partent, et ils reviennent le lendemain avec l'estimateur et un papier.\n\n### L'équipe\n| Qui | En une ligne |\n|---|---|\n| **Ferry Naudin**, 39 ans | Ancien contremaître de four à chaux, douze ans, genoux finis. Licence depuis dix-huit mois. **La plus faible mortalité du bureau.** |\n| **Gilon**, 45 ans | Le second. Tient les papiers, ne parle pas, n'a jamais raté un compte. |\n| **Manessier** | Énorme, silencieux. Porte tout depuis que Bertaud est mort et ne s'en plaint pas. |\n| **Alard**, 22 ans | Le plus jeune. Était dans la cage d'escalier avec Bertaud. Il continue. |\n| **Bertaud**, 28 ans | Mort il y a quinze jours, sans une plaie. Cour du temple. **Domaine Os.** |\n\n## Actes de Peur\n1. **1 Peur — le quart d'heure.** Le MJ annonce, sans commentaire, le temps total que les PJ ont\n   passé au bas de cet escalier depuis le début de la séance.\n2. **1 Peur — la veuve.** Elle parle de son mari, bien, sans effort, et propose de resservir.\n3. **1 Peur — la réponse de Naudin.** *« J'ai quatre hommes. Vous en avez perdu combien, vous ? »*\n4. **1 Peur — le dernier coup.** Avant le coup qui l'achève, le MJ demande au joueur de le décrire.\n   Puis il attend.\n\n## Corruption & Veille\n- Rester au bas de l'escalier : **aucune Souillure.** Il n'y a rien de mauvais là-dedans.\n- Première frappe sur la logée : **2 Souillure** pour le PJ qui frappe.\n- La veiller : **1 Souillure**, sans effet. **Personne à appeler.**\n- **Veiller Bertaud** : possible, une nuit, une profanation. **Domaine Os — les Portants.**\n- Abattre : aucune Souillure, quarante journées, et la prime.\n\n## Ce que le scénario laisse derrière lui\n- **Ferry Naudin**, qui continue, qui est bon, et qui salue les PJ à la halle. Il ne changera pas\n  et il ne mourra pas. **Un an plus tard, il finira par poser une question, une seule, et pour\n  lui-même** — `hors-arc-on-ne-rend-rien.md`, acte III.\n- **Une quatrième part** mise de côté tous les quinze, dont personne ne parle.\n- **Et, si les PJ lui ont dit la règle :** une équipe qui sait désormais reconnaître les logées, qui\n  en solde quatre fois plus, qui perd moins d'hommes, **et à qui le bureau confie deux échelles de\n  plus au printemps.** Les PJ ont fait ça. C'était généreux et c'était juste.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir : si les joueurs ont remarqué le quart d'heure, ce qu'ils ont répondu à Naudin, s'ils\nlui ont dit la règle, ce qu'un joueur a dit ne jamais devoir connaître la fin.)*\n"},{"id":26,"slug":"arc-3-le-verrou-froid","group":"Arc III · Le Verrou froid","label":"Vue d'ensemble","title":"Le Verrou froid","source":"sessions/arc-3-le-verrou-froid.md","kind":"arc","meta":[{"key":"type","value":"arc"},{"key":"numero","value":"3"},{"key":"titre","value":"Le Verrou froid"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"seances","value":"5"},{"key":"terrasse","value":"toute la ville — Nuage, Châtiment, sous-sols du palais"},{"key":"statut","value":"rédigé"}],"headings":[{"level":3,"text":"Palier 3 · cinq séances · la vérité, et ce qu'elle coûte","id":"palier-3-cinq-seances-la-verite-et-ce-qu-elle-coute"},{"level":2,"text":"L'arc en une phrase","id":"l-arc-en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Objectif dramatique","id":"objectif-dramatique"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":3,"text":"Couche 1 — les Lithos (séance 10)","id":"couche-1-les-lithos-seance-10"},{"level":3,"text":"Couche 2 — l'Illusion (séance 12)","id":"couche-2-l-illusion-seance-12"},{"level":3,"text":"Couche 3 — ce qu'est vraiment un Litho (séance 14)","id":"couche-3-ce-qu-est-vraiment-un-litho-seance-14"},{"level":3,"text":"Le twist de l'arc : le courant libertaire","id":"le-twist-de-l-arc-le-courant-libertaire"},{"level":3,"text":"Ce que font les Temples","id":"ce-que-font-les-temples"},{"level":2,"text":"Comptes à rebours au début de l'arc","id":"comptes-a-rebours-au-debut-de-l-arc"},{"level":2,"text":"Les cinq séances","id":"les-cinq-seances"},{"level":2,"text":"Les fils de l'arc I et II à payer ici","id":"les-fils-de-l-arc-i-et-ii-a-payer-ici"},{"level":2,"text":"Ce qui doit sortir de l'arc pour l'arc IV","id":"ce-qui-doit-sortir-de-l-arc-pour-l-arc-iv"},{"level":2,"text":"Fichiers de l'arc","id":"fichiers-de-l-arc"}],"words":1179,"excerpt":"Les PJ obtiennent enfin la vérité — et découvrent, dans le même document, qu'ils en sont une des causes.","updated":1787501442,"body":"\n# ARC III — Le Verrou froid\n### Palier 3 · cinq séances · la vérité, et ce qu'elle coûte\n\n## L'arc en une phrase\nLes PJ obtiennent enfin la vérité — et découvrent, dans le même document, qu'ils en sont une des\ncauses.\n\n## Objectif dramatique\n**Retirer aux PJ le confort d'avoir un camp.** À la fin de l'arc, plus personne n'a tort et plus\npersonne n'a raison : les Temples commettent des atrocités pour de bonnes raisons, les cultistes\nprotègent une enfant pour de mauvaises, et le groupe fait partie du problème.\n\n---\n\n## Ce qui est vrai\n*Section MJ. La vérité se livre en trois couches, une par séance clé.*\n\n### Couche 1 — les Lithos *(séance 10)*\nUn réseau de pierres semi-conscientes enchâssées dans le socle de la ville, reliées par des\ncourants telluriques. Moins d'une centaine de personnes le savent : elles s'appellent les\n**érulithes** *(livre de base p. 76-77)*. Elles ne connaissent que le mécanisme, pas sa raison.\n\n### Couche 2 — l'Illusion *(séance 12)*\nLes quatre dieux n'existent pas. La ferveur des fidèles est captée par les Lithos, transmise au\n**Lithoracle**, et sert à maintenir le **Verrou** qui exclut les Grands Anciens. Orphyr s'est\nfondu dans la pierre en le refermant, et le Châtiment est la cicatrice de cette opération.\nTrois personnes en ville le savent : le **Roi-Dieu Nin I<sup>er</sup>**, le grand prêtre\n**Valdenath**, et frère **Omnos** *(Laelithulhu p. 7)*.\n\n### Couche 3 — ce qu'est vraiment un Litho *(séance 14)*\nLe canon des secrets *(livre de base p. 516-519)* :\n\n- **Un Litho est une étoile morte.** Sa conscience s'est concentrée en tombant, au point qu'il\n  entrevoit une parcelle du futur.\n- **Le Lithoracle n'est pas Orphyr seul.** Chaque Roi-Dieu, au terme de trois à quatre siècles,\n  fusionne avec la pierre, fait croire à sa propre mort et commence une seconde vie à l'intérieur.\n  **Le Lithoracle est un collectif de rois morts**, et il sait tout du passé de Laelith parce\n  qu'il l'a vécu, plusieurs fois, à plusieurs places.\n- Le Roi-Dieu le consulte dans une **crypte sous le palais**, par une interface holographique. Il\n  n'entre jamais dans la chambre du corps. *(Une exception.)*\n\n### Le twist de l'arc : le courant libertaire\nLes Lithos se divisent en deux courants *(p. 518-519)*. Les **légitimistes** servent le Grand\nDessein. Les **libertaires**, altérés par la déchirure du Châtiment, s'y opposent — et\n**la vision prophétique du Lithoracle est aveugle à eux.** À l'intronisation de Nin I<sup>er</sup>,\nils n'étaient pas loin d'être majoritaires.\n\n> **Conséquence pour toute la campagne :** une partie des rues froides n'est pas causée par Nél.\n> **Certains Lithos s'éteignent parce qu'ils le choisissent.** Ils ne font rien, ils ne complotent\n> pas : ils lâchent prise, un nœud après l'autre. Et personne — pas même l'oracle — ne peut voir\n> venir ce qu'ils feront.\n>\n> Ce qui veut dire que **tuer l'enfant ne suffira peut-être pas.** À poser en séance 10, sans\n> commentaire, et à ne jamais résoudre.\n\n### Ce que font les Temples\nIls perdent, ils le savent, et ils passent à l'étape suivante : **fabriquer de la ferveur.**\nUne menace inventée, un martyre organisé, une bête lâchée dans un quartier puis abattue en public.\nLa ville prie de nouveau. Le compteur remonte. Personne n'a menti sur l'essentiel.\n\n**C'est le cœur moral de l'arc :** l'Église fait le mal pour la bonne raison, et ça marche.\n\n---\n\n## Comptes à rebours au début de l'arc\n| Compteur | Attendu | Notes |\n|---|---|---|\n| **Ferveur** | 5-6 | Remonte de 2 en S11 *(le martyre fonctionne)*, puis rechute. Fin d'arc visée : **2-3**. À 3, il neige de la cendre sur le Châtiment et les Félys quittent la ville. |\n| **Bûcher** | 3-4 | La Brigade spirituelle remplace Roparz comme interlocuteur. À 0, l'Oiseau de feu agit. |\n| **Rues froides** | 9 → 15 | +1 par séance. En S10, la carte révèle qu'il y en a **onze de plus** que la liste des PJ. |\n\n## Les cinq séances\n| # | Titre | Ce qui se passe | Ce qu'on en retire |\n|---|---|---|---|\n| 10 | **La carte** | Les érulithes. Le réseau. La date de Sève Dorne. | Ce n'est pas seulement elle. Certaines pierres lâchent prise. |\n| 11 | **Le martyre** | Les Temples fabriquent un miracle en lâchant une bête. | Ça marche. Et le dénoncer coûterait plus cher que le taire. |\n| 12 | **Le registre** | L'Illusion, le Verrou, Orphyr — et les dates. | Le déclin a commencé avec eux. |\n| 13 | **Les charognards** | Cinq factions convergent sur les Jardins. | Il n'y a plus de camp. |\n| 14 | **Le Verrou froid** | La crypte. Le Lithoracle parle. | Il est fatigué. Il demande qu'on le remplace. |\n\n---\n\n## Les fils de l'arc I et II à payer ici\n1. **Sève Dorne** a fixé une date. Elle tombe en **séance 10**. Elle ne discutera pas.\n2. **Vaudine** livre le mot que sa fille muette a prononcé — en **séance 12**, à un PJ en qui elle\n   a confiance, et seulement à celui-là.\n3. **Roparz** : s'il a reçu le Puy des âmes en arc II, il ouvre les archives du Lazaret en S12.\n   Sinon, il est passé au dossier suivant, et c'est la Brigade spirituelle qui vient.\n4. **L'érulithe** qui a remarqué la disparition du Litho des Mains jointes en arc I ouvre la S10.\n   Si le groupe ne l'a pas veillé, elle le contacte pour une autre raison : **le nœud s'est éteint\n   quand même**, trois semaines plus tard, tout seul.\n5. **Les gravures du Puy**, relevées en arc II, mènent à **frère Bocotton** et aux Vigilants de\n   Bostonne — S13.\n6. **Le PJ qui a suivi le fil** en S9 : quelque chose sait qu'il existe. En S12 et S14, ce PJ\n   entend des choses que les autres n'entendent pas. Ne jamais l'expliquer.\n7. **Les marques laissées par un Guéri** *(aptitude Réparer)* comptent désormais comme\n   **1 Souillure permanente qu'aucun rite n'efface.** L'annoncer en début d'arc, sèchement.\n8. Un PJ **guéri par Nél** en S5 gagne **1 Souillure** au début de cet arc, sans explication.\n\n## Ce qui doit sortir de l'arc pour l'arc IV\n1. Le groupe connaît **les trois couches** de la vérité, y compris ce qu'est le Lithoracle.\n2. Il a vu un Temple tuer des gens pour faire remonter la foi — et il a choisi de le dire ou de\n   le taire.\n3. Il sait que **le courant libertaire existe** et que tuer Nél pourrait ne pas suffire.\n4. Le **Lithoracle lui a parlé** et lui a présenté les trois issues. Y compris la troisième.\n5. La Ferveur est à 2-3. Le Bûcher à 1-2. **Tout est en place et rien n'est décidé.**\n\n## Fichiers de l'arc\nSéances : `s10-la-carte.md` · `s11-le-martyre.md` · `s12-le-registre.md` ·\n`s13-les-charognards.md` · `s14-le-verrou-froid.md`\nLieux : `../univers/lieux/crypte-du-lithoracle.md` · `../univers/lieux/breche-du-chatiment.md`\nPNJ : `../univers/pnj/dame-pergole.md` · `../univers/pnj/frere-omnos.md` ·\n`../univers/pnj/le-lithoracle.md`\nBestiaire : `../bestiaire/bete-d-entretien.md` · `../bestiaire/brigade-spirituelle.md` ·\n`../bestiaire/templier-noir.md` · `../bestiaire/sectateur-des-profondeurs.md`\n"},{"id":27,"slug":"s10-la-carte","group":"Arc III · Le Verrou froid","label":"10 · La carte","title":"La carte","source":"sessions/s10-la-carte.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"10"},{"key":"arc","value":"3"},{"key":"titre","value":"La carte"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"statut","value":"prevue"},{"key":"themes_sensibles","value":"euthanasie consentie, mort d'une personne connue, savoir interdit, isolement"}],"headings":[{"level":2,"text":"Où l'on en était","id":"ou-l-on-en-etait"},{"level":2,"text":"Enjeu de la séance","id":"enjeu-de-la-seance"},{"level":2,"text":"Accroche d'ouverture","id":"accroche-d-ouverture"},{"level":2,"text":"Scènes","id":"scenes"},{"level":3,"text":"1. Sève Dorne — à jouer en premier","id":"1-seve-dorne-a-jouer-en-premier"},{"level":3,"text":"2. Dame Pergole — les érulithes","id":"2-dame-pergole-les-erulithes"},{"level":3,"text":"3. La carte","id":"3-la-carte"},{"level":3,"text":"4. Toucher un nœud éteint","id":"4-toucher-un-n-ud-eteint"},{"level":3,"text":"5. La visite — clôture","id":"5-la-visite-cloture"},{"level":2,"text":"Comptes à rebours","id":"comptes-a-rebours"},{"level":2,"text":"Adversaires","id":"adversaires"},{"level":2,"text":"Actes de Peur","id":"actes-de-peur"},{"level":2,"text":"Corruption & Veille","id":"corruption-veille"},{"level":2,"text":"Fils à relancer","id":"fils-a-relancer"},{"level":2,"text":"Notes d'après-partie","id":"notes-d-apres-partie"}],"words":1464,"excerpt":"Le fil sort de la ville, et quelqu'un, à l'autre bout, est content qu'on soit venu voir. Un des PJ porte ça tout seul depuis.","updated":1787501442,"body":"\n# Séance 10 — La carte\n\n## Où l'on en était\nLe fil sort de la ville, et quelqu'un, à l'autre bout, est content qu'on soit venu voir. Un des PJ\nporte ça tout seul depuis.\n\n## Enjeu de la séance\nComprendre le mécanisme — et découvrir que Nél n'explique pas tout.\n\n## Accroche d'ouverture\n\n> Le mot est arrivé par un porteur qui n'a pas voulu de pourboire.\n>\n> *« Une pierre a disparu du réseau à l'échelle des Vanniers, il y a des mois. Je sais que c'est\n> vous. Je ne vous veux aucun mal et je n'ai personne à qui en parler. Venez quand vous voudrez,\n> je ne sors plus. — P. »*\n>\n> Au dos, une adresse au Nuage. Et, dessiné à la plume avec une précision d'ingénieur, un plan de\n> la ville que vous n'avez jamais vu : sans les rues, sans les Temples, sans les terrasses.\n> Juste des points, et des lignes entre les points.\n\n---\n\n## Scènes\n\n### 1. Sève Dorne — *à jouer en premier*\n\n**La date qu'elle a fixée en arc II tombe aujourd'hui.** Ne pas la déplacer, ne pas la faire\nattendre la fin de séance. Elle a choisi le jour, c'est tout ce qu'elle a choisi depuis trois mois.\n\nVoir `../univers/pnj/seve-dorne.md`.\n\n- Elle ne discute pas et ne veut pas qu'on discute. Elle l'a dit à l'avance.\n- Elle donne ses dernières instructions — sur sa boutique, sur qui doit récupérer quoi, sur une\n  dette qu'elle veut voir payée. **Laisser durer.** C'est une scène de comptabilité, et c'est\n  pour ça qu'elle est déchirante.\n- Puis la Veille. Elle ne devient pas belle, elle ne dit pas de dernière phrase mémorable : elle\n  s'arrête. Le PJ qui la veille gagne un esprit — **les Racines** (Sagesse) ou les **Cierges**\n  (Splendeur). *Sa phrase : « Reine-des-prés pour la fièvre. Consoude pour les os. Écoutez-moi\n  bien, je ne le dirai pas deux fois. »*\n- **Ferveur −1**, dans le plafond de la séance.\n\n**Si les PJ ne viennent pas** : Grelle trouve la réserve vide et la porte ouverte de l'intérieur.\nPersonne ne retrouve Sève Dorne. *(Elle reparaît à l'arc IV, et ce n'est plus une conversation.)*\n\n### 2. Dame Pergole — *les érulithes*\n\nVoir `../univers/pnj/dame-pergole.md`. Ancienne ingénieure des citernes, soixante-dix ans, ne sort\nplus de chez elle depuis qu'elle a compris. Elle tient la carte depuis quarante ans.\n\n**Ce qu'elle donne — la couche 1 de la vérité :**\n- Les **Lithos** : des pierres cubiques, chaudes et humides, semi-conscientes, enchâssées dans le\n  socle de la ville, reliées par des courants telluriques. Une centaine de personnes le savent.\n  Elles s'appellent les **érulithes** et elles ne se réunissent jamais.\n- Ce sont eux qui font que les rites fonctionnent. Un Litho froid, c'est un quartier où l'on ne\n  guérit plus.\n- **Ils réagissent aux menaces.** Quand la ville est en danger, ils se coordonnent. Elle a des\n  exemples, vieux de siècles.\n- **Le contact prolongé déforme les corps** — d'où l'Office royal-divin des créatures étranges et\n  la Déclaration. Elle le dit sans ménagement à un PJ qui porte une plaque : *« Vous savez\n  maintenant pourquoi vous en avez une. »*\n\n**Ce qu'elle ne sait pas :** à quoi ça sert. Elle a passé quarante ans sur le mécanisme et jamais\nsur la raison. *« J'ai relevé le réseau. Je n'ai jamais su ce qu'il alimente. »*\n\n### 3. La carte\n\nLe document central de la séance. **Le poser sur la table, physiquement, si vous le pouvez.**\n\n**Ce qu'on y lit :**\n| Constat | Ce que ça implique |\n|---|---|\n| Les points forment un réseau dense sous toute la ville | Il y en a des centaines. |\n| Une quarantaine sont marqués d'une croix — **éteints** | Pergole tient ce relevé depuis quarante ans. |\n| **Trente-quatre de ces croix datent des trois dernières années.** | La liste des rues froides des PJ en contient neuf. Il y en a **onze de plus qu'ils ignorent**. |\n| Les croix récentes ne forment pas un cercle autour des Jardins | **Elles sont dispersées. Certaines sont à l'autre bout de la ville, et trois sont antérieures à Nél.** |\n\n**C'est le nœud de la séance, et il faut y laisser un vrai silence.** Si l'enfant explique tout,\nla carte devrait montrer une tache qui s'étend. Elle montre autre chose.\n\n**Ce que Pergole en déduit** — et elle a raison sans savoir pourquoi :\n> *« Il y a deux phénomènes, jeunes gens. Un qui s'étale depuis un point, et un qui n'a pas de\n> forme du tout. Le premier, vous m'avez l'air de le connaître. Le second, non — et moi non plus.\n> Ce que je peux vous dire, c'est que les pierres du second groupe ne sont pas malades.*\n>\n> *Elles sont froides de la même façon qu'un homme qui a cessé de se battre. »*\n\n> **Ce qu'elle vient de décrire, sans le savoir, c'est le courant libertaire.** *(Voir l'arc.)*\n> Ne pas nommer. Ne pas expliquer. Ne jamais résoudre ce fil avant l'arc IV.\n\n### 4. Toucher un nœud éteint\n\nPergole peut envoyer les PJ vérifier un des trois points anciens — un Litho froid **avant** Nél,\ndans un quartier qui n'intéresse personne. C'est une sortie courte, et elle sert à une seule chose.\n\nLe Litho est froid et sec, comme celui des Mains jointes. Mais quand un PJ garde la main dessus et\naccepte 1 Stress, il ne reçoit pas de supplication.\n\nIl reçoit **trois mots aussi, et ce ne sont pas les mêmes** :\n\n> **« Assez. Depuis longtemps. Assez. »**\n\nMarquer **1 Stress** de plus. Ne rien ajouter.\n\n### 5. La visite — *clôture*\n\nFermer sur la Brigade spirituelle, qui remplace Roparz comme interlocuteur.\n\n> Ils sont trois et ils attendent en bas de chez dame Pergole. Ils ne sont pas en armes, ils ne\n> portent pas les couleurs d'un Temple, et l'un d'eux vous salue par vos noms.\n>\n> *« Nous ne montons pas. Nous ne fouillons pas chez une vieille dame. Nous voulions seulement que\n> vous sachiez que nous savons où vous êtes allés aujourd'hui.*\n>\n> *Frère Omnos vous recevra. Ce n'est pas une convocation — il tient à ce que ce ne soit pas une\n> convocation. Quand vous serez prêts, Lazaret, pavillon de la Terre. Pas le bureau douze : le\n> sous-sol. »*\n>\n> Ils s'en vont. Ils n'ont rien demandé, rien menacé, rien pris. Un des trois vous a regardé les\n> mains.\n\n**Fin de séance.**\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compte à rebours | Mouvement |\n|---|---|\n| Ferveur | **−1** *(la Veille de Sève, dans le plafond de séance)* |\n| Bûcher | **−1** : la Brigade a désormais un dossier ouvert et une adresse |\n| Rues froides | **9 → 20** — la carte de Pergole en révèle onze d'un coup |\n\n## Adversaires\nAucun combat écrit. La séance est un deuil, une leçon et une invitation.\n\nSi nécessaire : `../bestiaire/brigade-spirituelle.md` ×2 — non pas pour se battre, mais pour que\nla table voie de quoi ils sont capables. **Un agent de la Brigade qui ne dégaine pas est plus\ninquiétant qu'un qui dégaine.**\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** un quatrième point s'éteint pendant la séance. Pergole le sent — elle a un\n  dispositif, une aiguille dans un bocal, et elle bouge.\n- **2 Peur :** en touchant le nœud ancien, le PJ voit une seconde ce que le Litho voit : la ville\n  vue d'en dessous, tous les points allumés, et **beaucoup moins qu'il ne devrait y en avoir.**\n- **2 Peur :** Grelle envoie chercher les PJ. Trois personnes de la file sont mortes cette nuit,\n  toutes guéries l'hiver dernier, toutes en même temps.\n- **3 Peur :** dame Pergole est morte au matin, et sa carte a disparu. *(À n'utiliser que si les\n  PJ ont refusé de la copier. Punir la négligence, jamais la malchance.)*\n\n## Corruption & Veille\n- La Veille de Sève : gratuite, un esprit, Ferveur −1.\n- Toucher un nœud éteint : **1 Stress**, +1 sur l'acte de Peur.\n- Un PJ qui tente de **veiller un Litho** comme celui de l'arc I : possible, 1 Souillure,\n  **Ferveur −2 hors plafond.** Pergole le verra et ne le pardonnera pas.\n\n## Fils à relancer\n- Les onze rues froides inconnues. Les PJ peuvent en visiter une par séance.\n- Les trois points antérieurs à Nél. **Personne n'a d'explication.**\n- L'invitation d'Omnos. Le sous-sol du pavillon de la Terre, pas le bureau douze.\n- Ce que Pergole voudrait, si on le lui demandait : que quelqu'un termine sa carte après elle.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":28,"slug":"s11-le-martyre","group":"Arc III · Le Verrou froid","label":"11 · Le martyre","title":"Le martyre","source":"sessions/s11-le-martyre.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"11"},{"key":"arc","value":"3"},{"key":"titre","value":"Le martyre"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"statut","value":"prevue"},{"key":"themes_sensibles","value":"massacre organisé par une institution, morts d'innocents, instrumentalisation du deuil, complicité par le silence"}],"headings":[{"level":2,"text":"Où l'on en était","id":"ou-l-on-en-etait"},{"level":2,"text":"Enjeu de la séance","id":"enjeu-de-la-seance"},{"level":2,"text":"Accroche d'ouverture","id":"accroche-d-ouverture"},{"level":2,"text":"Scènes","id":"scenes"},{"level":3,"text":"1. 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Les gens s'en fichent : il y aura du pain, des\n> flambeaux, et trois jours chômés.\n>\n> Ce matin, dans une cour de la Main qui travaille, un chariot de l'Office royal-divin des\n> créatures étranges a été déchargé de nuit, sans registre, à deux rues d'un quartier qui n'a\n> jamais rien demandé à personne.\n\n---\n\n## Scènes\n\n### 1. Ce qui se prépare\n\nLe montage, à découvrir en trois jours, ou à subir. Voir `../bestiaire/bete-d-entretien.md`.\n\n**Ce qui est vrai :**\n- Le Crâne et l'Oiseau de feu ont sorti une créature de la **Ménagerie de l'étrange**, sous le\n  palais — canoniquement l'endroit où finissent les créatures les plus dangereuses capturées par\n  l'Office *(livre de base p. 76-77)*.\n- Elle sera lâchée dans **l'échelle des Quenouilles**, un quartier pauvre de la Main qui travaille\n  choisi pour trois raisons : peu de guildes, peu de témoins fiables, **beaucoup de dévots**.\n- Elle tuera entre quinze et quarante personnes.\n- Puis la Brigade spirituelle l'abattra en public, en habit, au bon moment, devant témoins.\n- On canonisera les morts. On rouvrira trois oratoires fermés. Les gens se remettront à prier.\n\n**Ce que ça rapporte : Ferveur +2.** C'est le seul mouvement positif du compteur de toute la\ncampagne, et il est acheté avec des vies.\n\n**Indices, à distribuer :**\n| Piste | Ce qu'elle donne | Difficulté |\n|---|---|---|\n| Le chariot déchargé de nuit | Un registre de l'Office avec une ligne barrée | Instinct 16 |\n| Les oratoires « rouverts pour l'occasion » | Ils ont été rouverts **avant** l'événement | Connaissance 17 |\n| Un frère du Crâne qui boit trop | Il sait, il ne dort plus, il parlera à qui l'écoutera | Présence 17 |\n| Dame Pergole | Trois nœuds de l'échelle des Quenouilles sont froids : le quartier a été choisi parce qu'il n'y a plus rien à perdre | automatique si on demande |\n| La Brigade | Ils sont déjà positionnés. **Ils ne s'en cachent pas.** | Instinct 15 |\n\n### 2. Frère Omnos\n\nVoir `../univers/pnj/frere-omnos.md`. Il reçoit les PJ quand ils viennent, avant ou après le\nmassacre — et **il ne ment pas une seule fois de toute la campagne.**\n\nSi les PJ viennent **avant** et l'accusent, il confirme. Immédiatement, sans se justifier :\n\n> *« Oui. C'est nous. Vous voulez le chiffre ? Entre quinze et quarante. Nous avons choisi le\n> quartier pour que ce soit plus près de quinze.*\n>\n> *Maintenant écoutez-moi, parce que vous n'aurez pas deux fois quelqu'un qui vous dise ça en\n> face. Il existe une chose que la ferveur de cette ville maintient fermée. Si elle s'ouvre, le\n> chiffre n'est pas quarante. Il n'y a pas de chiffre.*\n>\n> *Je ne vous demande pas d'approuver. Je ne m'approuve pas moi-même — j'ai cessé de dormir il y\n> a deux ans et je ne recommencerai pas. Je vous demande de comprendre que je fais la seule\n> arithmétique dont je dispose, avec les seuls nombres que j'ai.*\n>\n> *Si vous en avez de meilleurs, donnez-les-moi. Je vous en supplie. »*\n\n**Il le pense.** Un groupe qui lui apporte la carte de Pergole, le fil qui sort de la ville, ou\nl'existence du courant libertaire lui offre quelque chose qu'il n'a pas — et il annulera\nl'opération, une fois, pour vérifier. *(Ferveur ne monte pas. Bûcher +1. Les morts n'ont pas\nlieu.)* **C'est la meilleure issue de la séance et elle doit être atteignable.**\n\n### 3. L'échelle des Quenouilles\n\nSi les PJ ne l'ont pas empêché, jouer la chose entière. Ne pas résumer.\n\n- **La bête** sort d'une cave à la troisième heure. `../bestiaire/bete-d-entretien.md`.\n- Les PJ peuvent sauver des gens. **Compte à rebours de scène : 8** *(consequence, visible)* —\n  « le nombre de morts ». Chaque round où ils agissent efficacement, il ne descend pas ; chaque\n  échec, il descend de 1. À 0, la Brigade arrive et l'abat proprement.\n- **La Brigade arrivera de toute façon, au bout de huit rounds, quoi que fassent les PJ.**\n  C'est écrit d'avance. Ils étaient positionnés depuis la veille.\n- Un PJ qui **veille la bête** découvre qui elle était *(voir sa fiche)*. Devant la foule.\n  Devant la Brigade.\n\n### 4. Après\n\nLa partie la plus dure, et la plus importante. **Une semaine plus tard :**\n\n> Trois oratoires ont rouvert. Les files débordent. On a fait des reliques avec les vêtements des\n> morts et les gens paient pour les toucher. Une femme qui a perdu ses deux fils est devenue une\n> figure : on l'installe sur une estrade, on l'écoute, elle parle bien, elle croit chaque mot\n> qu'elle dit.\n>\n> Aux jardins du Dénuement, la file a diminué d'un tiers. Les gens sont remontés prier.\n>\n> **Et ça marche.** Les rites reprennent. Deux quartiers ont cessé d'être froids.\n\n**Ferveur +2.**\n\n### 5. Le choix des PJ — *clôture*\n\nIls ont des preuves, ou ils peuvent en avoir. Quatre voies, toutes coûteuses :\n\n| Ce qu'ils font | Ferveur | Bûcher | Ce que ça produit |\n|---|---|---|---|\n| **Se taire** | +2 tenu | inchangé | Ils sont complices, et ils le savent. Le MJ n'en parle plus jamais — c'est aux joueurs de le porter. |\n| **Le dire aux gens du quartier** | **−2** | **−2** | La foi de l'échelle des Quenouilles s'effondre. Trois nœuds de plus s'éteignent dans le mois. Ils avaient raison, et ils viennent d'empirer les choses. |\n| **Le dire à la Gazette du Nuage** | **−3** | **−3** | Scandale d'un jour, démenti officiel, deux journalistes disparus. Et une ville qui doute. |\n| **Le porter à Omnos comme argument** | inchangé | **+1** | Il écoute. Il ne recommencera pas — cette fois-ci. |\n\n> **Consigne de MJ.** Ne récompensez pas le courage et ne punissez pas la lâcheté. Dire la vérité\n> tue la ville plus vite. Se taire fait des PJ des complices. Il n'y a pas de bonne réponse et\n> c'est le sujet de tout l'arc.\n\n**Fin de séance.**\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compte à rebours | Mouvement |\n|---|---|\n| **Ferveur** | **+2** si le martyre a lieu · **0** si les PJ l'empêchent · puis modificateur du tableau ci-dessus |\n| Bûcher | **−1** minimum. Voir tableau. |\n| Rues froides | +1, ou +3 si les PJ ont parlé |\n\n## Adversaires\n`../bestiaire/bete-d-entretien.md` ×1 · `../bestiaire/brigade-spirituelle.md` ×4\n*(la Brigade n'affronte pas les PJ, sauf s'ils s'interposent devant l'abattage public —\nauquel cas c'est un combat de palier 3 qu'ils sont censés perdre)*\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** la bête épargne un enfant et le regarde. Personne dans la foule ne l'oubliera.\n- **2 Peur :** la Brigade arrive **deux rounds plus tôt que prévu** parce qu'un PJ était en train\n  de gagner, et qu'un mort de plus faisait un meilleur martyr.\n- **2 Peur :** un PJ est reconnu et remercié publiquement pour avoir sauvé quelqu'un.\n  Posture Imposer forcée, Bûcher −1, et une réputation dont il ne veut pas.\n- **3 Peur :** la femme qui a perdu ses deux fils vient trouver les PJ, un mois après, pour les\n  remercier de ce qu'ils ont fait ce soir-là. Elle est heureuse. Elle a la foi.\n  **Si les PJ savent, ils doivent décider s'ils lui disent.**\n\n## Corruption & Veille\n- Veiller la bête : possible, un esprit, et **une révélation publique** — voir sa fiche.\n- Un PJ qui laisse sciemment mourir quelqu'un pour ne pas se dévoiler : **1 Souillure.**\n- Un PJ qui utilise ses pouvoirs devant la Brigade : Bûcher −2, et son nom entre dans un dossier\n  qui ne se referme pas.\n\n## Fils à relancer\n- Le frère du Crâne qui boit. Il s'appelle **Anselme Voire**. Il a des papiers.\n- Les reliques faites avec les vêtements des morts. Quelqu'un les vend.\n- Omnos, quoi qu'il arrive, attend toujours les PJ au sous-sol. **Séance 12.**\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":29,"slug":"s12-le-registre","group":"Arc III · Le Verrou froid","label":"12 · Le registre","title":"Le registre","source":"sessions/s12-le-registre.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"12"},{"key":"arc","value":"3"},{"key":"titre","value":"Le registre"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"statut","value":"prevue"},{"key":"themes_sensibles","value":"effondrement d'une foi, culpabilité, surveillance ancienne, un enfant décrit comme un problème arithmétique"}],"headings":[{"level":2,"text":"Où l'on en était","id":"ou-l-on-en-etait"},{"level":2,"text":"Enjeu de la séance","id":"enjeu-de-la-seance"},{"level":2,"text":"Accroche d'ouverture","id":"accroche-d-ouverture"},{"level":2,"text":"Scènes","id":"scenes"},{"level":3,"text":"1. 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Je vais tout vous dire, et je vais le faire vite, parce que vous êtes les\n> premiers depuis longtemps à qui ça puisse servir à quelque chose.*\n>\n> *Ensuite je vous montrerai un registre, et vous allez le regretter. »*\n\n---\n\n## Scènes\n\n### 1. La couche 2 — l'Illusion\n\nVoir `../univers/pnj/frere-omnos.md`. Il livre tout, dans l'ordre, sans détour. Compter vingt\nminutes de table, et **laisser les joueurs interrompre.**\n\n1. **Les quatre dieux n'existent pas.** Ce sont des illusions, nées des rêves collectifs, mises\n   en place par le premier Roi-Dieu Mandala et par son frère Orphyr.\n2. **La ferveur est une énergie réelle.** Elle est captée par les Lithos et transmise au\n   **Lithoracle**.\n3. **Le Lithoracle maintient le Verrou** — un sortilège qui ferme cet univers à des entités que\n   Omnos ne nomme pas et n'a pas l'intention de nommer.\n4. **Orphyr s'est fondu dans la pierre** en refermant le Verrou. Le Châtiment est la cicatrice de\n   l'opération. Le Verrou a gardé deux fuites : la **brèche de la terrasse du Châtiment** et la\n   **porte des Rêves**.\n5. **Les magiciens sont bannis** pour deux raisons : ils consomment l'énergie du Lithoracle, et\n   ils sont les seuls capables de percer le secret.\n6. **Trois personnes savent** : le Roi-Dieu Nin I<sup>er</sup>, le grand prêtre Valdenath, et lui.\n   *« Quatre, maintenant. Cinq, six, sept, selon combien vous êtes. J'espère que vous êtes\n   discrets. »*\n\n**Ce qu'il ne sait pas encore :** ce qu'est vraiment un Litho, et l'existence du courant\nlibertaire. **Si les PJ lui apportent la carte de Pergole, il devient blanc.** C'est la première\nfois de la campagne qu'un pouvoir de Laelith apprend quelque chose des PJ.\n\n### 2. La foi qui tombe\n\n**Scène obligatoire, à jouer avant le registre.** Un PJ au moins — probablement un Séraphin, ou un\npersonnage de communauté liée à l'ordre, ou n'importe qui dont la fiche dit qu'il a prié — vient\nd'apprendre que ce à quoi il s'adressait n'est personne.\n\nPoser la question franchement, à la table :\n> **« Tu viens d'apprendre que ça ne répondait pas. Est-ce que tu continues ? »**\n\nEt rappeler la seule chose qui compte, par la bouche d'Omnos :\n\n> *« Ne vous trompez pas de conclusion. Les miracles fonctionnent. Les prières sont exaucées.\n> La vieille qui allume un cierge fait tenir l'univers, littéralement, et elle a raison sans\n> savoir pourquoi.*\n>\n> *Le mensonge, ce n'est pas que ça marche. C'est à qui vous croyez parler. »*\n\n**Aucune conséquence mécanique.** C'est la scène pour laquelle le thème religieux de la campagne\nexiste. Ne pas la précipiter.\n\n### 3. Le registre\n\nPuis Omnos sort un registre relié, tenu à la main, dont les dernières pages sont récentes.\n\n**Ce qu'il y a dedans :** trois ans de relevés. Une ligne par phénomène, une date, un lieu,\nune mention. Rites qui ne prennent plus. Nœuds froids. Guérisons non autorisées.\n\nEt une colonne à part, sur la droite, plus courte : **des personnes.**\n\n> Il tourne le registre vers vous et il pose le doigt sur une ligne.\n>\n> Puis sur une autre. Puis sur une troisième.\n>\n> Ce sont vos dates. Pas vos noms — vos **dates**. Le jour où chacun de vous est devenu ce qu'il\n> est. Elles sont là, notées à l'encre, entre un oratoire éteint à la Chaussée du lac et une\n> immersion qui n'a pas pris à la Prospérité.\n>\n> *« Je vous compte depuis trois ans. Vous, et une trentaine d'autres, dans toute la ville.*\n>\n> *Vous rendez des morts à des gens. C'est gratuit, ça marche, ça ne passe par aucun Temple, et\n> chaque fois que vous le faites, il en va un peu moins dans la pierre.*\n>\n> *Vous n'êtes pas les enquêteurs de cette affaire. Vous êtes une entrée dans mon registre. »*\n\n**Le coup de grâce, et il faut le donner tel quel :**\n\n> *« Et je veux être très clair sur un point, parce que vous allez essayer de vous en sortir par\n> là : vous n'avez rien fait de mal. Pas une seule fois. Chaque personne que vous avez veillée\n> avait besoin de l'être. Je ne vous reproche rien.*\n>\n> *C'est bien pour ça que je n'ai aucune idée de ce qu'il faut faire de vous. »*\n\n*(Détail : `../regles/esprits-et-vocation.md` § 9. **Ne jamais leur donner tort.**)*\n\n### 4. Le mot de Vaudine\n\nÀ jouer le même soir, en contrepoint — la scène intime après la scène cosmique.\nVoir `../univers/pnj/vaudine.md`.\n\nVaudine livre enfin le mot que sa fille muette a prononcé, une nuit d'hiver, il y a trois ans.\n**Elle ne le dit qu'à un seul PJ**, celui en qui elle a confiance, et seulement s'il a été correct\navec elle en arc II.\n\n- Le mot est **court, imprononçable pour un enfant, et n'appartient à aucune langue de la ville.**\n  Le MJ le choisit avant la séance et ne l'explique jamais.\n- Le PJ qui l'entend marque **1 Stress**. S'il le répète à voix haute devant quelqu'un :\n  **1 Souillure**, pour lui et pour l'auditeur.\n- **Quelqu'un le reconnaîtra à l'arc IV.** Noter qui l'a entendu.\n\n### 5. Ce que demande Omnos — *clôture*\n\nIl ne les arrête pas. Il ne les recrute pas non plus. Il fait la seule chose qui lui reste :\n\n> *« Je ne vous demande pas de la tuer. Je ne vous demande même pas d'y penser.*\n>\n> *Je vous demande de descendre voir. Il y a une crypte sous le palais, et il y a quelque chose\n> dedans qui répond aux questions depuis huit cents ans. Je n'y ai jamais eu accès — moi, non.\n> Vous, peut-être.*\n>\n> *Parce que si j'ai raison, il a déjà vu comment ça finit. Et s'il ne l'a pas vu…*\n>\n> *…alors c'est qu'il y a autre chose dans cette ville, et que personne ne le regarde. »*\n\n**Fin de séance.**\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compte à rebours | Mouvement |\n|---|---|\n| Ferveur | **−1** si le groupe veille cette séance. Sinon inchangé. |\n| Bûcher | **+1** si les PJ ont apporté à Omnos la carte, le fil ou le courant libertaire — il les couvre. Sinon **−1** : ils sont maintenant nommés dans un registre. |\n| Rues froides | +1 |\n\n## Adversaires\nAucun. **La séance 12 n'a pas de combat, et c'est la séance la plus importante de la campagne.**\nSi la table a besoin d'action, la placer avant l'entretien : `../bestiaire/templier-noir.md` ×1\ndans les couloirs du Lazaret, attiré par ce qui s'y garde.\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** Omnos donne un chiffre que personne ne voulait entendre — combien de temps il reste.\n- **2 Peur :** le PJ qui a suivi le fil en séance 9 entend, pendant l'entretien, quelqu'un\n  d'attentif de l'autre côté. Les autres n'entendent rien. **1 Souillure**, aucun commentaire.\n- **2 Peur :** Valdenath entre. Il ne s'assied pas. Il regarde les PJ et il dit à Omnos, en\n  sortant : *« Vous leur avez dit. »* Il n'y a ni colère ni menace dans sa voix. Il est soulagé.\n- **3 Peur :** le registre contient une quatrième date, plus récente, que les PJ ne reconnaissent\n  pas. Omnos ne sait pas non plus à qui elle correspond. *(Un Veilleur de plus, quelque part.)*\n\n## Corruption & Veille\n- Peu d'occasions. C'est une séance de parole, comme la 3.\n- Répéter le mot de Vaudine : **1 Souillure** pour tout le monde dans la pièce.\n- Un PJ qui exige de voir la crypte tout de suite, par la force : Bûcher −3, et Omnos ne peut plus\n  rien pour eux.\n\n## Fils à relancer\n- **La crypte sous le palais.** Séance 14.\n- La quatrième date du registre.\n- Omnos ne dort pas. Un PJ qui s'en soucie gagne quelque chose que la campagne ne rend pas\n  autrement : un allié qui n'a rien à gagner.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":30,"slug":"s13-les-charognards","group":"Arc III · Le Verrou froid","label":"13 · Les charognards","title":"Les charognards","source":"sessions/s13-les-charognards.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"13"},{"key":"arc","value":"3"},{"key":"titre","value":"Les charognards"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"statut","value":"prevue"},{"key":"themes_sensibles","value":"enlèvement d'enfant, foule, factions armées dans un quartier civil, trahison d'un allié"}],"headings":[{"level":2,"text":"Où l'on en était","id":"ou-l-on-en-etait"},{"level":2,"text":"Enjeu de la séance","id":"enjeu-de-la-seance"},{"level":2,"text":"Accroche d'ouverture","id":"accroche-d-ouverture"},{"level":2,"text":"Scènes","id":"scenes"},{"level":3,"text":"1. 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Et Omnos leur a demandé de descendre voir ce qui parle\nsous le palais.\n\n## Enjeu de la séance\nCinq factions convergent sur une enfant de douze ans. **Aucune ne se trompe complètement, aucune\nn'a raison, et les PJ ne peuvent pas les arrêter toutes.**\n\n## Accroche d'ouverture\n\n> Le secret a tenu trois ans. Il a tenu jusqu'à ce qu'on le note dans un registre, qu'on en parle\n> dans un sous-sol, et qu'on aille interroger une vieille dame au Nuage.\n>\n> Il n'a pas tenu une semaine de plus.\n>\n> Aux jardins du Dénuement, ce matin, il y a la file — et il y a autre chose. Des gens qui ne\n> font pas la queue. Ils sont adossés aux murs, ils comptent, ils attendent, et ils ne se\n> connaissent pas entre eux.\n>\n> Grelle vous a fait chercher à la première heure. Elle a écrit trois mots sur un bout de bois :\n> **ILS SONT LÀ. TOUS.**\n\n---\n\n## Scènes\n\n### 1. Qui est là, et ce que chacun veut\n\n**La séance est une carte, pas un couloir.** Cinq groupes, présents en même temps, avec des\nobjectifs incompatibles. Le MJ les fait bouger toutes les demi-heures de temps de jeu, que les\nPJ soient là ou non.\n\n| Faction | Ce qu'ils veulent de Nél | Ce qu'ils feront | Canon |\n|---|---|---|---|\n| **Les Mille Visages** | **La protéger.** Elle affaiblit le Verrou mieux que toutes leurs figurines réunies. | S'installer dans le quartier, financer Grelle, écarter les autres. Sans violence tant que c'est possible. | Laelithulhu p. 13, 16 |\n| **Ceux des Profondeurs** & le **clan Katoum** | **L'emmener sous le lac.** Le charnoz croit qu'elle peut réveiller ce qui dort. | Un enlèvement, de nuit, par le Cloaque. Ils ont un portail. | Laelithulhu p. 12 |\n| **Menishbume** et les **Pics des Mages** | **La comprendre et la traire.** Une source d'énergie non cléricale qui marche sans Litho. | S'approcher en alliée. Proposer son aide. Mentir peu, mais assez. | Laelithulhu p. 16 |\n| **Les Vigilants de Bostonne** | **Arrêter le Mythe.** Ils ont enfin compris, avec vingt ans de retard. | Enquêter, recouper, et conclure qu'il faut la tuer. Ils n'en auront pas le courage. | Laelithulhu p. 11 |\n| **La Brigade spirituelle** | **La mettre à l'abri.** Ordre d'Omnos, ou de Valdenath — ce n'est pas la même chose. | Encercler discrètement le quartier. Attendre. Prendre. | Laelithulhu p. 7 |\n\n> **Consigne de MJ.** Ne jouez pas cinq antagonistes. Jouez cinq groupes qui se gênent. La moitié\n> des complications de la séance doit venir de ce qu'ils se marchent dessus.\n\n### 2. Les rencontres\n\nTrois portes d'entrée, à distribuer selon ce que les PJ ont fait avant.\n\n**Anastase Coudurier** *(Mille Visages)* — s'il apprend que les PJ ont vu la carte de Pergole,\nil vient lui-même. Sculpteur pâtenotrier d'aspect banal, calme, aimable, qui **ne regarde jamais\npersonne dans les yeux**. Il ne recrute pas : il **remercie**.\n> *« Vous n'avez rien compris à ce que vous faites, et vous le faites très bien. Continuez.\n> Vraiment. Ne changez rien. »*\n> *(Un PJ qui accepte l'une de ses figurines : 1 Souillure, et il ne le saura pas avant l'arc IV.)*\n\n**Frère Bocotton** *(Vigilants)* — si les PJ ont fait relever les gravures du Puy en arc II, ils\nsont convoqués à la **taverne de Bostonne**, faubourg Glauque. Le vieux savant du Nuage confirme\nla lecture des gravures, sort ses archives, et présente les Vigilants — cinq personnes venues d'un\nautre monde il y a quarante ans, qui traquent depuis un homme qu'ils appellent **le Sixième**.\nIls sont sincères, compétents, épuisés et **en retard sur tout.**\n\n**Menishbume** *(les Pics)* — elle aborde les PJ en alliée, avec un air niais parfaitement\ntravaillé. Elle offre ce que personne d'autre ne peut : **un moyen d'entrer sous le palais.**\nElle a des plans du temple des Anciens et un tube de verre qui projette une lueur d'un genre qui\nn'existe pas ici. Elle ment sur ses intentions, pas sur ses moyens. *(Fil direct vers la S14.)*\n\n### 3. L'enlèvement\n\n**À un moment de la séance, quelqu'un prend Nél.** Le MJ décide qui selon ce que les PJ ont\nnégligé — la règle est simple : **c'est la faction que les PJ ont le moins surveillée.**\n\n- **Ceux des Profondeurs** : par le Cloaque, un sort de portail, deux minutes. Poursuite dans les\n  souterrains, `../bestiaire/sectateur-des-profondeurs.md`. La récupérer avant l'eau.\n- **La Brigade** : proprement, légalement, en plein jour, avec un ordre écrit signé Valdenath.\n  **Impossible à combattre sans se condamner.** Il faut négocier, ou voler l'ordre, ou aller\n  trouver Omnos — qui n'était pas au courant.\n- **Les Mille Visages** : ils ne la prennent pas. Ils prennent **Vaudine**, pour que la mère cesse\n  de vouloir fermer la porte.\n\n**Compte à rebours : 6** *(progression, visible)* — « ils l'emmènent hors de portée ».\n\n### 4. Grelle demande\n\nLe contrepoint humain, à placer au pire moment. Voir `../univers/pnj/grelle.md`.\n\nElle a compris qu'elle ne peut plus tenir la file. Elle demande aux PJ ce qu'elle doit faire —\net si les PJ lui expliquent, même partiellement, elle les croit immédiatement.\n\nPuis elle pose la seule question à laquelle aucun d'entre eux ne saura répondre :\n\n> *« Bon. Alors dites-moi lesquels je renvoie. »*\n\n**Laisser le silence. Ne pas fournir de réponse.**\n\n### 5. Ce qui reste — *clôture*\n\nQuelle que soit l'issue, fermer sur l'état du quartier :\n\n> À la nuit tombée, il y a trois feux au lieu d'un sur la placette, et personne ne chante.\n>\n> La file s'est reformée quand même. Elle est plus courte — les gens de la Main qui travaille sont\n> remontés prier depuis le martyre — mais elle est là, avec ses jetons numérotés, sa règle à la\n> craie, ses mourants d'abord.\n>\n> Et sur les murs des ruelles, à hauteur d'yeux, il y a maintenant trois marques différentes.\n> Des tissus jaunes. Des petites figurines de bronze pincées sous les pierres. Et, à la peinture,\n> un signe que personne aux Jardins ne sait lire.\n>\n> Le quartier n'appartient plus à ceux qui y vivent.\n\n**Fin de séance.**\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compte à rebours | Mouvement |\n|---|---|\n| Ferveur | **−1** *(la nouvelle se répand : on guérit gratuitement dans le quartier bas)* |\n| Bûcher | **−1** minimum. **−2** si les PJ affrontent la Brigade. |\n| Rues froides | +1 |\n\n## Adversaires\n`../bestiaire/sectateur-des-profondeurs.md` ×6 · `../bestiaire/brigade-spirituelle.md` ×4 ·\n`../bestiaire/templier-noir.md` ×1 *(les Mille Visages en gardent un — Anastase ne s'en sert\nqu'en dernier recours et le regrette)* · `../bestiaire/porte-jaune.md` ×4 *(les restes de la\nsecte, s'il en reste)*\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** deux factions se rencontrent sans les PJ. Il y a des morts, et le quartier accuse\n  les PJ.\n- **2 Peur :** Nino est pris pour Nél dans le noir. Il a neuf ans.\n- **2 Peur :** Menishbume a dit la vérité sur ses moyens **et** sur ses intentions. Elle veut\n  siphonner l'enfant. Elle le dit sans ciller, comme une évidence technique.\n- **3 Peur :** Hildefons-René sort enfin de chez lui pour aider, et se fait tuer dans la première\n  demi-heure. **Ne pas l'utiliser si un PJ a pris Bardolf comme esprit** — ce serait deux fois\n  la même mort.\n\n## Corruption & Veille\n- Beaucoup d'occasions de veiller : sectateurs, cultistes, agents. Plafond : Ferveur −1.\n- Accepter une figurine d'Anastase : **1 Souillure**, non annoncée.\n- Utiliser un pouvoir devant la Brigade : Bûcher −2 et un dossier définitif.\n- Un PJ qui livre Nél à une faction, quelle qu'elle soit : **aucune Souillure.** Ce n'est pas de\n  la corruption, c'est un choix politique. Le MJ le note et ne commente pas.\n\n## Fils à relancer\n- Qui a Nél à la fin de la séance, et à quelles conditions.\n- Menishbume et son chemin sous le palais. **Séance 14.**\n- Les Vigilants : ils ont conclu qu'il faut la tuer et ils n'oseront pas. À l'arc IV, ils\n  demanderont aux PJ de le faire à leur place.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":31,"slug":"s14-le-verrou-froid","group":"Arc III · Le Verrou froid","label":"14 · Le Verrou froid","title":"Le Verrou froid","source":"sessions/s14-le-verrou-froid.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"14"},{"key":"arc","value":"3"},{"key":"titre","value":"Le Verrou froid"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"statut","value":"prevue"},{"key":"themes_sensibles","value":"immobilité perpétuelle, sacrifice de soi, êtres conscients enfermés depuis des siècles, un enfant présenté comme une variable"}],"headings":[{"level":2,"text":"Où l'on en était","id":"ou-l-on-en-etait"},{"level":2,"text":"Enjeu de la séance","id":"enjeu-de-la-seance"},{"level":2,"text":"Accroche d'ouverture","id":"accroche-d-ouverture"},{"level":2,"text":"Scènes","id":"scenes"},{"level":3,"text":"1. Descendre","id":"1-descendre"},{"level":3,"text":"2. 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On ne va pas le voir : on est autorisé à le consulter.\n> Le Roi-Dieu descend dans une crypte, s'adresse à une image beaucoup plus grande que lui,\n> et remonte. Il n'entre jamais dans la chambre où repose le corps.\n>\n> Vous n'avez pas d'autorisation.\n>\n> Ce que vous avez, c'est une carte relevée par une vieille dame du Nuage, des plans achetés à\n> une mage qui ment sur ses intentions, et un assesseur du Crâne qui n'a pas dormi depuis deux\n> ans et qui a détourné les yeux au bon moment.\n>\n> Il fait chaud dans l'escalier. Très chaud. Comme dans la citerne, sous l'échelle des Vanniers,\n> il y a des mois.\n\n---\n\n## Scènes\n\n### 1. Descendre\n\nVoir `../univers/lieux/crypte-du-lithoracle.md`. Trois voies, toutes ouvertes :\n\n| Voie | Comment | Coût |\n|---|---|---|\n| **Par Omnos** | Il n'a pas accès à la chambre, mais il connaît les rondes et les registres d'entretien. Il détourne les yeux. | Il est démis dans le mois. Il le sait. |\n| **Par Menishbume** | Ses plans du temple des Anciens rejoignent les fondations du palais. Ils sont bons. | Elle vient. Elle veut voir. |\n| **Par la brèche** | `../univers/lieux/breche-du-chatiment.md`. Le chemin long, par-dessous, à travers ce qui n'a jamais été rebâti. | 1 Souillure par PJ, et `../bestiaire/templier-noir.md` ×2. |\n\n### 2. Ce qu'est un Litho — *la couche 3*\n\nDans l'antichambre, l'interface holographique dont parlent les archives : une image immense,\npatiente, mal réglée. C'est là que le Roi-Dieu s'arrête. Les PJ, eux, peuvent continuer.\n\n**Ce qu'ils apprennent, et c'est le canon** *(livre de base p. 516-519)* :\n\n- **Un Litho est une étoile morte.** Des étoiles se lient en gestalts, et les rêves des gestalts\n  sont ce que les mondes appellent des dieux. Une étoile qui tombe garde sa conscience,\n  concentrée au point d'entrevoir une parcelle du futur — et elle dérive seule.\n- **Le Lithoracle n'est pas Orphyr.** Ou plus seulement. Tous les trois à quatre siècles, le\n  Roi-Dieu en exercice fusionne à son tour avec la pierre, fait croire à sa mort et commence une\n  seconde vie à l'intérieur. **C'est un collectif de rois morts**, et il connaît tout du passé de\n  Laelith parce qu'il l'a vécu, plusieurs fois, à plusieurs places.\n- Le Roi-Dieu actuel le sait. Il attend son tour.\n\n> **Le rappel structurel, à faire sentir sans le dire :** en arc I, les PJ ont rencontré une\n> petite pierre affamée qui renvoyait les morts chez eux pour qu'on revienne la nourrir. Ils sont\n> maintenant devant la même chose, huit cents fois plus grande, huit cents ans plus vieille, et\n> qui a beaucoup plus de mots.\n\n### 3. Le Lithoracle parle\n\nVoir `../univers/pnj/le-lithoracle.md`. Ne pas le jouer comme un oracle mystérieux : le jouer\ncomme **une assemblée de gens très vieux, très intelligents et très fatigués**, qui se coupent la\nparole et ne sont pas d'accord entre eux.\n\n**Ce qu'il confirme :** tout ce qu'Omnos a dit, et il le confirme avec des détails que personne\nd'autre ne pouvait connaître.\n\n**Ce qu'il ajoute :**\n\n1. **Il a compté aussi.** Il donne le nombre exact de Veilleurs en ville, et il est plus élevé\n   que celui d'Omnos. *« Vous n'êtes pas trente et un. Vous êtes quarante-quatre. »*\n2. **Il ne voit pas la fin.** Sa vision prophétique fonctionne — et **elle est aveugle à un\n   endroit précis.** Il ne peut pas voir ce que feront les Lithos du courant libertaire, ni ce\n   qui arrivera si l'enfant meurt. *« On m'a construit pour prévoir. Je ne prévois plus. C'est la\n   première fois en huit cents ans et je ne sais pas comment on vit avec. »*\n3. **Le courant libertaire.** Il l'admet, avec ce qui ressemble à de la honte : une partie du\n   réseau ne veut plus tenir. Ils ne complotent pas, ils **lâchent prise**, un nœud après\n   l'autre. Il ne peut ni les forcer ni les convaincre.\n4. **Tuer l'enfant ne suffira peut-être pas.** Il le dit lui-même. C'est le point que les PJ\n   emporteront dans l'arc IV, et il empoisonne l'option la plus simple.\n\n### 4. La demande\n\nLe dernier mouvement de l'arc. Le poser simplement, sans emphase.\n\n> *« Je vais vous dire les trois choses qui peuvent arriver, et vous allez remarquer que je ne\n> vous recommande rien.*\n>\n> *L'enfant meurt, et la ferveur revient, et cinq cent mille personnes continuent d'adorer une\n> chose qui n'est personne, et elles vivent. C'est la solution que vous détesterez le plus, et\n> c'est celle que je serais obligé de choisir si j'étais encore quelqu'un.*\n>\n> *Ou bien elle vit, et je m'éteins, et ce qui est dehors entre. Je ne vous décrirai pas ce qui\n> est dehors. Ce serait malhonnête : je ne l'ai jamais vu, et le peu que j'en sais, je le sais\n> par quelqu'un qui en est mort.*\n>\n> *Ou bien —*»\n>\n> *(Ici, plusieurs voix parlent en même temps, et pour la première fois elles ne sont pas\n> d'accord. Ça dure trois secondes. Puis une seule reprend.)*\n>\n> *« — ou bien quelqu'un prend ma place.*\n>\n> *Je tiens depuis huit cents ans. Nous tenons. On ne dort pas, ici. On ne se tait pas, non plus.\n> On est neuf, et on s'entend penser depuis huit siècles, et il y en a trois qui ne parlent plus.*\n>\n> *Je ne vous le conseille pas. Je vous le propose, parce que je vous dois de tout mettre sur la\n> table, et parce que je n'ai plus le luxe de la délicatesse.*\n>\n> *Réfléchissez. Vous avez le temps qu'il reste, ce qui ne fait pas beaucoup. »*\n\n**Ne laisser aucun PJ décider ce soir.** Si un joueur veut s'avancer, le Lithoracle refuse :\n*« Pas comme ça. Pas ce soir. Pas quelqu'un qui vient de l'apprendre. »*\n\n### 5. Remonter — *clôture de l'arc*\n\n> Vous remontez au petit matin par où vous êtes descendus.\n>\n> Sur la terrasse du Châtiment, il tombe quelque chose qui n'est pas de la neige. C'est fin,\n> gris, ça tient sur les manches, ça a le goût de rien. Les gens du quartier disent que ça arrive\n> parfois, au-dessus des ruines, quand le vent vient du désert.\n>\n> Ça n'arrive pas parfois. Ça arrive depuis trois semaines.\n>\n> Sur la Chaussée du lac, deux familles de Félys chargent une barque avant l'aube. Elles ne\n> disent pas où elles vont. Il y en a eu quatre la semaine dernière.\n>\n> **Les chats quittent la ville.**\n\n**Fin de l'arc III.**\n\n---\n\n## Comptes à rebours en fin d'arc\n| Compteur | Attendu | Notes |\n|---|---|---|\n| **Ferveur** | **2-3** | À 3, la cendre et le départ des Félys. À 0, le Verrou cède et l'arc IV s'ouvre quoi que fassent les PJ. |\n| **Bûcher** | **1-2** | La prochaine visite n'est plus une conversation. |\n| **Rues froides** | 15+ | Personne ne tient plus la liste à jour. |\n\n## Adversaires\n`../bestiaire/templier-noir.md` ×2 *(si la voie de la brèche)* ·\n`../bestiaire/brigade-spirituelle.md` ×4 *(si les PJ sont surpris sous le palais — et il faut\nqu'ils sachent qu'ils perdront)*\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** l'interface holographique se met à répéter la même phrase. Personne ne la pilote.\n- **2 Peur :** une des voix du Lithoracle s'adresse nommément à un PJ, et se trompe de siècle :\n  elle le prend pour quelqu'un qu'elle a connu.\n- **2 Peur :** le PJ qui a suivi le fil en séance 9 est reconnu par le Lithoracle. *« Toi, on t'a\n  regardé. Tu le sais ? »* **1 Souillure.**\n- **3 Peur :** dans la chambre, contre la paroi, il y a **une place vide**. Taillée. Ancienne.\n  Elle attend depuis un moment et elle n'est pas à la taille de Nin I<sup>er</sup>.\n\n## Corruption & Veille\n- La brèche : **1 Souillure** par PJ, sans jet.\n- Entrer dans la chambre du corps : **1 Souillure**, et le PJ entend les neuf voix séparément\n  pendant une semaine.\n- **On ne peut pas veiller le Lithoracle.** Il est vivant — neuf fois. Un PJ qui essaie tue une\n  des neuf voix. **Ferveur −2 hors plafond**, 3 Souillure, et les huit autres s'en souviennent.\n  *Ne pas prévenir. Laisser faire. Décrire.*\n\n## À reporter dans l'arc IV\n1. Ferveur et Bûcher exacts. **Si la Ferveur est à 0, l'arc IV commence par la rupture.**\n2. Qui détient Nél, et à quelles conditions.\n3. Qui a entendu le mot de Vaudine.\n4. Si les PJ ont dit ou tu le martyre — et ce que la ville en a fait.\n5. **Ce que le Lithoracle leur a proposé.** Aucun PJ ne s'est engagé. C'est la question de l'arc IV.\n6. Le nombre : quarante-quatre. Trente-quatre nœuds éteints. Neuf voix, dont trois qui se taisent.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":32,"slug":"hors-arc-a-qui-etait-celui-la","group":"Arc III · Le Verrou froid","label":"À qui était celui-là (la salle du fond)","title":"À qui était celui-là","source":"sessions/hors-arc-a-qui-etait-celui-la.md","kind":"scenario","meta":[{"key":"type","value":"scenario"},{"key":"titre","value":"À qui était celui-là"},{"key":"statut","value":"rédigé"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"duree","value":"une séance, deux si le groupe fouille"},{"key":"insertion","value":"arc III, entre les séances 10 et 13"},{"key":"terrasse","value":"Le Châtiment — la halle aux suifs, salle du fond"},{"key":"themes_sensibles","value":"un vieil homme qui découvre à 68 ans ce qu'il a fait de sa vie professionnelle · deuils retirés à des gens sans leur accord · archives détruites par une décision administrative ordinaire · les PJ apprennent que quelqu'un a pleuré leur mort et qu'on le lui a enlevé"}],"headings":[{"level":3,"text":"Scénario hors arc · palier 3 · une séance","id":"scenario-hors-arc-palier-3-une-seance"},{"level":2,"text":"En une phrase","id":"en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Ce que le scénario est","id":"ce-que-le-scenario-est"},{"level":2,"text":"Où l'insérer","id":"ou-l-inserer"},{"level":2,"text":"⚠ Avant de jouer","id":"avant-de-jouer"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":3,"text":"La salle","id":"la-salle"},{"level":3,"text":"Le compte","id":"le-compte"},{"level":3,"text":"Le mauvais nom","id":"le-mauvais-nom"},{"level":3,"text":"Ythier Bosc","id":"ythier-bosc"},{"level":3,"text":"L'ordre","id":"l-ordre"},{"level":2,"text":"Acte I — La visite","id":"acte-i-la-visite"},{"level":3,"text":"1. 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C'est un scénario sur un homme.**\n\nUne salle pleine de renseignements n'est pas une séance : c'est un décor. Ce qui fait la séance,\nc'est que le renseignement n'est pas rangé dans les étiquettes — **il est rangé dans un commis de\nsoixante-huit ans qui part à la retraite au printemps**, qui a passé quarante ans à noter des\nadresses et à épousseter des objets, et à qui personne n'a jamais demandé à qui ils étaient.\n\nIl peut répondre. C'est ça, l'horreur : **il se souvient.**\n\nEt la première fois qu'un PJ pose la question, Bosc commence, à soixante-huit ans, à mettre bout à\nbout les deux moitiés de ce qu'il a fait — pendant que la séance entière, il est **ravi qu'on\ns'intéresse enfin à son travail.**\n\n> **Contexte pour le MJ :** `../regles/la-chasse.md` §3 (la preuve, la salle du fond) et §8 (le\n> bureau) · `../univers/le-miasme.md` §3 (les six règles) · `../sessions/hors-arc-quatre-journees.md`\n> (la règle du mauvais nom).\n\n## Où l'insérer\n**Arc III, entre les séances 10 et 13.** Il faut deux choses acquises :\n\n1. le groupe a joué au moins deux contrats et connaît la halle aux suifs ;\n2. **au moins un PJ a demandé, une fois, à qui appartenait un objet rapporté.** Si personne ne l'a\n   jamais fait, jouez d'abord `hors-arc-quatre-journees.md` — la séance repose entièrement sur le\n   fait que la question puisse venir d'un joueur.\n\n> **Ce que le scénario donne à l'arc III :** la date.\n>\n> L'arc III est celui où les PJ apprennent que la ferveur baisse et que le Verrou refroidit. Ici,\n> ils **le lisent**, écrit à la main, sur deux siècles, par des gens qui faisaient de l'inventaire.\n> Et ils trouvent, quelque part dans les caisses du bas, la semaine de leur propre Onction.\n\n## ⚠ Avant de jouer\nThèmes en tête de fichier. Deux méritent une phrase à la table :\n\n- il y aura **un vieil homme qui comprend trop tard ce qu'a été son métier**, et il ne s'en\n  remettra pas ;\n- chaque PJ pourra apprendre **que quelqu'un a pleuré la personne qui a payé son Onction, et qu'on\n  le lui a retiré.** Un joueur qui ne veut pas de ça pour son personnage doit pouvoir le dire\n  maintenant.\n\n---\n\n## Ce qui est vrai\n*Faits objectifs, que les PJ les découvrent ou non.*\n\n### La salle\nAu fond du rez-de-chaussée de la halle aux suifs, derrière le bureau et la soupe. Une porte\nordinaire, jamais fermée à clé — **il n'y a rien à voler, tout le monde en est d'accord.**\n\nDix-neuf travées de rayonnages, montées la même année par le même charpentier, toutes de la même\ntaille. **Une travée par décennie.** Cinq mille objets, étiquetés, numérotés, classés par date puis\npar rubrique : une botte, une épingle, un morceau de volet, une anse, un tabouret, un dé à coudre,\nune clé, un peigne, un ballot, une lanterne, une poignée de porte, un chausson d'enfant.\n\nIl fait froid et sec. Ça sent le suif à travers la cloison. **Rien n'y bouge et rien n'y est\ncorrompu :** un Veilleur qui entre ne voit strictement rien, pour la première et la seule fois de\nla campagne. Ce ne sont que des objets, et ils appartiennent tous à des gens qui, pour la plupart,\nsont encore vivants.\n\n**Ils sont propres.** Bosc les époussette.\n\n### Le compte\nC'est la découverte du milieu de séance et elle ne demande aucun jet : **il suffit de regarder les\ntravées.**\n\n| Travées | Ce qu'on voit |\n|---|---|\n| **1 à 17** *(cent soixante-dix ans)* | À moitié vides. Une douzaine d'objets par an, six licences dans toute la ville, et le charpentier avait vu large. |\n| **18** | Pleine. |\n| **19** | Doublée en cours de route — on a ajouté des planches, mal, avec du bois différent. |\n| **par terre** | **Trois ans en caisses**, parce qu'il n'y a plus de travées. Et les caisses sont datées **par mois**, parce qu'à l'année elles débordent. |\n\n> **C'est le compte à rebours de la Ferveur, écrit à la main sur deux cents ans, par des gens qui\n> croyaient faire de l'inventaire.** *(`../univers/le-miasme.md` §2.)*\n>\n> Le MJ ne le dit jamais. Il décrit du bois.\n\n**Les trois marches.** Dans les caisses, le rythme n'est pas régulier : il monte par paliers. Le\nMJ choisit **trois dates dans sa propre campagne** et fait en sorte que le nombre de caisses saute\nà chacune. L'une des trois doit être une date que les joueurs reconnaissent comme la leur.\n\n*Si la table ne l'a pas relevé au bout de dix minutes, laissez tomber et n'y revenez pas. Ce n'est\npas une énigme à résoudre, c'est un objet à voir.*\n\n### Le mauvais nom\nChaque étiquette porte une date, une rubrique et **un nom d'adresse** : celui du logement où la\nbête a été abattue.\n\nCe nom est faux à peu près une fois sur deux, et pour une raison honnête : une suivante suit **la\npersonne dont il est question**, pas celle qui a le sentiment\n*(`hors-arc-quatre-journees.md`)*. Deux siècles de commis consciencieux ont écrit le nom du malade,\ndu mari, de l'enfant — jamais celui de qui ressentait.\n\n**Les objets, eux, sont justes.** L'objet appartient toujours à la bonne personne.\n\n> Donc la salle contient le renseignement en entier, dans l'ordre, daté, gratuit, sur des\n> étagères — **et il est illisible par l'étiquette.** Il n'est lisible que par l'objet, à condition\n> de demander à qui il était.\n\n### Ythier Bosc\nSoixante-huit ans. Commis de l'Office royal-divin des créatures étranges, quarante ans à la même\ntable. Il poinçonne les plaques, il rédige les étiquettes, il range, il époussette. **Retraite au\nprintemps.**\n\nDeux mille étiquettes sont de sa main.\n\nIl est doux, il tutoie gentiment, il offre du thé, il est content d'avoir de la visite. Il n'a\njamais rien fait de mal et il n'a jamais désobéi à personne.\n\n**Et il se souvient.** Pas de tout — mais d'énormément. Quarante ans d'adresses, de visages venus\nfaire une réquisition, d'objets rapportés par des chasseurs mouillés. Montrez-lui un objet des\nvingt dernières années et il vous donnera la rue, l'année, souvent le métier des gens et parfois\nce qu'ils avaient dit.\n\n**Personne ne lui a jamais posé une seule question.**\n\n### L'ordre\nIl est arrivé avant-hier, signé d'un sous-commis de l'Office qui n'est jamais venu à la halle.\n\n*« Vu l'accroissement des effectifs sous licence, la salle de dépôt de la halle aux suifs sera\nvidée dans les quatre jours et affectée au logement du matériel. Les pièces conservées seront\nremises au temple de l'Oiseau de feu aux fins de destruction sanitaire. »*\n\nPersonne n'a mal agi.\n\n- Le sous-commis a raison : deux cent quarante chasseurs ne tiennent pas dans la halle.\n- L'Oiseau de feu a raison : **le feu est le seul solvant** *(`../univers/le-galdr.md` §4)*, la\n  destruction sanitaire est la bonne pratique, et ils la feront proprement et sincèrement.\n- Lestang ne se bat pas. Il a lu l'ordre, il l'a posé sur son bureau, et il a fait la paie.\n\n**Il n'y a pas de méchant dans cette séance.** Il y a une charrette qui vient vendredi.\n\n---\n\n## Acte I — La visite\n\n### 1. La soupe, et l'ordre sur le comptoir\nLes PJ viennent pour autre chose — solder un contrat, toucher, manger. L'ordre est sur le bureau\nde Lestang, à l'endroit, lisible par n'importe qui.\n\nLestang n'en parlera pas de lui-même. Interrogé, il hausse les épaules : *« il leur faut la\nplace. »* Il ne trouve pas ça bien. Il ne trouve pas ça mal. **Il a quarante-huit heures pour\nrecruter six hommes et il pense à ça.**\n\nCe qui doit rester dans l'oreille, dit à voix normale par quelqu'un qui compte de la monnaie :\n*« Bosc est au fond, il fait les caisses. Il est là depuis avant-hier. »*\n\n### 2. Le fond\nBosc est ravi. Il n'a pas vu quelqu'un entrer ici depuis onze ans.\n\nIl fera visiter. Il montrera les dix-neuf travées, le bois différent de la dix-neuvième, la manière\ndont il classe. Il expliquera pourquoi les caisses sont datées par mois *« parce que sinon on ne\ns'y retrouve plus »*. Il montrera un chausson d'enfant de 1782 dont il est un peu fier parce que\nl'étiquette est encore lisible.\n\nIl tend l'objet. **Et il attend qu'on le regarde**, comme un homme qui a préparé sa visite depuis\nquarante ans sans jamais avoir de visiteur.\n\n### 3. La question\nElle viendra d'un joueur. Ne la provoquez pas. Si elle ne vient pas dans cette scène, elle viendra\ndans la suivante, et sinon la séance sera une autre séance et ce sera très bien aussi.\n\n> — *À qui il était, celui-là ?*\n\nBosc ouvre la bouche pour répondre que c'est marqué sur l'étiquette.\n\nPuis il ne répond pas.\n\n**Comptez trois secondes.** Puis il dit une rue, une année, et le métier du père. Puis il se tait\nencore. Puis il va chercher un autre objet, tout seul, sans qu'on lui demande.\n\n**À partir de là, il ne s'arrête plus de la séance.**\n\n---\n\n## Acte II — Ce qu'il y a dedans\n\n*Trois choses se trouvent dans cette salle, et pas une quatrième. Le MJ n'en ajoute aucune.*\n\n### A. Le compte\nVoir plus haut. Aucun jet — il suffit de regarder le bois.\n\nUn PJ qui compte les caisses des trois dernières années obtient un chiffre par mois. Bosc lui\ndonnera les précédents de mémoire, avec plaisir, parce que c'est la première fois qu'on lui demande\nun chiffre.\n\n### B. L'objet de chaque PJ\n**Un par personnage, préparé avant la séance à partir de sa fiche.**\n\nChaque PJ a nommé, à la création, la personne dont la mort a payé son Onction. Il en porte un objet\n*(`../regles/esprits-et-vocation.md` §2)*.\n\nDans les travées, à la bonne date, à la bonne adresse, il y a **un autre objet** — qui n'est pas le\nsien et qui n'est pas celui du mort.\n\nC'est celui de **quelqu'un d'autre qui aimait ce mort**, et dont le chagrin est sorti cette\nsemaine-là. Une équipe est venue, a fait le travail, a rapporté la pièce, a touché quatre journées.\nLa personne est vivante. **Elle ne pleure plus ce mort et elle ne sait pas qu'elle ne le pleure\nplus.** C'était en règle, c'était payé, l'étiquette porte le nom du défunt parce que c'est ce que\ndisait la réquisition.\n\n- Le PJ qui identifie cet objet marque **2 Souillure.**\n- Bosc, si on lui demande, se souviendra du nom de la personne vivante. **Souvent.**\n- Il n'y a rien à faire de ce renseignement. On ne rend pas un sentiment abattu.\n- **Un PJ ira quand même le lui dire.** C'est prévu : son année est écrite dans\n  `hors-arc-le-texte-est-public.md`, et ce qu'elle en fait dans `hors-arc-on-ne-rend-rien.md`.\n\n> **À un seul PJ, et un seul, le MJ peut donner la variante :** l'objet est celui du mort\n> lui-même, daté de la semaine d'avant sa mort. Ce qu'il ressentait, et pour qui, la semaine où il\n> a décidé de payer. **Ne le donnez qu'à un joueur qui l'aura cherché.**\n\n### C. Les onze caisses du Dénuement\n*Fil optionnel — ne le placez que si l'arc II est derrière vous.*\n\nDans les caisses du mois dernier, onze pièces viennent des **jardins du Dénuement**, ce qui devrait\nêtre impossible : la remontée n'a pas atteint les jardins.\n\n**Les onze sont classées rubrique III.** Logées. Et une logée, selon la règle que l'Office ignore,\nc'est une bête **dont le propriétaire est mort** *(`../bestiaire/la-logee.md`)*.\n\nOnze morts en un mois dans un quartier, avec chacun un sentiment qui ne s'est pas arrêté.\n\nBosc trouve ça curieux. Il l'a noté dans son cahier, à la ligne, sans commentaire, parce que c'est\nson travail de noter. **Il n'en tire rien et le MJ non plus.**\n\n---\n\n## Acte III — Bosc\n\nC'est le cœur de la séance et ça ne se joue ni au jet ni au combat.\n\nIl se passe six choses, dans cet ordre, sur les quatre jours. **Une par scène**, et le MJ ne\nsouligne aucune.\n\n1. **Il répond.** Avec plaisir. Il est bon, il est précis, il rit d'un objet ridicule de 1794.\n2. **Il devance.** Il va chercher les objets avant qu'on demande. Il en aligne dix sur la table.\n3. **Il fait des piles.** Il commence, sans le dire, à séparer ceux dont il se souvient de ceux\n   dont il ne se souvient pas. **La première pile est beaucoup plus grande.**\n4. **Il cesse d'emballer.** Les caisses de déménagement n'avancent plus. Lestang le remarquera et\n   ne dira rien.\n5. **Il pose une question.** Une seule, à un PJ, tard, sans préambule :\n   > *« Est-ce que tu crois qu'elle s'en est aperçue ? »*\n   Il ne dit pas de qui il parle. Il ne le redira pas. **Aucune réponse ne convient et il n'en\n   attend pas.**\n6. **Il dort là.** Le quatrième matin, on le trouve dans la salle, sur une chaise, la lampe encore\n   allumée. Il dira qu'il a voulu finir. **Il n'a rien fini du tout et il n'a rien commencé\n   d'autre.**\n\n### Ce qu'il ne fait pas\nIl ne devient pas fou. Il ne se corrompt pas. Il n'a pas de bête. Il ne se tue pas.\n\n**Il est simplement fini**, à soixante-huit ans, deux mois avant sa retraite, et il ira quand même\nau bureau tous les matins jusqu'au printemps parce qu'il ne sait pas faire autrement.\n\n> **La tendresse de la séance est là et elle est atroce :** c'est la meilleure semaine de sa vie\n> professionnelle. On s'intéresse à son travail. On lui pose des questions. Il fait du thé, il reste\n> tard, il est utile. **Il ne s'aperçoit de rien**, et le MJ ne doit jamais laisser entendre le\n> contraire.\n\n---\n\n## Acte IV — Vendredi\n\nLa charrette de l'Oiseau de feu arrive à sept heures. Deux frères, une mule, des gants. Ils sont\npolis, ils sont pressés, ils ont trois enlèvements dans la journée.\n\n**Cinq sorties. Aucune n'est bonne, et la plus facile est la plus défendable.**\n\n| | Ce que ça demande | Ce que ça fait |\n|---|---|---|\n| **Laisser brûler** | Rien. Être là ou ne pas être là. | C'est régulier, c'est sanitaire, c'est correct : le feu **dédit**, et deux siècles de dépôt partent pour de bon. Personne ne saura jamais ce qu'il y avait dans cette salle. **Y compris les PJ, s'ils n'ont pas regardé.** |\n| **Sauver la salle** | Une charrette, un local, et une explication pour Lestang. Deux nuits de travail. | Cinq mille objets quelque part. **Celui qui les détient détient la chose**, et il faudra décider tous les mois de ne pas s'en servir. |\n| **Copier les étiquettes** | Rapide, portatif, deux nuits de copie. | Ça produit **exactement le document que le Crâne cherche** — et sans les objets, il ne reste que les mauvais noms. **On fabrique le filet et on jette la vérité.** |\n| **Donner** | Un destinataire. | L'**Université matérialiste** l'accepterait, l'analyserait, et ne publierait rien — ils ont analysé la cendre quatre fois et publié zéro fois. Sûr pour toujours, inutile pour toujours. Le **Crâne** l'accepterait aussi. **Mère Zig-Zag l'achèterait comptant** et ne dirait pas pourquoi. |\n| **Brûler eux-mêmes, proprement** | Une nuit, du bois, et le dire à Bosc. | La seule sortie qui garantisse que personne ne s'en serve jamais. **Et elle détruit le seul relevé honnête de deux cents ans de ce que les gens de cette ville ont ressenti**, de la main des seules personnes qui aient jamais su ce que c'était. |\n\n### Le clerc du Crâne\n**À jouer le deuxième jour, quoi qu'il arrive.**\n\nLa visite semestrielle de vérification des numéros *(`../regles/la-chasse.md` §6)*. Un clerc poli,\ncompétent, qui a un carnet et qui prend le thé.\n\nIl voit l'ordre sur le bureau. Il demande **si l'on peut lui faire tenir une copie des étiquettes\navant destruction, pour le classement du Crâne.** C'est une demande de routine, elle n'a rien\nd'inquiétant, elle est même serviable, et **Lestang n'a aucune raison de refuser.**\n\nLe Bûcher monte de **1** si les PJ interviennent d'une manière ou d'une autre pour l'en empêcher.\nIl ne monte pas s'ils laissent faire.\n\n---\n\n## Fin\n\n**Deux images. Prenez la première ; gardez la seconde pour un groupe qui a sauvé la salle.**\n\nLa charrette part. Bosc la regarde depuis la porte, avec son tablier, et il rentre faire du thé.\nIl n'a rien empêché, il n'a rien demandé, et il ne travaillera plus jamais correctement. La salle\nest vide et propre. **Il l'a balayée avant qu'ils arrivent.**\n\nOu bien : la salle est sauvée, elle est dans une cave, et c'est le groupe qui a la clé. Un mois\nplus tard, un PJ y descend seul, sans raison, et reste une heure. Le MJ ne demande pas ce qu'il\ncherchait.\n\n---\n\n## Discipline de MJ\n\n- **Ne faites pas de la salle une énigme.** Il n'y a rien à déchiffrer, aucun code, aucune pièce\n  cachée. C'est un local propre avec des étagères, et tout est écrit dessus.\n- **Ne laissez pas Bosc expliquer le miasme.** Il n'en sait rien. Il sait des adresses.\n- **Ne faites pas résister l'Oiseau de feu.** Ils sont deux, ils sont gentils, et si on leur\n  demande d'attendre un jour, ils attendent un jour et notent le retard.\n- **Ne donnez pas de bête à cette séance.** Aucun combat. Une table qui en réclame un peut sortir\n  solder un contrat de menue entre deux scènes, et ça ne changera rien.\n- **Ne résolvez pas le compte.** Personne ne dit le mot *ferveur*, personne ne fait le lien, et il\n  n'y a pas de PNJ qui comprenne. Les seuls qui peuvent sont autour de la table.\n\n### Ce qu'il ne faut pas faire\n- **Ne faites jamais dire à Bosc qu'il a mal fait son travail.** Il l'a très bien fait. C'est ça\n  qui est insupportable.\n- **Ne récompensez pas le sauvetage de la salle.** Pas de contact, pas d'or, pas de faveur, pas de\n  renseignement supplémentaire. On obtient une cave pleine d'objets et une décision à reprendre\n  tous les mois.\n- **N'utilisez jamais la salle plus tard comme moteur d'intrigue.** Si les PJ la gardent, elle\n  reste là. Le jour où ils s'en servent, ce doit être eux qui le décident, et pour quelqu'un en\n  particulier. *(La séance qui respecte cette condition et la seule :\n  `hors-arc-on-ne-rend-rien.md`.)*\n- **Ne faites pas mourir Bosc.** Il va au bureau tous les matins jusqu'au printemps. C'est pire.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n\n| Compte à rebours | Type | Valeur | Déclencheur | À 0 |\n|---|---|---|---|---|\n| **La charrette** | progression | **4** *(un par jour)* | Le lever du jour | L'Oiseau de feu emporte tout à sept heures |\n| **Bosc** | conséquence | **6** | Chaque scène où un PJ lui pose une question sur un objet | Le sixième événement de l'acte III : on le trouve endormi dans la salle |\n| **Le Bûcher** | campagne | *en cours* | +1 si les PJ empêchent le clerc du Crâne d'obtenir sa copie | *voir `../regles/esprits-et-vocation.md` §3* |\n\n**La Ferveur ne bouge pas de cette séance.** Rien de ce qui s'y passe n'en dépense — et c'est\nla seule séance de l'arc III dont ce soit vrai.\n\n## Adversaires\n**Aucun.** C'est délibéré et il faut le tenir.\n\n## Actes de Peur\n1. **1 Peur — l'étiquette.** Un PJ lit l'étiquette d'un objet qu'il vient de reconnaître, et le nom\n   dessus est celui d'un mort qu'il connaît. *(Voir acte II, B.)*\n2. **1 Peur — la pile.** Le MJ décrit, sans commentaire, les deux piles que Bosc a faites, et\n   laquelle est la plus grande.\n3. **1 Peur — la question de Bosc.** *« Est-ce que tu crois qu'elle s'en est aperçue ? »* Une fois,\n   tard, à un seul PJ.\n4. **1 Peur — le clerc remercie.** Il obtient sa copie, il remercie chaleureusement, il range son\n   carnet, et il dit qu'il repassera à la Saint-Michel.\n\n## Corruption & Veille\n- **Une scène dans la salle : aucune Souillure.** C'est le seul lieu de la campagne où un Veilleur\n  ne voit rien du tout. Ne le commentez pas.\n- **Identifier l'objet lié à son propre Prix : 2 Souillure.**\n- Aucun esprit à gagner, aucun mort à veiller, aucune Veille possible nulle part dans ce fichier.\n\n## Ce que le scénario laisse derrière lui\n- **Un chiffre.** Le nombre de caisses par mois depuis trois ans. Les joueurs l'ont écrit sur leur\n  feuille. Il ne s'oublie pas.\n- **Un homme au bureau tous les matins jusqu'au printemps**, qui fait du thé et qui a arrêté de\n  ranger.\n- **Une décision qui revient.** Si la salle est sauvée : tous les mois, quelqu'un a une bonne\n  raison d'y descendre. La campagne n'a pas besoin d'y revenir — **il suffit que le MJ demande une\n  fois, entre deux séances, si quelqu'un y est allé.**\n  → **Un an après : `hors-arc-on-ne-rend-rien.md`**, la seule séance qui ait le droit d'y revenir,\n  parce que ce sont les PJ qui auront décidé de s'en servir, et pour quelqu'un en particulier.\n  Elle se joue aussi si la salle a brûlé.\n- **Et, pour un PJ :** un nom. Une personne vivante, à une adresse connue, qui a cessé de pleurer\n  quelqu'un qu'il aimait, et qui va très bien.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir : qui a posé la question le premier, quelles trois dates le MJ a choisies, ce que les\njoueurs ont fait de la salle, ce qu'ils ont répondu à Bosc.)*\n"},{"id":33,"slug":"hors-arc-trente-journees","group":"Arc III · Le Verrou froid","label":"Trente journées (Girbert)","title":"Trente journées","source":"sessions/hors-arc-trente-journees.md","kind":"scenario","meta":[{"key":"type","value":"scenario"},{"key":"titre","value":"Trente journées"},{"key":"statut","value":"rédigé"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"duree","value":"une séance"},{"key":"insertion","value":"arc III, entre les séances 11 et 14 — après `hors-arc-ca-prend-combien-de-temps.md`"},{"key":"terrasse","value":"La Main qui travaille — l'échelle des Boisseliers, et une arrière-salle près du marché aux Suifs"},{"key":"themes_sensibles","value":"escroquerie sur des personnes en deuil · une veuve qui vend les outils de son mari · un garçon de dix-neuf ans qui risque tout pour deux journées par semaine · retirer à quelqu'un un réconfort qui repose sur un mensonge"}],"headings":[{"level":3,"text":"Scénario hors arc · palier 3 · une séance","id":"scenario-hors-arc-palier-3-une-seance"},{"level":2,"text":"En une phrase","id":"en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Ce que le scénario est","id":"ce-que-le-scenario-est"},{"level":2,"text":"Où l'insérer","id":"ou-l-inserer"},{"level":3,"text":"Articulation avec l'année d'Ysabel Quéron","id":"articulation-avec-l-annee-d-ysabel-queron"},{"level":2,"text":"⚠ Avant de jouer","id":"avant-de-jouer"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":3,"text":"Girbert, quarante-quatre ans","id":"girbert-quarante-quatre-ans"},{"level":3,"text":"La méthode","id":"la-methode"},{"level":3,"text":"La pièce","id":"la-piece"},{"level":3,"text":"Ce qu'il fait vraiment","id":"ce-qu-il-fait-vraiment"},{"level":3,"text":"La liste","id":"la-liste"},{"level":3,"text":"La loi","id":"la-loi"},{"level":3,"text":"La veuve Sohier","id":"la-veuve-sohier"},{"level":2,"text":"Acte I — Comment ils l'apprennent","id":"acte-i-comment-ils-l-apprennent"},{"level":3,"text":"La vente","id":"la-vente"},{"level":2,"text":"Acte II — L'arrière-salle","id":"acte-ii-l-arriere-salle"},{"level":3,"text":"Y aller comme client","id":"y-aller-comme-client"},{"level":3,"text":"Le confronter","id":"le-confronter"},{"level":3,"text":"Le faire fuir","id":"le-faire-fuir"},{"level":2,"text":"Acte III — Fromond","id":"acte-iii-fromond"},{"level":2,"text":"Acte IV — Les cinq sorties","id":"acte-iv-les-cinq-sorties"},{"level":2,"text":"Fin","id":"fin"},{"level":2,"text":"Discipline de MJ","id":"discipline-de-mj"},{"level":3,"text":"Ce qu'il ne faut pas faire","id":"ce-qu-il-ne-faut-pas-faire"},{"level":2,"text":"Comptes à rebours","id":"comptes-a-rebours"},{"level":2,"text":"Adversaires","id":"adversaires"},{"level":2,"text":"Actes de Peur","id":"actes-de-peur"},{"level":2,"text":"Corruption & Veille","id":"corruption-veille"},{"level":2,"text":"Ce que le scénario laisse derrière lui","id":"ce-que-le-scenario-laisse-derriere-lui"},{"level":2,"text":"Notes d'après-partie","id":"notes-d-apres-partie"}],"words":3216,"excerpt":"Un homme de quarante-quatre ans prend trente journées à des veuves en promettant de rattacher ce qu'on leur a détaché ; il ne rattache rien, il le sait, et neuf personnes vont mieux ; la veuve Sohier vend les outils de…","updated":1787501442,"body":"\n# TRENTE JOURNÉES\n### Scénario hors arc · palier 3 · une séance\n\n## En une phrase\nUn homme de quarante-quatre ans prend trente journées à des veuves en promettant de rattacher ce\nqu'on leur a détaché ; il ne rattache rien, il le sait, **et neuf personnes vont mieux** ; la veuve\nSohier vend les outils de son mari dans quatre jours pour s'offrir une seconde cure.\n\n## Ce que le scénario est\n**C'est la séance sur la seule chose que la campagne n'a pas encore osé regarder en face : que le\nréconfort marche même quand c'est faux.**\n\nGirbert est un voleur. Il n'y a rien à découvrir là-dessus : il l'admettra à la première question.\nLe scénario ne consiste pas à le démasquer.\n\nIl consiste à constater trois faits, dans cet ordre, et à décider quoi en faire :\n\n1. **Il ne rend rien.** Personne ne rend rien. C'est acquis depuis le premier contrat.\n2. **Ses clientes vont mieux**, réellement et vérifiablement, parce qu'un homme les fait asseoir\n   dans une pièce chaude et leur pose de bonnes questions pendant trois soirs.\n3. **Ce qu'il fait n'est pas un délit.** Promettre n'est pas puni par l'ordonnance. En revanche, le\n   copiste qui lui vend les adresses, lui, tombe sous le coup de trois articles.\n\n> C'est le tarif de la campagne, retourné : **quatre journées pour vous le prendre**\n> *(`hors-arc-quatre-journees.md`)*, **trente pour faire semblant de vous le rendre.** Le second\n> prix est le plus honnête des deux, parce que le second au moins vous demande votre avis.\n\n## Où l'insérer\n**Arc III, entre les séances 11 et 14**, et **après `hors-arc-ca-prend-combien-de-temps.md`** — il\nfaut que la table ait rencontré la veuve Sohier une fois, chez elle, quand elle allait très bien.\n\n### Articulation avec l'année d'Ysabel Quéron\n`hors-arc-le-texte-est-public.md`, fragment 3, fait dire à Ysabel qu'un homme lui a pris trente\njournées et qu'elle refuse de le nommer. **C'est lui.** Deux montages possibles :\n\n| Si ce scénario est joué… | Alors au fragment 3 |\n|---|---|\n| **avant** le fragment 3 | Ysabel a été volée **avant** que les PJ ne s'occupent de lui, et il n'y a plus rien à récupérer. Elle ne le nommera pas davantage. Un joueur peut reconnaître le signalement, et c'est tout. **Le fragment devient beaucoup plus dur : il n'y a plus une seule chose réparable dans toute l'année.** |\n| **après** le fragment 3, et s'ils l'ont laissé courir | **Ysabel est la dixième de la liste.** Son nom est sur la feuille, de la main de Girbert, et les PJ le lisent avant de savoir ce qu'elle deviendra. |\n\n## ⚠ Avant de jouer\nThèmes en tête de fichier. Deux méritent une phrase :\n\n- il y aura **une veuve qui vend les outils de son mari** pour payer un homme qui ment ;\n- il y aura la possibilité de **détruire la vie d'un garçon de dix-neuf ans** en faisant exactement\n  ce qui semble juste.\n\n---\n\n## Ce qui est vrai\n\n### Girbert, quarante-quatre ans\nVingt ans marchand de simples, mal, jusqu'à la faillite. **Et avant ça, six ans commis laïc à\nl'hospice d'un Temple**, où son travail consistait à tenir la main des gens.\n\nC'est là qu'il a appris. Il l'a appris pour de vrai, en le faisant pour de vrai, et il est très\nbon.\n\nIl est propre, poli, pas gras, pas onctueux. Il ne se donne aucun titre, ne porte aucun signe, ne\nprétend à aucun don. Il dit qu'il *sait s'y prendre*, et il laisse les gens compléter.\n\n**Il sait parfaitement que ça ne marche pas.** Il le dira sans se défendre à la première question\ndirecte. Ce qu'il défendra, en revanche, c'est le reste.\n\n### La méthode\nTrois soirées, dans une arrière-salle près du marché aux Suifs.\n\nIl fait apporter **un objet du mort**. Il le prend, il le garde sur la table entre eux, il brûle\nquelque chose qui ne sent presque rien, et **il pose des questions pendant deux heures.** De bonnes\nquestions. Dans l'ordre. Il revient sur ce qu'on lui a dit la fois d'avant.\n\nLa troisième soirée, il rend l'objet et il dit que c'est fait.\n\n> **Un PJ qui assiste à une séance entière reconnaîtra ce qu'il voit**, et ce sera le pire moment\n> du scénario : Girbert fait, mal et pour de l'argent, **ce qu'un Veilleur fait à un chevet.**\n> Il s'assoit, il reste, il écoute jusqu'au bout. Il ne délivre personne. Il ne prétend pas le\n> contraire à un mort.\n\n### La pièce\nElle est chaude. Bon feu, deux chaises qui se font face, un pot de quelque chose de brûlant, et\n**un linge propre pour ceux qui pleurent.**\n\nIl le lave. Chaque fois. Il le fait sécher devant l'âtre.\n\n*C'est le détail le plus tendre du fichier et c'est le plus accablant. Décrivez-le une fois, tôt,\net ne le commentez jamais.*\n\n### Ce qu'il fait vraiment\nNeuf clientes en cours. Sept vont mieux. Une est comme avant. Une est pire et il a arrêté les\nséances de lui-même en rendant la moitié.\n\nIl **refuse** des gens : un homme à six enfants le mois dernier, qui ne pouvait pas payer — ce\nn'est pas de la clémence, c'est du commerce. Et une femme dont le mari était mort depuis onze\njours, à qui il a dit de revenir dans un an. **Ce jugement-là est juste**, et c'est du métier.\n\n### La liste\nUne feuille pliée dans sa veste. Neuf noms, neuf adresses, neuf dates, et à côté de chacun une\nrubrique et un montant.\n\nIl ne les trouve pas : **il les achète.** **Fromond**, dix-neuf ans, copiste au bureau des bêtes,\nchargé de recopier les fiches pour les archives de l'Office. **Deux journées par semaine.**\n\nLe garçon ne se considère pas comme un voleur : il ne prend pas d'argent dans une caisse, il\nrecopie des papiers administratifs qui ne valent rien et que personne ne relit jamais. Il a une\nmère et une sœur.\n\n> **Girbert déménage tous les six mois** *(`hors-arc-le-texte-est-public.md`)* — c'est-à-dire\n> **exactement au rythme où l'on change d'estimateur et de copiste au bureau**\n> *(`../regles/la-chasse.md` §8)*. Il n'a jamais eu à y penser : il suit la source.\n\n### La loi\n**Promettre de rendre un sentiment n'est pas un délit à Laelith.** Il n'y a pas d'article. Ce n'est\npas un oubli du législateur : l'ordonnance de police des bêtes traite de la salubrité, pas de la\nconsolation, et personne n'a jamais imaginé qu'il faudrait légiférer là-dessus.\n\nGirbert n'a rien commis de poursuivable. **Fromond, si :** communication d'écritures de service,\ndétournement de pièce administrative, atteinte au secret des réquisitions. Trois articles. Le\npremier suffit à le renvoyer sans certificat, et un copiste sans certificat à dix-neuf ans ne\nrecopiera plus jamais rien.\n\n**Dénoncer Girbert, c'est perdre Fromond et ne pas toucher Girbert**, qui sera dans un autre\nquartier dans six semaines avec une autre source.\n\n### La veuve Sohier\n**Thomasse Sohier**, échelle des Boisseliers. Les PJ l'ont vue une fois\n*(`hors-arc-ca-prend-combien-de-temps.md`, acte I §3)* : elle recevait bien, elle parlait de son\nmari sans effort, elle proposait de resservir, et **il ne lui manquait rien.**\n\nElle a fait ses trois soirées chez Girbert le mois dernier.\n\n**Et elle pleure.** Pas son mari — elle ne le pleure toujours pas et elle ne le pleurera plus. Elle\npleure d'avoir enfin pu dire à quelqu'un que quelque chose n'allait pas chez elle. Sur les\nBoisseliers, personne ne le lui a permis : tout le monde trouvait qu'elle se tenait bien.\n\n**Elle va réellement mieux et ça lui a coûté trente journées et un mensonge.**\n\nElle veut une seconde cure : neuf soirées, quatre-vingt-dix journées. Girbert a accepté et lui a\ndit que ce serait plus long.\n\n**Elle vend les outils de tonnelier de son mari dans quatre jours.** C'est la dernière chose de lui\ndans la maison. Elle les a gardés deux ans. Elle les vend pour payer un homme qui doit lui rendre\nle fait qu'il lui manque.\n\n---\n\n## Acte I — Comment ils l'apprennent\n\nTrois entrées possibles. Prenez celle qui colle à votre table ; ne les cumulez pas.\n\n- **Par le bureau.** Lestang, ennuyé, demande aux PJ d'aller voir : trois de ses chasseurs ont\n  entendu parler d'un homme qui *« défait ce qu'on fait »*, et il trouve que ça fait mauvais effet\n  sur la profession. Il ne veut pas d'histoire. Il veut que ça cesse.\n- **Par les Boisseliers.** Quelqu'un de l'échelle mentionne que la veuve Sohier vend les outils, et\n  trouve ça bien : *« il était temps qu'elle tourne la page. »*\n- **Par Ysabel Quéron**, si le fragment 3 est déjà joué : le signalement colle.\n\n### La vente\nElle est annoncée chez le crieur : **outils de tonnelier, quatre jours.** Un lot, un prix, une\ndate. C'est le compte à rebours du scénario et il est affiché en ville.\n\n---\n\n## Acte II — L'arrière-salle\n\n### Y aller comme client\nUn PJ peut prendre rendez-vous. Girbert reçoit sur parole, sans acompte, et il n'a pas besoin de\nsavoir qui vous êtes.\n\nIl faut apporter **un objet d'un mort**. Un PJ Veilleur en a un sur lui : celui de son Prix\n*(`../regles/esprits-et-vocation.md` §2)*.\n\nGirbert le posera sur la table entre eux. Il commencera à poser ses questions. **Elles sont\nbonnes.** Le MJ doit en poser trois vraies au joueur, et attendre les réponses.\n\n> Suggestions, à adapter au personnage : *« Qu'est-ce qu'il aurait dit de vous, ce soir ? »* ·\n> *« À quoi est-ce que vous pensez juste avant d'y penser ? »* · *« Est-ce que vous lui avez\n> demandé, ou est-ce qu'il a décidé tout seul ? »*\n\n**C'est la scène du scénario.** Un joueur qui répond honnêtement passera un mauvais quart d'heure\net son personnage se sentira mieux après, et les deux sont vrais.\n\n### Le confronter\nIl ne nie rien.\n\n> *« Non, ça ne revient pas. Je le sais depuis six ans. Vous voulez que je vous dise quoi ? »*\n\nEt ensuite, sans élever la voix, dans l'ordre :\n\n| Ce qu'un PJ dira | Ce qu'il répond |\n|---|---|\n| *Vous les volez.* | *« Vous avez vu ce que le Crâne prend pour un office ? Douze journées, et personne ne pleure. **Elles pleurent chez moi.** »* |\n| *Vous leur mentez.* | *« Elles ne me demandent pas si c'est vrai. Elles me demandent quand est-ce qu'on recommence. »* |\n| *Vous allez les chercher.* | *« Je ne suis allé chercher personne. Elles sont venues. Demandez-leur. »* — et il a raison, il faut leur demander, et elles reviendront. |\n| *Rendez l'argent.* | **Non.** C'est le seul point sur lequel il ne cédera pas et il argumentera longtemps. Il estime avoir travaillé. |\n\n### Le faire fuir\nIl part sans se battre. Il est seul, il a quarante-quatre ans, il n'a pas d'arme et il ne prendra\naucun risque physique. **Ne lui donnez pas de sbires et ne lui donnez pas de couteau.**\n\nIl sera ailleurs dans six semaines. Il faudra six semaines de plus pour trouver un copiste.\n\n---\n\n## Acte III — Fromond\n\nDix-neuf ans, mince, poli, terrifié dès la première phrase parce qu'il attend cette conversation\ndepuis quatre mois.\n\nIl n'a rien à négocier et il le sait. Il dira la vérité intégralement, tout de suite, y compris ce\nqu'on ne lui demande pas. Il ne chargera pas Girbert.\n\nCe qu'il dira et qui compte :\n\n> *« C'est des papiers. Ils vont dans une caisse à l'Office, on ne les rouvre jamais. J'ai vérifié.\n> J'ai regardé combien de fois on avait sorti une fiche en dix ans. Trois fois. »*\n\n**Il a vérifié.** À dix-neuf ans, avant de commencer, il est allé vérifier que ça ne servait à\npersonne — et il avait raison, et c'est ce qui le condamne, parce que ça prouve qu'il a réfléchi.\n\nIl a une mère et une sœur de onze ans. Deux journées par semaine, ça fait la différence.\n\n---\n\n## Acte IV — Les cinq sorties\n\n| | Ce que ça demande | Ce que ça fait |\n|---|---|---|\n| **Reprendre l'argent** | De la contrainte. Il ne se battra pas, mais il ne donnera rien de bon gré. | Trente journées rendues à Thomasse Sohier, qui ne les a pas demandées et **qui vous demandera pourquoi vous lui avez retiré la seule chose qui l'ait aidée.** La vente des outils est annulée. Elle ne vous en remerciera pas. |\n| **Le dénoncer** | Une déposition. | **Il ne se passe rien pour Girbert** — pas d'article, pas de poursuite. **Fromond est renvoyé sans certificat** et ne recopiera plus jamais rien. Girbert sera au Nuage dans six semaines. *(Ce que devient Fromond en un an : `hors-arc-on-ne-travaille-pas-seul.md`.)* |\n| **Le faire arrêter de mentir** | Une conversation, et une réponse à sa question. | Il écoutera. Ça lui coûte son prix : sans la promesse, il ne vaut plus trente journées. Il demandera, sincèrement : ***« Et je leur dis quoi, alors ? »*** — **et un joueur doit répondre, à la table, à voix haute.** S'il y a une réponse, il essaiera. À six journées la cure. Et ça continuera de marcher. |\n| **Le laisser** | Rien. | Les outils sont vendus le quatrième jour. Elle paie quatre-vingt-dix journées, elle va mieux, et il ne reste plus rien à vendre dans cette maison. |\n| **Prendre sa place** | Aller voir Thomasse Sohier, lui dire la vérité entière, et s'asseoir. Gratuitement. | **Ça marche.** Aussi bien que Girbert, peut-être mieux. Et il y a huit autres clientes, et personne ne les a comptées, et il faudra revenir la semaine prochaine. *(Si le groupe tient déjà la cave — `hors-arc-on-ne-rend-rien.md` — c'est la même décision, en plus petit, et deux ans plus tôt.)* |\n\n---\n\n## Fin\n\n**Prenez celle qui correspond, et coupez juste après.**\n\nSi les outils sont vendus : le quatrième jour, sur le carreau, un lot de rabots, de compas et de\ntire-fonds part à un tonnelier de la Chaussée pour un peu plus que le prix. Thomasse Sohier n'est\npas venue voir. Elle avait dit qu'elle ne voulait pas.\n\nSi les outils restent : elle les remet dans le coffre, sous la fenêtre, où ils sont depuis deux\nans. Puis elle demande aux PJ s'ils veulent bien s'asseoir un moment. Et il faut répondre.\n\nEt dans les deux cas, quelque part dans la ville, **un homme lave un linge et le met à sécher\ndevant l'âtre**, parce qu'il en aura besoin demain soir.\n\n---\n\n## Discipline de MJ\n\n- **Girbert n'est pas sympathique et il a raison sur trois points sur quatre.** Ne le rendez pas\n  attachant, ne le rendez pas répugnant, et ne lui donnez pas de remords.\n- **Les clientes vont mieux.** C'est le fait central et il ne se discute pas. Une table qui essaie\n  de démontrer que c'est un placebo qui s'effondrera a raison sur le mécanisme et tort sur ce qui\n  se passe dans la pièce.\n- **Ne donnez pas de suite à Girbert.** Aucun lien avec le Mythe, les Temples, Omnos, le Galdr ou\n  la trame. C'est un homme qui a trouvé un créneau. **La campagne n'a pas besoin qu'il soit plus\n  que ça, et elle a besoin qu'il ne le soit pas.**\n- **Ne sauvez pas Fromond par une pirouette.** S'il est dénoncé, il est renvoyé, point. Personne\n  n'intervient, personne ne le reprend, **et les PJ ne le recroisent pas dans les mois qui\n  suivent.** *(Un an plus tard, si : `hors-arc-on-ne-travaille-pas-seul.md`. Rien n'y est adouci —\n  ce qu'il est devenu est pire que ce que la table imaginait, et c'est à cette seule condition que\n  ce fichier-là existe.)*\n- **Ne faites pas Thomasse Sohier reconnaissante.** À aucune sortie. Elle est polie.\n\n### Ce qu'il ne faut pas faire\n- **Ne faites jamais fonctionner la promesse.** Rien ne revient, chez Girbert pas plus qu'ailleurs.\n  **Le titre de `hors-arc-on-ne-rend-rien.md` est une règle du cadre**, pas un slogan d'une séance.\n- **Ne faites pas de Girbert un Veilleur raté ni un ancien Veilleur.** Il n'a aucun don, aucune\n  Onction, aucune trace. Il a six ans d'hospice et de bonnes questions. **C'est ce qui fait mal.**\n- **Ne mettez pas d'adversaire.** Pas de gros bras, pas de fuite en toits, pas de bagarre. Il part.\n- **Ne réglez pas la question à la place des joueurs.** Sa question de l'acte IV — *« et je leur\n  dis quoi, alors ? »* — est posée à la table, pas au personnage. Attendez.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n\n| Compte à rebours | Type | Valeur | Déclencheur | À 0 |\n|---|---|---|---|---|\n| **La vente** | progression | **4** *(un par jour)* | Le lever du jour | Les outils partent sur le carreau, et la seconde cure est payée |\n| **Le Bûcher** | campagne | *en cours* | +1 si un PJ s'assoit comme client **et se sert d'une carte de domaine** dans l'arrière-salle | *voir `../regles/esprits-et-vocation.md` §3* |\n\n**La Ferveur ne bouge pas.** Rien de ce qui se passe ici ne passe par un Temple.\n\n## Adversaires\n**Aucun.** Girbert ne se bat pas, Fromond ne se bat pas, et personne d'autre n'est armé.\n\n## Actes de Peur\n1. **1 Peur — la question.** Girbert pose sa deuxième question au PJ assis en face de lui, et le MJ\n   attend la réponse du joueur sans meubler.\n2. **1 Peur — la veuve.** Thomasse Sohier explique, très clairement et sans se plaindre, pourquoi\n   elle vend les outils.\n3. **1 Peur — j'ai vérifié.** Fromond dit qu'il est allé compter combien de fois on avait rouvert\n   une fiche en dix ans.\n4. **1 Peur — le linge.** Le MJ décrit Girbert en train de le laver. Une fois. Sans un mot de plus.\n\n## Corruption & Veille\n- **S'asseoir chez Girbert comme client et répondre honnêtement à ses trois questions : efface\n  1 Souillure.** Oui. C'est délibéré, ça n'a rien de surnaturel, et le MJ ne l'explique pas.\n- Reprendre l'argent par la contrainte : **1 Souillure** pour celui qui s'en charge.\n- Faire renvoyer Fromond : **1 Souillure** pour chaque PJ qui a signé la déposition.\n- Aucun mort, aucune Veille, aucun esprit.\n\n## Ce que le scénario laisse derrière lui\n- **Huit autres clientes**, jamais rencontrées, dont on connaît les noms parce qu'ils sont sur une\n  feuille pliée. Le MJ n'en fait rien. **Il suffit que les joueurs aient lu la liste.**\n- **Une phrase sans réponse** — *« et je leur dis quoi, alors ? »* — qui reviendra d'elle-même le\n  jour où les PJ tiendront la cave.\n- **Un coffre sous une fenêtre**, ouvert ou vide.\n- **Et le tarif complet de la campagne, enfin lisible :** quatre journées pour vous le prendre,\n  vingt pour une logée, trente pour faire semblant de vous le rendre, **et rien du tout pour\n  s'asseoir en face de vous et ne rien promettre.**\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir : ce qu'un joueur a répondu aux questions de Girbert, ce qu'ils ont répondu à sa\nquestion à lui, ce qu'ils ont fait de Fromond, et si le coffre est resté fermé.)*\n"},{"id":34,"slug":"arc-4-le-choix","group":"Arc IV · Le Choix","label":"Vue d'ensemble","title":"Le Choix","source":"sessions/arc-4-le-choix.md","kind":"arc","meta":[{"key":"type","value":"arc"},{"key":"numero","value":"4"},{"key":"titre","value":"Le Choix"},{"key":"palier","value":"4"},{"key":"seances","value":"5"},{"key":"terrasse","value":"les jardins du Dénuement · le Châtiment · sous le palais"},{"key":"statut","value":"rédigé"}],"headings":[{"level":3,"text":"Palier 4 · cinq séances · la fin","id":"palier-4-cinq-seances-la-fin"},{"level":2,"text":"L'arc en une phrase","id":"l-arc-en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Objectif dramatique","id":"objectif-dramatique"},{"level":2,"text":"La règle de cet arc","id":"la-regle-de-cet-arc"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":3,"text":"1. 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Tuer l'enfant ne suffit pas — il faut un martyre\nLe Lithoracle l'a dit en séance 14 : le courant libertaire lâche prise indépendamment de Nél.\nRetirer l'enfant arrête la fuite ; ça ne remplit pas ce qui est déjà vide.\n\nLe canon donne le plan officiel : le Lithoracle a suggéré au Roi-Dieu de **reconstruire la terrasse\ndu Châtiment en remplaçant les Lithos libertaires par des Lithos sains** *(livre de base\np. 518-519)*. C'est un chantier de décennies. Il n'y a pas de décennies.\n\nLe raccourci est une **surtension de ferveur**. Et les PJ ont déjà vu, en séance 11, comment la\nville en fabrique.\n\n> **Conséquence, et c'est le cœur noir de l'arc :** l'option 1 n'est pas *« tuer Nél »*.\n> C'est **« la faire mourir devant tout le monde, d'une façon qui en fasse une sainte »**.\n> Les Temples n'ont pas besoin de sa mort. Ils ont besoin de son martyre.\n\n### 2. Les Veilleurs ne sont pas seulement un symptôme\nOmnos en a compté trente et un et les a rangés dans la colonne des causes. Le Lithoracle en a\ncompté **quarante-quatre** et n'a pas dit pourquoi.\n\nLes deux lectures sont vraies :\n- Chaque veille détourne un peu de ferveur. **Symptôme.**\n- Et le réseau, depuis trois ans, produit des gens capables de **canaliser cette énergie sans être\n  magiciens** — c'est-à-dire des gens capables de prendre la place dans la pierre. **Réponse.**\n\nPersonne n'a planifié ça. Les Lithos sont semi-conscients : ils ne complotent pas, ils réagissent.\nC'est exactement l'instinct de la petite pierre de l'arc I qui renvoyait les morts chez eux, à\nl'échelle du réseau entier.\n\n> **Ce qui veut dire :** le Prix payé à la création de chaque personnage — le mort nommé, celui\n> qui n'a jamais répondu — n'était pas un accident. Quelque chose de très vieux et de très bête a\n> tendu la main vers un remplaçant, et quelqu'un d'autre a réglé la note.\n>\n> **Ne l'assener pas comme une révélation triomphale.** Le Lithoracle le dit à mi-voix, en\n> s'excusant presque, parce qu'il n'en est pas fier et qu'il ne l'a pas décidé non plus.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compteur | Départ | Comportement dans l'arc |\n|---|---|---|\n| **Ferveur** | 2-3 | Ne remonte plus qu'artificiellement. **À 0, la brèche s'ouvre**, quoi que fassent les PJ, et l'arc bascule sur l'issue 2 par défaut. |\n| **Bûcher** | 1-2 | À 0, l'Oiseau de feu agit. Ce n'est plus une menace de fond : c'est un compte à rebours de séance. |\n| **Rues froides** | 15+ | Plus personne ne tient la liste. Le MJ annonce désormais des **quartiers**, pas des rues. |\n\n---\n\n## Les cinq séances\n| # | Titre | Ce qui se passe |\n|---|---|---|\n| 15 | **Le seuil** | La ville tombe visiblement. Tout ce qui a été différé arrive en même temps. |\n| 16 | **Les trois chemins** | Chaque issue exige quelque chose que les PJ n'ont pas. Trois pistes parallèles. |\n| 17 | **Ce qu'il faut donner** | La personne qu'on a décidé de sacrifier passe une journée entière avec eux. |\n| 18 | **Le Choix** | L'acte. Au temple des Anciens, ou dans la crypte, ou sur la placette. |\n| 19 | **Après** | L'épilogue, structuré par issue. Ne pas improviser. |\n\n---\n\n## Les trois issues, et ce que chacune exige\n*Résumé. Détail des préparatifs en séance 16, de l'acte en séance 18.*\n\n### ISSUE 1 — Restaurer le mensonge\n**Nél meurt publiquement, en sainte. La ferveur remonte. Cinq cent mille personnes continuent\nd'adorer une chose qui n'est personne, et vivent.**\n- **Exige :** une foule, une mise en scène, et la coopération d'au moins deux Temples.\n- **Coûte :** l'enfant, et le fait d'avoir organisé sa mort au lieu de la subir.\n- **Ne règle pas :** le courant libertaire, à long terme. On achète trente ans, peut-être cent.\n\n### ISSUE 2 — Laisser venir\n**Le Verrou cède.**\n- **Exige :** rien. C'est l'issue par défaut. Il suffit d'attendre, ou de refuser les deux autres.\n- **Coûte :** tout, et le MJ ne le décrit pas — voir la méthode en séance 18.\n- **Ne règle pas :** la question de savoir si les PJ ont eu raison. Personne ne le saura.\n\n### ISSUE 3 — Prendre la place\n**Un PJ se fond dans la pierre et rejoint les neuf. Conscient. Pour des siècles.**\n- **Exige :** l'accès à la chambre, le consentement des neuf, et que le volontaire soit un\n  Veilleur — ce qu'ils sont tous.\n- **Coûte :** un personnage joueur, définitivement. Le joueur décrit sa dernière pensée.\n- **Ne règle pas :** Nél. La fuite continue. Le nouveau tiendra plus longtemps, c'est tout.\n\n> **Les combinaisons sont autorisées et probablement meilleures.** Un groupe qui place l'un des\n> siens dans la pierre *et* laisse vivre l'enfant achète le temps de chercher autre chose. Un\n> groupe qui tue Nél *et* refuse la pierre laisse le Lithoracle à neuf voix dont trois se taisent.\n> **Ne fermez aucune porte.**\n\n---\n\n## Les fils à payer, sans exception\n1. **Le Prix de chaque PJ**, écrit à la création. Séance 18 ou 19, une phrase chacun.\n2. **Le mot de Vaudine.** Prononcé dans la crypte, il fait taire le Lithoracle. Séance 16.\n3. **Sève Dorne**, si les PJ ne sont pas revenus au jour dit. `../bestiaire/seve-dorne-apres.md`.\n4. **La figurine d'Anastase**, si un PJ en a accepté une : 1 Souillure révélée maintenant.\n5. **Les Vigilants de Bostonne** demandent aux PJ de tuer l'enfant à leur place. Ils n'osent pas.\n6. **Nino**, neuf ans, qui a refusé deux fois qu'on veille sa mère.\n7. **La place vide** dans la chambre, taillée, qui n'est pas à la taille de Nin I<sup>er</sup>.\n8. **Les quarante-quatre.** Au moins un autre Veilleur a conclu autre chose que les PJ :\n   `../bestiaire/veilleur-renegat.md`.\n\n## Fichiers de l'arc\nSéances : `s15-le-seuil.md` · `s16-les-trois-chemins.md` · `s17-ce-qu-il-faut-donner.md` ·\n`s18-le-choix.md` · `s19-apres.md`\nLieux : `../univers/lieux/temple-des-anciens.md` *(+ crypte et brèche, arc III)*\nPNJ : `../univers/pnj/nin-premier.md` *(+ Nél, section arc IV)*\nBestiaire : `../bestiaire/seve-dorne-apres.md` · `../bestiaire/ce-qui-attend-au-seuil.md` ·\n`../bestiaire/veilleur-renegat.md`\n"},{"id":35,"slug":"s15-le-seuil","group":"Arc IV · Le Choix","label":"15 · Le seuil","title":"Le seuil","source":"sessions/s15-le-seuil.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"15"},{"key":"arc","value":"4"},{"key":"titre","value":"Le seuil"},{"key":"palier","value":"4"},{"key":"statut","value":"prevue"},{"key":"themes_sensibles","value":"effondrement d'une ville, panique de foule, exode, une amie qu'on a laissée attendre trop longtemps"}],"headings":[{"level":2,"text":"Où l'on en était","id":"ou-l-on-en-etait"},{"level":2,"text":"Enjeu de la séance","id":"enjeu-de-la-seance"},{"level":2,"text":"Accroche d'ouverture","id":"accroche-d-ouverture"},{"level":2,"text":"Scènes","id":"scenes"},{"level":3,"text":"1. 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Il tombe de la cendre sur le Châtiment. Les Félys quittent la ville.\n\n## Enjeu de la séance\n**Fermer la porte de sortie.** À la fin de la séance, il ne doit plus être possible d'attendre.\n\n## Accroche d'ouverture\n\n> Ce matin, à la Chaussée du lac, un batelier a voulu bénir sa barque avant de sortir — un geste\n> de trois secondes qu'il fait depuis quarante ans, avec deux doigts et un mot.\n>\n> Il l'a fait quatre fois. Puis il est resté longtemps assis sur le ponton.\n>\n> À midi, ils étaient une centaine à essayer, chacun de son côté, sans se concerter : un signe de\n> croix, une main sur un linteau, une pièce dans un tronc. Personne n'a rien dit à personne.\n>\n> À la nuit, toute la ville savait, et personne ne l'avait annoncé.\n\n---\n\n## Scènes\n\n### 1. La ville qui tombe\n\nNe pas jouer une catastrophe : jouer **une panne de service public**. C'est plus effrayant et\nc'est le registre de la campagne.\n\n| Ce qui se voit | Ce que ça produit |\n|---|---|\n| Les rites ne prennent plus **nulle part** | Les Temples ferment leurs portes « pour inventaire ». Personne n'est dupe. |\n| Les guérisons de paroisse s'arrêtent | Le Lazaret déborde en trois jours. On refuse des gens à l'entrée. |\n| Les immersions funéraires échouent | **Les morts s'accumulent.** Le problème de l'arc I, à l'échelle de cinq cent mille personnes. |\n| Le pèlerinage est annulé | La ville perd son revenu en une semaine. Les guildes licencient. |\n| La cendre tombe jusqu'à la Prospérité | On dit que ça vient du désert. Ça ne vient pas du désert. |\n\n**Le détail à ne pas rater :** les gens continuent de prier. Plus fort, plus souvent, plus\nsincèrement qu'avant. **La ferveur monte et n'arrive nulle part**, parce que les nœuds qui la\ncaptaient sont froids. C'est la seule chose qui puisse faire pleurer un joueur en séance 15.\n\n### 2. Ce qui arrive en même temps\n\nTout ce que le groupe a différé se présente le même jour. Le MJ choisit trois de ces cinq, selon\nce que la table a laissé traîner :\n\n- **Sève Dorne**, si les PJ ne sont pas revenus au jour qu'elle avait fixé.\n  `../bestiaire/seve-dorne-apres.md`. **Ce n'est plus une conversation.**\n- **Le Bûcher**, s'il est à 1 : l'Oiseau de feu vient chercher les PJ, avec un ordre en règle, et\n  Roparz est dans le détachement, et il ne les regarde pas.\n- **La figurine d'Anastase**, si un PJ en a accepté une : **1 Souillure**, révélée maintenant, et\n  Anastase vient réclamer un service pour l'avoir donnée.\n- **Les Vigilants de Bostonne** convoquent les PJ à la taverne du faubourg Glauque. Ils ont\n  conclu. Ils n'osent pas. Ils demandent aux PJ de le faire à leur place, et frère Bocotton\n  pleure en le demandant.\n- **Nino**, neuf ans, vient dire aux PJ que sa mère s'est arrêtée toute seule cette nuit. Il ne\n  demande rien. Il voulait juste que quelqu'un le sache.\n\n### 3. Le Roi-Dieu\n\nVoir `../univers/pnj/nin-premier.md`. **La seule audience de toute la campagne.**\n\nIl fait chercher les PJ — pas la Brigade, pas un ordre : un secrétaire, une heure, une porte de\nservice. Il les reçoit dans une pièce de travail, pas dans une salle du trône, et il n'a pas\nl'air d'un dieu vivant. Il a l'air d'un homme de cinquante ans qui n'a pas décidé.\n\nCe qu'il leur dit, en substance, et sans jamais élever la voix :\n- Il sait tout. Il sait depuis son intronisation.\n- **Son tour dans la pierre est prévu.** Pas maintenant : dans un siècle et demi, quand le\n  Lithoracle actuel arrivera au bout. La place taillée dans la paroi n'est pas la sienne — la\n  sienne sera taillée plus tard, et il le sait, et il y pense tous les jours depuis vingt ans.\n- Il ne donnera pas d'ordre aux PJ. **Il n'a pas d'ordre à donner qui ne le condamne pas\n  lui-même**, dans un sens ou dans l'autre.\n- Il demande une seule chose, et c'est la phrase qu'il faut soigner :\n\n> *« Si vous décidez qu'il faut que quelqu'un entre dans cette pierre, venez me le dire avant.\n> Pas pour que je vous autorise — vous n'avez pas besoin de moi et nous le savons tous les deux.*\n>\n> *Pour que je puisse y aller à votre place. C'est ma charge. J'ai eu vingt ans pour m'y préparer\n> et vous avez eu quinze jours. »*\n\n**Il le pense.** Et il a très peur. Les deux à la fois.\n\n### 4. Nél\n\nVoir `../univers/pnj/nel.md`, section arc IV. **La scène qui ferme la séance.**\n\nElle a compris. Pas la cosmologie : elle a compris que **des gens meurent à cause d'elle**. Elle\nl'a compris toute seule, en regardant les Porte-jaune, les factions, les quatre robes, et le\nquartier qui ne s'appartient plus.\n\nElle demande à voir les PJ. Elle dessine dans la poussière, et pour une fois elle prend son temps :\n\n> Deux traits qui se rejoignent — le signe qu'elle a tracé la première fois, en séance 5.\n>\n> Puis, lentement, elle passe un troisième trait en travers. Une coupure.\n>\n> Puis elle vous regarde, et elle attend, et elle a douze ans.\n\n**Elle ne sait pas exactement ce que couper veut dire.** Ou elle le sait. Le MJ ne tranche pas :\nelle est capable des deux, elle a douze ans, et **le courage d'un enfant n'est pas constant.**\n\nSi les PJ lui expliquent, elle acquiesce. Puis, une heure plus tard, elle vient dire non. Puis, le\nlendemain matin, elle redessine le trait en travers.\n\n> **Consigne de MJ.** Ne pas en faire une martyre consentante — ce serait un cadeau qui viderait\n> tout l'arc. Ne pas en faire une victime muette non plus. Elle **oscille**, comme une enfant de\n> douze ans à qui l'on vient d'expliquer quelque chose d'énorme, et chaque oscillation doit\n> coûter aux joueurs.\n\n**Fin de séance.**\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compte à rebours | Mouvement |\n|---|---|\n| **Ferveur** | **−1** — la ville prie plus fort et ça n'arrive nulle part. Si elle atteint **0**, sauter directement à la séance 18, issue 2. |\n| Bûcher | **−1** si les PJ ont agi en public cette séance. À 0, l'Oiseau de feu ouvre la séance 16. |\n| Rues froides | on cesse de compter : le MJ annonce des **quartiers** |\n\n## Adversaires\n`../bestiaire/seve-dorne-apres.md` ×1 *(si la promesse n'a pas été tenue)* ·\n`../bestiaire/brigade-spirituelle.md` — le Premier passe au palier 4 : **Difficulté 19, Seuils\n27/47, PB 9, Stress 6, ATT +6, 2d10+4 phy**\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** un rite réussit, une fois, quelque part, sans explication. La rumeur enfle en une\n  nuit. Ce n'était rien.\n- **2 Peur :** les Félys sont tous partis. Un PJ Félys reçoit un message de sa famille : une\n  place dans la dernière barque, pour lui seul, ce soir.\n- **2 Peur :** Grelle a fermé la file. Elle a renvoyé tout le monde, elle a rendu les jetons, et\n  elle s'est assise sur sa chaise devant sa porte. Elle ne répond plus.\n- **3 Peur :** le Roi-Dieu, en fin d'audience, demande à un PJ de rester une minute de plus, seul.\n  Il ne dit rien d'important. Il voulait juste ne pas être seul une minute.\n\n## Corruption & Veille\n- Beaucoup de morts en ville et plus aucun rite. **Les PJ sont les seuls à pouvoir veiller.**\n  Chaque famille qui l'apprend en amène d'autres. Plafond : Ferveur −1 par séance, mais la\n  posture Dissimuler devient intenable.\n- Un PJ qui refuse de veiller devant une file de familles : **1 Souillure**, comme en posture\n  Imposer, quelle que soit sa posture réelle.\n\n## Fils à relancer\n- L'offre du Roi-Dieu : y aller à leur place.\n- Le trait en travers, dessiné dans la poussière, effacé, redessiné.\n- La demande des Vigilants.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":36,"slug":"s16-les-trois-chemins","group":"Arc IV · Le Choix","label":"16 · Les trois chemins","title":"Les trois chemins","source":"sessions/s16-les-trois-chemins.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"16"},{"key":"arc","value":"4"},{"key":"titre","value":"Les trois chemins"},{"key":"palier","value":"4"},{"key":"statut","value":"prevue"},{"key":"themes_sensibles","value":"organiser la mort d'un enfant, marchandage religieux, un personnage qui prépare sa propre disparition"}],"headings":[{"level":2,"text":"Où l'on en était","id":"ou-l-on-en-etait"},{"level":2,"text":"Enjeu de la séance","id":"enjeu-de-la-seance"},{"level":2,"text":"Structure","id":"structure"},{"level":2,"text":"CHEMIN 1 — Le martyre","id":"chemin-1-le-martyre"},{"level":3,"text":"Ce que les PJ apprennent","id":"ce-que-les-pj-apprennent"},{"level":3,"text":"Ce qu'il faut réunir","id":"ce-qu-il-faut-reunir"},{"level":3,"text":"La scène obligatoire","id":"la-scene-obligatoire"},{"level":2,"text":"CHEMIN 2 — Laisser venir","id":"chemin-2-laisser-venir"},{"level":3,"text":"Les quatre personnes qui le leur demanderont","id":"les-quatre-personnes-qui-le-leur-demanderont"},{"level":3,"text":"Ce que ça ouvre, mécaniquement","id":"ce-que-ca-ouvre-mecaniquement"},{"level":2,"text":"CHEMIN 3 — Prendre la place","id":"chemin-3-prendre-la-place"},{"level":3,"text":"Les trois conditions","id":"les-trois-conditions"},{"level":3,"text":"La révélation","id":"la-revelation"},{"level":3,"text":"Le mot de Vaudine","id":"le-mot-de-vaudine"},{"level":2,"text":"Le Veilleur rénégat","id":"le-veilleur-renegat"},{"level":2,"text":"Comptes à rebours","id":"comptes-a-rebours"},{"level":2,"text":"Adversaires","id":"adversaires"},{"level":2,"text":"Actes de Peur","id":"actes-de-peur"},{"level":2,"text":"Corruption & Veille","id":"corruption-veille"},{"level":2,"text":"Fils à relancer","id":"fils-a-relancer"},{"level":2,"text":"Notes d'après-partie","id":"notes-d-apres-partie"}],"words":1533,"excerpt":"La ville prie plus fort que jamais et ça n'arrive nulle part. 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Le MJ ne demande jamais *« alors, vous avez choisi ? »* — il\nlaisse les pistes exister côte à côte aussi longtemps que les joueurs le supportent.\n\nPrévoir que la séance ne suffira pas à tout faire. **C'est voulu.**\n\n---\n\n## CHEMIN 1 — Le martyre\n*Ce qu'il faut pour que la mort de Nél serve à quelque chose.*\n\n### Ce que les PJ apprennent\nFrère Omnos, ou le Lithoracle, ou n'importe quel calcul honnête le leur dira : **la tuer ne remplit\npas ce qui est déjà vide.** Le canon a bien un plan — remplacer les Lithos libertaires en\nreconstruisant le Châtiment — mais c'est un chantier de décennies *(livre de base p. 518-519)*.\n\nLe raccourci est une **surtension de ferveur**. Et ils ont vu, en séance 11, comment on en\nfabrique une.\n\n> **Il ne faut pas qu'elle meure. Il faut qu'elle soit martyrisée.**\n> Publiquement, devant la ville, d'une façon qui produise une sainte.\n\n### Ce qu'il faut réunir\n| Élément | Comment l'obtenir | Ce que ça coûte |\n|---|---|---|\n| **La foule** | Rouvrir le pèlerinage, ou faire monter les Jardins en procession | Grelle. Il faut qu'elle rouvre la file, et elle demandera pourquoi. |\n| **Deux Temples au moins** | Le Poisson d'argent la canonise, l'Oiseau de feu fournit la mise en scène | Il faut leur dire ce qu'on prépare. Le Crâne exigera d'assister. |\n| **Le récit** | Quelqu'un doit raconter sa mort correctement, sur l'estrade, le soir même | La femme aux deux fils de la séance 11 le fera très bien, et elle y croira. |\n| **La main** | Quelqu'un doit le faire | **Aucun PNJ ne s'en chargera à la place des PJ.** Les Vigilants l'ont demandé et n'oseront pas. L'Oiseau de feu le ferait — et alors ce n'est plus un martyre, c'est une exécution, et ça ne marche pas. |\n\n### La scène obligatoire\nLe groupe doit **le dire à Vaudine**. Pas l'organiser dans son dos : la mère de l'enfant est encore\nlà, elle a demandé de l'aide à toute la ville pendant trois ans, et c'est elle qui, en séance 8, a\nvoulu qu'on ferme la porte.\n\nElle ne hurlera pas. Elle demandera **combien de temps il lui reste avec sa fille**, et elle\nnotera la réponse.\n\n---\n\n## CHEMIN 2 — Laisser venir\n*Ce qu'il faut pour que ce ne soit pas seulement de la lâcheté.*\n\nL'issue par défaut n'exige rien : il suffit d'attendre. **Ce qui veut dire qu'elle ne se prépare\npas — elle s'assume.** La piste 2 n'est donc pas une liste de courses, c'est une série de\nconversations où le groupe doit dire tout haut ce qu'il est en train de faire.\n\n### Les quatre personnes qui le leur demanderont\n- **Omnos**, qui ne les insultera pas, et qui leur donnera le chiffre : *« Cinq cent mille. Je ne\n  vous demande pas de le porter. Je vous demande de le prononcer. »*\n- **Grelle**, qui ne comprend rien à la cosmologie et qui a compris l'essentiel : *« Donc vous\n  laissez faire, et vous appelez ça ne rien faire. »*\n- **Le Roi-Dieu**, qui ne les en empêchera pas et qui, cette fois, ne demandera rien.\n- **Nél**, qui redessinera le trait en travers, et qu'il faudra regarder en lui disant non.\n\n### Ce que ça ouvre, mécaniquement\n- Les PJ peuvent employer les jours restants à **sauver des gens** plutôt qu'à sauver la ville :\n  vider le Lazaret, faire sortir les enfants des Jardins, évacuer par le lac. Le MJ tient un\n  compte, visible, du nombre de personnes hors les murs.\n- **C'est la seule issue où le groupe peut encore gagner quelque chose de concret.** Ne pas la\n  jouer comme une capitulation.\n\n---\n\n## CHEMIN 3 — Prendre la place\n*Ce qu'il faut pour entrer dans la pierre.*\n\n### Les trois conditions\n1. **L'accès à la chambre.** Les PJ savent y aller depuis la séance 14.\n2. **Le consentement des neuf.** Ils ne le donneront pas à quelqu'un qui vient de l'apprendre.\n   Il faut redescendre, et discuter, et se faire examiner par une assemblée de rois morts qui ont\n   huit siècles d'expérience du mensonge.\n3. **Être un Veilleur.** Ils le sont tous. **Et c'est là que tombe la seconde vérité de l'arc.**\n\n### La révélation\nUne des neuf voix le dit à mi-voix, sans triomphe, en s'excusant presque :\n\n> *« Vous vous êtes demandé pourquoi vous étiez quarante-quatre.*\n>\n> *Nous ne complotons pas. Nous ne pensons pas comme vous pensez. Nous réagissons, comme une main\n> se referme sur ce qui tombe.*\n>\n> *Depuis trois ans, il fuit. Depuis trois ans, il se fait des gens capables de tenir ce que je\n> tiens. Personne ne l'a décidé. Personne ne pouvait le décider.*\n>\n> *Et je sais ce que vous allez me demander maintenant, et je vais vous répondre oui.*\n>\n> *Oui. C'est pour ça que quelqu'un est mort chez vous. »*\n\n**Faire nommer le Prix à voix haute par chaque joueur, là, à la table.**\nLe nom écrit à la création, quinze séances plus tôt, sur la première feuille.\n\n> **Consigne de MJ.** Pas de musique, pas d'emphase, pas de « et là vous comprenez que ». Vous\n> posez la phrase, vous demandez les noms, et vous laissez le silence durer aussi longtemps qu'il\n> dure. Puis vous reprenez la scène.\n\n### Le mot de Vaudine\nSi un PJ le porte depuis la séance 12, **la crypte est le seul endroit où il peut le prononcer**,\net quelqu'un finira par avoir envie d'essayer.\n\nCe qui se passe : les neuf voix s'arrêtent. **Toutes les neuf, en même temps, pour la première\nfois en huit cents ans.** Le silence dure environ dix secondes.\n\nPuis la plus vieille des voix — celle qui parle le moins et qu'on suppose être Orphyr — dit :\n\n> *« Répétez-le. »*\n\nEt si le PJ le répète, quelque chose de très loin **fait attention**, exactement comme au bout du\nfil en séance 9, et c'est chaleureux, et c'est content.\n\n**Tous les PJ présents : 2 Souillure, 3 Stress.** Et la Ferveur descend de 1.\n*Le mot est une porte. Personne ne l'avait dit à voix haute avant.*\n\n---\n\n## Le Veilleur rénégat\n\nÀ placer à un moment de la séance où le groupe est occupé ailleurs.\n`../bestiaire/veilleur-renegat.md`.\n\nL'un des quarante-quatre. Il a eu accès aux mêmes faits, il a fait le même trajet, et il a conclu\nautre chose. Il ne vient pas parler : il vient **empêcher**, parce qu'il a déjà choisi et qu'un\nautre groupe qui hésite est le pire danger qui soit.\n\nLe MJ décide de sa conclusion **en fonction de celle vers laquelle les PJ penchent** — et il\ndéfend l'issue opposée. Il a les mêmes pouvoirs qu'eux, les mêmes esprits, la même posture.\nC'est le seul adversaire de la campagne qui soit exactement leur miroir.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compte à rebours | Mouvement |\n|---|---|\n| **Ferveur** | **−1**, plus **−1** si le mot a été prononcé dans la crypte |\n| Bûcher | **−1** si le groupe négocie ouvertement avec deux Temples *(chemin 1)* |\n| — | **Si la Ferveur atteint 0 pendant cette séance, la brèche s'ouvre et l'on passe à la séance 18.** |\n\n## Adversaires\n`../bestiaire/veilleur-renegat.md` ×1 · `../bestiaire/templier-noir.md` ×2 *(sous la brèche)*\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** un des trois Temples pressentis exige, en échange, que les PJ se déclarent\n  publiquement comme liseurs de morts. Ils seraient couverts. Ils seraient aussi enregistrés.\n- **2 Peur :** Grelle refuse de rouvrir la file. Elle a compris pourquoi on le lui demande.\n- **2 Peur :** le rénégat n'est pas seul. Ils sont trois, et l'un d'eux connaît un des PJ.\n- **3 Peur :** une des neuf voix se retire du débat en pleine discussion et ne répond plus.\n  **Ils sont huit.**\n\n## Corruption & Veille\n- Prononcer le mot : **2 Souillure**, 3 Stress, Ferveur −1.\n- Redescendre dans la chambre : 1 Souillure, comme en arc III.\n- Un PJ qui accepte formellement de prendre la place — sans encore le faire — marque **3 Stress**\n  et efface **toute sa Souillure**. La pierre le nettoie d'avance. *Ne pas l'expliquer.*\n\n## Fils à relancer\n- Ce que Vaudine a demandé : combien de temps.\n- Ce que le Roi-Dieu a proposé : y aller à leur place.\n- Le rénégat, s'il a fui.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":37,"slug":"s17-ce-qu-il-faut-donner","group":"Arc IV · Le Choix","label":"17 · Ce qu'il faut donner","title":"Ce qu'il faut donner","source":"sessions/s17-ce-qu-il-faut-donner.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"17"},{"key":"arc","value":"4"},{"key":"titre","value":"Ce qu'il faut donner"},{"key":"palier","value":"4"},{"key":"statut","value":"prevue"},{"key":"themes_sensibles","value":"dernière journée d'une personne condamnée, adieux, un enfant qui sait, deuil anticipé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Où l'on en était","id":"ou-l-on-en-etait"},{"level":2,"text":"Enjeu de la séance","id":"enjeu-de-la-seance"},{"level":2,"text":"Trois versions de la même séance","id":"trois-versions-de-la-meme-seance"},{"level":2,"text":"A. 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Il sait aussi ce qu'il faut payer.","updated":1787501442,"body":"\n# Séance 17 — Ce qu'il faut donner\n\n## Où l'on en était\nLes trois chemins sont ouverts, ou deux, ou un. Le groupe sait ce qu'il faut réunir. Il sait aussi\nce qu'il faut payer.\n\n## Enjeu de la séance\n**Passer une journée entière avec ce qu'on a décidé de sacrifier.** Aucun combat, aucune énigme,\naucune progression. C'est la séance qui fait que la 18 compte.\n\n> **Consigne de MJ.** Si votre table n'aime pas les séances sans dés, réduisez celle-ci à une\n> heure et enchaînez. Mais ne la supprimez pas : le prix d'un choix se mesure au temps qu'on a\n> passé avec ce qu'on perd.\n\n---\n\n## Trois versions de la même séance\n*Jouer celle qui correspond au chemin engagé. Si le groupe hésite encore entre deux, jouer les\ndeux — c'est encore mieux, et c'est atroce.*\n\n---\n\n## A. Si c'est Nél\n\n**La journée d'une enfant de douze ans qui a compris.**\n\nElle ne demande rien d'extraordinaire. C'est tout le sujet. Le MJ propose, les joueurs disposent :\n\n- **Elle veut sortir des Jardins.** Elle n'a jamais vu la Prospérité, ni le lac de près. Une\n  journée de promenade dans une ville qui s'effondre, avec un enfant qui regarde tout.\n- **Elle veut jouer.** Elle regarde les autres enfants depuis cinq ans sans les rejoindre, parce\n  que la file attendait. Il n'y a plus de file.\n- **Elle veut manger quelque chose de sucré.** Elle ne mange presque plus depuis des années et\n  elle voudrait essayer quand même.\n- **Elle veut savoir si ça va faire mal.** Elle le demandera à un PJ, en dessinant, à un moment\n  où personne ne s'y attend. **Répondre honnêtement.**\n- **Elle change d'avis deux fois dans la journée.** Une fois vers midi, une fois le soir. La\n  seconde fois elle pleure et ne veut plus. Puis elle se rendort, et au matin elle a redessiné\n  le trait.\n\n### Vaudine\nElle a demandé combien de temps. Elle a noté la réponse. Elle passe la journée avec eux, et elle\nne dit presque rien, et elle ne quitte pas sa fille des yeux.\n\nEn fin de journée, elle prend un PJ à part — **celui qui a été le plus correct avec elle depuis\nl'arc II** — et elle lui donne quelque chose. Un objet de rien : un peigne, un bouton, un bout de\ntissu. Elle dit :\n\n> *« Vous en aurez besoin après. Pour l'appeler.*\n>\n> *Je sais ce que vous faites, avec vos mains, et je sais ce qui vous en reste. Alors prenez ça,\n> et gardez-le, et ne le posez jamais. »*\n\n**Elle vient de fournir l'ancre.** Elle sait qu'elle offre à sa fille la seule survie disponible,\net elle sait exactement ce que ça vaut. *(Nél deviendra un esprit — famille des **Cierges**,\nSplendeur. Ne pas l'annoncer maintenant.)*\n\n---\n\n## B. Si c'est la ville\n\n**La journée où l'on choisit qui sort.**\n\nLe groupe a décidé de laisser venir. Il lui reste des jours, et il peut s'en servir.\n\n- **Le compte.** Le MJ tient un chiffre visible : le nombre de personnes hors les murs. Chaque\n  décision l'augmente. **Le montrer à la table.** C'est la seule victoire chiffrable de tout l'arc.\n- **Les places sont limitées.** Barques, routes, chariots. À chaque fois, quelqu'un reste. Faire\n  choisir les joueurs, nommément, entre des gens qu'ils connaissent : Ourdine, Nino, Grelle,\n  Ancelin, la famille des Bade, Mère Ouvière.\n- **Grelle refuse de partir.** *« J'ai renvoyé trois cents personnes chez elles la semaine\n  dernière. Vous croyez que je vais monter dans une barque ? »*\n- **Nél refuse aussi**, et elle a une raison qu'un enfant peut avoir : sa mère ne partira pas sans\n  les autres, et les autres ne partiront pas.\n- **Omnos vient les voir une dernière fois.** Il ne les insulte pas. Il leur demande de prononcer\n  le chiffre. Puis il rentre au Lazaret, parce qu'il y a des gens dedans.\n\n---\n\n## C. Si c'est l'un d'eux\n\n**La journée d'un personnage joueur qui prépare sa propre disparition.**\n\nC'est la séance la plus difficile à mener et la plus mémorable. **Le joueur concerné reste\nmaître de tout.**\n\n- **Le reliquaire.** Le PJ ne pourra rien emporter. Il doit **répartir ses esprits** — chaque\n  ancre, chaque nom, donnée à quelqu'un. Faire jouer chaque transmission. C'est long. C'est bien.\n- **Le Prix.** Il va rejoindre une pierre qui a tendu la main vers lui et fait payer quelqu'un\n  d'autre. **Demander au joueur ce qu'il a à dire à ce mort-là**, maintenant qu'il sait pourquoi.\n  Cette personne n'a jamais répondu et ne répondra pas.\n- **Les autres PJ.** Une scène chacun, en tête-à-tête. Pas de dés.\n- **Le Roi-Dieu**, s'il a été prévenu, vient le voir. Il propose une dernière fois d'y aller à sa\n  place. Il a peur. Il le fera si on le lui demande — **et le laisser faire est une issue\n  parfaitement valide qui ne coûte aucun personnage joueur.** Ne pas la présenter comme un\n  déshonneur.\n- **La dernière question**, à poser au joueur en fin de séance, et à noter mot pour mot :\n\n> **« Qu'est-ce que tu veux te rappeler, là-dedans, dans deux cents ans ? »**\n\nCe sera sa dernière pensée en séance 18.\n\n---\n\n## Ce qui traverse les trois versions\n\n### La ville, en fond\nQuoi qu'il arrive, la journée se passe dans une Laelith qui ne fonctionne plus. Une procession qui\ntourne mal. Un mort qu'on porte parce que le rite ne prend pas. Un temple fermé où des gens prient\ndevant la porte. **Et, toujours, un fragment de beauté** : quelqu'un qui chante, une fenêtre\néclairée, des enfants qui courent après des taches de couleur.\n\n### Les Veilleurs\nIl y en a quarante-quatre en ville et ils sont, ce jour-là, les seules personnes capables de\nrendre une mort à quelqu'un. Les gens l'ont compris. **Il y a une file devant chez les PJ.**\nIls peuvent la tenir, ou fermer la porte. Les deux se paient.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compte à rebours | Mouvement |\n|---|---|\n| **Ferveur** | **−1**. Si elle atteint 0, la séance 18 s'ouvre sur la brèche, quoi que le groupe ait préparé. |\n| Bûcher | inchangé — plus personne n'a le temps |\n\n## Adversaires\n**Aucun, dans aucune des trois versions.** Si la table réclame absolument un combat, le placer\nloin de la scène principale et le résoudre vite.\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** quelqu'un que les PJ ont sauvé en arc I ou II vient les remercier, aujourd'hui.\n- **2 Peur :** Nél demande à un PJ précis de le faire, lui, et pas un autre. Elle a une raison.\n  Elle la dessine.\n- **2 Peur :** dans la version B, une des barques n'arrive pas. Les gens que les PJ y ont mis\n  reviennent à pied dans la nuit, ou ne reviennent pas.\n- **3 Peur :** dans la version C, le PJ qui doit entrer dans la pierre entend, la nuit précédente,\n  les neuf voix depuis son lit. Elles ne lui parlent pas. Elles **font de la place**.\n\n## Corruption & Veille\n- La file devant la porte : chaque veille est gratuite en Souillure, plafond Ferveur −1.\n- Refuser la file : **1 Souillure**.\n- Un PJ engagé à prendre la place a déjà la Souillure effacée *(séance 16)*. Il ne peut plus en\n  gagner. **Ne pas le lui dire ; il s'en apercevra en essayant.**\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":38,"slug":"s18-le-choix","group":"Arc IV · Le Choix","label":"18 · Le Choix","title":"Le Choix","source":"sessions/s18-le-choix.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"18"},{"key":"arc","value":"4"},{"key":"titre","value":"Le Choix"},{"key":"palier","value":"4"},{"key":"statut","value":"prevue"},{"key":"themes_sensibles","value":"mise à mort d'un enfant devant une foule · effondrement du monde · disparition définitive d'un personnage joueur"}],"headings":[{"level":2,"text":"Où l'on en était","id":"ou-l-on-en-etait"},{"level":2,"text":"Enjeu de la séance","id":"enjeu-de-la-seance"},{"level":2,"text":"Avant de commencer","id":"avant-de-commencer"},{"level":2,"text":"Ouverture commune","id":"ouverture-commune"},{"level":2,"text":"ISSUE 1 — Restaurer le mensonge","id":"issue-1-restaurer-le-mensonge"},{"level":3,"text":"La scène","id":"la-scene"},{"level":3,"text":"Ce qui se passe ensuite — immédiatement","id":"ce-qui-se-passe-ensuite-immediatement"},{"level":3,"text":"Ce que ça ne règle pas","id":"ce-que-ca-ne-regle-pas"},{"level":3,"text":"Et ensuite","id":"et-ensuite"},{"level":2,"text":"ISSUE 2 — Laisser venir","id":"issue-2-laisser-venir"},{"level":3,"text":"La méthode","id":"la-methode"},{"level":3,"text":"Ce que gagne cette issue","id":"ce-que-gagne-cette-issue"},{"level":2,"text":"ISSUE 3 — Prendre la place","id":"issue-3-prendre-la-place"},{"level":3,"text":"La scène","id":"la-scene-2"},{"level":3,"text":"Ce que ça produit","id":"ce-que-ca-produit"},{"level":3,"text":"Si c'est le Roi-Dieu qui y va","id":"si-c-est-le-roi-dieu-qui-y-va"},{"level":2,"text":"Combinaisons","id":"combinaisons"},{"level":2,"text":"Adversaires","id":"adversaires"},{"level":2,"text":"Actes de Peur","id":"actes-de-peur"},{"level":2,"text":"Notes d'après-partie","id":"notes-d-apres-partie"}],"words":1629,"excerpt":"Une journée entière avec ce qu'on va perdre. 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C'est ça qui vous réveille : le silence sur les toits.\n>\n> Sur la terrasse du Châtiment, au fond des ruines que personne n'a jamais rebâties, il y a un\n> endroit où les gravats ne tombent pas dans le bon sens. Depuis cette nuit, on le voit de trois\n> terrasses plus bas.\n>\n> Ce n'est pas une lumière. C'est un endroit du ciel qui n'est pas raccordé au reste.\n>\n> Les gens montent le regarder. Personne ne leur a dit de ne pas le faire, parce qu'il n'y a plus\n> personne pour dire quoi que ce soit. Il y a deux mille personnes sur les gradins du Châtiment\n> et il en arrive.\n\n---\n\n## ISSUE 1 — Restaurer le mensonge\n\n### La scène\nSur la placette des Jardins, ou sur les gradins du Châtiment devant deux mille personnes. Le\ngroupe l'a organisé ; les Temples sont là ; la femme aux deux fils attend son tour de parole.\n\n**Ce qu'il faut jouer, et ne pas escamoter :**\n- **Nél cherche la main de quelqu'un.** Elle a douze ans. Elle a peur. Elle le fait quand même,\n  et elle se retourne deux fois pour vérifier que sa mère est là.\n- **Vaudine est au premier rang.** Elle ne crie pas. Elle regarde. C'est ce qu'elle a demandé.\n- **Le MJ ne décrit pas le geste.** Il décrit la foule avant, et le silence après.\n  *Le joueur qui le fait décrit ce qu'il veut, autant qu'il veut, ou rien.*\n\n### Ce qui se passe ensuite — immédiatement\n> Il ne se passe rien pendant environ quatre secondes.\n>\n> Puis une femme, très loin sur les gradins, se met à prier à voix haute. Puis dix. Puis, sans que\n> personne n'ait donné le signal, deux mille personnes ensemble.\n>\n> Et vous, vous sentez la chose que personne d'autre ne sent : **ça part.** Ça descend dans la\n> pierre sous vos pieds, ça se répand dans le socle de la ville, et ça va quelque part.\n\n**Ferveur : de 1-2 à 8.** D'un coup. Le seul mouvement de cette ampleur de toute la campagne.\n\n### Ce que ça ne règle pas\nDans les trois jours, **trois nœuds s'éteignent quand même** — des libertaires, qui n'ont jamais\neu affaire à l'enfant. Le Lithoracle le confirme sans détour : on a acheté du temps. Trente ans,\npeut-être cent.\n\n**La campagne est gagnée, et elle recommencera.** C'est le prix de cette issue et il faut le dire\nclairement en fin de séance.\n\n### Et ensuite\nUn PJ peut acquérir **Nél** comme esprit, avec l'ancre que Vaudine a donnée en séance 17.\nFamille des **Cierges** (Splendeur).\n*Sa phrase : elle n'en a pas. Elle n'a jamais parlé. Le joueur lève un doigt et sourit en\ns'excusant — c'est son geste, celui qui veut dire attends.*\n\n**Marquer 3 Souillure** pour celui qui a porté le coup. Aucun rite ne l'efface.\n\n---\n\n## ISSUE 2 — Laisser venir\n\n### La méthode\n**Le MJ ne décrit pas ce qui entre.** Ce n'est pas de la pudeur : tout ce qu'on décrit devient\nplus petit que ce que la table imaginait, et la table imagine depuis dix-huit séances.\n\nFaites plutôt ceci, dans cet ordre :\n\n1. **Le compte final.** Annoncez le nombre de personnes que les PJ ont fait sortir. Nommez-en\n   trois, au hasard, parmi celles qu'ils ont sauvées. C'est leur bilan et il est réel.\n2. **Le dernier tour de table.** Chaque joueur décrit **où est son personnage et ce qu'il tient**.\n   Pas d'action, pas de jet. Juste un lieu et un objet.\n3. **Les Lithos, en premier.** Décrivez la ville qui s'éteint par en dessous — un quartier après\n   l'autre, du bas vers le haut. C'est lent. C'est la seule chose que vous décrivez.\n4. **Puis un détail, un seul.** Une chose ordinaire qui cesse d'être ordinaire : la couleur d'une\n   flamme, le sens dans lequel l'eau tourne, le nombre de doigts sur une main qu'on connaît.\n   **Un seul. Puis vous vous arrêtez.**\n5. **La question finale**, posée à chaque joueur :\n   > *« Ton personnage a le temps de dire une chose à quelqu'un. Qui, et quoi ? »*\n6. **Vous ne décrivez pas la suite. La séance s'arrête là.**\n\n### Ce que gagne cette issue\n- Les personnes évacuées vivent. Où, comment, pour combien de temps : la séance 19 le dira.\n- **Nél vit.** Elle est la seule chose que cette issue préserve entièrement, et un joueur le\n  fera remarquer.\n- Personne ne saura jamais si les PJ ont eu raison. Y compris eux.\n\n> **Ne pas punir cette issue.** Elle n'est pas la mauvaise fin : c'est le refus d'acheter une\n> ville avec une enfant, et c'est défendable. Un MJ qui la traite comme un échec a passé quatre\n> arcs à préparer un piège.\n\n---\n\n## ISSUE 3 — Prendre la place\n\n### La scène\nDans la chambre, sous le palais. Les neuf — ou huit — attendent. Le volontaire est un PJ, ou le\n**Roi-Dieu Nin I<sup>er</sup>** s'il a été prévenu et qu'on le lui a demandé.\n\n**La place vide est taillée depuis longtemps.** Elle n'a jamais été à la taille de Nin I<sup>er</sup>.\nPersonne ne dira jamais pour qui elle a été faite. *(Elle a été faite pour le prochain. Le réseau\nne sait pas nommer, il prépare. C'est tout.)*\n\n**Ce qu'il faut jouer :**\n- **La transmission du reliquaire**, si ce n'est pas déjà fait. Chaque ancre, chaque nom, à\n  quelqu'un.\n- **Le consentement des neuf**, une dernière fois. L'une d'elles demande au volontaire s'il a bien\n  compris qu'on ne dort pas ici. Une autre lui dit qu'elle est contente qu'il vienne, et c'est la\n  chose la plus triste de la séance.\n- **La dernière pensée.** La question posée en séance 17 : *« Qu'est-ce que tu veux te rappeler,\n  là-dedans, dans deux cents ans ? »* **Le joueur la dit maintenant, à voix haute, à la table.**\n  Le MJ ne commente pas, ne remercie pas, n'applaudit pas. Il laisse passer trois secondes et il\n  décrit la pierre.\n\n### Ce que ça produit\n- **Ferveur : de 1-2 à 5.** Le Verrou tient. Il ne guérit pas.\n- **Nél vit.** La fuite continue. Le nouveau tiendra plus longtemps que l'ancien, c'est tout.\n- Le personnage est **définitivement perdu**. Son joueur crée un nouveau personnage pour la\n  séance 19, ou joue le Lithoracle — **et c'est la meilleure option** : il devient, pour\n  l'épilogue, la voix dans la pierre à qui les autres viennent parler.\n\n### Si c'est le Roi-Dieu qui y va\nAucun PJ n'est perdu. **Ferveur : de 1-2 à 4** — un peu moins, parce qu'il y va par devoir et non\npar choix, et parce que la ville perd son souverain le même jour.\nLaelith se retrouve sans Roi-Dieu, ce qui n'était pas arrivé depuis la fondation.\n**Cette issue est valide et ne doit pas être présentée comme un déshonneur.**\n\n---\n\n## Combinaisons\nLe groupe peut faire deux choses. Les cas les plus probables :\n\n| Combinaison | Résultat |\n|---|---|\n| **Prendre la place + laisser vivre Nél** | Ferveur 5, la fuite continue, le nouveau tiendra. Le groupe a acheté du temps sans tuer personne — **et il a payé avec l'un des siens.** |\n| **Tuer Nél + refuser la pierre** | Ferveur 8, mais le Lithoracle reste à neuf voix dont trois se taisent, et il est plus vieux de deux ans. |\n| **Tuer Nél + prendre la place** | Ferveur 11. La solution complète. Le groupe a tout donné et tout obtenu, et il ne s'en remettra pas. |\n| **Ne rien faire du tout** | Issue 2. Toujours disponible, jusqu'à la dernière seconde. |\n\n---\n\n## Adversaires\nSelon l'issue et selon ce que le groupe a laissé derrière lui :\n`../bestiaire/veilleur-renegat.md` ×1-3 *(ils viennent empêcher)* ·\n`../bestiaire/ce-qui-attend-au-seuil.md` ×1 *(à la brèche, issue 2, ou si la Ferveur tombe à 0)* ·\n`../bestiaire/brigade-spirituelle.md` ×6 *(si le Bûcher est à 0)*\n\n**Ne pas mettre de combat dans la scène finale elle-même.** Les combats se placent sur le chemin :\nil faut arriver au lieu, pas se battre dedans.\n\n## Actes de Peur\n- **2 Peur :** un rénégat atteint Nél avant les PJ et échoue de peu. Elle guérit. Elle a plus peur.\n- **2 Peur :** dans l'issue 1, la foule ne prie pas tout de suite. Il faut **onze secondes**, et\n  pendant onze secondes le groupe croit avoir tué une enfant pour rien.\n- **3 Peur :** dans l'issue 3, au moment de la fusion, une des neuf voix hurle. Une seule.\n  Personne n'explique.\n- **3 Peur :** dans l'issue 2, quelqu'un que les PJ ont évacué **revient** avant la fin, parce\n  qu'il avait oublié quelque chose.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir — et prendre le temps du débrief. Cinq minutes minimum, hors personnage.)*\n"},{"id":39,"slug":"s19-apres","group":"Arc IV · Le Choix","label":"19 · Après","title":"Après","source":"sessions/s19-apres.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"19"},{"key":"arc","value":"4"},{"key":"titre","value":"Après"},{"key":"palier","value":"4"},{"key":"statut","value":"prevue"},{"key":"themes_sensibles","value":"deuil, culpabilité durable, vivre avec une décision irréversible"}],"headings":[{"level":2,"text":"Ce qu'est cette séance","id":"ce-qu-est-cette-seance"},{"level":2,"text":"PASSE 1 — Une semaine après","id":"passe-1-une-semaine-apres"},{"level":3,"text":"État de la ville selon l'issue","id":"etat-de-la-ville-selon-l-issue"},{"level":2,"text":"PASSE 2 — Un an après","id":"passe-2-un-an-apres"},{"level":3,"text":"Les rendez-vous à honorer, s'ils sont vivants","id":"les-rendez-vous-a-honorer-s-ils-sont-vivants"},{"level":2,"text":"PASSE 3 — Dix ans après","id":"passe-3-dix-ans-apres"},{"level":2,"text":"Les esprits, pour finir","id":"les-esprits-pour-finir"},{"level":2,"text":"Si un PJ est dans la pierre","id":"si-un-pj-est-dans-la-pierre"},{"level":2,"text":"Le dernier acte de Peur de la campagne","id":"le-dernier-acte-de-peur-de-la-campagne"},{"level":2,"text":"Débrief — hors personnage","id":"debrief-hors-personnage"}],"words":1151,"excerpt":"Un épilogue structuré, pas une improvisation. 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Puis **chaque joueur répond à trois questions**,\ndans l'ordre, sans que les autres commentent :\n\n1. **Où es-tu, et qu'est-ce que tu fais de tes journées ?**\n2. **Qui n'a plus rien à te dire ?**\n3. **Qu'est-ce que tu n'as pas encore osé faire ?**\n\n### État de la ville selon l'issue\n\n**Issue 1 — le mensonge restauré.**\nLes rites reprennent en quatre jours. Les Temples rouvrent. Le pèlerinage est reprogrammé. On\ncanonise l'enfant sous un nom qui n'est pas le sien — un nom de sainte, en bonne et due forme,\nchoisi par un comité. **On la représente en train de guérir, adulte, les yeux levés.** Elle n'a\njamais eu l'air de ça.\nAux Jardins, la file s'est reformée devant sa chaise vide, et Grelle a repris ses jetons, et\npersonne ne guérit plus personne, et les gens viennent quand même.\n\n**Issue 2 — laissé venir.**\nLe MJ ne décrit pas Laelith. Il décrit **l'endroit où les survivants se sont arrêtés** : combien\nils sont, ce qu'ils mangent, qui commande, et ce qu'on voit à l'horizon quand on regarde dans la\nmauvaise direction. Un campement, une vallée, un village des Six Provinces qui a doublé de taille.\n**Nél est là**, et elle guérit les gens, et il n'y a plus aucun Temple pour s'en émouvoir.\n\n**Issue 3 — la place prise.**\nLa ville ne remarque rien. **C'est le plus dur.** Les rites tiennent, un peu moins bien qu'avant,\net personne ne sait pourquoi ils tiennent. Le nom du volontaire n'apparaît nulle part. Aux\nJardins, la file existe toujours, plus courte. Si c'est le Roi-Dieu qui y est allé, Laelith a\nun trône vide pour la première fois depuis la fondation, et trois factions s'en disputent\nl'accès avant la fin du mois.\n\n---\n\n## PASSE 2 — Un an après\n\n> **Cette passe peut se jouer au lieu de se raconter**, si le groupe a sauvé la salle du fond\n> — ou même s'il l'a laissée brûler : `hors-arc-on-ne-rend-rien.md`, une séance de deux heures et\n> demie sans un seul adversaire. Le reste de l'épilogue se déroule ensuite normalement.\n\nUne scène par joueur, courte, choisie par lui. Le MJ ne prépare rien : il demande\n**« où veux-tu que ça se passe ? »** et il joue le reste.\n\n### Les rendez-vous à honorer, s'ils sont vivants\n| Personne | Ce qui lui est arrivé |\n|---|---|\n| **Vaudine** | Elle a quitté les Jardins. Selon l'issue : elle refuse la canonisation de sa fille et se fait interdire de temple, ou elle vit à côté d'elle dans un campement, ou elle ne parle plus aux PJ. |\n| **Grelle** | Elle tient toujours quelque chose. Une file, une distribution, un registre. C'est ce qu'elle sait faire. |\n| **Nino** | Douze ans. Il a demandé à un PJ de lui apprendre. **Le MJ pose la question et n'y répond pas.** |\n| **Frère Omnos** | Démis, ou pas. Dans les deux cas il dort, enfin, et il a l'air d'un autre homme. |\n| **Frère Roparz** | Il a écrit un rapport que personne ne lira avant cinquante ans. Il est exact. |\n| **Frère Ancelin Bourse** | S'il a survécu à l'arc I : il a une paroisse, ou une cellule, ou une échelle qui le nourrit. |\n| **Dame Pergole** | Morte, probablement. **Sa carte est-elle finie ?** Quelqu'un l'a-t-il reprise ? |\n| **Le rénégat** | S'il vit : il avait tort, ou il avait raison, et il le sait maintenant. |\n\n---\n\n## PASSE 3 — Dix ans après\n\n**Une phrase par personnage. Le joueur la dit. Personne ne commente.**\n\nPuis le MJ pose la dernière question de la campagne, à la ronde :\n\n> **« Est-ce que quelqu'un, aujourd'hui, sait ce que vous avez fait ? »**\n\n---\n\n## Les esprits, pour finir\n\nChaque joueur reprend son reliquaire et **nomme ses esprits une dernière fois, à voix haute** :\nle nom, le métier, la mort. De la première séance à la dernière.\n\nPuis le MJ demande, pour chacun :\n> **« Est-ce qu'il est toujours avec toi, dix ans après ? »**\n\nCertains sont rendormis. Certains ne répondent plus. Un ou deux sont encore là.\n\n**Et le Prix.** Le mort nommé à la création, celui qui n'a jamais répondu, celui pour qui la\npierre a tendu la main. Poser la question, une fois, à chaque joueur :\n\n> **« Est-ce que tu lui as pardonné ? »**\n\nSans préciser à qui.\n\n---\n\n## Si un PJ est dans la pierre\n\nSon joueur le joue pour cet épilogue — c'est la meilleure option et il faut la lui proposer.\n\n- Il entend tout ce qui se dit en ville, mal, comme à travers un mur.\n- Il peut parler à qui descend. Les autres PJ descendront, au moins une fois.\n- À la passe 3, dix ans après, il compte : **il en a fait dix sur trois ou quatre cents.**\n- Sa dernière réplique de campagne est celle qu'il a choisie en séance 17 : ce qu'il voulait\n  se rappeler. **Le MJ lui demande s'il s'en souvient encore.**\n\n---\n\n## Le dernier acte de Peur de la campagne\nLe MJ garde une Peur non dépensée, et l'utilise à la toute fin de la passe 3, une seule fois,\npour une seule phrase :\n\n> Quelque part sous la ville — ou sous ce qui reste de la ville — **un nœud de plus s'éteint.**\n>\n> Personne ne le remarque. Personne ne le remarquera avant des années.\n>\n> Ce n'est pas une menace. C'est juste que ça continue.\n\nPuis vous fermez le carnet.\n\n---\n\n## Débrief — hors personnage\n**Obligatoire.** Cinq à quinze minutes, tout le monde à voix haute :\n\n1. Qu'est-ce qui vous a le plus coûté ?\n2. Qu'est-ce que votre personnage a bien fait, et que la ville ne saura jamais ?\n3. Y a-t-il un moment que vous voudriez rejouer autrement ?\n4. **Est-ce que quelqu'un a besoin de dire quelque chose avant qu'on range ?**\n\nRappeler, si c'est utile, ce que le cadre disait depuis le début : le monde avait déjà perdu\nquinze séances plus tôt. **Les PJ n'ont jamais eu pour mission de le sauver. Ils ont escorté ce\nqui restait, et ils ont décidé de ce qu'ils sauvaient de leur propre âme.**\n\nC'est tout ce que la campagne demandait.\n"},{"id":40,"slug":"hors-arc-on-ne-travaille-pas-seul","group":"Arc IV · Le Choix","label":"On ne travaille pas seul (Fromond, un an après)","title":"On ne travaille pas seul","source":"sessions/hors-arc-on-ne-travaille-pas-seul.md","kind":"scenario","meta":[{"key":"type","value":"scenario"},{"key":"titre","value":"On ne travaille pas seul"},{"key":"statut","value":"rédigé"},{"key":"palier","value":"3-4"},{"key":"duree","value":"une séance"},{"key":"insertion","value":"six mois à un an après `hors-arc-trente-journees.md` — arc IV, ou dans l'année de `hors-arc-on-ne-rend-rien.md`"},{"key":"terrasse","value":"La Main qui travaille — un logement de deux pièces au quatrième ; puis quarante et une adresses"},{"key":"themes_sensibles","value":"un garçon de dix-neuf ans qui met sa vie en jeu pour récupérer un papier · une mère à qui son fils ment sur son métier depuis un an · une enfant de onze ans qui garde un secret trop lourd · aider quelqu'un en lui retirant ce pour quoi il vit"}],"headings":[{"level":3,"text":"Scénario hors arc · palier 3-4 · une séance","id":"scenario-hors-arc-palier-3-4-une-seance"},{"level":2,"text":"En une phrase","id":"en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Ce que le scénario est","id":"ce-que-le-scenario-est"},{"level":3,"text":"Amendement au garde-fou de hors-arc-trente-journees.md","id":"amendement-au-garde-fou-de-hors-arc-trente-journees-md"},{"level":2,"text":"Où l'insérer","id":"ou-l-inserer"},{"level":2,"text":"⚠ Avant de jouer","id":"avant-de-jouer"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":3,"text":"L'année","id":"l-annee"},{"level":3,"text":"Ce qu'il a","id":"ce-qu-il-a"},{"level":3,"text":"Ce qu'il en fait","id":"ce-qu-il-en-fait"},{"level":3,"text":"Pourquoi","id":"pourquoi"},{"level":3,"text":"La colonne vide","id":"la-colonne-vide"},{"level":3,"text":"Chez lui","id":"chez-lui"},{"level":2,"text":"Acte I — Le matin","id":"acte-i-le-matin"},{"level":3,"text":"1. 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Il reste **une seule porte ouverte dans toute la\nville**, et elle prend tout le monde, et c'est celle du bureau des bêtes.\n\n> **La profession qui a détruit Fromond est la seule qui accepte encore de le nourrir**, et elle\n> l'accepte pour la même raison qu'elle accepte les deux cent quarante autres : parce qu'elle ne\n> demande rien.\n\nEt le scénario n'est pas une séance de sauvetage. Fromond ne demande pas à être sauvé et il refusera\nsi on le propose. **Il demande une signature.**\n\n### Amendement au garde-fou de `hors-arc-trente-journees.md`\nCe fichier-là dit : *« Ne sauvez pas Fromond par une pirouette. S'il est dénoncé, il est renvoyé,\npoint. Personne n'intervient, personne ne le reprend, et les PJ ne le recroiseront pas. »*\n\n**La règle est maintenue et précisée :** personne n'intervient, personne ne le reprend, **et les PJ\nne le recroisent pas dans les mois qui suivent.** Rien n'a été adouci, rien n'a été réparé, et ce\nqu'il est devenu en un an est pire que ce que la table imaginait. C'est à cette condition seule que\nce scénario existe.\n\n## Où l'insérer\n**Six mois à un an après `hors-arc-trente-journees.md`.** Deux emplacements :\n\n- **Arc IV, séances 15+**, si la chronologie de votre table laisse passer six mois ;\n- **dans l'année de `hors-arc-on-ne-rend-rien.md`**, avec lequel il partage exactement le même\n  sujet vu par l'autre bout : quelqu'un que l'institution a broyé et qui s'est rangé de son côté.\n\n**Ne le jouez que si les PJ ont fait renvoyer Fromond.** S'ils ne l'ont pas dénoncé, il est toujours\ncopiste, il va bien, il ne se passe rien, et c'est très bien ainsi.\n\n## ⚠ Avant de jouer\nThèmes en tête de fichier. Deux méritent une phrase :\n\n- il y aura **un enfant de onze ans qui porte un secret depuis un an** ;\n- **la sortie qui sauve Fromond lui retire ce pour quoi il vit**, et il n'y a pas de version où il\n  garde les deux.\n\n---\n\n## Ce qui est vrai\n\n### L'année\nRenvoyé sans certificat au printemps. Six semaines à chercher. Aucune étude, aucun greffe, aucune\ncorporation. **Il a pris la licence en juin**, comme deux cent quarante autres, avec trois jours de\nformation.\n\nIl a dix-neuf ans, il est mince, il n'a jamais porté quoi que ce soit de lourd, et il aurait dû\nêtre mort en septembre.\n\n### Ce qu'il a\nQuatre mois à recopier les fiches du bureau pour les archives de l'Office. Des milliers. Il les a\nlues en les copiant, parce qu'il lit ce qu'il copie, **et il vérifie.**\n\nIl a remarqué que **certaines adresses reviennent.** Pas une fois : trois, quatre, cinq fois, sur\ndes années, avec des rubriques différentes et des équipes différentes.\n\nIl a compté. Il a recoupé. Il en a **quarante et une** sur onze ans.\n\n> **Et quand on les regarde, ce sont toutes des maisons où quelqu'un attend quelque chose qui ne\n> vient pas.** Un dispensaire au bout de la rue. Une antichambre du Lazaret. Un lit qui ne se vide\n> pas. Le deuxième palier de l'échelle des Vanniers, où une femme fait la queue un jour sur trois\n> depuis quatre ans *(`../bestiaire/la-menue.md`)*.\n>\n> **On peut être récolté.** Personne ne l'a voulu, personne ne l'organise, il n'y a pas de\n> coupable. Mais il y a à Laelith des gens à qui on a pris quatre fois quelque chose, et **le seul\n> document qui le montre est un cahier tenu par un garçon de dix-neuf ans.**\n\n### Ce qu'il en fait\nIl y va **avant qu'on l'envoie.**\n\nPas de réquisition, pas de fiche, pas de rubrique, donc **pas de tarif**. Il attend dans une cage\nd'escalier ou une cour, seul, entre quatre et six heures du matin, et il abat ce qui se forme. Puis\nil descend au bureau, il déclare, et l'estimateur le paie **au tarif de rubrique I** parce qu'il n'y\na aucun papier pour justifier davantage.\n\nUn tiers de journée, pour un travail qu'aucune équipe de la ville ne sait faire.\n\n### Pourquoi\nIl tient un **cahier de service**. Date, adresse, heure, rubrique estimée, issue, et une colonne\nlaissée vide à droite.\n\nIl a été renvoyé sans certificat. Il ne peut pas en obtenir un nouveau, mais **l'Office recommande**\n— c'est dans les usages, ce n'est écrit nulle part, et ça arrive. Un homme sous licence dont le\nregistre de service est exceptionnel, au bout de cinq ou six ans, peut être recommandé, et une\nrecommandation vaut un certificat.\n\n**Ce n'est pas un délire.** Ythier Bosc a fait quarante ans dans cette maison. La maison récompense\nle service. Ça pourrait marcher.\n\n**Et il sera mort avant.** Parce qu'il a dix-neuf ans, qu'il y va seul, avant l'aube, à des adresses\noù personne ne l'a envoyé, et que la deuxième règle du bureau existe pour une raison.\n\n### La colonne vide\nC'est ce qu'il veut des PJ.\n\nUn registre de service ne vaut rien sans témoins. Il lui faut, **en face de chaque ligne, la\nsignature et le numéro de plaque d'un chasseur sous licence** qui atteste avoir constaté.\n\nIl en a soixante-treize lignes. Aucune n'est contresignée.\n\n> **Ce qu'il demande n'est pas neutre.** Un document portant les numéros des PJ, attestant qu'un\n> garçon travaille seul et hors réquisition, est une pièce qui met en cause le bureau tout entier\n> si quelqu'un la lit avec attention. **Le régisseur Lestang y perdrait sa place.**\n>\n> Fromond ne l'a pas vu. Ou il l'a vu et il demande quand même, et ne le dira pas.\n\n### Chez lui\nDeux pièces au quatrième, La Main qui travaille.\n\n**Sédile**, sa mère, quarante-quatre ans, couturière à façon. **Elle croit qu'il est chez un\nnotaire.** Il le lui a dit en juin et il ne l'a jamais démenti. Il part le matin avec une sacoche.\nIl rentre, il se lave à la fontaine en bas **avant de monter**, et il change de chemise dans\nl'escalier.\n\n**Mahiette**, sa sœur, onze ans. **Elle sait.** Elle a trouvé la plaque de plomb sous le matelas en\naoût et elle n'a rien dit à personne pendant un an.\n\nElle a arrêté de dormir correctement. Elle se lève quand il se lève et elle écoute la porte. Sa\nmère a mis ça sur le compte de la croissance.\n\n**Ne faites pas de Mahiette une scène pathétique.** Elle est calme, elle est polie, et si un PJ la\nprend à part, elle dira ce qu'elle a à dire en trois phrases et retournera à ce qu'elle faisait.\n\n---\n\n## Acte I — Le matin\n\n*La séance commence en le regardant travailler. C'est indispensable : il faut que la table voie\nqu'il est bon avant de voir qu'il va mourir.*\n\n### 1. Comment ils le trouvent\nAu choix, et une seule :\n\n- **L'estimateur** s'en plaint à un PJ, sans méchanceté : un gamin qui déclare des bêtes sans\n  réquisition, deux ou trois par semaine, et qu'il faut bien payer à quelque chose. *« Il me casse\n  les comptes. »*\n- **Lestang**, gêné, demande à un PJ d'aller voir. Il sait qui c'est. Il l'a embauché en juin **en\n  sachant qui c'est**, et il n'en a jamais parlé à personne.\n- **Mahiette**, qui attend les PJ en bas de la halle, seule, à onze ans, parce qu'elle a entendu\n  leur nom.\n\n### 2. Quatre heures et demie\nUne cour intérieure, échelle des Vanniers, deuxième palier. Il est déjà là depuis une heure. Il a\nune lampe, un masque, un pic court, et un carnet.\n\nIl ne sursaute pas. Il salue. Il explique ce qu'il attend et pourquoi, **avec des dates**.\n\nPuis ça se forme, et il le fait bien. `../bestiaire/la-menue.md` — **neuf**, ce qui est beaucoup\npour un homme seul. Il en abat sept, en laisse deux passer, ne s'obstine pas, et note.\n\n> **Laissez les PJ intervenir ou non.** S'ils n'interviennent pas, il s'en tire. S'ils\n> interviennent, il les remercie et **note leurs numéros de plaque dans la marge**, ce qui est le\n> premier mouvement de tout le scénario.\n\n### 3. La limite de sa méthode\nLa deuxième adresse, une heure plus tard.\n\nSon cahier dit rubrique I. **C'est une suivante** — `../bestiaire/ce-qui-aide.md`, palier 2,\nadaptée : le papier donne l'adresse et la date, jamais la rubrique à l'avance, et il n'y a aucun\nmoyen de le savoir.\n\nIl ne recule pas. Il devrait.\n\nIl s'en sortira si les PJ sont là. **S'ils n'y sont pas**, il prend une vilaine blessure au bras et\nil rentre.\n\n### 4. Ce qu'il fait après\nIl s'assoit sur une marche, sort le cahier, **et il écrit l'entrée avant de bander le bras.**\n\nDate, adresse, heure, rubrique estimée *(il raye I et écrit II)*, issue. Puis il souffle un moment.\nPuis il s'occupe du sang.\n\n*C'est le personnage en entier. Une image, pas un commentaire.*\n\n---\n\n## Acte II — La demande\n\nIl la fera lui-même, à la fin de la matinée, debout, sans préambule, comme quelqu'un qui a répété.\n\nIl montre le cahier. Soixante-treize lignes, la colonne de droite vide, la date la plus ancienne\nremontant à onze mois.\n\n> *« Il me faut un chasseur sous licence qui contresigne. Numéro de plaque et paraphe, en face de\n> chaque ligne. Vous n'avez pas à mentir : vous mettez seulement celles que vous avez vues, et à\n> partir de maintenant je vous préviens la veille.*\n>\n> *Dans cinq ans ça vaudra une recommandation. J'ai vérifié. C'est arrivé quatre fois en trente\n> ans, j'ai les noms. »*\n\n**Il a les noms.** Il les récitera si on le lui demande.\n\n### Ce qu'il ne demandera jamais\nDe l'argent. Une place dans l'équipe. Qu'on le protège. Qu'on parle à sa mère.\n\nSi on lui propose l'un des quatre, il refuse poliment et il ne discute pas. **Ne le faites pas\ncraquer.** Il n'a pas dix-neuf ans dans cette scène : il en a quarante.\n\n### Ce qu'un PJ peut lui opposer, et ce qu'il répond\n| | |\n|---|---|\n| *Tu vas mourir avant cinq ans.* | *« Probablement. Alors il n'y aura pas de problème. »* |\n| *On ne travaille pas seul.* | *« Avec qui ? »* — et il attend une réponse, réellement, et il n'y en a pas d'évidente. |\n| *Ce papier peut faire tomber Lestang.* | Silence. Long. **Il n'y avait pas pensé.** Puis : *« Alors ne signez pas les lignes où il y a une adresse sans réquisition. Il en restera onze. »* Il a recalculé en dix secondes. |\n| *Ta mère croit que tu es chez un notaire.* | *« Oui. »* Et il n'ajoutera rien, et il faut passer à autre chose. |\n\n---\n\n## Acte III — Le quatrième étage\n\n*Facultatif, et c'est la meilleure scène de la séance.*\n\nSédile reçoit bien. Elle est fière : son fils a une place dans une étude, il rentre tard, il a des\nhoraires difficiles mais c'est comme ça au début.\n\nElle offrira à boire. Elle demandera si les PJ sont des clients de l'étude.\n\n**Mahiette est dans la pièce.** Elle regarde. Elle ne dit rien. Elle attend de voir ce que les PJ\nvont faire, et **elle a onze ans et elle sait exactement ce qui se joue.**\n\nSi un PJ sort avec elle sur le palier, elle dira ceci, sans pleurer :\n\n> *« Je me lève quand il se lève. Comme ça si un jour il ne rentre pas, je saurai à quelle heure il\n> est parti. Il faut le dire, l'heure, quand on va déclarer. Je l'ai lu dans son cahier. »*\n\n**Elle aussi vérifie.** Ne le soulignez pas.\n\n---\n\n## Acte IV — Les cinq sorties\n\n| | Ce que ça demande | Ce que ça fait |\n|---|---|---|\n| **Contresigner** | Un paraphe et un numéro de plaque, et y retourner régulièrement pour continuer. | Il obtient ce qu'il voulait. **Ça peut marcher dans cinq ans**, honnêtement. Il continue d'y aller seul, avec un cahier qui vaut désormais quelque chose, **donc avec une raison de plus de ne pas s'arrêter.** Et le document existe. |\n| **Refuser** | Une phrase. | Il remercie, il range le cahier, il n'insiste pas et il ne reviendra pas. Il continuera à tenir les colonnes vides. **Il n'y a pas de deuxième demande dans ce scénario.** |\n| **Le prendre dans l'équipe** | Une place, un partage, et le dire à Lestang. | **Il vit.** Il ne travaille plus seul, il est utile, il apprend vite. Et un chasseur en équipe est un chasseur : le registre de service individuel n'a plus d'objet, la recommandation est morte, et il ne sera jamais copiste. **Lui sauver la vie lui retire la seule chose pour laquelle il la risquait.** Il acceptera. Il ne dira jamais merci. |\n| **Le passer à Naudin** | Une recommandation à la halle. | Naudin le prend, garde ses hommes en vie et **ne signera jamais rien d'irrégulier de sa vie**. C'est la sortie précédente, rendue par quelqu'un d'autre, et sans que les PJ aient à en porter le poids. *(`hors-arc-ca-prend-combien-de-temps.md`.)* |\n| **Prendre la liste** | La demander. | **Il la donne.** Sans marchander, tout de suite, parce qu'il veut qu'elle serve et que les PJ sont compétents. Quarante et une adresses, onze ans de recoupements, le document le plus utile de la profession. **Et il n'a alors plus rien à échanger, et plus aucune raison qu'on le contresigne.** |\n\n### La sixième\nLe dire à l'Office. Ça arrête tout immédiatement : licence retirée, adresses classées, plus de\nsorties avant l'aube.\n\n**Et il n'aura plus rien du tout**, à vingt ans, avec une mère et une sœur, dans une ville qui ne\nlui a laissé qu'une porte.\n\n---\n\n## Fin\n\n**Deux images. La seconde n'est possible que s'il entre dans une équipe.**\n\nIl rentre au quatrième, se lave à la fontaine, change de chemise dans l'escalier, et monte. Sa mère\ndemande si la journée a été longue. Il dit que oui. Mahiette ne lève pas les yeux de son ouvrage.\n\nOu bien : trois semaines plus tard, il monte l'escalier **sans se changer**, en veste de cuir, avec\nla plaque au cou. Il n'a rien préparé à dire. Sa mère est assise à la fenêtre pour la lumière.\n\nCoupez avant qu'il ouvre la bouche.\n\n---\n\n## Discipline de MJ\n\n- **Il est bon à son métier.** Montrez-le d'abord. Une table qui voit un gamin maladroit ne\n  comprendra rien à la suite.\n- **Il ne s'effondre pas.** Aucun sanglot, aucun aveu, aucun moment où il craque. Il est poli,\n  précis, et il a un plan sur cinq ans qui tient debout.\n- **Personne n'est coupable.** Ni Lestang, qui l'a embauché en sachant. Ni l'estimateur, qui le\n  paie au tarif parce qu'il n'y a pas de papier. Ni l'Office, qui a appliqué trois articles. **Ni\n  les PJ, qui ont fait ce qui semblait juste il y a un an.**\n- **Ne faites pas parler Sédile de son fils avec inquiétude.** Elle est fière et elle a raison de\n  l'être : il a trouvé une place, il rapporte, il ne se plaint pas.\n- **Ne dites jamais le mot « récolté ».** Les quarante et une adresses sont un fait de comptage.\n  Personne à Laelith n'a le vocabulaire pour dire ce que ça veut dire, et surtout pas Fromond\n  *(`../univers/le-galdr.md` §8)*.\n\n### Ce qu'il ne faut pas faire\n- **Ne le faites pas mourir dans cette séance.** Il prend une vilaine blessure, il note, il rentre.\n  **Sa mort, s'il doit mourir, n'appartient pas à un scénario** : c'est une phrase de Lestang, six\n  mois plus tard, entre deux contrats, sans que rien ne s'y prépare.\n- **Ne faites pas de sa liste une intrigue.** Quarante et une adresses, c'est un outil de travail\n  et une horreur froide. Ce n'est pas un complot, il n'y a personne derrière, et **il ne faut\n  jamais chercher qui.**\n- **Ne récompensez pas la contresignature.** Pas de gratitude, pas de service rendu en retour, pas\n  de contact. Un paraphe dans une colonne.\n- **Ne faites pas dire à Mahiette qu'elle a peur.** Elle explique une procédure.\n- **N'inventez pas de solution qui garde le certificat et la vie.** Il n'y en a pas. C'est le\n  scénario.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n\n| Compte à rebours | Type | Valeur | Déclencheur | À 0 |\n|---|---|---|---|---|\n| **Le matin** | boucle | **2** | Chaque adresse visitée avant l'aube | La seconde adresse est une rubrique II et son cahier disait I |\n| **Le Bûcher** | campagne | *en cours* | +1 si le cahier contresigné est lu par un tiers **et** que les PJ figurent dessus | *voir `../regles/esprits-et-vocation.md` §3* |\n\n**Ni Ferveur ni prime.** Il n'y a pas d'argent dans ce scénario : sept menues à un tiers de journée,\net l'estimateur qui râle.\n\n## Adversaires\n- `../bestiaire/la-menue.md` — **×9**, à quatre heures et demie, dans une cour.\n- `../bestiaire/ce-qui-aide.md` — **×1**, adaptée, à la seconde adresse. C'est la limite de sa\n  méthode et non un piège : **le papier ne donne jamais la rubrique à l'avance.**\n\n## Actes de Peur\n1. **1 Peur — il note avant de bander.** Le MJ décrit l'ordre des gestes et ne commente pas.\n2. **1 Peur — « Avec qui ? »** Il pose la question, et il attend vraiment.\n3. **1 Peur — il recalcule.** *« Alors ne signez pas les lignes où il y a une adresse sans\n   réquisition. Il en restera onze. »* En dix secondes.\n4. **1 Peur — Mahiette sur le palier.** *« Comme ça si un jour il ne rentre pas, je saurai à quelle\n   heure il est parti. »*\n\n## Corruption & Veille\n- **Contresigner le cahier : aucune Souillure.** C'est un paraphe. C'est le problème.\n- Le dénoncer à l'Office une seconde fois : **2 Souillure** pour chaque PJ qui signe.\n- Aucun mort, aucune Veille, aucun esprit. **Personne ne meurt dans ce fichier**, et il faut que la\n  table le sente au moment où elle croit le contraire.\n\n## Ce que le scénario laisse derrière lui\n- **Quarante et une adresses**, entre les mains des PJ ou pas. Le MJ n'en fait rien. **Il suffit\n  qu'elles existent**, et qu'un joueur, un jour, en reconnaisse une.\n- **Une colonne**, remplie ou vide.\n- **Une enfant de onze ans qui se lève quand son frère se lève.** Quelle que soit la sortie. Même\n  s'il entre dans une équipe. Elle mettra des années à s'arrêter — **ou trois mois**, si quelqu'un\n  solde le contrat qui est déjà sur le tableau du bureau sans savoir ce que c'est :\n  `hors-arc-on-ne-dit-rien-a-la-famille.md`.\n- **Et une phrase de Lestang, à placer six mois plus tard, entre deux contrats, sur le ton dont on\n  donne une nouvelle de service :** *« Ah, et le petit copiste, là. Vous saviez ? »* — et le MJ\n  décide, à cet instant seulement, comment la phrase finit.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir : ce qu'ils ont répondu à « avec qui ? », s'ils ont signé et combien de lignes, s'ils\nont pris la liste, ce que Mahiette a vu.)*\n"},{"id":41,"slug":"hors-arc-on-ne-dit-rien-a-la-famille","group":"Arc IV · Le Choix","label":"On ne dit rien à la famille (Mahiette)","title":"On ne dit rien à la famille","source":"sessions/hors-arc-on-ne-dit-rien-a-la-famille.md","kind":"scenario","meta":[{"key":"type","value":"scenario"},{"key":"titre","value":"On ne dit rien à la famille"},{"key":"statut","value":"rédigé"},{"key":"palier","value":"3-4"},{"key":"duree","value":"une séance"},{"key":"insertion","value":"deux à trois mois après `hors-arc-on-ne-travaille-pas-seul.md`"},{"key":"terrasse","value":"La Main qui travaille — la halle aux suifs, un quatrième étage, et quatre coins de rue avant l'aube"},{"key":"themes_sensibles","value":"une enfant de onze ans qui ne dort plus depuis quatorze mois · une enfant qui engage des adultes avec ses économies · décider à la place d'une enfant · la possibilité de lui retirer ce qui protège son frère, ou de le lui rendre d'un coup"},{"key":"securite","value":"C'est le fichier de la campagne où l'on se sert réellement des outils de sécurité (livre de règles p. 171-174). 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La deuxième a déjà eu sa séance. Voici la\ntroisième, et elle est différente des autres : ici, **la famille est le client.**\n\nMahiette a onze ans, elle lit le cahier de son frère depuis quatorze mois, elle a relevé trois\nentrées où il note *« quelque chose me suit — pas de forme nette — non soldé »*, elle connaît le\ntarif d'une rubrique II, **et elle est venue déposer sa demande dans les formes.**\n\nElle a tout fait correctement. Elle a exactement raison sur les faits. **Et elle demande qu'on tue\nson propre amour pour son frère**, en le prenant pour une menace, avec l'argent qu'elle a mis de\ncôté depuis août.\n\n> **Ce n'est pas un piège du MJ**, et il ne faut jamais le jouer comme une ironie. C'est ce que\n> produit une ville qui a mis le bon mot au mauvais endroit et qui en a fait un métier avec un\n> tarif *(`../univers/le-miasme.md` §4)*. **Une enfant a suivi la procédure. La procédure est\n> juste. Elle mène là.**\n\n## Où l'insérer\n**Deux à trois mois après `hors-arc-on-ne-travaille-pas-seul.md`**, quelle qu'ait été l'issue de ce\nscénario-là.\n\n| Ce qu'ils ont fait de Fromond | Ce qui change ici |\n|---|---|\n| **Il travaille toujours seul** | Il chasse lui-même la bête depuis trois semaines. Il n'y arrive pas. |\n| **Ils l'ont pris dans l'équipe** | Il ne sort plus seul — **et c'est l'équipe des PJ qui a le contrat.** C'est la meilleure version : ils l'ont sur leur propre liste avant de savoir. |\n| **Il est passé chez Naudin** | Naudin a le contrat, il l'a mis sur Alard, et Alard va le solder jeudi. Il reste quatre jours. |\n| **Ils ne l'ont jamais dénoncé** *(donc pas de `trente-journees`)* | Le scénario ne se joue pas. Mahiette dort très bien. |\n\n## ⚠ Avant de jouer\n**C'est le fichier où l'on se sert des outils** *(livre de règles p. 171-174)*. Pas par principe :\nconcrètement, avant l'acte III.\n\nAnnoncez trois choses à la table, sans détailler l'intrigue :\n\n1. il y aura **une enfant de onze ans qui ne dort plus depuis plus d'un an**, et qui va bien par\n   ailleurs ;\n2. les PJ auront à **décider quelque chose d'irréversible à sa place** ;\n3. **une des sorties consiste à lui rendre quatorze mois de veille en une minute.** C'est la scène\n   la plus dure de tout le dépôt. Demandez explicitement si la table la veut disponible, **avant**\n   de commencer.\n\n### Trois choses qui n'arriveront pas\n- **Mahiette n'est jamais en danger physique.** Aucun enlèvement, aucune créature qui s'en prend à\n  une enfant, aucune scène de péril. Ce qui est en jeu est ce qu'elle ressent, et rien d'autre.\n- **Elle ne comprend pas que la bête est la sienne**, et elle ne le comprendra pas de toute la\n  séance, sauf si un PJ le lui dit.\n- **Personne ne meurt.**\n\n---\n\n## Ce qui est vrai\n\n### Ce qu'elle sait, et comment\nElle a trouvé la plaque de plomb sous le matelas en août de l'an dernier. Elle n'a rien dit.\n\nElle lit le cahier de service quand il est sorti. Elle le remet exactement où il était. **Elle sait\nlire depuis qu'elle a sept ans** parce que son frère lui a appris à l'époque où il était copiste.\n\nDepuis trois semaines, trois entrées :\n\n> *12 — quelque chose me suit depuis la Chaussée. Pas de forme nette. Petit. Rubrique indéterminée,\n> plutôt II. Non soldé.*\n> *19 — la même. Non soldé.*\n> *26 — la même. Non soldé. Perdu 40 min.*\n\nEt, deux fois, dans une autre colonne : **« demi-tour, sans motif ».**\n\nElle en a conclu la bonne chose : il y a quelque chose qui le suit et il n'arrive pas à s'en\ndébarrasser. **Elle n'a aucun moyen d'en conclure autre chose.**\n\n### Ce qu'elle a fait\nElle a demandé le tarif à la soupe, en bas de la halle, **comme si c'était pour sa mère.** Quatre\njournées, rubrique II.\n\nElle a **deux journées et quatre sous**, mis de côté sou par sou depuis août sur la couture à\nfaçon. Elle le dira elle-même, elle dira qu'elle sait que ce n'est pas assez, et elle demandera si\non peut prendre le reste plus tard, en donnant une date.\n\n**Elle a préparé la phrase.** Ça s'entend.\n\n### La bête\n`../bestiaire/celle-qui-va-devant.md`. Grosse comme un dé à coudre, à la hauteur de l'œil d'un\nenfant qui marcherait à côté de lui, jamais plus près, jamais plus loin.\n\n**À chaque angle, elle passe la première.**\n\nC'est la vigilance de Mahiette — pas sa peur : son attention. Elle regarde à la place de quelqu'un\nqui ne regarde pas. L'objet est **son dé à coudre**, perdu à l'automne, dont sa mère a racheté un\nautre sans y penser.\n\n**Elle le garde en vie**, et ça se constate : deux demi-tours en trois semaines, notés au cahier,\ncolonne *sans motif*.\n\n### Le contrat\nIl est aussi au bureau. Quelqu'un de l'échelle a fini par signaler *« quelque chose »* autour du\njeune Fromond, parce qu'on l'a remarqué sortir à quatre heures. Rubrique II, quatre journées, non\nsoldé.\n\n**Il y a donc deux clients pour le même travail** : le bureau des bêtes et une enfant de onze ans,\net ils veulent la même chose.\n\n### Le soir, chez eux\n*Scène à faire voir depuis le palier, sans y entrer.*\n\nFromond écrit son cahier à la table. Mahiette coud à côté de lui, sous la même lampe. **Ni l'un ni\nl'autre ne parle.** Ils font ça tous les soirs depuis un an et c'est la seule heure de la journée\noù l'un et l'autre sont au repos.\n\nIl lui cache une chose. Elle lui en cache deux.\n\n*C'est le fragment de beauté et il ne faut ni le commenter, ni le faire interrompre par un PNJ.*\n\n---\n\n## Acte I — La cliente\n\n### 1. Elle attend en bas\nPas dans la halle : dehors, à côté de la porte, parce qu'elle n'est pas sûre d'avoir le droit\nd'entrer. Elle attend depuis un moment. Il fait froid.\n\nElle demande les PJ par leur nom.\n\n> *« Je voudrais faire une réquisition. Je sais que je ne peux pas, il faut être du voisinage et\n> avoir quinze ans. Alors je voudrais vous engager directement, c'est permis, j'ai demandé.*\n>\n> *Il y a une bête qui suit mon frère le matin. Il l'a notée trois fois. C'est une rubrique II,\n> c'est quatre journées. J'ai deux journées et quatre sous. Je peux donner le reste à la\n> Saint-Michel, je fais de la façon. »*\n\n**Elle a demandé.** Elle a vérifié le règlement sur l'âge. Elle a converti son épargne en tarif.\nElle est la sœur de son frère.\n\n### 2. Ce qu'elle ne dira pas, et ce qu'elle dira\n- Elle **ne dira pas** que sa mère ignore tout, sauf si on le lui demande directement. Alors elle\n  le dira, sans détour, et elle demandera qu'on ne le lui dise pas.\n- Elle **ne dira pas** qu'elle ne dort plus. Il faut lui demander ce qu'elle fait la nuit, et\n  alors elle décrira sa procédure — l'heure, la porte, ce qu'elle note.\n- Elle **dira** qu'elle sait que c'est dangereux, ce qu'il fait. Elle le dit comme on énonce une\n  donnée.\n\n### 3. Lestang\nSi les PJ vont le voir, il est mal à l'aise et il ne les aidera pas beaucoup. Il a embauché\nFromond en juin en sachant qui c'était. Il a le contrat sur son tableau. Il ne veut pas savoir qui\nl'a payé.\n\nIl dira la règle, comme une phrase de métier, sans y mettre de poids : *« on ne dit rien à la\nfamille. »* Et il resservira de la soupe.\n\n---\n\n## Acte II — Quatre coins de rue\n\n### 4. Le matin\nQuatre heures et demie. Ils le suivent, ou ils l'accompagnent s'il est de leur équipe.\n\nElle est là. Grosse comme rien. À hauteur d'œil d'enfant. Elle ne fait rien.\n\n**Et à chaque angle, elle passe devant.**\n\nUn PJ qui regarde deux matins peut le constater : au troisième coin, Fromond ralentit sans raison,\nhésite, et prend l'autre rue. Il n'y a rien dans la première. Il n'y avait peut-être rien. **Ou\nbien si**, et le MJ ne tranche pas.\n\n### 5. Pourquoi il n'y arrive pas\nDifficulté 18 au palier 2. Un garçon seul, de nuit, avec un pic court, n'a aucune chance, et il\ns'obstine depuis trois semaines parce que **c'est quatre journées et qu'elle est là.**\n\n**Pour l'atteindre, il faut être derrière lui au moment où il aborde l'angle.** C'est-à-dire le\nlaisser tourner sans que personne ne regarde pour lui.\n\nDites-le une fois, clairement, à la table. Puis n'y revenez pas.\n\n### 6. Nommer\nTrois chemins, aucun caché.\n\n- **Le dé.** Demander à Sédile, qui répondra sans y penser : *« Mahiette a perdu le sien à\n  l'automne, on en a racheté un. »* Et la date correspond.\n- **Le cahier.** Les entrées de Fromond datent la première apparition. La croiser avec le moment où\n  Mahiette a cessé de dormir — que Sédile situera, elle aussi sans y penser, *« vers la\n  Saint-Michel de l'an dernier »*.\n- **Elle.** Lui demander ce qu'elle fait la nuit. Elle répond exactement, avec des heures.\n\nUn PJ qui **nomme Mahiette** obtient l'avantage sur tous les jets contre la bête et peut tenter\n*Rendre*.\n\n---\n\n## Acte III — Ce qu'il faut faire\n\n**Posez les faits. Ne recommandez rien. Laissez le silence.**\n\n| | Ce que ça coûte | Ce que ça fait |\n|---|---|---|\n| **Abattre** | Rien. **Quatre journées du bureau — et deux journées et quatre sous qu'elle insistera pour payer.** | **Elle dort.** Dès la première nuit. Elle ne se lève plus, elle ne lit plus le cahier, elle cesse de compter. Sa mère sera soulagée et le dira. À onze ans, on appelle ça aller mieux. **Et plus personne ne regarde au coin des rues pour un garçon qui y va seul avant l'aube.** |\n| **Rendre** | **2 Souillure**, et la scène la plus dure du dépôt. | Quatorze mois de veille arrivent sur une enfant de onze ans en une minute. Elle garde ce qui est à elle. **Elle ne dort toujours pas, et elle avait raison depuis le début.** *(Ne jouez cette sortie que si la table l'a explicitement autorisée avant de commencer.)* |\n| **Le dire à Fromond** | Rien, sauf la troisième règle. | **C'est le seul levier qui ait jamais fonctionné sur lui.** Il cessera de la chasser dans l'heure. Ensuite, il doit choisir entre continuer seul en le sachant, ou renoncer au certificat. **Il n'y a pas de troisième option et il le verra tout de suite.** |\n| **Le dire à Mahiette** | Rien du tout, et c'est bien le problème. | Elle est précise. Sa première question sera : *« Est-ce que ça marche ? »* Répondez honnêtement, et **elle refusera qu'on l'enlève**, à onze ans, en connaissance de cause. **Il faut honorer ce choix.** |\n| **Refuser le contrat** | Lui rendre ses deux journées et quatre sous. | **Elle ne les reprendra pas.** Elle ira voir quelqu'un d'autre : il y a deux cent quarante chasseurs sous licence et le contrat est sur le tableau. **On ne peut pas l'empêcher d'être cliente.** |\n\n### Si le contrat est chez Naudin\nAlard le soldera jeudi. Il est bon, ils sont quatre, et à quatre on prend un angle des deux côtés.\n**Il reste quatre jours**, et arrêter Naudin suppose de lui dire pourquoi.\n\n---\n\n## Fin\n\n**Trois images. Prenez celle qui correspond et coupez juste après.**\n\n**Si la bête est abattue :** le lendemain matin, Sédile dit aux PJ, avec un soulagement sincère, que\nla petite a dormi jusqu'à sept heures pour la première fois depuis un an. Elle trouve que ça lui a\nfait un bien fou. Elle a raison. Mahiette, dans le coin, coud, et elle a l'air d'avoir onze ans.\n\n**Si elle est rendue :** Mahiette est assise par terre contre le mur, longtemps, et personne ne la\nrelève. Puis elle se lève, elle range son ouvrage, et elle demande l'heure. **Ne lui faites rien\ndire d'autre.**\n\n**Si Fromond sait :** ce soir-là, à la table, sous la lampe, il n'écrit pas. Il regarde sa sœur\ncoudre. Elle ne lève pas les yeux. **Ils ne se diront rien**, ni ce soir-là ni les suivants, et\ndemain il partira à quatre heures ou il ne partira pas.\n\n---\n\n## Discipline de MJ\n\n- **Mahiette n'est pas attendrissante.** Elle est efficace, polie et exacte. Elle ne pleure pas,\n  elle ne supplie pas, elle ne prend pas la main de personne. **Jouez-la comme un client.**\n- **Elle ne se doute de rien**, et elle ne doit rien deviner. Si un PJ le lui dit, elle le croira —\n  parce que c'est lui qui le dit et parce qu'elle vérifie les sources — et elle prendra une\n  décision d'adulte.\n- **Ne faites pas de la bête quelque chose de touchant.** Elle ne réagit pas, ne se retourne pas,\n  ne s'approche de personne. Elle va devant et c'est tout.\n- **Sédile ne doit jamais apprendre quoi que ce soit** dans ce scénario. Ni le métier de son fils,\n  ni les nuits de sa fille. Elle donne deux renseignements sans y penser et elle continue à coudre.\n  *(Elle n'apprend rien, en effet. **Elle sait déjà**, depuis des mois, et les deux renseignements\n  ne sont pas donnés sans y penser du tout — `hors-arc-ca-ne-gratte-pas.md`, à jouer après\n  celui-ci. Le MJ le sait dès maintenant et n'en laisse rien paraître.)*\n- **Personne n'est coupable.** Ni Lestang, ni le voisin qui a signalé, ni Fromond qui chasse sa\n  sœur sans le savoir pour quatre journées, ni les PJ qui ont dénoncé un copiste il y a dix-huit\n  mois parce que c'était juste.\n\n### Ce qu'il ne faut pas faire\n- **Ne mettez pas Mahiette en danger.** Jamais, sous aucune forme. Elle est chez elle, elle coud,\n  elle dort mal.\n- **Ne faites pas mourir Fromond dans ce fichier**, même si la bête est abattue. Ça arrive plus\n  tard ou ça n'arrive pas — voir la dernière ligne de\n  `hors-arc-on-ne-travaille-pas-seul.md`.\n- **Ne récompensez pas *Rendre*.** Deux Souillure, pas de paie, une enfant qui ne dort pas. Il n'y\n  a rien d'autre.\n- **N'inventez pas une sortie qui la fait dormir et garde la vigilance.** Il n'y en a pas.\n- **Ne laissez pas la table s'en tirer par l'ironie.** *« On l'a payée pour tuer son propre\n  amour »* est vrai, c'est atroce, et ce n'est pas une bonne réplique. **Si un joueur la fait,\n  n'enchaînez pas dessus.**\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n\n| Compte à rebours | Type | Valeur | Déclencheur | À 0 |\n|---|---|---|---|---|\n| **Jeudi** | progression | **4** *(un par jour)* | Le lever du jour | **Uniquement si le contrat est chez Naudin :** Alard le solde |\n| **Les matins** | boucle | **2** | Chaque matin où les PJ le suivent | Un angle où il y avait réellement quelque chose, et le MJ ne le dit à personne |\n\n**Ni Ferveur ni Bûcher.**\n\n## Adversaires\n- `../bestiaire/celle-qui-va-devant.md` — **×1**, et elle n'attaque jamais.\n- Rien d'autre. **Pas un adversaire de plus dans tout le fichier.**\n\n## Actes de Peur\n1. **1 Peur — le tarif.** Elle annonce ses économies et propose une date pour le reste.\n2. **1 Peur — l'angle.** Fromond ralentit sans raison, hésite, et prend l'autre rue.\n3. **1 Peur — le dé à coudre.** Sédile répond, sans y penser, que Mahiette a perdu le sien à\n   l'automne.\n4. **1 Peur — « Est-ce que ça marche ? »** Elle pose la question, et elle attend une réponse\n   exacte.\n\n## Corruption & Veille\n- Observer un matin entier : **1 Souillure**, une fois, par PJ.\n- **Rendre : 2 Souillure.**\n- **Abattre : aucune Souillure**, quatre journées, et l'appoint d'une enfant.\n- Aucun mort, aucune Veille, aucun esprit.\n\n## Ce que le scénario laisse derrière lui\n- **Deux journées et quatre sous**, acceptées ou rendues. Le MJ note lesquelles.\n- **Une enfant qui dort, ou qui ne dort pas.** Dans les deux cas, personne dans cette maison ne\n  saura jamais pourquoi.\n- **Une table, une lampe, un cahier et un ouvrage de couture**, tous les soirs, avec un secret de\n  moins ou un de plus.\n- **Et la troisième règle du bureau, désormais impossible à répéter sans y penser.** La prochaine\n  fois que Lestang la dira en resservant de la soupe, quelqu'un à la table lèvera la tête.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir : ce qu'ils ont fait des deux journées et quatre sous, s'ils lui ont dit, s'ils l'ont\ndit à Fromond, et ce que la table a répondu à « est-ce que ça marche ? ».)*\n"},{"id":42,"slug":"hors-arc-ca-ne-gratte-pas","group":"Arc IV · Le Choix","label":"Ça ne gratte pas (Sédile)","title":"Ça ne gratte pas","source":"sessions/hors-arc-ca-ne-gratte-pas.md","kind":"scenario","meta":[{"key":"type","value":"scenario"},{"key":"titre","value":"Ça ne gratte pas"},{"key":"statut","value":"rédigé"},{"key":"palier","value":"3-4"},{"key":"duree","value":"une séance"},{"key":"insertion","value":"après `hors-arc-on-ne-dit-rien-a-la-famille.md` — arc IV, ou dans la même période"},{"key":"terrasse","value":"La Main qui travaille — un quatrième étage ; et un atelier de la Prospérité"},{"key":"themes_sensibles","value":"une femme qui se ruine les mains et les yeux pour un secret qu'elle n'a pas le droit de dire · une mère qui sait depuis des mois et qui a choisi de se taire · demander à quelqu'un la permission d'arrêter de faire semblant"}],"headings":[{"level":3,"text":"Scénario hors arc · palier 3-4 · une séance","id":"scenario-hors-arc-palier-3-4-une-seance"},{"level":2,"text":"En une phrase","id":"en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Ce que le scénario est","id":"ce-que-le-scenario-est"},{"level":3,"text":"La révélation, et où elle se place","id":"la-revelation-et-ou-elle-se-place"},{"level":2,"text":"Où l'insérer","id":"ou-l-inserer"},{"level":2,"text":"⚠ Avant de jouer","id":"avant-de-jouer"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":3,"text":"Le masque du bureau","id":"le-masque-du-bureau"},{"level":3,"text":"Ce qu'elle fait","id":"ce-qu-elle-fait"},{"level":3,"text":"Combien","id":"combien"},{"level":3,"text":"Le livre","id":"le-livre"},{"level":3,"text":"Ce que ça coûte","id":"ce-que-ca-coute"},{"level":3,"text":"L'infraction","id":"l-infraction"},{"level":2,"text":"Acte I — Le quatrième étage","id":"acte-i-le-quatrieme-etage"},{"level":3,"text":"1. 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Il y a une femme de\nquarante-quatre ans qui a résolu, seule et par son métier, le problème de sécurité le plus meurtrier\nde la profession — et qui ne peut pas le dire, ne peut pas le déclarer, ne peut pas le vendre au\ngrand jour, et **ne peut surtout pas expliquer pourquoi elle a commencé.**\n\n### La révélation, et où elle se place\n**Sédile sait ce que fait son fils, et elle le sait depuis des mois.**\n\nElle l'a compris comme n'importe quelle mère : il se lave à la fontaine avant de monter et il change\nde chemise dans l'escalier. Elle n'a rien dit, **parce que le dire l'obligerait à lui mentir en\nface**, et qu'elle a décidé qu'elle préférait être trompée confortablement que douloureusement.\n\n> C'est pour ça qu'il faut jouer ce scénario **après**\n> `hors-arc-on-ne-dit-rien-a-la-famille.md` : les deux renseignements qu'elle y donne *« sans y\n> penser »* — le dé à coudre perdu à l'automne, la date où sa fille a cessé de dormir — étaient\n> **exactement les deux que les PJ cherchaient**, et elle est retournée à sa couture.\n>\n> Elle ne le confirmera jamais.\n\n## Où l'insérer\n**Arc IV, ou dans la même période que les scénarios Fromond**, et **après** celui de Mahiette.\n\nIl se joue aussi bien si les PJ n'ont jamais dénoncé Fromond — dans ce cas il est copiste, il va\nbien, **et sa mère fait quand même les masques**, parce qu'elle a commencé par le sien du temps où\nil travaillait au bureau et que ça a pris tout seul. Une seule ligne change : l'acte III perd son\ntranchant, et le scénario reste bon.\n\n## ⚠ Avant de jouer\nThèmes en tête de fichier. Un seul mérite une phrase :\n\n- il y aura **une femme qui demande la permission d'arrêter de faire semblant**, et un joueur devra\n  répondre.\n\n---\n\n## Ce qui est vrai\n\n### Le masque du bureau\nCuir bouilli, une taille, un tampon de tissu, une lanière qui coupe derrière l'oreille. Deux\njournées à l'achat, deux journées d'amende si on le perd.\n\n**Il gratte.** Tout le monde le dit, personne n'y peut rien, et c'est un détail sans importance sur\nlequel repose une part de la mortalité de la profession : les hommes le relèvent au bout de deux\nheures, ou l'ôtent une minute pour se frotter la joue.\n\n**Renaud Sesque est mort comme ça** *(`../bestiaire/le-confrere.md`)*. Ce n'est pas une image :\nc'est écrit sur sa fiche.\n\nEt personne n'a jamais fait le lien, parce que la raison pour laquelle un masque protège n'est pas\ncelle que l'ordonnance croit *(`../univers/le-miasme.md` §6)*.\n\n### Ce qu'elle fait\nElle **prend la mesure.**\n\nC'est tout. Il n'y a ni matériau nouveau, ni technique, ni secret : elle fait asseoir l'homme,\nelle mesure — pommettes, arête, écart des yeux, tour de tête, hauteur d'oreille — **et ça prend\nquatre minutes.** Ensuite elle coud une doublure matelassée à la forme, et une lanière à deux\npoints d'attache au lieu d'un.\n\nLe masque tient. Il ne coupe pas. **Il ne gratte pas.** On le garde huit heures sans y penser.\n\nC'est de la couture à façon, c'est-à-dire son métier exact, appliqué à un objet qui n'est pas de\nson métier.\n\n### Combien\nElle a commencé par celui de son fils, l'hiver dernier. Elle l'a refait quatre fois.\n\nUn camarade l'a vu. Puis deux. **Elle en a fait soixante en dix mois**, à raison de deux ou trois\npar semaine, la nuit, après sa journée de façon. Une journée pièce — moitié moins que le bureau.\n\nLes chasseurs ne disent pas *« un masque de Sédile »*. Ils disent : *« va au quatrième chez la\ncouturière, celui-là ça ne gratte pas. »*\n\n### Le livre\nElle tient un cahier de mesures. Soixante faces, avec le nom, la date, et les sept chiffres.\n\nElle s'en sert pour les retouches et pour ne pas recommencer quand un homme revient.\n\n> **Note de MJ, à ne jamais exploiter.** C'est une liste de soixante chasseurs sous licence, avec\n> leurs noms, tenue par quelqu'un que personne au monde ne penserait à interroger. Le MJ la\n> mentionne une fois, dans la description de la pièce, **et ne s'en sert jamais.**\n\n### Ce que ça coûte\nSes mains et ses yeux.\n\nElle a quarante-quatre ans, vingt ans de façon derrière elle, et depuis dix mois elle coud trois\nheures de plus par nuit à la chandelle. **Elle a commencé à tenir l'ouvrage plus près**, et elle\ns'arrête plus souvent pour se frotter le pouce.\n\nSa fille l'a remarqué. Sa fille remarque tout.\n\n**Ce n'est pas une maladie et ça ne se soigne pas :** c'est un métier fait trop longtemps dans une\nmauvaise lumière. Au rythme actuel, elle a **moins d'un an** de couture fine devant elle.\n\nElle le sait parfaitement. Elle n'en parle à personne et elle a arrêté de compter.\n\n### L'infraction\nUne couturière à façon coud à la commande sur fourniture. **Elle ne fabrique pas et ne vend pas\nd'ouvrage fini d'un autre métier.**\n\nLes masques relèvent des **masquiers de la Prospérité** — une corporation ancienne, respectée, dont\nles pièces sont des œuvres d'art et dont le Crâne se sert comme d'instruments thérapeutiques\n*(canon, lael_01 p.110)*.\n\nCe qu'elle fait est une contravention ordinaire, bien réelle, et qui se règle par une amende et une\ninterdiction. Ça n'a rien de dramatique. **Ça suffit à tout arrêter.**\n\n---\n\n## Acte I — Le quatrième étage\n\n### 1. Comment ils l'apprennent\nTrois entrées, une seule :\n\n- **Un chasseur du bureau** en parle en mangeant, sans y attacher d'importance : *« celui-là ça ne\n  gratte pas, va voir la couturière au quatrième. »*\n- **Lestang**, qui le sait, qui n'a rien déclaré, et qui a arrêté de vendre les masques du bureau\n  aux nouveaux depuis trois mois. Il ne dira pas pourquoi.\n- **Un PJ va s'en faire faire un**, tout simplement, parce qu'il a le sien depuis deux ans et qu'il\n  gratte.\n\n### 2. Se faire mesurer\n**Jouez la scène en entier.** C'est le cœur du scénario et il ne se passe rien.\n\nElle fait asseoir le PJ près de la fenêtre, pour la lumière. Elle demande de ne pas parler pendant\nqu'elle mesure. Elle prend sept chiffres, les note, les relit à voix haute. Elle demande si le\npersonnage dort du côté droit ou gauche — parce que ça change l'oreille qui supporte.\n\n**Quatre minutes de silence pendant lesquelles quelqu'un s'occupe d'un PJ avec compétence et sans\nrien attendre.**\n\nC'est le fragment de beauté, il dure quatre minutes de temps de table, et il faut le laisser durer.\n\n### 3. Ce qu'un PJ peut voir dans la pièce\nTrois choses, s'il regarde :\n\n- **Le cahier de mesures**, ouvert, soixante noms.\n- **La chandelle**, très près de l'ouvrage, et une seconde allumée à côté alors qu'il fait jour.\n- **Un masque sur la table**, refait quatre fois, qui n'est de la mesure de personne dans ce\n  cahier. C'est celui de Fromond. Il est le seul à ne pas y figurer.\n\n---\n\n## Acte II — Maître Vaslin\n\n**Ogier Vaslin**, masquier, cinquante-huit ans, atelier à la Prospérité. Il monte les quatre étages\net il n'est pas content de les avoir montés.\n\nIl vient dans son droit et il l'expose correctement : contravention, amende, cessation. Il a\npréparé son affaire, il a une pièce écrite, il n'élève pas la voix.\n\n**Puis il prend un masque et il le regarde.**\n\nEt à partir de cet instant, il n'est plus un homme de corporation : c'est un artisan de\ncinquante-huit ans qui tient dans les mains un objet mieux fait que les siens **pour un usage\nauquel il n'avait jamais réfléchi.**\n\n> *« Vous prenez la mesure. »*\n>\n> *« Oui. »*\n>\n> *« Nous, on fait des tailles. On en fait trois. »* — un silence — *« On fait des masques depuis\n> quatre cents ans et on fait trois tailles. »*\n\n### Ce qu'il propose\nSérieusement, sans condescendance, et **c'est une bonne offre** :\n\nL'inscrire. Apprentie à quarante-quatre ans, ce qui est irrégulier et qu'il obtiendra. Un poste à\nl'atelier, à la lumière, avec une table et une fenêtre. Le bureau des bêtes commande deux cent\nquarante masques par an et il paiera le tarif.\n\n**Plus de masques, meilleurs, légaux, payés. Et elle ne coud plus la nuit** — ce qui lui rend\npeut-être cinq ans de vue.\n\n### Pourquoi elle ne peut pas\nUn masquier inscrit travaille à l'atelier, sur commande, avec un registre.\n\nCe qui veut dire : **plus de masque fait à part, la nuit, pour quelqu'un qui n'est sur aucune\nliste.** Et pour justifier une exception, il faudrait dire pour qui.\n\n**C'est-à-dire dire à voix haute ce que fait son fils.**\n\nVaslin ne comprend pas son hésitation et il la prendra pour de la fierté d'artisan. Il repassera\ndans huit jours. Il est de bonne foi de bout en bout.\n\n---\n\n## Acte III — La question\n\nElle la posera à un PJ, seule, un soir, sans préambule, en cousant — **elle ne s'arrête pas de\ncoudre pendant qu'elle la pose.**\n\n> *« Est-ce qu'il en a besoin ? »*\n\n**Elle connaît la réponse.** Elle sait ce que fait son fils depuis des mois. Ce qu'elle demande\nn'est pas un renseignement : c'est **la permission d'arrêter de faire semblant.**\n\nUn PJ qui répond *oui* lui donne quelque chose qu'elle ne peut pas se donner toute seule, et enfreint\nla troisième règle du bureau pour la seconde fois de la campagne.\n\nUn PJ qui esquive lui rend le silence, poliment, et elle n'insistera pas et ne redemandera jamais.\n\n### Ce qu'elle ne fera pas\nElle ne pleurera pas, elle n'accusera personne, elle ne demandera pas aux PJ d'agir sur son fils, et\nelle **ne leur demandera pas de lui parler.** Elle a une décision à prendre et c'est la sienne.\n\n---\n\n## Acte IV — Les quatre sorties\n*Ce sont les siennes, pas celles des PJ. Les PJ ne décident de rien ici : ils répondent à une\nquestion, une fois, et ils regardent.*\n\n| | Ce qui la fait basculer | Ce que ça donne |\n|---|---|---|\n| **Elle s'inscrit** | Un PJ a répondu *oui*, et il n'y a plus de secret à protéger. | Atelier, lumière, tarif. **Deux cent quarante masques par an au lieu de soixante**, et personne dans cette profession ne saura jamais à qui il le doit. Ses yeux tiennent. **Et son fils rentrera un soir chez une mère qui sait** — ce n'est pas la scène des PJ et il ne faut pas la jouer. |\n| **Elle continue** | Un PJ a esquivé, ou personne n'a été là. | Soixante masques, la nuit, à la chandelle. **Moins d'un an.** Puis plus rien : elle s'arrêtera parce qu'elle ne verra plus, et soixante hommes reprendront un masque qui gratte, et **ils l'ôteront une minute pour se frotter la joue.** |\n| **Elle est verbalisée** | Les PJ empêchent Vaslin d'entrer, ou le dénoncent, ou s'en mêlent maladroitement. | Amende, interdiction, cessation immédiate. Le résultat de la ligne précédente, en quatre jours au lieu d'un an. **Vaslin en sera sincèrement navré.** |\n| **Les PJ paient** | Racheter les soixante masques, financer l'huile, engager quelqu'un pour coudre. | Ça marche **six mois**. Ce n'est ni la lumière, ni la table, ni la légalité — c'est de l'argent, et le problème n'est pas de l'argent. Une bonne action qui ne répare rien, ce qui est le tarif habituel de cette campagne. |\n\n---\n\n## Fin\n\n**Une image, dans les deux cas, et c'est la même.**\n\nUn homme du bureau s'assoit près d'une fenêtre. On lui dit de ne pas parler. Quelqu'un lui prend\nsept mesures, les note, les relit à voix haute, et lui demande de quel côté il dort.\n\nÇa dure quatre minutes.\n\nPuis, ou bien il y a une fenêtre d'atelier à la Prospérité et il y en aura encore dans dix ans, ou\nbien il y a une chandelle très près de l'ouvrage et une seconde allumée alors qu'il fait jour.\n\n---\n\n## Discipline de MJ\n\n- **Sédile ne se plaint jamais.** Pas une fois, sur aucun sujet : ni ses mains, ni ses yeux, ni son\n  fils, ni l'argent. Elle répond aux questions et elle continue à coudre.\n- **Elle ne confirme jamais qu'elle sait.** Même après avoir posé sa question. Même si un PJ le lui\n  dit en face. Elle hoche la tête et elle change de sujet. **Le seul indice est qu'elle a posé la\n  question.**\n- **Vaslin est un homme bien.** Il a raison en droit, il est de bonne foi, il reconnaît un meilleur\n  ouvrage que le sien en dix secondes et il le dit. **Ne le jouez pas en corporatiste borné** : la\n  séance n'a pas de méchant et n'en a pas besoin.\n- **Ne faites pas parler de Renaud Sesque.** Personne dans ce fichier ne connaît ce nom, personne\n  ne fait le lien, et la table le fera toute seule ou pas du tout.\n- **Ne comptez pas les vies sauvées à voix haute.** Ni un PNJ, ni le MJ. C'est un fait du monde,\n  pas une morale.\n\n### Ce qu'il ne faut pas faire\n- **Ne faites pas de la mesure une méthode secrète.** N'importe qui pourrait le faire. **Personne\n  n'y a pensé pendant quatre cents ans** parce que ce n'est pas un problème de masquier : c'est un\n  problème de couturière, et les deux métiers ne se parlent pas.\n- **Ne mettez pas de bête dans ce scénario.** Aucune. C'est le seul fichier de tout le corpus du\n  miasme où il n'y en a pas une seule, et c'est délibéré.\n- **Ne faites pas Fromond apparaître.** Il n'est pas là de toute la séance. On voit son masque sur\n  la table, refait quatre fois, hors cahier. Ça suffit.\n- **Ne récompensez pas la réponse *oui*.** Elle ne remercie pas. Elle pose son ouvrage un instant,\n  puis elle le reprend.\n- **Ne rendez pas ses yeux.** Aucun rite, aucune guérison, aucune Sainte. Ce qui est usé est usé et\n  ça n'a rien à voir avec le Mythe.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n\n| Compte à rebours | Type | Valeur | Déclencheur | À 0 |\n|---|---|---|---|---|\n| **Vaslin** | progression | **8** *(un par jour)* | Le lever du jour | Il repasse, et il faut une réponse |\n| **La chandelle** | conséquence | **—** | *(aucun décompte : c'est moins d'un an, et ça ne se joue pas au cadran)* | — |\n\n**Ni Ferveur, ni Bûcher, ni Peur en combat.**\n\n## Adversaires\n**Aucun, et pas de bête non plus.** Le seul fichier du miasme dont ce soit vrai.\n\n## Actes de Peur\n1. **1 Peur — la seconde chandelle.** Le MJ décrit qu'elle en allume une deuxième alors qu'il fait\n   encore jour. Sans commentaire.\n2. **1 Peur — trois tailles.** *« On fait des masques depuis quatre cents ans et on fait trois\n   tailles. »*\n3. **1 Peur — le masque hors cahier.** Un PJ s'aperçoit qu'un des masques de la table ne correspond\n   à aucune des soixante mesures.\n4. **1 Peur — la question.** *« Est-ce qu'il en a besoin ? »* Elle ne s'arrête pas de coudre. Le MJ\n   attend.\n\n## Corruption & Veille\n- **Aucune Souillure nulle part**, sauf ceci :\n- **Répondre *oui* à sa question : aucune Souillure non plus.** C'est la troisième règle du bureau\n  enfreinte, ça ne coûte rien mécaniquement, et **c'est le seul bien franc que les PJ auront fait\n  dans tout ce corpus.**\n- Aucun mort, aucune Veille, aucun esprit, aucune remontée.\n\n## Ce que le scénario laisse derrière lui\n- **Soixante hommes qui gardent leur masque huit heures**, ou qui recommencent à l'ôter une minute\n  pour se frotter la joue.\n- **Un cahier de mesures**, jamais utilisé par personne d'autre.\n- **Une fenêtre d'atelier à la Prospérité, ou une seconde chandelle allumée en plein jour.**\n- **Et une chose qu'il ne faut pas dire à la table, et qu'un joueur finira par dire :** dans toute\n  cette histoire, tout le monde tient un registre. Un vieux commis, une merciere, un copiste, une\n  enfant de onze ans, une couturière. **Il n'y en a qu'un qui ait gardé quelqu'un en vie.**\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir : ce qu'un PJ a répondu à sa question, si elle s'est inscrite, ce qu'un joueur a\nremarqué dans la pièce, et de quel côté dort son personnage.)*\n"},{"id":43,"slug":"hors-arc-le-texte-est-public","group":"Arc IV · Le Choix","label":"Le texte est public (l'année d'Ysabel)","title":"Le texte est public","source":"sessions/hors-arc-le-texte-est-public.md","kind":"scenario","meta":[{"key":"type","value":"scenario"},{"key":"titre","value":"Le texte est public"},{"key":"statut","value":"rédigé"},{"key":"palier","value":"3-4"},{"key":"duree","value":"quatre fragments de vingt minutes, ou une séance de deux heures"},{"key":"insertion","value":"l'année qui sépare `hors-arc-a-qui-etait-celui-la.md` de `hors-arc-on-ne-rend-rien.md`"},{"key":"terrasse","value":"La Main qui travaille — un étal de mercerie ; puis les quatre Temples, une cave à escargots, et un pavillon des jardins du palais"},{"key":"themes_sensibles","value":"une femme qui dépense tout et se ruine la santé pour récupérer un sentiment · escroquerie sur une personne en deuil · rites religieux vendus de bonne foi et qui ne font rien · un deuil qu'on ne peut pas faire parce qu'il n'y a rien à pleurer"}],"headings":[{"level":3,"text":"Scénario en quatre fragments · palier 3-4","id":"scenario-en-quatre-fragments-palier-3-4"},{"level":2,"text":"En une phrase","id":"en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Ce que le scénario est","id":"ce-que-le-scenario-est"},{"level":2,"text":"Comment le jouer","id":"comment-le-jouer"},{"level":2,"text":"Ce qu'il faut avoir joué","id":"ce-qu-il-faut-avoir-joue"},{"level":2,"text":"⚠ Avant de jouer","id":"avant-de-jouer"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":3,"text":"Ysabel Quéron","id":"ysabel-queron"},{"level":3,"text":"Ce qu'elle a perdu, exactement","id":"ce-qu-elle-a-perdu-exactement"},{"level":3,"text":"Le rythme de l'année","id":"le-rythme-de-l-annee"},{"level":2,"text":"Fragment 1 — Deux semaines · « Je peux le voir ? »","id":"fragment-1-deux-semaines-je-peux-le-voir"},{"level":2,"text":"Fragment 2 — Trois mois · « Le troisième a marché »","id":"fragment-2-trois-mois-le-troisieme-a-marche"},{"level":3,"text":"La question","id":"la-question"},{"level":2,"text":"Fragment 3 — Sept mois · « Je ne dirai pas qui »","id":"fragment-3-sept-mois-je-ne-dirai-pas-qui"},{"level":3,"text":"Le sirop","id":"le-sirop"},{"level":3,"text":"L'homme","id":"l-homme"},{"level":3,"text":"Ce qu'elle lâche à la fin, en partant","id":"ce-qu-elle-lache-a-la-fin-en-partant"},{"level":2,"text":"Fragment 4 — Onze mois · « Ils ne m'ont jamais menti »","id":"fragment-4-onze-mois-ils-ne-m-ont-jamais-menti"},{"level":3,"text":"L'Université","id":"l-universite"},{"level":3,"text":"Le cahier","id":"le-cahier"},{"level":3,"text":"Ce qu'elle dit","id":"ce-qu-elle-dit"},{"level":2,"text":"Ce que ça change à « On ne rend rien »","id":"ce-que-ca-change-a-on-ne-rend-rien"},{"level":2,"text":"Discipline de MJ","id":"discipline-de-mj"},{"level":3,"text":"Ce qu'il ne faut pas faire","id":"ce-qu-il-ne-faut-pas-faire"},{"level":2,"text":"Comptes à rebours","id":"comptes-a-rebours"},{"level":2,"text":"Adversaires","id":"adversaires"},{"level":2,"text":"Actes de Peur","id":"actes-de-peur"},{"level":2,"text":"Corruption & Veille","id":"corruption-veille"},{"level":2,"text":"Ce que le scénario laisse derrière lui","id":"ce-que-le-scenario-laisse-derriere-lui"},{"level":2,"text":"Notes d'après-partie","id":"notes-d-apres-partie"}],"words":3115,"excerpt":"Quatre visites en un an à une merciere de cinquante-deux ans à qui les PJ ont dit une vérité qu'elle n'avait pas demandée, et qui essaie tout ce que Laelith propose pour récupérer ce qu'on lui a pris — les Temples, le…","updated":1787501442,"body":"\n# LE TEXTE EST PUBLIC\n### Scénario en quatre fragments · palier 3-4\n\n## En une phrase\nQuatre visites en un an à une merciere de cinquante-deux ans à qui les PJ ont dit une vérité qu'elle\nn'avait pas demandée, et qui essaie tout ce que Laelith propose pour récupérer ce qu'on lui a pris —\nles Temples, le sirop, un faux Veilleur, l'Université — jusqu'à ce qu'elle arrive au seul guichet\nde la ville qui ne lui mente pas, et qui est celui qui le lui a pris.\n\n## Ce que le scénario est\n**C'est l'année d'Ysabel Quéron, jouée de l'extérieur**, entre `hors-arc-a-qui-etait-celui-la.md`\net `hors-arc-on-ne-rend-rien.md`.\n\nIl ne se joue pas pour savoir ce qui va lui arriver : on le sait. Elle déposera la réquisition.\n**Rien de ce que feront les PJ ne l'en empêchera**, et il faut que le MJ le sache avant de\ncommencer pour ne pas jouer un suspense qui n'existe pas.\n\nCe qu'on joue, c'est **par où elle est passée**, et ce que ça dit de la ville :\n\n> Elle va au Poisson d'argent, à l'Oiseau de feu, au Crâne, chez la mère Zig-Zag, à l'Université,\n> et chez un homme qui prétend savoir faire. **Tous lui prennent de l'argent. Tous sont sincères\n> sauf un. Aucun ne lui ment autant que celui qui la soigne le mieux.**\n>\n> Et le dernier endroit où elle va, parce qu'il ne lui reste que ça, c'est le pavillon de l'Office\n> — qui lui donne le texte, une chaise, et la vérité complète, gratuitement, parce que c'est le\n> règlement.\n\n**C'est pour ça qu'elle deviendra ce qu'elle devient.** Elle ne se retourne pas contre les PJ par\nrancune : elle se range du côté de la seule chose de Laelith qui ne l'ait jamais trompée.\n\n## Comment le jouer\n**En quatre fragments de vingt minutes**, insérés dans quatre autres séances, à trois ou quatre\nmois d'intervalle de fiction. C'est le bon mode et c'est le seul qui fasse sentir l'année : entre\ndeux fragments, les joueurs ont fait autre chose, et elle a continué sans eux.\n\n*En une séance de deux heures* si la table préfère, en enchaînant les quatre visites avec un noir\nentre chaque. C'est plus court et ça perd exactement ce qu'il fallait gagner.\n\n**Aucun jet obligatoire, aucun adversaire, aucun compte à rebours.**\n\n## Ce qu'il faut avoir joué\n`hors-arc-a-qui-etait-celui-la.md`, acte II section B — le moment où un PJ a trouvé, dans les\ntravées, l'objet de quelqu'un qui aimait le mort dont son Onction est payée.\n\n- **Si un PJ est allé le lui dire :** c'est le point de départ, et la séance est à lui.\n- **S'il n'y est pas allé :** elle l'a appris par la rumeur trois semaines plus tard, elle est\n  venue frapper elle-même, et tout le reste est identique.\n- **Si la salle a brûlé :** tout tient, sauf qu'il n'y a pas d'objet à montrer à la visite 1. Elle\n  devra croire sur parole, et **c'est pire.**\n\n## ⚠ Avant de jouer\nThèmes en tête de fichier. Un seul mérite une phrase :\n\n- il y aura **quatre scènes où les PJ ne peuvent rien faire**, et où la seule question est ce\n  qu'ils disent. Une table qui a besoin de prise doit le savoir maintenant.\n\n---\n\n## Ce qui est vrai\n\n### Ysabel Quéron\nCinquante-deux ans. **Merciere** : un étal couvert à l'angle d'une échelle de la Main qui travaille,\ntenu depuis vingt ans. Boutons, fil, aiguilles, ruban, agrafes, dés.\n\n**L'étal est fait de tiroirs.** Trois cents, peut-être, minuscules, étiquetés de sa main, et elle\npeut mettre le doigt sur n'importe lequel les yeux fermés. Elle tient ses comptes au sou et elle\nn'a jamais eu de dette.\n\n> **Elle fait exactement le métier d'Ythier Bosc**, dans une autre matière. Ni l'un ni l'autre ne\n> le remarquera jamais, et **aucun PNJ ne doit le dire à voix haute.** Le MJ décrit les tiroirs,\n> c'est tout.\n\n### Ce qu'elle a perdu, exactement\nPas « le chagrin ». Le chagrin n'est pas une chose qu'on décrit.\n\n**Elle y pensait tous les jours en épluchant les légumes.** Une fois par jour, à peu près une\nminute, les mains occupées, sans le décider. Depuis vingt-deux mois — la bête a été abattue avant\nque les PJ ne trouvent l'objet — elle épluche des légumes et elle pense à des légumes.\n\nLe mort est **celui dont l'Onction d'un PJ est payée** *(`../regles/esprits-et-vocation.md` §2)*.\nLe MJ décide avec le joueur concerné de ce qu'ils étaient l'un pour l'autre. Il y avait de l'amour\ndans un sens ou dans l'autre : c'est la seule contrainte, et c'est déjà écrit dans la fiche.\n\n**L'objet est un couteau à éplucher.** Rubrique II, quatre journées, entièrement régulier.\n\n### Le rythme de l'année\n| Fragment | Quand | Ce qu'elle a essayé depuis |\n|---|---|---|\n| **1** | deux semaines après | rien encore — elle veut voir |\n| **2** | trois mois | les Temples |\n| **3** | sept mois | le sirop, et un homme qui a dit savoir faire |\n| **4** | onze mois | l'Université, puis l'Office |\n\n---\n\n## Fragment 1 — Deux semaines · *« Je peux le voir ? »*\n\nElle vient d'elle-même, en fin de journée, après avoir fermé l'étal. Elle est nette, polie, un peu\ntrop droite. Elle n'est pas en colère. **Elle n'y croit pas tout à fait.**\n\nElle demande à voir l'objet.\n\nOn peut le lui montrer : il est dans les travées, à sa date, avec son étiquette — **et l'étiquette\nporte le nom du mort**, parce que c'est ce que disait la réquisition\n*(`hors-arc-quatre-journees.md`)*. Elle le fera remarquer. Elle demandera pourquoi.\n\nElle demande à le tenir. **On le lui laisse tenir.**\n\nC'est un couteau à éplucher. Le manche est usé du côté du pouce.\n\n> **Et elle ne sent rien.**\n>\n> Elle s'y attendait tellement peu qu'elle restera un moment sans rien dire. Puis elle le reposera\n> correctement, dans le bon sens, à sa place, parce qu'elle range depuis vingt ans.\n\nElle partira en remerciant. Elle remerciera sincèrement. **C'est là que son année commence**, et\npersonne dans la cave ne s'en apercevra.\n\n**Ce que les PJ peuvent faire :** rien. Ils peuvent lui dire qu'il n'y a pas de retour — ils l'ont\npeut-être déjà dit et elle ne l'a pas entendu. Elle l'entendra la troisième fois qu'on le lui dira,\ndans sept mois.\n\n---\n\n## Fragment 2 — Trois mois · *« Le troisième a marché »*\n\nElle a fait les Temples dans l'ordre, en payant à chaque fois.\n\n| | Ce qu'on lui a donné | Ce que ça a fait |\n|---|---|---|\n| **Poisson d'argent** | Une ablution, deux journées. | Rien. Le prêtre était embarrassé et lui a rendu la moitié. |\n| **Oiseau de feu** | Une purification, six journées. | Rien, et une brûlure au poignet dont elle ne se plaint pas. |\n| **Crâne** | Un office pour les défunts, douze journées, avec le nom lu à voix haute. | **Ça a marché.** |\n| **Nuage** | Elle n'y est pas allée. Elle a manqué d'argent. |  |\n\nElle racontera le troisième en détail et sans emphase : le nom lu, l'encens, la petite assistance,\net **qu'elle a pleuré.** Beaucoup. Pour la première fois depuis deux ans. Le prêtre, qui n'est pas\nun escroc, en a été touché et a refusé le second versement.\n\nPuis, une semaine plus tard, elle a épluché des légumes et elle a pensé à des légumes.\n\n> **Le rite a fonctionné.** Il a fait exactement ce qu'un rite fait : il a agi sur une femme dans\n> une pièce. Il ne pouvait pas rendre ce qui a été dépensé — **rien ne le peut** — et personne au\n> Crâne ne le sait ni ne pouvait le savoir.\n\nElle a vendu ses bons ciseaux et une bague pour payer tout ça.\n\n### La question\nElle demandera **pourquoi ça n'a pas tenu.** Directement, à un PJ, en le regardant.\n\nIl n'y a pas de bonne réponse et surtout pas de réponse dicible : **aucun PNJ de cette campagne\nn'entend de vocabulaire savant** *(`../univers/le-galdr.md` §8)*. Un PJ ne peut que dire mal, ou\nne rien dire, ou mentir.\n\n> **C'est ici que se pose la question qui compte pour l'année entière : est-ce qu'un PJ lui ment,\n> une fois, pour la soulager ?** Le MJ le note et n'en parle pas. *(Voir « Ce que ça change ».)*\n\n---\n\n## Fragment 3 — Sept mois · *« Je ne dirai pas qui »*\n\nElle a maigri. Elle parle un peu moins nettement — **le sirop ramollit les dents** *(canon,\nlael_01 p.68 et 316)* et elle en boit depuis quatre mois.\n\n### Le sirop\nElle est descendue chez la mère Zig-Zag, qui lui a vendu ce qu'elle demandait sans rien promettre,\nau tarif, en la prévenant que *« ça vient du Châtiment, comme tout »*.\n\nLe sirop donne des rêves justes. **Elle a rêvé de lui.** Exactement. Le visage, la voix, une\nmanière de tenir une tasse qu'elle avait oubliée.\n\nElle s'est réveillée. Et elle s'en fichait toujours.\n\n> *« Maintenant je me souviens très bien de quelqu'un dont je me fiche. Avant, au moins, c'était\n> flou. »*\n\nC'est la phrase la plus dure du fichier. **Dites-la une fois et enchaînez.**\n\n### L'homme\nQuelqu'un lui a pris **trente journées** en promettant de rattacher ce qui avait été détaché. Trois\nséances, dans une arrière-salle, avec de la fumée et des mots.\n\nElle ne dira pas son nom. Elle a honte, et c'est la seule chose dont elle ait honte de toute\nl'année.\n\nSi les PJ insistent, elle donne un signalement, et c'est **Girbert**, un voleur, pas un fou : il\nsait très bien ce qu'il fait, il choisit des veuves, et il déménage tous les six mois.\n\n> **C'est la seule chose du scénario que les PJ peuvent réparer.** On peut retrouver Girbert, lui\n> reprendre l'argent, le rendre. **Faites-le fonctionner** — pas de complication, pas de piège, pas\n> de révélation : une soirée de travail, trente journées récupérées, une bonne action nette.\n>\n> **Sauf si `hors-arc-trente-journees.md` a déjà été joué.** Dans ce cas Ysabel a été volée avant\n> que les PJ ne s'occupent de lui, il n'y a plus rien à récupérer, **et le fragment 3 ne contient\n> plus une seule chose réparable de toute l'année.** Un joueur peut reconnaître le signalement.\n> C'est tout ce qu'il en tirera. *(Et s'ils l'ont laissé courir, elle est la dixième de sa liste,\n> et ils ont lu son nom sur la feuille avant de savoir ce qu'elle deviendrait.)*\n>\n> Et elle les remerciera pour ça avec une chaleur qu'elle n'aura eue à aucun autre moment, ce qui\n> rend tout le reste pire.\n\n### Ce qu'elle lâche à la fin, en partant\nComme un détail sans importance, sur le pas de la porte :\n\n> *« Je suis allée me plaindre de lui à l'Office. Ils m'ont dit que ce n'était pas leur ressort. Ils\n> ont été très bien. Ils m'ont donné le texte, pour que je voie moi-même. Il est public, le\n> texte. »*\n\n**Ne soulignez pas.** Passez à la scène suivante.\n\n---\n\n## Fragment 4 — Onze mois · *« Ils ne m'ont jamais menti »*\n\nElle est calme. Elle a repris du poids. Elle a arrêté le sirop toute seule, elle en a été malade\ntrois semaines, elle n'en parle pas.\n\n**Elle ne demande plus rien.** Elle offre du thé. Elle demande aux PJ comment ils vont, par leurs\nprénoms, et elle écoute la réponse.\n\n### L'Université\nElle y est allée en septembre. On l'a reçue, on l'a écoutée deux heures, on a pris des notes, et un\njeune érulithe très gentil lui a dit qu'il n'y avait rien dans la littérature et qu'il en parlerait\nà son maître.\n\nIl en a parlé à son maître. **Ils n'ont rien publié.** Ils ne publient jamais.\n\n### Le cahier\nElle le sort si on lui demande ce qu'elle fait de ses soirées. Elle ne le sortira pas sinon.\n\nC'est l'ordonnance de police des bêtes, recopiée en entier, **classée par article, avec des\nonglets.** Il y a des renvois dans la marge, une seconde main plus récente et plus petite, et un\nindex au dos.\n\nElle posera aux PJ **trois questions techniques**, précises, dans l'ordre — sur ce qui distingue une\nrubrique II d'une rubrique III, sur qui signe la remise des pièces, sur ce qu'il advient d'une\npièce après le procès-verbal. Elle sait déjà les réponses. **Elle vérifie qu'ils les savent.**\n\n### Ce qu'elle dit\nUne fois, sans amertume, en resservant du thé :\n\n> *« Ils ne m'ont jamais menti, à l'Office. Pas une fois. Ils m'ont dit que c'était régulier, ils\n> m'ont dit combien on avait payé, ils m'ont donné le texte et une chaise.*\n>\n> *Vous, vous m'avez dit la vérité une fois. Eux, ils me la disent chaque fois que je viens. »*\n\nEt si le groupe reste, elle ajoutera la chose qui doit fermer le fragment et qui ne doit surtout\npas être jouée comme un pardon :\n\n> *« Je vous remercie d'être venus me le dire. Vous êtes les seuls. »*\n\n**Elle le pense.** Et elle déposera la réquisition dans un mois.\n\n---\n\n## Ce que ça change à « On ne rend rien »\n*Trois questions. Le MJ y répond à la fin du fragment 4, note les réponses, et les relit avant de\njouer `hors-arc-on-ne-rend-rien.md`.*\n\n| La question | Si oui |\n|---|---|\n| **Un PJ lui a-t-il menti, une seule fois, pour la soulager ?** | Elle **ne posera pas sa condition** à l'acte II : personne ne passera après la réquisition, pas même Naudin. Elle ne dira pas pourquoi et elle ne le reprochera à personne. |\n| **Un PJ est-il venu la voir sans qu'elle appelle, au moins une fois ?** | Elle **s'assied** en arrivant dans la cave, et tout l'acte II se joue assis, autour d'une table, entre gens qui se connaissent. C'est beaucoup plus dur à jouer. |\n| **Les PJ lui ont-ils dit ce qu'ils sont ?** | Elle le sait, elle n'a rien mis au dossier, et elle le dira une fois : ***« Je sais ce que vous êtes. Ça ne change rien. »*** |\n\n**Aucune des trois n'empêche la réquisition.** Il n'y a pas de combinaison qui la sauve, et le MJ\nne doit pas en chercher une pour récompenser une bonne table.\n\n---\n\n## Discipline de MJ\n\n- **Elle n'est jamais pathétique.** Elle ferme son étal, elle tient ses comptes, elle paie ce\n  qu'elle doit, elle se tient droite. Ce qui lui arrive est terrible ; elle ne l'est pas.\n- **Aucun Temple n'est un escroc.** Le prêtre du Crâne rend de l'argent. Celui du Poisson d'argent\n  est gêné. Ils croient tous ce qu'ils font et ils font tous quelque chose. **La ville ne l'a pas\n  arnaquée : elle lui a vendu ce qu'elle a.**\n- **La mère Zig-Zag ne promet rien.** Elle vend au tarif et elle prévient. Elle est la plus honnête\n  de tous et c'est elle qui fait le plus de dégâts.\n- **Girbert est un voleur ordinaire.** Pas de secte, pas de lien avec la trame, pas de suite. Les\n  PJ le retrouvent, reprennent l'argent, et c'est fini.\n- **Rien n'accélère et rien ne se noue.** Ce scénario n'a pas d'intrigue. Il a quatre visites et\n  une pente.\n\n### Ce qu'il ne faut pas faire\n- **Ne lui donnez jamais un moment de mieux qui tienne.** Le rite du Crâne marche *pendant une\n  semaine*. C'est tout ce que la campagne autorise, et c'est déjà beaucoup.\n- **Ne lui faites pas dire qu'elle en veut aux PJ.** Elle ne leur en veut pas, à aucun des quatre\n  fragments, et elle ne leur en voudra pas dans un an non plus. **C'est ce qui la rend\n  irrésistible.**\n- **N'annoncez pas la réquisition.** Aucun présage, aucune phrase à double sens, aucun regard\n  appuyé à la fin du fragment 4. Elle offre du thé et elle les remercie.\n- **Ne faites pas dire à un PNJ qu'elle et Bosc font le même métier.** Les tiroirs suffisent.\n- **Ne jouez pas ce scénario si vous n'avez pas l'intention de jouer\n  `hors-arc-on-ne-rend-rien.md`.** Seul, il n'aboutit à rien — c'est une première moitié.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n**Aucun.** C'est délibéré : rien de ce que font les PJ ne fait avancer ni reculer quoi que ce soit,\net il ne faut pas leur donner de cadran à regarder.\n\n## Adversaires\n**Aucun.** Girbert se rend, ou court, et il court mal.\n\n## Actes de Peur\n1. **1 Peur — le couteau.** Elle le tient, et elle ne sent rien, et elle le repose dans le bon\n   sens.\n2. **1 Peur — la semaine d'après.** *« Et puis j'ai épluché des légumes, et j'ai pensé à des\n   légumes. »*\n3. **1 Peur — le rêve juste.** *« Maintenant je me souviens très bien de quelqu'un dont je me\n   fiche. »*\n4. **1 Peur — le cahier.** Le MJ décrit les onglets, la seconde main dans les marges, l'index au\n   dos. Il ne commente pas.\n\n## Corruption & Veille\n- **Aucune Souillure d'aucune sorte dans les quatre fragments**, pour personne, sauf ceci :\n- **Mentir à Ysabel Quéron pour la soulager : 1 Souillure**, une seule fois dans l'année, pour le\n  PJ qui le fait. *Il ne saura jamais que ça a compté.*\n- Aucun mort, aucune Veille, aucun esprit.\n\n## Ce que le scénario laisse derrière lui\n- **Un cahier à onglets** qui ressemble à trois cents petits tiroirs et à dix-neuf travées, et que\n  personne n'a rapproché de rien.\n- **Trente journées rendues**, si les PJ sont allés chercher Girbert. C'est le seul bien réparable\n  de toute l'histoire et il faut qu'ils l'aient fait.\n- **Une phrase à ressortir dans un an, mot pour mot**, quand elle posera sa réquisition sur la\n  table : *« Vous, vous m'avez dit la vérité une fois. Eux, ils me la disent chaque fois que je\n  viens. »*\n- **Et la seule leçon que le scénario enseigne, sans jamais la formuler :** à Laelith, tout le monde\n  vend quelque chose qui marche, et **le seul guichet qui dit la vérité gratuitement est celui qui\n  a signé l'ordre.**\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir après chaque fragment : ce qu'un PJ lui a répondu au fragment 2, s'il a menti, si\nquelqu'un est venu sans qu'elle appelle, s'ils ont retrouvé Girbert, et les réponses aux trois\nquestions.)*\n"},{"id":44,"slug":"hors-arc-on-ne-rend-rien","group":"Arc IV · Le Choix","label":"On ne rend rien (un an après)","title":"On ne rend rien","source":"sessions/hors-arc-on-ne-rend-rien.md","kind":"scenario","meta":[{"key":"type","value":"scenario"},{"key":"titre","value":"On ne rend rien"},{"key":"statut","value":"rédigé"},{"key":"palier","value":"4"},{"key":"duree","value":"une séance, deux heures et demie"},{"key":"insertion","value":"un an après la séance 18 — se joue à la place de la PASSE 2 de la séance 19, ou en séance autonome de fin de campagne"},{"key":"terrasse","value":"Le Châtiment — une cave, quelque part au-dessus du Cloaque"},{"key":"themes_sensibles","value":"une femme à qui on a dit une vérité qu'elle n'avait pas demandée et qui ne s'en remet pas · un vieil homme dont la retraite tient à une seule chose · découvrir qu'on a cessé d'être aimé · fonder une institution sans l'avoir voulu"}],"headings":[{"level":3,"text":"Scénario de fin · palier 4 · une séance","id":"scenario-de-fin-palier-4-une-seance"},{"level":2,"text":"En une phrase","id":"en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Ce que le scénario est","id":"ce-que-le-scenario-est"},{"level":3,"text":"Ce qui n'arrive pas","id":"ce-qui-n-arrive-pas"},{"level":2,"text":"Où l'insérer","id":"ou-l-inserer"},{"level":3,"text":"Si la salle n'a pas été sauvée","id":"si-la-salle-n-a-pas-ete-sauvee"},{"level":2,"text":"⚠ Avant de jouer","id":"avant-de-jouer"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":3,"text":"La cave","id":"la-cave"},{"level":3,"text":"La phrase","id":"la-phrase"},{"level":3,"text":"Les deux colonnes","id":"les-deux-colonnes"},{"level":3,"text":"Ythier Bosc, soixante-neuf ans","id":"ythier-bosc-soixante-neuf-ans"},{"level":3,"text":"Ysabel Quéron, cinquante-deux ans","id":"ysabel-queron-cinquante-deux-ans"},{"level":3,"text":"La réquisition","id":"la-requisition"},{"level":3,"text":"Ce qu'elle demande","id":"ce-qu-elle-demande"},{"level":3,"text":"Ferry Naudin","id":"ferry-naudin"},{"level":2,"text":"Acte I — Un mardi ordinaire","id":"acte-i-un-mardi-ordinaire"},{"level":3,"text":"1. 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Quelqu'un est venu demander. On lui a répondu. Quelqu'un d'autre est\nvenu. Au bout d'un an il y a une échelle, un horaire, une liste tenue à la main, une phrase qu'on\ndit à la porte, et **trois ou quatre personnes par semaine.**\n\nGratuit. Réel. Efficace. Hors de tout circuit. Sans avoir demandé à personne si on en avait le\ndroit.\n\n> C'est très exactement ce que fait Nél *(`../sessions/arc-2-la-sainte-muette.md`)* et très\n> exactement ce que reprochent les Temples aux Veilleurs *(`../regles/esprits-et-vocation.md`\n> §1)*. **La séance ne le dit jamais.** Elle le fait dire par quelqu'un d'autre, une fois, à la\n> fin de l'acte II.\n\n### Ce qui n'arrive pas\nPersonne n'attaque la cave. Le Crâne ne la trouve pas. Il n'y a pas de trahison, pas de complot,\npas de combat, **et aucun adversaire dans tout le fichier.**\n\n`hors-arc-a-qui-etait-celui-la.md` interdisait d'utiliser la salle comme moteur d'intrigue et\nposait la seule condition acceptable : *le jour où les PJ s'en servent, ce doit être eux qui le\ndécident, et pour quelqu'un en particulier.* **Cette séance est ce jour-là**, et il y a deux\npersonnes en particulier, et on ne peut en avoir qu'une.\n\n## Où l'insérer\n**Un an après la séance 18.** Trois manières :\n\n1. **À la place de la PASSE 2 de la séance 19** *(`s19-apres.md`)* — on joue l'année au lieu de la\n   raconter. Le reste de l'épilogue se déroule ensuite normalement.\n2. **En séance autonome de fin de campagne**, après l'épilogue, pour un groupe qui veut une\n   dernière séance jouée plutôt qu'une passe narrée.\n3. **En arc IV tardif**, si la chronologie de votre table est plus lâche. Rien n'en dépend.\n\n> **Quoi qu'il soit arrivé à Laelith, il y a toujours une cave.** L'issue de la séance 18 change\n> la ville, l'humeur, la lumière et le nombre de vivants. Elle ne change rien à ce fichier : le\n> miasme est monté, les bêtes sont sorties, on les a abattues, et les gens à qui on a pris quelque\n> chose sont exactement les mêmes. **Décrivez la ville selon votre fin, puis descendez l'échelle.**\n\n### Si la salle n'a pas été sauvée\nLa séance se joue quand même, en changeant une seule chose.\n\n| Ce que le groupe avait fait | Ce qu'il y a dans la cave |\n|---|---|\n| **Sauvé la salle** | Cinq mille objets. La version écrite ci-dessous. |\n| **Brûlé, ou laissé brûler** | **Un seul rayonnage : Ythier Bosc.** Deux mille étiquettes de mémoire, et il se trompe une fois sur dix, et il le sait. Le service est plus petit, plus fragile, plus émouvant — **et l'argument d'Ysabel Quéron est identique mot pour mot.** |\n| **Copié les étiquettes** | Des noms sans objets. Donc **le mauvais nom une fois sur deux** *(`hors-arc-quatre-journees.md`)*. Le service est très efficace et il se trompe la moitié du temps. Personne ne s'en est aperçu. **C'est la version la plus noire et il ne faut la choisir que si la table l'a méritée.** |\n| **Donné à l'Université** | Le service existe, en salle de lecture, sur formulaire, avec un délai de six semaines. Il y a quand même une liste d'attente. |\n\n## ⚠ Avant de jouer\nThèmes en tête de fichier. Un seul mérite une phrase à la table :\n\n- il y aura **quelqu'un qui reproche aux PJ, en face et avec raison, un bien qu'ils ont fait.**\n  Ce n'est pas un piège du MJ et ce n'est pas un retournement. Il faut le savoir avant.\n\n---\n\n## Ce qui est vrai\n\n### La cave\nUne cave voûtée quelque part au-dessus du Cloaque, sèche, froide, à laquelle on accède par une\néchelle de quatorze barreaux. Les rayonnages ont été remontés en dix-neuf travées, dans le même\nordre, **parce que Bosc a exigé le même ordre.**\n\n**Rien n'y est corrompu.** Un an de gens qui pleurent dans une cave n'y a rien changé : un Veilleur\nqui descend ne voit toujours strictement rien, et c'est toujours le seul endroit de la campagne\ndont ce soit vrai. **Aucune Souillure à y rester.**\n\nIl y a une table, deux chaises, une lampe, un pot d'eau, et un tabouret pour ceux qui ne tiennent\npas debout après.\n\n### La phrase\nBosc la dit à tout le monde, en bas de l'échelle, avant qu'on ait ouvert la bouche. Toujours les\nmêmes mots, toujours sur le même ton :\n\n> *« On ne rend rien. Vous voulez quand même ? »*\n\nIl l'a dite **deux cent une fois** en un an.\n\n### Les deux colonnes\nIl tient un cahier. Deux colonnes, parce qu'il compte, parce qu'il a toujours compté.\n\n- **Cent soixante-dix** sont descendus, ont dit oui, et ont su.\n- **Trente et un** ont entendu la phrase au bas de l'échelle et sont remontés.\n\nIl les a comptés aussi. Il ne leur a pas demandé leur nom et il n'a pas noté la date. **Il a fait\nun bâton.**\n\n### Ythier Bosc, soixante-neuf ans\nIl est à la retraite depuis le printemps de l'année dernière. Il vient tous les matins. Il ouvre,\nil balaie, il fait du thé, il attend.\n\n**Il va bien.** Il faut le jouer exactement comme ça et ne jamais laisser entendre autre chose : il\na été détruit par une question il y a un an, et depuis un an il fait la seule chose au monde qui\npouvait se servir de quarante années de sa vie. Il est utile. On l'attend. Il a un cahier.\n\n**C'est la plus grande tendresse de toute la campagne et elle est bâtie sur le pire moment qu'il\nait vécu.**\n\n### Ysabel Quéron, cinquante-deux ans\n**La première.**\n\n*Par défaut :* c'est la personne que les PJ ont trouvée dans les travées à\n`hors-arc-a-qui-etait-celui-la.md`, acte II — celle qui aimait le mort dont l'Onction d'un PJ est\npayée, et dont le chagrin a été abattu pour quatre journées. Un PJ est allé le lui dire. *Si aucun\nPJ n'y est allé*, c'est la première personne venue d'elle-même sur une rumeur, et le MJ choisit ce\nqu'elle a perdu.\n\nElle allait bien. Elle ne va plus bien. **Elle n'ira plus bien.**\n\n> **Son année peut se jouer** — quatre fragments de vingt minutes insérés dans les séances de\n> l'arc III et de l'arc IV : `hors-arc-le-texte-est-public.md`. Il en sort **trois réponses** qui\n> changent la manière dont se joue l'acte II ci-dessous, et le MJ doit les avoir sous les yeux.\n\nCe qu'elle a fait de son année : elle est allée à l'Office. Elle a demandé le texte. On le lui a\ndonné parce qu'il est public et que personne ne le demande jamais. Elle l'a lu, revenue poser des\nquestions, relu, recopié. **Aujourd'hui elle connaît l'ordonnance de police des bêtes mieux que\nl'Office**, et c'est une femme ordinaire qui a passé un an sur un seul texte.\n\n### La réquisition\nElle l'a déposée il y a trente-deux jours.\n\nElle est parfaitement fondée : des pièces remises au temple de l'Oiseau de feu **aux fins de\ndestruction sanitaire** n'ont pas été détruites. C'est une infraction réelle, avec une procédure\nréelle. **L'Office observe quarante jours** *(canon, lael_01 p.76-77)* puis envoie quelqu'un.\n\n**Il reste huit jours.**\n\nPour la déposer, elle a dû écrire ce qu'elle avait perdu, où, quand, et par la main de qui elle\nl'avait appris. C'est au dossier, à l'Office, signé, consultable. **Elle a brûlé sa propre vie\nprivée pour arrêter ça**, et c'est la mesure de son sérieux.\n\n### Ce qu'elle demande\nRien de spectaculaire, et c'est ce qui la rend imparable.\n\n**Pas la destruction.** Elle ne veut pas qu'on brûle les objets — elle trouve ça idiot et elle l'a\nécrit. Elle veut qu'on **ferme la porte et qu'on cesse de répondre.** Gardez tout. N'ouvrez plus.\n\nElle retirera la réquisition le jour même, elle l'a mis par écrit, et elle tiendra parole.\n\n### Ferry Naudin\nIl est **le quatrième nom de la semaine** et il a rendez-vous dans trois jours.\n\nIl n'a jamais mis les pieds ici. Il a soldé six échelles depuis un an, il est le meilleur du\nbureau, et si les PJ lui ont donné la règle des rubriques III il perd beaucoup moins d'hommes.\n\nIl vient pour lui.\n\nIl a fini par compter, comme il compte tout : **sa femme, Jehanne, est différente depuis à peu près\ntrois ans**, et il avait mis ça sur le compte de l'apaisement. Il veut savoir s'il y a un objet à\nson adresse à lui.\n\n**Il y en a un.** Rubrique II, il y a trois ans, avant qu'il ait sa licence, par une équipe qui\nn'existe plus. Quatre journées. Régulier en tout point.\n\nCe que Jehanne Naudin a cessé de ressentir : **l'inquiétude de le voir partir le matin.**\n\nL'objet est **le crochet où il accroche sa veste** près de la porte. Elle le regardait. Il est dans\nune caisse, numéroté, et Bosc met quatre minutes à le trouver.\n\nNaudin demandera à le tenir.\n\n---\n\n## Acte I — Un mardi ordinaire\n\n*Jouer une demi-heure de service. C'est indispensable : sans ça, la demande d'Ysabel Quéron n'a\nrien à interrompre.*\n\n### 1. L'échelle\nIl y a quelqu'un qui attend en haut, assis sur une borne, arrivé trop tôt. Il y a toujours\nquelqu'un arrivé trop tôt.\n\nBosc en bas, thé, cahier ouvert, deux colonnes. Il salue les PJ par leur nom et leur demande s'ils\nont mangé.\n\n### 2. Trois personnes\n**Trois, pas plus, et il faut les jouer en entier.** Le MJ en garde deux de son choix et prend la\ntroisième ci-dessous.\n\n- **Un homme de trente ans** qui veut savoir pourquoi il ne va plus voir sa mère. Réponse : il n'y\n  a rien à son adresse. Ce n'est pas une bête. **C'est juste qu'il n'y va plus.** Il ne le croit\n  pas et redescendra dans deux mois.\n- **Une femme** qui vient pour la troisième fois et à qui on a déjà répondu deux fois. Elle\n  redemande la même chose. Bosc lui redonne la même réponse, avec la même patience, sans une\n  ombre d'agacement. **C'est ça, le service.**\n- **Une fille de dix-neuf ans**, envoyée par sa tante, qui écoute la phrase au bas de l'échelle,\n  dit *« non merci »*, et remonte.\n  → **Bosc fait un bâton dans la deuxième colonne.** Le MJ ne commente pas.\n\n### 3. La liste de la semaine\nQuatre noms sur le cahier. Les trois du jour, et **Naudin, jeudi.**\n\nSi un PJ le lit à voix haute, laissez le silence. Personne ne dit rien à ce moment-là.\n\n---\n\n## Acte II — Ysabel Quéron\n\nElle descend l'échelle à la fin de l'après-midi, quand il n'y a plus personne. Elle connaît les\nhoraires. Elle a attendu que ce soit calme **pour ne pas faire de scène devant des gens qui\nsouffrent.**\n\nElle a une copie de la réquisition. Elle la pose sur la table et elle explique la procédure mieux\nque ne le ferait un commis, sans se tromper d'un mot.\n\nPuis elle dit ce qu'elle a à dire. Une fois. **Ne la faites pas répéter, ne la faites pas crier, et\nne lui faites pas perdre son sang-froid.**\n\n> *« Vous dites aux gens ce qu'on leur a pris et vous ne leur rendez rien. Vous appelez ça un\n> service.*\n>\n> *Moi j'appelle ça ce que je vis depuis un an. J'étais bien. Vous êtes venus. Je ne suis plus\n> bien et je ne le serai plus jamais, et il n'y a rien à faire, vous me l'avez dit vous-mêmes en\n> arrivant.*\n>\n> *Vous n'avez demandé à personne si vous en aviez le droit. Ni à moi, ni à eux, ni à qui que ce\n> soit.*\n>\n> *Exactement comme eux. »*\n\n### Ce qu'elle n'est pas\n*Si les PJ sont venus la voir dans l'année sans qu'elle appelle, **elle s'assied en arrivant** et\ntout cet acte se joue autour d'une table, entre gens qui se connaissent. C'est beaucoup plus dur à\njouer. Si elle sait ce qu'ils sont, elle le dira une fois : **« Je sais ce que vous êtes. Ça ne\nchange rien. »***\n\nElle n'est ni folle, ni amère, ni manipulée, ni au service de quelqu'un. Elle ne hait personne. Si\nun PJ s'excuse, elle acceptera l'excuse **et ne retirera pas la réquisition.**\n\nElle ne connaît pas l'existence de Nél, des Lithos, du Verrou ni du Galdr, et elle n'a pas besoin\nde les connaître pour avoir raison.\n\n### La seule ouverture\n**Si un PJ lui a menti au cours de l'année** *(`hors-arc-le-texte-est-public.md`, fragment 2)*,\nil n'y a pas d'ouverture du tout : personne ne passera, pas même Naudin, et elle ne dira pas\npourquoi. Sinon :\n\nElle acceptera de laisser passer **une dernière personne** — une seule, nommée — à une condition,\net elle la posera elle-même si un PJ la pousse :\n\n> *« Dites-moi, vous, ce que vous ne saurez jamais. En face. Alors je vous laisse celui-là. »*\n\nUn PJ qui le fait, sincèrement et à voix haute, marque **2 Souillure**, et elle tient parole.\n\nElle dira oui pour la pire raison du monde, et elle ne s'en cachera pas : **elle sait exactement ce\nque l'autre va ressentir, et elle ne veut plus être la seule.**\n\n---\n\n## Acte III — Jeudi\n\n*Ne le jouez que si les PJ ont obtenu ou pris le droit de le jouer.*\n\nNaudin arrive en fin de journée, après tout le monde, comme quelqu'un qui a fait la queue toute sa\nvie sans se plaindre. **Il ne s'assied pas.**\n\nIl expose sa demande comme une commande de chantier : l'adresse, les dates, ce qu'il veut savoir,\net il précise qu'il paiera si c'est payant.\n\nBosc dit la phrase. Naudin dit oui.\n\nQuatre minutes. Puis un crochet de fer sur la table, avec une étiquette au nom de Ferry Naudin,\nparce que c'est ce que disait la réquisition d'il y a trois ans.\n\nIl le regarde. Il demande s'il peut le tenir. **On le lui laisse tenir.**\n\nPuis il pose la seule question qu'il ait jamais posée sur ce métier, et c'est la même qu'il y a un\nan, dans le même ton, sans une once d'ironie :\n\n> *« Et ça, ça prend combien de temps ? »*\n\nIl veut dire : combien de temps ça met à revenir. Il n'a pas compris qu'on ne rend rien, ou il l'a\ncompris et il redemande quand même.\n\n**Personne ne lui répond.** Il remet le crochet sur la table, il remercie, il remonte l'échelle, et\nil ira travailler demain.\n\n---\n\n## Acte IV — Huit jours\n\nQuatre sorties, et **aucune ne sauve la chose et la personne à la fois.**\n\n| | Ce que ça demande | Ce que ça fait |\n|---|---|---|\n| **Fermer** | Une phrase à Bosc. | Ysabel retire la réquisition le jour même. Les objets restent, la cave reste, l'échelle reste. **Bosc vient toujours tous les matins**, il ouvre, il balaie, il fait du thé, et il n'y a plus personne. Il ne se plaindra jamais et il ne partira pas. |\n| **Tenir** | Rien à faire : laisser courir les huit jours. | Le sous-commis descend le quarantième jour. Il applique le texte. Les objets partent au feu **pour de bon cette fois**, et le service s'arrête aussi. **On perd tout, et on l'aura choisi en ne choisissant pas.** |\n| **Aller à l'Office** | Bosc y va. Il connaît le bâtiment, les gens, l'usage. | Ça marchera probablement : un vieux commis qui demande un service à la maison où il a passé quarante ans. **Et l'Office saura exactement où est la cave**, avec un numéro de dossier, pour toujours. Bosc le sait et il ira quand même si on le lui demande. **Il faut le lui demander en face.** |\n| **Déménager** | Huit jours, des bras, une autre cave, et mentir à un sous-commis. | Faisable. Le service reprend dans six semaines, ailleurs, plus petit, sans horaire fixe, et **les gens le retrouveront** — c'est ce qui est le plus triste dans cette ligne : ils le retrouveront. Ysabel aussi. |\n\n### Le quarantième jour\nIl descend l'échelle à neuf heures du matin. **Vingt-six ans.** Sous-commis à l'Office, nommé au\nprintemps, scrupuleux, pas méchant, absolument pas corruptible et absolument pas cruel. Il n'est\njamais descendu plus bas que le Châtiment de sa vie.\n\nIl regarde les dix-neuf travées un long moment. Puis il sort son carnet et il demande, poliment,\n**qui est responsable du registre.**\n\nYthier Bosc se lève, donne son nom et son numéro de commis, et propose du thé.\n\n> **Le jeune homme occupe le bureau de Bosc à l'Office depuis le printemps.** Il n'a jamais\n> rencontré son prédécesseur. Il ne le saura pas ce jour-là, et Bosc non plus.\n>\n> **C'est la dernière image de la campagne si vous jouez cette séance en dernier.** Ne la\n> commentez pas, ne la soulignez pas, et coupez là.\n\n---\n\n## Discipline de MJ\n\n- **Ysabel Quéron a raison.** Ne lui donnez pas tort, ne la faites pas exagérer, ne lui inventez\n  pas de motif caché. Si les joueurs trouvent une faille dans sa réquisition, elle en a une\n  seconde, prête, dans le même dossier.\n- **Bosc va bien.** Aucune fêlure, aucune amertume, aucun regard perdu. Il est content. **La table\n  doit le voir content pendant tout l'acte I**, sinon l'acte IV ne coûte rien.\n- **Le service marche.** Il ne fait de mal à personne qui n'ait accepté à voix haute au bas d'une\n  échelle. **C'est le meilleur argument des PJ et il ne suffit pas** — c'est aussi, mot pour mot,\n  l'argument des Temples.\n- **Aucun adversaire, aucun jet d'attaque, aucun compte à rebours de Peur en combat.** La séance\n  se joue en conversations. Une table qui ne peut pas tenir deux heures et demie là-dessus doit\n  jouer la PASSE 2 narrée à la place, et ce n'est pas un échec.\n- **Ne faites pas revenir la Sainte, le Verrou, Omnos ni le Galdr.** Rien de la grande trame\n  n'entre dans cette cave. La séance est petite exprès.\n\n### Ce qu'il ne faut pas faire\n- **Ne faites pas rendre quoi que ce soit.** Pas une exception, pas un miracle, pas une fin où\n  Jehanne Naudin se met à s'inquiéter de nouveau. **Le titre est une règle.**\n- **Ne faites pas mourir Bosc**, ni pendant, ni après. Il a soixante-neuf ans et il a encore des\n  années. C'est le sujet.\n- **Ne faites pas d'Ysabel une convertie.** Elle ne descendra pas dans la cave à la fin pour aider.\n  Elle rentre chez elle.\n- **Ne récompensez aucune sortie.** Pas d'or, pas de contact, pas de renseignement, pas d'esprit.\n  Il n'y a rien à gagner dans ce fichier et c'est délibéré.\n- **Ne laissez pas les PJ expliquer le miasme à Ysabel.** Ils peuvent essayer. Elle écoutera\n  poliment. **Ça ne change strictement rien à son dossier** et elle le dira.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n\n| Compte à rebours | Type | Valeur | Déclencheur | À 0 |\n|---|---|---|---|---|\n| **Les quarante jours** | progression | **8** *(un par jour ; on entre au trente-deuxième)* | Le lever du jour | Le sous-commis descend l'échelle à neuf heures |\n| **Jeudi** | progression | **3** | Le lever du jour | Ferry Naudin est en haut de l'échelle |\n\n**Ni Ferveur ni Bûcher.** La campagne est finie ; ces deux compteurs ne sont plus au tableau, et\nc'est la première séance dont ce soit vrai.\n\n## Adversaires\n**Aucun.** Il n'y a pas non plus de bête, pas de remontée, pas de contrat et pas de paie.\n\n## Actes de Peur\n*Il en reste peut-être en réserve de la campagne. Quatre emplois, tous en conversation.*\n\n1. **1 Peur — la deuxième colonne.** Le MJ dit le chiffre des trente et un, sans y avoir été\n   invité, au milieu d'autre chose.\n2. **1 Peur — la dernière phrase d'Ysabel.** *« Exactement comme eux. »* Puis le MJ se tait et\n   attend qu'un joueur parle.\n3. **1 Peur — le crochet.** Sur la table, avec l'étiquette au nom de Naudin.\n4. **1 Peur — la question de Naudin.** *« Et ça, ça prend combien de temps ? »*\n\n## Corruption & Veille\n- **Aucune Souillure à rester dans la cave.** Toujours. Un an n'y a rien changé.\n- **Dire à Ysabel Quéron, en face, ce qu'on ne saura jamais : 2 Souillure.**\n- Aucune Veille possible, aucun mort, aucun esprit à gagner. **Personne ne meurt dans ce fichier.**\n\n## Ce que le scénario laisse derrière lui\n*Si vous le jouez en dernier, ceci se dit une fois, à la fin, et la campagne s'arrête.*\n\n- **Un cahier à deux colonnes.** Quelqu'un devra décider s'il continue à le tenir.\n- **Un homme de soixante-neuf ans qui vient tous les matins**, quelle que soit la sortie choisie,\n  et qui viendra encore.\n- **Une femme de cinquante-deux ans qui rentre chez elle** et qui a gagné, ou perdu, et qui dans\n  les deux cas ne va pas mieux.\n- **Un crochet de fer**, remis dans sa caisse, numéroté, à sa date.\n- **Et la question que la séance ne pose jamais à voix haute :** est-ce que les PJ, qui ont passé\n  quinze séances à comprendre ce que coûte une institution qui donne aux gens quelque chose de\n  vrai gratuitement, en ont fondé une meilleure — ou seulement une plus petite.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir : la sortie choisie, si un PJ a dit à Ysabel ce qu'il ne saura jamais et quoi, si\nNaudin est descendu, ce que la table a dit après la dernière réplique du sous-commis.)*\n"},{"id":45,"slug":"hors-arc-quartier-katoum","group":"Hors arc","label":"Ceux qu'on a débarqués (Katoum)","title":"Ceux qu'on a débarqués","source":"sessions/hors-arc-quartier-katoum.md","kind":"scenario","meta":[{"key":"type","value":"scenario"},{"key":"titre","value":"Ceux qu'on a débarqués"},{"key":"statut","value":"rédigé"},{"key":"palier","value":"2-3"},{"key":"duree","value":"deux séances"},{"key":"insertion","value":"entre les arcs II et III, ou pendant l'arc III"},{"key":"terrasse","value":"La Chaussée du lac — le quartier des Katoum · l'île aux Scorpions"},{"key":"themes_sensibles","value":"abandon d'enfants handicapés · disparitions et meurtres de jeunes filles (hors champ) · consanguinité · persécution d'une communauté · un animal captif nourri de gens"}],"headings":[{"level":3,"text":"Scénario hors arc · palier 2-3 · deux séances","id":"scenario-hors-arc-palier-2-3-deux-seances"},{"level":2,"text":"En une phrase","id":"en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Où l'insérer","id":"ou-l-inserer"},{"level":2,"text":"⚠ Avant de jouer","id":"avant-de-jouer"},{"level":3,"text":"La règle d'écriture qui gouverne tout le reste","id":"la-regle-d-ecriture-qui-gouverne-tout-le-reste"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":3,"text":"1. 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Il ne dépend d'aucun fil de la\ntrame principale et n'en casse aucun. Il **ajoute** deux choses utiles :\n- les PJ acquièrent une réputation hors de la Main qui travaille et des Jardins ;\n- ils apprennent, dans un contexte où ça ne coûte rien à la trame, que **leur pouvoir ne sert à\n  rien contre le vrai problème** — ce qui les prépare à l'arc IV.\n\n---\n\n## ⚠ Avant de jouer\n\nCe scénario touche à l'abandon d'enfants handicapés et, en arrière-plan, au meurtre de jeunes\nfilles. **Reposez les outils de sécurité avant d'ouvrir.**\n\n**Deux réglages sont prévus :**\n- **Les disparitions se jouent au passé et hors champ.** Les PJ trouvent une liste, pas une scène.\n  C'est la version par défaut et elle suffit.\n- Si votre table a posé une ligne sur les enfants, **remplacez les Exclus par des adultes** —\n  débarqués à l'âge adulte pour la même raison. Le scénario perd un peu, il ne perd pas son sujet.\n\n### La règle d'écriture qui gouverne tout le reste\n> Le canon de Laelithulhu décrit les Katoum en termes physiques dégradants et fait de la\n> consanguinité la cause de leur monstruosité. **Cette campagne ne retient pas ça** — c'est la\n> même règle que pour les Utruz *(voir `../cadre/menus-ascendances.md` § Les Profonds)*.\n>\n> Ici : les Katoum sont **une communauté persécutée qui a une langue, un métier, une cuisine et\n> des chansons**, et dont la direction a pris, sous cette persécution, des décisions monstrueuses.\n> Le crime n'est pas dans le sang. **Le crime est l'abandon**, et il a été décidé par des gens\n> qu'on peut nommer.\n>\n> Un MJ qui joue les Katoum comme des dégénérés poissonneux rate le scénario et trahit le cadre.\n\n---\n\n## Ce qui est vrai\n*Section MJ.*\n\nUne vingtaine de familles de pêcheurs, un quartier insalubre au bout de la Chaussée du lac, une\nzone de pêche qu'ils tiennent au harpon autour d'un îlot que personne ne leur dispute. Toute la\nterrasse les craint. On leur prête des pouvoirs de sorciers ; officiellement ils vénèrent une\ndéité mineure du Poisson d'argent. *(Canon Lth p. 12-13.)*\n\n**Trois faits, dans l'ordre où les PJ les découvriront :**\n\n### 1. Leurs morts ne partent plus non plus\nLe problème de l'arc I a atteint la Chaussée du lac. Les Katoum n'ont jamais eu accès aux rites\nde la ville — un prêtre du Poisson d'argent ne descend pas chez eux — alors ils faisaient les\nleurs, et ça marchait. Depuis huit mois, ça ne marche plus.\n\n**C'est pour ça qu'ils envoient chercher des Veilleurs.** Un clan fermé qui demande de l'aide à\ndes étrangers, c'est un aveu de désespoir, et tout le quartier le sait.\n\n### 2. Ils débarquent leurs enfants\nDepuis des générations, les enfants qui naissent trop marqués sont **conduits sur l'île avant la\npuberté et laissés là**. On les appelle les **Exclus**. Le clan leur porte des restes et du\npoisson trop abîmé pour être vendu. La matriarche elle-même ne sait pas combien ils sont.\n\nCe n'est pas un rite. C'est **une politique**, formée sous la persécution : un enfant trop visible\nattire l'Office, l'Office attire la garde, la garde a déjà brûlé un quartier une fois. Chaque\nfamille du clan a perdu un enfant comme ça. **Personne n'en parle.** Il n'y a pas de mot pour ça\ndans leur langue et ce n'est pas un hasard.\n\n### 3. Ils reviennent\nDepuis deux ans, **K'txu** — second de la matriarche, canon Lth p. 13 — traverse en secret. Il\nn'a pas été débarqué de justesse : il est né robuste. Il a passé sa vie à le savoir.\n\nIl est allé voir. Il a trouvé des enfants. Il les nourrit correctement depuis deux ans, il leur a\nappris à traverser, et **il a commencé à les ramener**, deux par deux, la nuit.\n\nLe quartier croit que quelque chose sort du lac. Il a raison, et il se trompe complètement.\n\n> **Il n'y a pas de méchant.** Une vieille femme terrifiée qui protège les siens depuis quatre-\n> vingts ans par des moyens abominables. Un homme qui a raison et qui va faire brûler son quartier.\n> Des enfants sur un rocher. Et des PJ dont le pouvoir, cette fois, ne sert à rien.\n\n### Les disparitions\nLe canon est explicite : des jeunes filles disparaissent en bordure du quartier — orphelines ou\nenfants de familles trop pauvres pour qu'on enquête — et sont sacrifiées sur l'île.\n\n**Dans ce scénario, c'est vrai, c'est passé, et ça se découvre par un registre.** Aft'nargal tient\nune liste, comme Ancelin tenait la sienne. Quatorze noms sur quarante ans. Elle ne s'en cache pas\net ne s'en excuse pas : *« Il fallait bien nourrir ce qui garde. »*\n\n**Ne pas jouer de scène de sacrifice.** Le registre suffit et il est pire.\n\n---\n\n# SÉANCE A — LES HARPONS\n\n## Accroche\n> On vous attend au bout du quai, à l'endroit exact où le pavé change et où les gens d'ici\n> s'arrêtent sans y penser.\n>\n> Ils sont quatre, ils ont des harpons, et ils ne les lèvent pas. Celui du milieu a une soixantaine\n> d'années et il a manifestement discuté longtemps avant qu'on l'envoie.\n>\n> *« On dit qu'il y a des gens qui savent faire partir les morts. Sans Temple. »*\n>\n> Il attend. Il a l'air de quelqu'un qui préférerait beaucoup que vous disiez non.\n\n### Ce qu'on leur propose\nDu poisson, un toit, et de l'argent qu'ils n'ont pas. Ce qu'ils veulent : **quatre morts à régler**,\ngardés depuis huit mois dans une cave à glace parce qu'on ne savait pas quoi en faire.\n\nC'est une Veille facile, presque banale à ce stade de la campagne — **et c'est le piège du\nscénario.** Les PJ vont réussir en dix minutes ce que le clan attendait depuis huit mois, gagner\nune confiance énorme, et se retrouver dedans.\n\n*Ferveur −1, dans le plafond de séance. Personne dans cette ville n'a jamais rien reçu d'un Temple\npour ces quatre-là.*\n\n## Scènes\n\n### 1. Le quartier\nVoir `../univers/lieux/quartier-katoum.md`. Prendre le temps : c'est la seule fois de la campagne\noù les PJ entrent chez un peuple.\n\n**Ce qu'il faut établir avant tout le reste :**\n- **La langue.** Borborygmes et claquements de mâchoire. Ce n'est pas un code de brigands : c'est\n  une langue, avec des berceuses. Les enfants la parlent avant celle de la ville.\n- **Le métier.** Ils pêchent une zone que personne ne leur dispute, réputée pauvre en poisson.\n  Elle ne l'est pas. Ils entretiennent la rumeur depuis six générations.\n- **La peur, dans les deux sens.** Le quartier a peur de la ville. La ville a peur du quartier.\n  Les deux ont des raisons.\n- **Un détail qui désarme :** on mange bien chez les Katoum. Vraiment bien. C'est la cuisine la\n  plus élaborée de la Chaussée du lac et personne en ville ne le sait.\n\n### 2. Les quatre morts\nLa Veille se passe dans une cave à glace, devant une trentaine de personnes qui n'ont jamais vu\nça et qui ne quittent pas les PJ des yeux.\n\n**Ce qu'un Veilleur remarque et qui n'a aucun sens pour l'instant :** les quatre morts sont\npropres, arrangés, veillés depuis huit mois avec un soin extraordinaire. **Ce clan sait s'occuper\nde ses morts.** Ce qui rend plus étrange encore ce qu'il fait de certains de ses vivants.\n\n### 3. Aft'nargal\nVoir `../univers/pnj/aft-nargal.md`. Elle reçoit les PJ après, pas avant : il fallait voir s'ils\nsavaient faire.\n\nTrès vieille, sans paupières, un regard fixe. Elle est **courtoise, précise et absolument\ninflexible.** Elle remercie, elle paie, elle propose de les héberger — et elle leur pose une seule\ncondition, énoncée comme une évidence :\n\n> *« Vous ne descendez pas au bas du quartier après le crépuscule, et vous ne prenez pas de barque.\n> Ce n'est pas de la méfiance. C'est que je ne pourrai pas vous protéger. »*\n\n### 4. Ce qui sort du lac\nLa nuit. Le quartier ne dort pas bien depuis des semaines.\n\n**Ce qui se passe réellement :** K'txu ramène deux Exclus par les cales du bas. Ce que les PJ\nperçoivent : des silhouettes basses, rapides, qui longent les coques ; quelqu'un qui siffle deux\nnotes ; une porte qui s'ouvre de l'intérieur.\n\nEt, si un PJ est assez près et assez silencieux — **on chante.** Très bas. Dans la langue.\n\n> **C'est la berceuse.** Le MJ ne le dit pas. Il décrit une mélodie de trois notes, répétée, avec\n> des claquements réguliers, et il note quel joueur l'a entendue.\n>\n> **La même mélodie sera chantée par une femme à un nourrisson, en pleine journée, dans la scène\n> suivante.** Ne faites aucun commentaire. Attendez que le joueur le dise.\n\n### 5. K'txu\nVoir `../univers/pnj/ktxu.md`. Il vient les trouver lui-même, parce qu'il a compris avant les\nautres ce que les PJ savent faire, et parce qu'il a besoin d'eux.\n\nIl ne dit pas tout. Il dit : *« Il y a des gens sur l'île. Ma tante veut les y laisser. Je veux\nque vous veniez voir. »*\n\nIl ment par omission sur un point et un seul : **il ne dit pas que ce sont des enfants.**\n\n## Fin de séance A\n> Au matin, un garde du contingent de ville monte jusqu'au bout du quai. Il ne descend pas dans\n> le quartier — personne ne descend dans le quartier. Il cloue un avis sur le poteau et il repart.\n>\n> C'est une notification de l'Office royal-divin des créatures étranges. Trois signalements de\n> créatures mutantes non déclarées ont été déposés ce mois-ci, à cet endroit précis.\n>\n> Le clan a douze jours pour se mettre en conformité.\n\n---\n\n# SÉANCE B — L'ÎLE\n\n## Accroche\n> La passe se trouve à une demi-heure de nage lente entre des récifs qui affleurent comme des\n> rasoirs. K'txu la connaît par cœur et rame sans regarder.\n>\n> À mi-chemin, il pose les avirons.\n>\n> *« Il faut que je vous dise une chose avant qu'on arrive, parce qu'après vous ne m'écouterez\n> plus.*\n>\n> *Je ne vous ai pas fait venir pour que vous les fassiez partir. Je vous ai fait venir pour que\n> quelqu'un les voie. »*\n\n## Scènes\n\n### 1. L'île\nVoir `../univers/lieux/ile-aux-scorpions.md`. Trois cents mètres de tour, des acacias, des\nscorpions partout, un sentier bordé d'épineux, et un cairn très ancien.\n\n**La porte du cairn ne s'ouvre qu'à la nuit** — tant qu'un rayon de soleil frappe le bloc gravé\nd'un poulpe, il reste en place. C'est du canon *(Lth p. 18)* et c'est une excellente contrainte de\nséance : **les PJ arrivent de jour et doivent attendre.**\n\nIls passent donc l'après-midi en surface. Avec les Exclus.\n\n### 2. Les Exclus\n\n**La scène pour laquelle ce scénario existe.** Voir `../bestiaire/un-exclu.md`.\n\nIls sont **onze**. Le plus vieux a peut-être vingt-cinq ans, le plus jeune neuf. Ils vivent dans\nles creux de rochers, ils savent où sont les scorpions, ils ont un système pour l'eau de pluie.\nIls se cachent en voyant la barque, puis ils reviennent, parce que la barque veut dire manger.\n\nIls **ne parlent pas** la langue de la ville. Ils parlent celle du clan, mal, avec le vocabulaire\nqu'ils avaient en arrivant.\n\nUn Veilleur les regarde et ne trouve **rien à délier.** Ce sont des gens. Vivants. En bonne santé,\nmême — K'txu les nourrit correctement depuis deux ans.\n\n> Et à un moment de l'après-midi, sans raison, l'un d'eux se met à chanter.\n>\n> Trois notes, répétées, avec des claquements réguliers.\n>\n> C'est ce que le joueur a entendu la nuit d'avant, le long des coques. C'est ce qu'une femme\n> chantait à son nourrisson dans la ruelle en plein jour.\n>\n> **Ils ont gardé la berceuse.** Certains d'entre eux ont été débarqués à cinq ans et ils l'ont\n> gardée pendant vingt ans, sur un rocher, et ils l'ont apprise aux plus petits.\n\n**Ne rien ajouter. Laisser la table encaisser.**\n\n### 3. Sous le cairn — *à la nuit tombée*\n\nLe bloc s'efface, une volée de marches s'enfonce. En dessous :\n\n- **Les niches.** Des couloirs entiers, avec les momies des anciennes matriarches. Elles sont\n  nombreuses. Une par génération, sur très longtemps.\n- **Le registre.** Dans la salle des niches, dans un coffre de plomb : la liste d'Aft'nargal.\n  **Quatorze noms sur quarante ans**, des jeunes filles, avec une date et une mention en deux mots.\n  À côté, une seconde liste, beaucoup plus longue, dans plusieurs écritures : **les enfants\n  débarqués**, une entrée par génération depuis six générations. Cette liste-là compte\n  **quatre-vingt-onze noms**.\n- **Le bassin.** Une grotte, un grand bassin relié au lac par un tunnel fermé d'une herse.\n  Dedans, `../bestiaire/le-poulpe-du-bassin.md`.\n\n**Ce qu'il faut comprendre du poulpe :** c'est un animal. Une matriarche l'a piégé là il y a très\nlongtemps. On le nourrit. Un Veilleur qui le regarde ne trouve rien — comme le chien-fouisseur de\nl'arc I. **Il n'y a pas de dieu dans cette grotte. Il y a une bête en cage qu'on a nourrie de\ngens, et une vieille femme qui entre en transe et croit ce qu'elle veut croire.**\n\nLe canon lui-même le suggère : c'est du moins ce qu'elle fait croire au clan prosterné.\n\n### 4. Aft'nargal arrive\n\nElle a vu partir la barque. Elle vient. Seule, en dépit de son âge, ce qui dit tout d'elle.\n\n**La confrontation est une conversation, pas un combat.** Elle ne nie rien :\n\n> *« Vous avez compté ? Quatre-vingt-onze. Comptez aussi ceux qui sont vivants dans le quartier :\n> ils sont quatre cents.*\n>\n> *Il y a soixante ans, la garde est descendue chez nous. Vous savez ce qui reste d'une famille\n> après ça ? Je le sais, moi, j'y étais, j'avais onze ans.*\n>\n> *Alors oui : quand un enfant naît trop visible, on le débarque. Et je le fais moi-même, parce\n> que je ne demanderai à personne d'autre de le faire.*\n>\n> *Vous êtes des gens de la surface et vous allez me dire que c'est monstrueux. Vous avez raison.\n> Dites-moi maintenant ce que vous auriez fait, avec quatre cents personnes derrière vous et un\n> avis de l'Office cloué sur le poteau. »*\n\n**Elle n'a pas tort sur les faits.** Elle a tort sur tout le reste, et les deux à la fois.\n\n### 5. Le choix\n\nIl n'y a **aucune bonne réponse**, et cette fois le pouvoir des PJ ne sert strictement à rien :\non ne peut pas veiller un vivant, et le problème est entièrement composé de vivants.\n\n| Ce que font les PJ | Ce qui arrive |\n|---|---|\n| **Ramener les onze** | Le clan est exposé. L'Office vient. Le quartier est démantelé, les familles dispersées, et onze enfants ont un toit. Aft'nargal avait raison, et K'txu aussi. |\n| **Les laisser** | Ils restent des enfants sur un rocher. K'txu continuera sans les PJ, plus vite et plus mal. |\n| **Négocier avec l'Office** | Possible, très difficile : il faut déclarer les onze, donc les faire recenser, donc leur donner une plaque de plomb à vie. **C'est la moins mauvaise issue et elle est laide.** Roparz est l'interlocuteur, s'il est encore joignable. |\n| **Dénoncer les quatorze** | Justice pour les disparues, destruction de quatre cents personnes. Le contingent ne fera pas de tri. |\n| **Soutenir K'txu contre la matriarche** | Il prend le clan. Il est meilleur qu'elle et il est plus imprudent. Le quartier survit deux ans de moins. |\n\n> **Consigne de MJ.** Ne pas fournir de solution élégante. Ne pas laisser un PNJ en suggérer une.\n> Le scénario est construit pour que le groupe reparte avec une décision qu'il ne défendra devant\n> personne.\n\n## Fin\n> Vous remontez le quai au matin, du côté où le pavé change.\n>\n> Derrière vous, le quartier se réveille : les cales, les paniers, les cris de la première criée,\n> quelqu'un qui appelle quelqu'un d'autre dans une langue faite de gorge et de mâchoire.\n>\n> Et une femme, sur un seuil, qui chante trois notes à un enfant sur sa hanche.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compteur | Mouvement |\n|---|---|\n| **Ferveur** | **−1** *(séance A, les quatre morts)*. −1 de plus en séance B si le groupe veille. Plafond de séance appliqué. |\n| **Bûcher** | **−1** si les PJ traitent avec l'Office ou le contingent à propos des Exclus : ils auront eu à expliquer ce qu'ils faisaient là. **−2** s'ils utilisent un pouvoir devant un uniforme. |\n| **Rues froides** | +1 par séance. **La première du quartier Katoum est nommée en séance A** — c'est ce qui a tué leurs rites. |\n\n## Adversaires\n`../bestiaire/katoum-au-harpon.md` ×4-8 · `../bestiaire/un-exclu.md` ×2-11 *(seulement si les PJ\nles acculent — voir la fiche)* · `../bestiaire/le-poulpe-du-bassin.md` ×1\n\n**Le scénario peut se jouer sans un seul combat**, et c'est sa meilleure version.\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** un des quatre morts de la cave à glace est une enfant, et la mère est dans la pièce.\n- **2 Peur :** un Exclu suit les PJ jusqu'à la barque et monte dedans. Il faut décider tout de\n  suite, en le regardant.\n- **2 Peur :** la herse du bassin est ouverte. Elle n'aurait pas dû l'être. K'txu blêmit.\n- **3 Peur :** dans la seconde liste, un PJ Utruz ou de la Chaussée du lac trouve **le nom de\n  famille de sa propre mère.** *(Ne l'utiliser que si un joueur a écrit ça dans sa lignée.)*\n\n## Corruption & Veille\n- Les quatre morts de la cave : Veille normale, un esprit possible, famille des **Racines**\n  (Sagesse) ou des **Portants** (Os).\n- **Les Exclus sont vivants.** Un PJ qui tente de veiller l'un d'eux le tue et marque **2 Souillure**,\n  devant les dix autres. *Ne pas prévenir. Laisser faire. Décrire.*\n- Le poulpe : rien à délier. Un animal.\n- Descendre aux niveaux inférieurs du dédale, sous la salle des niches : **1 Souillure**.\n  *(C'est là que le canon place la prison d'Onfal. Le scénario n'y va pas. Si vos joueurs\n  insistent, vous ouvrez une autre campagne — voir `../univers/index-lieux.md`.)*\n\n## Ce que le scénario laisse derrière lui\n1. **Onze noms** que les joueurs ont entendus, et un sort qu'ils ont décidé.\n2. Une **berceuse** que la table reconnaîtra si vous la resservez à l'arc IV.\n3. **K'txu**, allié ou ennemi, et un quartier qui doit quelque chose aux PJ ou les hait.\n4. Le registre : quatorze noms de disparues, dont personne n'a jamais réclamé une seule.\n5. La certitude, acquise sans que la trame principale n'ait rien coûté, que **veiller ne sert à\n   rien contre les vivants** — ce qui rendra la séance 17 de l'arc IV beaucoup plus dure.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":46,"slug":"hors-arc-temple-de-la-taupe","group":"Hors arc","label":"Tout mène à l'Ossuaire (la Taupe)","title":"Tout mène à l'Ossuaire","source":"sessions/hors-arc-temple-de-la-taupe.md","kind":"scenario","meta":[{"key":"type","value":"scenario"},{"key":"titre","value":"Tout mène à l'Ossuaire"},{"key":"statut","value":"rédigé"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"duree","value":"deux séances"},{"key":"insertion","value":"pendant l'arc III, de préférence après la séance 10 — quand le Bûcher est bas"},{"key":"terrasse","value":"Le Cloaque — sous le temple du Crâne"},{"key":"themes_sensibles","value":"sacrifices humains (hors champ) · institution où le meurtre est une procédure · enfermement souterrain · perte de la foi · tentation d'un abri qui coûte cher"}],"headings":[{"level":3,"text":"Scénario hors arc · palier 3 · deux séances","id":"scenario-hors-arc-palier-3-deux-seances"},{"level":2,"text":"En une phrase","id":"en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Où l'insérer","id":"ou-l-inserer"},{"level":2,"text":"⚠ Avant de jouer","id":"avant-de-jouer"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":3,"text":"Le temple, selon le canon","id":"le-temple-selon-le-canon"},{"level":3,"text":"Ce que le scénario ajoute","id":"ce-que-le-scenario-ajoute"},{"level":2,"text":"Accroche","id":"accroche"},{"level":2,"text":"Scènes","id":"scenes"},{"level":3,"text":"1. 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Il apporte trois choses à la trame principale :\n\n- **un abri**, avec un prix ;\n- **une seconde source** sur les Lithos, indépendante de dame Pergole et qui la contredit sur un\n  point ;\n- la première occasion de **veiller un lieu** *(`../regles/esprits-et-vocation.md` § 4)*, ce que\n  les PJ n'ont probablement jamais fait.\n\n---\n\n## ⚠ Avant de jouer\nSacrifices humains — **jamais en scène**, toujours au passé et par les registres. Enfermement\nsouterrain prolongé. Une institution qui tue ses membres comme moyen normal de promotion.\nReposez les outils de sécurité.\n\n---\n\n## Ce qui est vrai\n*Section MJ.*\n\n### Le temple, selon le canon\nLaelith est la Ville sainte : **tous les cultes y ont droit de cité.** Y compris les plus sombres,\nqui ne peuvent pas exister à la lumière du jour sans semer la panique. On leur a donc creusé un\ntemple à leur mesure, sous celui du Crâne. *(Livre de base p. 388-391.)*\n\n- **On y entre** par une ruine à l'écart, juste avant le Lazaret, dont l'entrée secrète ne s'ouvre\n  que quelques heures par nuit — ou par l'un des quatre accès de surface, un près de chaque\n  Temple, signalés par une griffe de taupe et discrètement gardés.\n- **Le chemin dans le Cloaque** est balisé de crânes de taupe marqués de symboles impies. Il n'est\n  pas sécurisé : seuls ceux qui survivent au trajet arrivent.\n- **Tout est creusé à même la roche** : un dédale de galeries mal étayées qui tournent, montent et\n  descendent, avec la sensation d'une spirale sans fin. Cellules, dortoirs, salles de prière à\n  plusieurs autels, chapelles et oratoires à des divinités dont certaines sont oubliées depuis\n  longtemps. Au niveau inférieur, des cellules creusées dans la pierre où l'on garde les\n  prisonniers et les futures victimes.\n- **Toutes les galeries, sans exception, mènent au Très Saint Ossuaire** : une salle naturelle\n  oblongue de quinze mètres de haut, qui semble avoir été creusée aux griffes par une créature\n  titanesque. Les parois sont percées de **centaines de petites niches**, une par dieu de chaque\n  croyant venu prier. Un pèlerin qui adore une divinité non représentée **creuse sa niche\n  lui-même**. Au centre gît un crâne de taupe de quatre mètres, dont le sommet a été aménagé en\n  plateforme d'autel.\n- **La hiérarchie** est stricte et incompréhensible : tous s'appellent *prêtre*, sans exception.\n  On avance au mérite, et le mérite passe par le meurtre, la trahison, le poison, le discrédit.\n  **La seule faute est d'être vu.** L'intelligence est récompensée, la maladresse rétrogradée.\n- **L'initiation** consiste à boire un liquide qu'on dit être du sang de mégorux. On entend alors\n  les chuchotements du grand prêtre partout dans le temple — et la lumière du jour devient\n  douloureuse.\n- **Il le dirige : maître Nurthor.** La rumeur de taberge dit un magicien. La rumeur a raison.\n\n### Ce que le scénario ajoute\n\n**1. Les niches s'éteignent.**\nChaque niche est un culte minuscule avec son propre filet de ferveur. Depuis trois ans, elles\ns'arrêtent une par une. Le temple de la Taupe est **le seul endroit de Laelith où le déclin est\nmesurable au détail**, parce qu'ici les cultes ne sont pas mélangés en quatre grands Temples : ils\nsont rangés dans des trous, avec un nom sur chacun.\n\n**2. Quelqu'un comptait.**\nLe prêtre **Vézelle**, soixante ans, tient depuis deux ans un relevé privé des niches froides.\nTrois cent onze niches. **Quatre-vingt-six éteintes.** Elle a fait chercher les PJ parce qu'elle a\nentendu dire qu'il existait des gens capables de régler les morts sans Temple, et parce qu'ici,\ndétenir quelque chose de précieux est la façon habituelle de se faire tuer.\n\n**Elle meurt à la fin de la séance A.**\n\n**3. Ce n'est pas une promotion.**\nTout le temple supposera un avancement, parce que c'est ainsi qu'on meurt ici. C'est faux.\n\nElle a été tuée par le prêtre **Ombe**, un homme de quarante ans dont **la niche s'est éteinte il\ny a trois mois**. Il prie devant un symbole qui ne répond plus, tous les jours, depuis. Il ne l'a\npas tuée pour cacher le compte. Il l'a tuée **pour qu'elle arrête de compter.**\n\n> **Le crime est un deuil.** C'est le registre de toute la campagne, transposé dans un lieu où\n> personne ne s'attend à ce qu'il s'applique.\n\n**4. Nurthor est un érulithe.**\nIl sait ce qu'est un Litho. Son ordre creuse la roche sous le Crâne depuis des siècles et a heurté\ndes pierres tièdes. Il tient des relevés de chantier vieux de deux cents ans.\n\nEt il est **l'un des quatre correspondants de dame Pergole** *(voir arc III, séance 10)* — elle\nn'a jamais su qui il était. Sur un point, leurs relevés se contredisent, et c'est le nœud du\nscénario. *(§ La contradiction, plus bas.)*\n\n---\n\n# SÉANCE A — LA GRIFFE\n\n## Accroche\n> Le message est arrivé par un chemin absurde : une figurine de bronze, une taupe, laissée sur\n> le rebord d'une fenêtre où vous dormiez. Sous le socle, gravé en tout petit :\n>\n> **« Griffe. Poste de la Perle. Troisième heure. On vous attend. »**\n>\n> Le poste de la Perle est un poste du contingent de ville. Aller à un rendez-vous donné par une\n> figurine de taupe dans un poste de garde, quand on est ce que vous êtes, tient du suicide.\n>\n> Il y a effectivement une griffe de taupe scellée dans le mur, à hauteur de genou, sur le côté\n> aveugle du bâtiment. Personne ne la regarde. Elle est là depuis deux cents ans.\n\n## Scènes\n\n### 1. La descente\nVoir `../univers/lieux/temple-de-la-taupe.md`.\n\n**Trois choses à établir pendant la descente**, avant toute rencontre :\n- **Le balisage.** Des crânes de taupe marqués de symboles au sang. Ils indiquent le chemin. Ils\n  sont aussi la seule chose qui empêche de mourir dans le Cloaque, et **quelqu'un les entretient.**\n- **La spirale.** Les galeries tournent, montent, descendent. *Aucune carte n'est possible* — et\n  un PJ qui essaie doit le constater par lui-même.\n- **Les oratoires.** On passe devant des dizaines de chapelles à des dieux dont plus personne ne\n  connaît le nom. Certaines sont entretenues. La plupart non.\n\n**Rencontre en chemin :** `../bestiaire/pretre-de-la-taupe.md` ×1. Un prêtre remonte. Il est\ncourtois, il salue, il ne demande rien, et il regarde les mains des PJ un peu trop longtemps.\n\n### 2. Le Très Saint Ossuaire\n**Ne pas escamoter l'arrivée.** Quinze mètres sous voûte, des arches brisées qui semblent avoir\nété faites aux griffes, un crâne de taupe de quatre mètres au centre avec un autel sur le sommet,\net **trois cent onze niches** dans les parois.\n\n**Ce qu'un Veilleur y voit, et qui vaut la séance :**\n> Vous connaissez cette sensation. Vous l'avez eue devant un bas-relief de mains jointes, à\n> l'échelle des Vanniers, il y a des mois.\n>\n> Sauf qu'ici il y en a trois cent onze, dans un mur, rangées.\n>\n> Et vous voyez lesquelles sont froides. Sans jet, sans effort, du premier coup d'œil.\n> Vous les voyez toutes.\n\n### 3. Le prêtre Vézelle\nSoixante ans, petite, sèche, des lunettes taillées dans du quartz. Elle attend les PJ au pied du\ncrâne avec un tabouret et un cahier.\n\n**Ce qu'elle donne, tout de suite et sans marchander :**\n- Son relevé. **Trois cent onze niches, quatre-vingt-six éteintes**, avec les dates.\n- Le fait que ça a commencé il y a trois ans, et que **ça n'a rien à voir avec le nombre de\n  fidèles** : certaines niches très fréquentées se sont éteintes, d'autres qu'on n'a pas visitées\n  depuis un siècle tiennent toujours.\n- Que personne au temple ne veut l'entendre, parce qu'ici on ne monte pas en apportant de mauvaises\n  nouvelles.\n\n**Ce qu'elle demande :**\n> *« Deux choses. La première, c'est que vous emportiez une copie, parce que je ne me fais pas\n> d'illusions sur ce qui m'attend.*\n>\n> *La deuxième — et vous allez trouver ça bête —, c'est que quand ça arrivera, vous fassiez pour\n> moi ce que vous savez faire. Je ne veux pas rester ici. J'ai passé trente ans dans ce trou et\n> je voudrais bien en sortir une fois. »*\n\n**Elle sait qu'elle va mourir.** Elle se trompe seulement sur la raison.\n\n### 4. Le meurtre\nFin de séance A. Vézelle est trouvée morte au pied de sa propre niche, à deux galeries de\nl'Ossuaire. Pas de blessure spectaculaire : on l'a étouffée, vite, par quelqu'un qui n'avait pas\nprévu de le faire et qui n'a rien volé.\n\n**Son cahier est toujours sur elle.** C'est le détail qui ne colle pas, et qui ouvre la séance B.\n\n**La Veille est possible immédiatement.** Elle donne un esprit — famille des **Lecteurs**\n(Codex). *Sa phrase : « Trois cent onze. Recomptez, je peux m'être trompée. »*\n**Ferveur −1**, plafond de séance.\n\n---\n\n# SÉANCE B — L'AVANCEMENT\n\n## Accroche\n> Le prêtre qui vient vous chercher au matin est parfaitement aimable.\n>\n> *« Nous avons compris que vous étiez ses invités. C'est fâcheux pour vous : ici, on hérite des\n> ennuis de son hôte.*\n>\n> *Maître Nurthor souhaite que vous trouviez qui l'a fait. Je vous le dis franchement, ça n'a rien\n> d'une faveur : personne ici ne peut enquêter sans avoir l'air de se positionner. Vous, vous\n> n'êtes rien. C'est votre seule qualité et elle est considérable. »*\n\n## Ce qu'il faut comprendre du temple\n\n**On ne cherche pas un coupable. On cherche un témoin.**\n\nTuer pour avancer est la procédure normale. **Être vu est la seule faute.** Un prêtre qui a tué\nVézelle proprement a *bien travaillé* ; s'il a été vu, il est rétrogradé — et rétrogradé, ici,\nsignifie descendre d'un niveau, littéralement, vers les galeries basses.\n\nLes PJ vont donc mener une enquête dont la conclusion, aux yeux du temple, n'a rien à voir avec\nla justice. **Le MJ doit le leur faire sentir sans jamais l'expliquer.**\n\n## Scènes\n\n### 1. Les prêtres\nTrois interlocuteurs, tous nommés *prêtre*, tous plausibles, tous coupables d'autre chose.\nVoir `../bestiaire/pretre-de-la-taupe.md` pour le comportement.\n\n| Prêtre | Ce qu'il a à gagner | Ce qu'il cache réellement |\n|---|---|---|\n| **Prêtre Damasque** | Le poste de Vézelle. Il l'a demandé deux fois. | Il a tué quelqu'un d'autre, le mois dernier, et personne ne l'a vu. Il croira que les PJ enquêtent là-dessus. |\n| **Prêtre Coule** | Rien. Elle est trop haut pour que ça compte. | Elle finançait le relevé de Vézelle en secret. Elle a peur, et elle est la seule alliée réelle des PJ. |\n| **Prêtre Ombe** | Rien. Il n'a jamais rien demandé. | **C'est lui.** Sa niche s'est éteinte il y a trois mois. |\n\n### 2. Ombe\nLe trouver n'est pas difficile pour qui cherche autre chose qu'un mobile d'avancement. Il est\ndevant sa niche. Il y est tous les jours depuis trois mois, aux mêmes heures, et **il continue**.\n\nIl ne nie pas. Il n'a pas préparé de défense parce qu'il n'a pas pensé qu'on viendrait.\n\n> *« Elle notait. Tous les jours, avec son cahier, elle passait et elle notait.*\n>\n> *Le mien s'est arrêté au début de l'hiver. Je viens quand même. Je viens le matin et je viens le\n> soir et je dis ce que j'ai toujours dit, et il n'y a rien, et je recommence.*\n>\n> *Et elle passait, et elle écrivait un chiffre à côté de mon nom.*\n>\n> *Je ne voulais pas qu'elle le compte. Tant qu'on ne le compte pas… »*\n\nIl ne finit pas la phrase. Il n'y a pas de fin à cette phrase.\n\n**Un Veilleur ne trouve rien à délier en lui.** Il n'est pas corrompu. C'est un homme de quarante\nans qui a perdu son dieu et tué une femme pour qu'elle cesse d'en tenir le registre.\n\n### 3. Ce que les PJ peuvent faire — *la scène de grâce*\n\nRien, sur Ombe. Leur pouvoir ne s'applique pas.\n\n**Mais ils peuvent veiller la niche.**\n\nC'est possible, c'est prévu par la règle *(veiller un lieu : une scène entière et une conséquence\nacceptée — `../regles/esprits-et-vocation.md` § 4)*, et **la plupart des groupes n'y auront jamais\npensé.** Si personne ne le propose, faire dire par le prêtre Coule : *« Vous faites ça pour les\ngens. Est-ce que ça marche sur autre chose ? »*\n\nCe que ça produit :\n- La niche **ne se rallume pas.** Le dieu ne revient pas. Il n'y avait probablement personne.\n- Mais le froid s'en va. Le trou redevient un trou dans un mur, au lieu d'un trou qui manque.\n- **Ombe s'assoit par terre et pleure**, et c'est la première fois depuis l'hiver.\n- **Ferveur −1**, hors plafond. *Une niche de moins dans le réseau — mais celle-là était déjà\n  morte, et le MJ ne le dira jamais aux joueurs.*\n\n### 4. Maître Nurthor\nVoir `../univers/pnj/nurthor.md`. Il reçoit après, jamais avant.\n\n**C'est un magicien**, ce qui est illégal dans l'enceinte, et il vit sous le temple du Crâne, dans\nle seul endroit de Laelith que personne ne peut fouiller. Il est là depuis très longtemps.\n\n**Ce qu'il donne :**\n- Deux siècles de **relevés de chantier**. Chaque fois que l'ordre a creusé et heurté une pierre\n  tiède, c'est noté, avec la date et la profondeur. C'est la seconde source du scénario.\n- Il est **érulithe**, et l'un des quatre correspondants de dame Pergole. Il ignore qu'elle a\n  parlé aux PJ. Il sera très intéressé de l'apprendre — **et c'est peut-être une erreur de le lui\n  dire.**\n\n**La contradiction.** Les relevés de Nurthor et la carte de Pergole se recoupent partout, sauf sur\nun point : Pergole a noté **trois nœuds éteints antérieurs à l'enfant** *(arc III, séance 10)*.\n\nNurthor en compte **onze**. Ses relevés remontent deux siècles plus haut que ceux de Pergole.\n\n> *« Votre vieille dame croit que ça a commencé il y a trois ans. C'est ce que croient les gens\n> qui n'ont que quarante ans de mesures.*\n>\n> *Ça a commencé bien avant. Lentement. Une pierre tous les quinze ou vingt ans, et personne pour\n> faire le lien parce que personne ne vit assez longtemps.*\n>\n> *Ce qui s'est passé il y a trois ans n'a pas commencé quelque chose. Ça l'a **accéléré**. »*\n\n**C'est l'apport du scénario à la trame principale, et il est considérable :** le courant\nlibertaire *(arc III)* n'est pas une réaction récente. **Il lâche prise depuis des siècles.**\n\n### 5. L'offre\n\nNurthor propose l'asile. Franchement, sans piège, et le piège est dedans quand même.\n\n> *« Vous êtes des liseurs de morts et la ville vous pendra. Ici, personne ne s'en émeut : nous\n> hébergeons des cultes dont le nom seul ferait évacuer une terrasse.*\n>\n> *Je vous offre un toit, la protection de l'ordre, et l'accès à mes relevés. Vous n'aurez pas à\n> me jurer fidélité et je ne vous demanderai jamais de tuer personne — vous verrez que ce n'est\n> pas nécessaire ici, ça se fait tout seul.*\n>\n> *Une seule chose : on boit à l'entrée. C'est ainsi depuis toujours et je n'y peux rien. »*\n\n**Le prix de la coupe** *(sang de mégorux, canon)* :\n| Ce qu'on gagne | Ce qu'on perd |\n|---|---|\n| Un abri que le Bûcher n'atteint pas. **Le Bûcher cesse de descendre tant que le PJ dort au temple.** | **2 Souillure**, immédiatement. |\n| On entend les chuchotements du grand prêtre partout dans le temple. | **La lumière du jour devient douloureuse** : désavantage sur tous les jets d'action en plein soleil, définitivement. |\n| L'accès aux relevés, et à trois cent onze cultes qui savent des choses. | Le temple considère désormais le PJ comme un des siens. **On avance ici en tuant, et un jour quelqu'un voudra avancer.** |\n\n**Un seul PJ peut boire. Ou aucun. Ou tous.** Ne pas orienter. C'est une bonne affaire et c'est\nune laisse, et les deux sont vrais.\n\n## Fin\n> On vous raccompagne jusqu'à la griffe scellée dans le mur du poste de la Perle. Il est cinq\n> heures du matin et la terrasse du Nuage sent le pain.\n>\n> Derrière vous, sous des mètres de roche, trois cent onze trous dans un mur. Quatre-vingt-six\n> qui ne répondent plus, et un homme assis par terre devant l'un d'eux, qui a fini de pleurer et\n> qui reviendra demain matin.\n>\n> Parce que c'est ce qu'on fait. On revient le matin, et on dit ce qu'on a toujours dit.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compteur | Mouvement |\n|---|---|\n| **Ferveur** | **−1** *(la Veille de Vézelle, plafond de séance)* · **−1 hors plafond** si la niche d'Ombe est veillée |\n| **Bûcher** | **inchangé** — et c'est unique dans la campagne. Rien de ce qui se passe sous le Crâne ne remonte. **Si un PJ boit la coupe, le Bûcher cesse de descendre tant qu'il dort au temple.** |\n| **Rues froides** | +1 par séance, comme toujours |\n\n## Adversaires\n`../bestiaire/pretre-de-la-taupe.md` ×1-4 · `../bestiaire/megorux.md` ×1 *(dans les galeries\nbasses, si les PJ descendent aux cellules — voir la fiche)*\n\n**Le scénario se joue très bien sans combat.** Sa violence est procédurale.\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** un PJ entend, sans avoir rien bu, un chuchotement qui n'est pas pour lui.\n- **1 Peur :** une niche s'éteint pendant que les PJ sont dans l'Ossuaire. Quelqu'un, quelque part\n  dans le temple, se met à hurler.\n- **2 Peur :** le prêtre Damasque, persuadé que les PJ enquêtent sur *son* meurtre, décide de\n  régler le problème. Proprement. Sans être vu.\n- **3 Peur :** dans le mur, parmi les trois cent onze, il y a **une niche vide et fraîchement\n  creusée**, sans symbole dedans. Quelqu'un l'a taillée récemment pour un dieu qui n'est pas\n  encore arrivé.\n\n## Corruption & Veille\n- Veiller Vézelle : un esprit, famille des **Lecteurs** (Codex).\n- **Veiller la niche d'Ombe** : une scène entière, Ferveur −1 hors plafond, aucune Souillure.\n  **C'est la plus belle chose que le scénario permette.**\n- Boire la coupe : **2 Souillure** et la lumière du jour, définitivement.\n- Descendre aux cellules du niveau inférieur : **1 Souillure** par scène. On y garde des gens.\n  Le scénario n'en fait rien — **si les PJ décident d'en faire quelque chose, laissez-les, et\n  sachez que le temple ne le pardonnera pas.**\n\n## Ce que le scénario laisse derrière lui\n1. **Onze nœuds éteints avant l'enfant, pas trois.** À reporter dans l'arc III : le courant\n   libertaire lâche prise depuis des siècles.\n2. Un abri — avec, peut-être, un PJ qui ne sort plus le jour.\n3. **Nurthor**, magicien illégal, érulithe, et le seul allié de la campagne qui n'ait rien à\n   craindre des Temples.\n4. Le cahier de Vézelle : trois cent onze lignes, dont quatre-vingt-six barrées.\n5. Le prêtre Ombe, vivant, qui revient tous les matins devant un trou dans un mur.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":47,"slug":"hors-arc-grottes-sous-lacustres","group":"Hors arc","label":"Les pierres égarées (les grottes)","title":"Les pierres égarées","source":"sessions/hors-arc-grottes-sous-lacustres.md","kind":"scenario","meta":[{"key":"type","value":"scenario"},{"key":"titre","value":"Les pierres égarées"},{"key":"statut","value":"rédigé"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"duree","value":"deux séances"},{"key":"insertion","value":"arc III, entre les séances 12 et 14 — après le registre, avant la crypte"},{"key":"terrasse","value":"Le Lazaret · le Cloaque · les grottes sous-lacustres de l'Altalith"},{"key":"themes_sensibles","value":"enlèvement de patients psychiatriques · noyade · endoctrinement de personnes vulnérables · duel mental et perte de contrôle"}],"headings":[{"level":3,"text":"Scénario hors arc · palier 3 · deux séances","id":"scenario-hors-arc-palier-3-deux-seances"},{"level":2,"text":"En une phrase","id":"en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Où l'insérer","id":"ou-l-inserer"},{"level":2,"text":"⚠ Avant de jouer","id":"avant-de-jouer"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":3,"text":"La secte, selon le canon","id":"la-secte-selon-le-canon"},{"level":3,"text":"Ce que le scénario ajoute","id":"ce-que-le-scenario-ajoute"},{"level":2,"text":"Accroche","id":"accroche"},{"level":2,"text":"Scènes","id":"scenes"},{"level":3,"text":"1. 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Avec lui, la troisième issue\n> change de sens.\n\n---\n\n## ⚠ Avant de jouer\nEnlèvement de patients d'un établissement psychiatrique. Noyade. Endoctrinement de personnes\nfragiles. Et un duel mental où un PJ peut perdre le contrôle. Reposez les outils de sécurité.\n\n---\n\n## Ce qui est vrai\n*Section MJ.*\n\n### La secte, selon le canon\n**Ceux des Profondeurs** *(Lth p. 12)*. Fondée par un prêtre du Poisson d'argent naufragé sur\nl'Altalith, recueilli par des Utruz qui pratiquaient le culte de Cthulhu, converti, et devenu leur\nprophète. Chaque prophète depuis porte le titre de **charnoz**.\n\nIl y a quelques dizaines d'années, le charnoz en titre est entré en contact avec des entités dont\nil n'a pas compris la nature mais qu'il a considérées comme des alliées naturelles : **des Lithos\négarés, cherchant eux aussi à détruire l'ordre existant à Laelith.**\n\nGrâce à leurs pouvoirs, la secte peut atteindre de « bons sujets » — des individus fragiles,\nsurtout mentalement, hospitalisés au **Lazaret** — et un sort de portail les fait passer de\nl'établissement à un dédale communiquant avec le Cloaque et des **grottes sous-lacustres**.\n\n### Ce que le scénario ajoute\n\n**1. Le vivier a changé.**\nDepuis un an, les « bons sujets » du Lazaret ne sont plus seulement des mélancoliques et des\négarés. **Ce sont des Guéris** — des gens que Nél a soignés, qui portent une marque fine sous la\npeau, et que le Lazaret garde en observation faute de savoir quoi en faire.\n\nLe charnoz voit dans ces marques un signe. **Il a tort sur l'interprétation et raison sur le\nfait :** ce sont, en effet, les seules personnes de Laelith qui aient un canal ouvert vers\nl'autre côté.\n\n**2. Les pierres égarées ne sont pas au service de la secte.**\nElles la tolèrent. Elles ouvrent des portails parce qu'on le leur demande, et **personne ne leur\navait jamais rien demandé.**\n\nCe sont des Lithos qui ne sont enchâssés dans rien : jamais un mur, jamais une paroisse, jamais\nune ferveur. Tombées à côté. Au fond d'un lac depuis huit cents ans, à entendre le réseau sans en\nfaire partie.\n\n**Elles sont le courant libertaire**, ou plus exactement son extrémité — celles qui n'ont jamais\ntenu quoi que ce soit et qui ne comprennent pas pourquoi les autres s'obstinent.\n\n**3. Ce qu'elles disent.**\nComme tous les Lithos, elles ne disposent que de quelques mots. Les PJ en connaissent déjà deux\nséries : celle de l'oratoire des Mains jointes, **« Encore. Reste. Encore. »**, et celle du nœud\nancien de la séance 10, **« Assez. Depuis longtemps. Assez. »**\n\nLes pierres du lac en ont une troisième, et c'est la charge utile de tout le scénario :\n\n> ### « Personne. N'a. Demandé. »\n\nElles tiennent l'univers fermé depuis huit siècles — ou plutôt, leurs sœurs le tiennent — et\n**personne ne leur a jamais posé la question.**\n\n> **Ce que ça change pour l'arc IV.** La troisième issue — un PJ qui prend la place dans la\n> pierre — cesse d'être un sacrifice héroïque et devient **la première fois que quelqu'un se\n> porte volontaire.** C'est pour ça que le Lithoracle la propose. C'est pour ça qu'elle compte.\n>\n> Ne jamais l'expliquer. Poser les trois mots et laisser la table faire le trajet.\n\n---\n\n# SÉANCE A — LE PORTAIL\n\n## Accroche\n> Le Lazaret a perdu quatre patients en onze jours. Portes fermées, registres à jour, gardes en\n> poste, aucune trace. Ce n'est pas nouveau — l'établissement perd des gens depuis longtemps et\n> n'a jamais réglé le problème.\n>\n> Ce qui est nouveau, c'est **qui**.\n>\n> Les quatre portaient une marque fine et grise sous la peau. Les quatre avaient été soignés aux\n> jardins du Dénuement, cet hiver.\n>\n> Et le cinquième lit est encore chaud.\n\n## Scènes\n\n### 1. Le Lazaret\nSi les PJ ont cultivé **Roparz** ou **Omnos**, ils entrent par la porte. Sinon il faut ruser :\nsœur Cathe, du pavillon de l'Eau, laisse passer les gens corrects.\n\n**Ce qu'on établit :**\n- Tous ceux qui entrent au Lazaret sont **fichés**. On peut changer de nom ; l'organisation des\n  guildes rend beaucoup plus difficile de changer de métier. *C'est la clé de l'enquête en ville.*\n- Les quatre disparus étaient des Guéris. Le Lazaret les gardait en observation « par prudence ».\n- **Une odeur.** Faible, dans les chambres vides : le poisson. Un chien, ou n'importe quel PJ avec\n  un bon nez, la suit. *(Canon : les sectateurs sentent un peu le poisson.)*\n\n### 2. Le repérage en ville\nTrois pistes, cumulables, à mener comme le groupe préfère :\n\n| Piste | Ce qu'elle donne |\n|---|---|\n| **Les fiches** | Recouper les entrées du Lazaret avec les métiers déclarés. Deux anciens disparus vivent en ville sous un autre nom, avec le même métier. *Connaissance 17.* |\n| **L'odeur** | Suivre un sectateur jusqu'à un entrepôt de la Chaussée du lac. *Instinct 16, ou un animal.* |\n| **La nouvelle recrue** | Le cinquième lit. Épier plutôt qu'arrêter : la personne sera récupérée d'ici trois nuits, et le portail s'ouvrira sous les yeux des PJ. |\n\n> **Ne pas arrêter un sectateur.** Le canon l'explique et c'est une excellente scène si les PJ\n> l'essaient quand même : pour le faire parler, il faut un examen par un prêtre du Crâne au\n> Lazaret. Il faut d'abord l'empêcher de se tuer, puis éviter qu'il ne devienne complètement fou\n> pendant l'examen. **Le pire serait qu'il contamine l'examinateur.**\n> *Si les PJ vont au bout : 1 Souillure pour l'examinateur, et Roparz ou Omnos ne le leur\n> pardonnera pas de sitôt.*\n\n### 3. Les trois portes\nPour atteindre le quartier général, trois voies — canon, toutes ouvertes :\n\n**a) Le portail.** Suivre un sectateur qui traverse. C'est instantané et c'est le plus dangereux :\non arrive au milieu d'eux. **1 Souillure** pour chaque PJ qui franchit *(voir la fiche du\ncharnoz)*, et l'impression d'avoir été compté.\n\n**b) Le lac.** Piquer une tête. Il faut très bien nager, ou avoir de quoi respirer sous l'eau.\nLes Katoum tiennent la zone au harpon *(voir `hors-arc-quartier-katoum.md` — si le groupe y a\ngagné des amis, la traversée est offerte)*.\n\n**c) Le Cloaque.** Le plus long et le plus intéressant. Quelques heurts avec des créatures de bas\nniveau, puis **on peut négocier** : les habitants du Cloaque n'ont aucun atome crochu avec les\nsectateurs de Cthulhu. Faire cause commune avec eux n'est pas excellent pour l'équilibre des PJ.\n*1 Souillure, et une dette envers quelque chose qui relève de Trevelian.*\n\n**Fin de séance A :** ils sont dedans.\n\n---\n\n# SÉANCE B — LES PIERRES ÉGARÉES\n\n## Accroche\n> On ne vous a pas capturés. On vous attendait.\n>\n> La grotte est immense, basse, et il y fait tiède — pas la chaleur de la citerne ni celle de la\n> crypte : une tiédeur d'eau. Trois cents personnes vivent ici. Des Utruz, des humains, des\n> enfants. Il y a des feux, des filets qui sèchent, quelqu'un qui ravaude.\n>\n> Un homme d'une soixantaine d'années vient à votre rencontre. Il a la moitié du visage d'un\n> Utruz et la diction d'un séminaire.\n>\n> *« Vous êtes venus par où ? Non — attendez. Laissez-moi deviner. »*\n\n## Scènes\n\n### 1. Le charnoz\nVoir `../univers/pnj/le-charnoz.md`. Il ne fait pas prisonniers les PJ et il ne les menace pas :\n**il les recrute.** Il a entendu parler des Veilleurs, il a fait le rapprochement avant tout le\nmonde, et il leur fait une offre qui n'est pas absurde.\n\n> *« Vous rendez leur mort à des gens. Sans Temple, sans obole, gratuitement. Et la ville vous\n> pendra pour ça.*\n>\n> *Ici, personne ne vous pendra. Ici, on vous appellerait autrement. »*\n\n**Il ne ment sur rien**, sauf sur ce qu'il croit. Il pense que les marques des Guéris sont un\nsigne de son dieu. C'est faux. **Mais il a raison sur le fait** : ce sont les seules personnes de\nla ville qui aient un canal ouvert, et il l'a vu avant Omnos et avant le Lithoracle.\n\n### 2. Ce qu'il faut leur demander\nLa vraie raison de la venue des PJ n'est pas la secte : ce sont **les pierres**.\n\nLe charnoz ne s'y oppose pas. Il est même flatté. Il conduit lui-même les PJ au fond, dans une\nsalle noyée aux trois quarts, où il y a **onze pierres cubiques posées au fond de l'eau** — pas\nenchâssées, pas taillées, pas ornées. Juste posées. Depuis huit cents ans.\n\n### 3. Parler aux pierres\n\n**Ce ne fonctionne pas comme avec les Lithos enchâssés.** Poser la main ne suffit pas : ces\npierres-là ne sont branchées sur rien. Trois voies, canon compris :\n\n| Voie | Comment | Coût |\n|---|---|---|\n| **Par un Félys** | Les Contrées du rêve sont le bon chemin. Un PJ Shatari peut y aller en dormant. *(Canon : « l'aide d'un Félys sera très bienvenue ».)* | 1 Souillure, et il rêve mal pendant un mois. |\n| **Par Tuile-Chaude** | S'il n'y a pas de Félys au groupe : `../univers/pnj/tuile-chaude.md`, très vieux, sait beaucoup, ne partage rien. Il faudra le convaincre, et il ne se convainc pas avec de l'argent. | Une dette envers un Félys, ce qui est plus étrange qu'une dette envers un homme. |\n| **Par le duel** | Vaincre le charnoz dans un **duel mental** *(canon)*. Il tient le lien depuis quarante ans ; le rompre, c'est prendre sa place. | *Voir ci-dessous.* |\n\n#### Le duel mental\nLe charnoz ne le refuse pas — il le propose, parce qu'il est certain de gagner et parce qu'il n'a\njamais rencontré de Veilleur.\n\n**Mécanique :** un seul PJ, désigné par le groupe. Trois échanges. À chaque échange, jet de\nPrésence contre **Difficulté 18**.\n- **Trois réussites :** le lien passe au PJ. Le charnoz reste conscient et comprend ce qu'il vient\n  de perdre.\n- **Chaque échec :** 3 Souillure.\n- **Trois échecs :** le PJ perd le contrôle **pour le reste de la scène** — le MJ joue son\n  personnage, qui ne fait rien d'atroce, mais qui **écoute le charnoz avec attention**, et le\n  joueur regarde. *(Le canon prévient que le duel risque de coûter sa santé mentale au PJ le plus\n  impliqué. C'est la version de cette campagne, et elle rend la main au joueur à la fin de la\n  scène.)*\n\n### 4. Ce que disent les pierres\n\n**La scène pour laquelle le scénario existe.** À jouer lentement, avec un seul joueur, en\ndemandant à la table de se taire — comme le fil de la séance 9.\n\nElles ne sont pas hostiles. Elles ne sont pas folles. Elles sont **à côté** : jamais enchâssées,\njamais nourries, jamais utiles. Tombées hors du réseau il y a huit cents ans, à entendre leurs\nsœurs tenir quelque chose d'énorme, sans jamais y participer.\n\nElles ont quelques mots, comme toutes les pierres. Les leurs sont :\n\n> ### « Personne. N'a. Demandé. »\n\nEt si le PJ insiste, avec patience, comme il l'a fait avec la pierre de l'oratoire — un quatrième\nmot, un seul, que le MJ choisit avant la séance :\n\n**« Toi ? »**\n\n*(Marquer 5 Souillure. Ne rien expliquer. Ne pas répondre à la question ce soir.)*\n\n### 5. Ce qu'on peut obtenir\n\n**Qu'elles cessent d'aider la secte** — l'objectif canonique — est accessible et presque\ndécevant : elles n'y tenaient pas. Elles ouvraient des portails parce qu'on le leur demandait.\nSans les portails, la secte perd son vivier et ses griffes sont sérieusement rognées.\n\n**Ce qu'elles demandent en échange n'est pas un prix, c'est une commission :**\n\n> Que quelqu'un descende sous le palais, et pose la question à celui qui est dedans.\n\nElles ne peuvent pas le joindre : le Lithoracle est aveugle au courant libertaire, et elles ne\nsont pas dans le réseau. **Les PJ sont le seul canal possible** — parce qu'ils lisent la pierre,\nparce qu'un Félys peut rêver, et parce qu'ils vont descendre dans cette crypte de toute façon.\n\n## Fin\n> Vous remontez par où vous voulez. Personne ne vous retient : le charnoz vous regarde partir\n> depuis le bord de l'eau, et ses trois cents fidèles continuent de ravauder des filets.\n>\n> Il vous manque quelque chose et vous mettrez du temps à comprendre quoi.\n>\n> Vous avez passé deux jours dans un culte qui adore une chose au fond d'un lac, avec des gens\n> qu'on a pris au Lazaret, et **personne ne vous a demandé une seule fois ce que vous étiez.**\n>\n> C'est le seul endroit de Laelith où c'est arrivé.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compteur | Mouvement |\n|---|---|\n| **Ferveur** | **−1** par séance si le groupe veille, plafond appliqué. **Aucune perte pour avoir parlé aux pierres** : elles ne tiennent rien, il n'y a rien à retirer. |\n| **Bûcher** | **−1** si les PJ sont vus en train de fouiller le Lazaret. **−2** s'ils font examiner un sectateur par le Crâne. |\n| **Rues froides** | +1 par séance |\n\n## Adversaires\n`../bestiaire/sectateur-des-profondeurs.md` ×6 + le charnoz *(meneur)* ·\n`../bestiaire/le-noye.md` ×1-3 · `../bestiaire/chien-fouisseur.md` ×4 *(voie du Cloaque)*\n\n**Le scénario se joue entièrement sans combat si les PJ arrivent en parlant.** C'est sa meilleure\nversion, et le charnoz la préfère aussi.\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** un des quatre disparus reconnaît un PJ et vient le saluer. Il va bien. Il est\n  heureux. Il ne veut pas repartir.\n- **2 Peur :** le charnoz cite de mémoire un passage de liturgie du Poisson d'argent, correctement,\n  avec l'intonation d'un homme qui l'a chantée pendant vingt ans.\n- **2 Peur :** l'eau monte de trois doigts pendant l'entretien avec les pierres. Personne ne le\n  commente.\n- **3 Peur :** une douzième pierre est visible plus loin, dans le noir, **et elle est chaude.**\n  Personne dans la secte ne l'a jamais remarquée. *(Fil libre : une légitimiste, échouée là,\n  qui tient toujours quelque chose. Le MJ n'a pas à savoir quoi.)*\n\n## Corruption & Veille\n- Franchir un portail : **1 Souillure**.\n- Négocier avec le Cloaque : **1 Souillure** et une dette.\n- Le duel mental : **3 Souillure par échec**.\n- Parler aux pierres jusqu'au quatrième mot : **2 Souillure, 3 Stress**.\n- **Veiller un Noyé** : possible et recommandé. Famille des **Cierges** (Splendeur) ou des\n  **Décomptés** (Minuit).\n\n## Ce que le scénario laisse derrière lui\n1. **Les trois mots.** Ils changent le sens de la troisième issue de l'arc IV.\n2. **Une commission** : porter la question au Lithoracle, séance 14. Il n'est pas préparé à ça.\n3. La secte privée de portails, si les PJ ont voulu — et quatre Guéris rendus, ou pas.\n4. **Le charnoz**, vivant probablement, qui a fait aux PJ la seule offre honnête de leur campagne.\n5. Une douzième pierre, chaude, que personne n'a remarquée.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":48,"slug":"hors-arc-tour-majeure","group":"Hors arc","label":"Trois cents ans (la Tour majeure)","title":"Trois cents ans","source":"sessions/hors-arc-tour-majeure.md","kind":"scenario","meta":[{"key":"type","value":"scenario"},{"key":"titre","value":"Trois cents ans"},{"key":"statut","value":"rédigé"},{"key":"palier","value":"3-4"},{"key":"duree","value":"deux séances"},{"key":"insertion","value":"arc III après la séance 14, ou arc IV entre les séances 15 et 16"},{"key":"terrasse","value":"hors les murs — les Pics des Mages, le pic Aveugle"},{"key":"themes_sensibles","value":"relégation d'une population · corps et esprits abîmés par un métier · savoir dont la possession est un délit · découverte que le sacrifice de plusieurs générations reposait sur un malentendu"}],"headings":[{"level":3,"text":"Scénario hors arc · palier 3-4 · deux séances","id":"scenario-hors-arc-palier-3-4-deux-seances"},{"level":2,"text":"En une phrase","id":"en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Où l'insérer","id":"ou-l-inserer"},{"level":2,"text":"⚠ Avant de jouer","id":"avant-de-jouer"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":3,"text":"Pourquoi les magiciens sont dehors","id":"pourquoi-les-magiciens-sont-dehors"},{"level":3,"text":"Le magicien qui a lu","id":"le-magicien-qui-a-lu"},{"level":3,"text":"Ce qu'il y avait dans les cahiers : les termes","id":"ce-qu-il-y-avait-dans-les-cahiers-les-termes"},{"level":3,"text":"Le pic Aveugle","id":"le-pic-aveugle"},{"level":2,"text":"Accroche","id":"accroche"},{"level":2,"text":"Scènes","id":"scenes"},{"level":3,"text":"1. 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L'arrangement qui tient l'univers\n> fermé avait une durée et une condition, et Laelith est en infraction depuis cinq siècles.\n> Ça ne crée pas une quatrième issue miraculeuse. **Ça donne à la troisième son sens exact.**\n\n---\n\n## ⚠ Avant de jouer\nRelégation d'une population entière hors les murs. Un village de gens que leur métier a abîmés\ndans le corps et dans l'esprit. Et un savoir dont la simple possession est un délit.\n\n---\n\n## Ce qui est vrai\n*Section MJ.*\n\n### Pourquoi les magiciens sont dehors\nLe canon donne deux raisons *(Lth p. 7)* : ils **consomment l'énergie du Lithoracle**, et ils sont\n**les seuls capables de percer le secret de la ville**. La version publique, elle, tient en deux\ngriefs *(livre de base p. 336)* : la prééminence de la magie cléricale, de nature divine, et le\nsoupçon d'avoir jadis provoqué plusieurs désastres qui faillirent réduire Laelith en cendres.\n\nLes édits de **Mandala I<sup>er</sup>** les confinent depuis dans la partie septentrionale : le\n**quartier des Trois Tours**, que le voyageur aperçoit bien avant le palais.\n\n**La seconde raison est la vraie.** Et elle n'est pas théorique : **quelqu'un a réussi.**\n\n### Le magicien qui a lu\nIl y a un peu plus de trois cents ans, un mage de la Tour majeure a recoupé ce que personne\nn'avait recoupé : les relevés de chantier, les archives de la fondation, et une chose enfouie à\nl'ouest de sa propre tour. Il a écrit ce qu'il a compris, proprement, en trois cahiers.\n\nOn ne l'a pas tué. **On a fait mieux : on a confirmé les édits**, on a scellé sa bibliothèque, et\non l'a laissé vieillir dedans. Depuis, personne ne l'a lu — parce que lire est exactement ce qui\nvous vaut d'être là.\n\n### Ce qu'il y avait dans les cahiers : les termes\n\nAvant le Verrou, il y a eu **une négociation.** Quelqu'un a demandé aux Lithos. Les termes ont\nété posés, et ils tiennent en deux points :\n\n1. **Un terme de trois cents ans**, renouvelable **par accord**, c'est-à-dire en redemandant.\n2. **Un gardien qui s'offre.** Pas un gardien désigné, pas un gardien de devoir : **quelqu'un qui\n   se propose.**\n\n**Aucun des deux n'a été respecté.**\n\nOrphyr n'a pas offert : il était en train de mourir et il a improvisé avec ce qu'il avait. Depuis,\ntous les trois à quatre siècles, le Roi-Dieu en exercice **doit** à son tour fusionner — c'est une\ncharge, et une charge n'est pas une offre.\n\n**Huit cents ans de fusions dutiful, aucun renouvellement demandé, et personne qui se soit jamais\nporté volontaire.** Les Lithos l'ont remarqué. Ils le disent avec les mots qu'ils ont :\n\n> *« Personne. N'a. Demandé. »*\n\n> **Si le groupe a joué `hors-arc-grottes-sous-lacustres.md`, la phrase leur est déjà connue et\n> le raccord se fait tout seul à la table.** Ne l'annoncez pas : posez les termes et attendez.\n> Quelqu'un dira les trois mots à voix haute.\n\n### Le pic Aveugle\nLe canon décrit un chantier ouvert *(livre de base p. 336)* : après trois semaines de pluies\ndiluviennes, une colline à l'ouest de la Tour majeure s'est révélée recouvrir une construction\ntrès ancienne. Aucune ouverture visible — d'où le nom. L'archéologue **Fullert** creuse la base et\ndégage bloc après bloc un mur qui s'enfonce toujours plus profond. Il soutient publiquement qu'il\ns'agit d'un mausolée abandonné.\n\n**Ce n'est pas un mausolée, et il le sait.** Il a dégagé de l'écriture. Il ne sait pas la lire, et\nil sait parfaitement ce qui arrive aux gens qui déclarent avoir trouvé de l'écriture ancienne près\ndes Pics.\n\nC'est là que les termes ont été posés. **Le mur n'a pas d'ouverture parce que ce n'était pas un\nbâtiment : c'est un contrat.**\n\n---\n\n# SÉANCE A — HORS LES MURS\n\n## Accroche\n> On voit les Trois Tours bien avant le palais. C'est la première chose qu'un voyageur découvre en\n> approchant de Laelith, et c'est fait exprès : la ville tient à ce qu'on sache tout de suite où\n> elle range ses magiciens.\n>\n> Deux d'entre elles sont hautes et élégantes. La plus petite des deux a des balcons, des fenêtres,\n> des escaliers extérieurs et des ouvertures sculptées.\n>\n> La troisième ressemble à un volcan effondré.\n>\n> Vous sortez de la ville par la porte du nord avec un laissez-passer qui ne vaut rien, et vous\n> vous apercevez au bout de deux cents pas que **c'est la première fois de la campagne que vous\n> êtes dehors.**\n\n## Scènes\n\n### 1. La route\nCourt, et utile pour une seule chose : **le contraste**. Depuis dix séances, les PJ vivent dans\nune ville qui refroidit. Dehors, tout est normal. Le ciel est le ciel. Personne ne les regarde.\n\n**Rencontre possible :** `../bestiaire/maigre-bete-de-la-nuit.md` ×2. Le canon les fait nicher\ndans les hauts volcans **au nord des Pics des Mages** : c'est chez elles. Nuit sans lune\nobligatoire, et un PJ isolé.\n\n### 2. La Tour de l'échec\nVoir `../univers/lieux/tour-majeure.md`. Le canon est sans indulgence : un village troglodyte où\nsurvivent dans des conditions misérables **tous ceux qui ont échoué à maîtriser la magie et en ont\nsubi les effets dans leur corps ou leur esprit.** Un mélange de cour des miracles et de triste\nparodie d'école.\n\n**Ce qu'il faut y jouer :** pas du pittoresque. Des gens abîmés par un métier, relégués deux fois\n— une fois hors des murs avec tous les magiciens, une fois hors des deux belles tours par leurs\npropres pairs.\n\n**Un PJ Veilleur y est, pour la première fois, dans une position confortable :** ici, tout le\nmonde est illégal. On ne lui demandera rien.\n\n### 3. Menishbume\nVoir `../univers/pnj/menishbume.md`. Canon : Lth p. 16.\n\nCheveux roux en bataille, long nez, large bouche tordue d'un rictus involontaire, et un air niais\nqu'elle arbore à la perfection pour éloigner les soupçons. Elle a un tube de verre qui projette\nune lueur quand on presse le pouce, trouvé dans le désert de scories, et dont la nature n'a rien à\nvoir avec la magie qu'elle étudie.\n\n**C'est la porte d'entrée de la Tour majeure**, et elle le sait, et elle vend cher.\n\n**Ce qu'elle veut** — franchement, dès la première conversation :\n- Monter. Elle est à la Tour de l'échec et elle n'y restera pas.\n- Faire confirmer ses **plans du temple des Anciens**, qu'elle croit exploitables.\n- Savoir ce qu'est devenu **le Sixième**, dont elle a trouvé la trace dans les archives de sa\n  tour : capturé à sa sortie du désert, détenu vingt ans dans les geôles, évadé de façon\n  incompréhensible.\n\n**Ce qu'elle offre :** l'accès, et rien d'autre. Elle ne descendra pas avec eux au pic Aveugle et\nelle le dit d'avance.\n\n**Elle ment sur ses intentions, pas sur ses moyens** — comme à l'arc III. Un groupe qui l'a déjà\nrencontrée en séance 13 arrive avec un historique, bon ou mauvais.\n\n### 4. La Tour majeure\nOn y entre par une porte que personne ne garde, parce que personne ne veut y entrer.\n\n**Le collège de la Tour majeure n'est pas une confrérie de comploteurs.** Ce sont trois cents\npersonnes savantes, aigries et parfaitement policées, qui vivent d'une rente municipale versée\npour qu'elles restent où elles sont. Elles reçoivent poliment. Elles répondent aux questions.\n\nElles refusent une seule chose : **la bibliothèque interdite.**\n\n**Fin de séance A :** les PJ savent que la clé de tout ce qu'ils cherchent est derrière une porte\nscellée depuis trois cents ans, dans un bâtiment où l'on veut bien de leur compagnie et pas de\nleur curiosité.\n\n---\n\n# SÉANCE B — CE QUI EST ÉCRIT\n\n## Scènes\n\n### 1. Entrer\nTrois voies, aucune propre :\n- **Par le collège**, en argumentant. Il faut leur donner une raison qui les serve : la seule qui\n  fonctionne est de leur prouver que **la ville va tomber**, ce qui suppose de leur montrer des\n  choses que les PJ ne devraient montrer à personne. *Bûcher −2 quand ça remontera.*\n- **Par Menishbume**, contre son prix. Elle connaît un escalier de service et deux gardiens\n  vénaux. Elle voudra sa part de ce qu'on trouve.\n- **Par effraction.** Difficulté 19. La bibliothèque n'est pas piégée : elle est **gardée par le\n  Lecteur**, et il ne se contourne pas.\n\n### 2. Le Lecteur\nVoir `../bestiaire/le-lecteur.md`.\n\nLes mages ont fabriqué, il y a longtemps, une chose qui lit à leur place — pour que personne\nn'ait à être celui qui a lu. Elle lit à voix haute, en continu, dans l'ordre, et **elle ne saute\njamais rien.**\n\nElle a tout lu. Elle ne comprend rien.\n\n**Ce n'est pas un combat, c'est une contrainte :** pour obtenir une page, il faut en écouter cent.\nSauf si l'on sait **exactement quoi demander** — le Lecteur répond à une question précise en\nlisant le passage exact, et à une question vague en repartant du début.\n\n> **C'est l'épreuve du scénario, et elle se résout avec ce que la campagne a appris aux joueurs.**\n> Une question comme *« parle-nous du Verrou »* déclenche onze heures de lecture. Une question\n> comme *« à quelle date le terme expirait-il ? »* obtient trois lignes.\n>\n> Le MJ ne donne aucun indice. Les joueurs ont trois arcs de matériel : le Lithoracle, Pergole,\n> Nurthor, les pierres égarées. **S'ils n'ont rien de tout ça, ils repartent avec un fragment**,\n> ce qui est un résultat honnête et frustrant.\n\n### 3. Les trois cahiers\nCe qu'on finit par obtenir, en substance :\n\n| Ce qui est écrit | Ce que ça implique |\n|---|---|\n| Il y a eu une **négociation** avant le Verrou. Quelqu'un a demandé. | Le mensonge fondateur n'est pas que les dieux n'existent pas. C'est qu'on a cessé de demander. |\n| L'accord portait sur **trois cents ans**, renouvelable par accord. | Il est expiré depuis cinq siècles et il a été reconduit en silence. |\n| Il exigeait un gardien **qui s'offre**. | Orphyr n'a pas offert : il mourait. Les Rois-Dieux depuis fusionnent **par charge**. Ce n'est pas la même chose, et c'est écrit noir sur blanc. |\n| L'auteur conclut, à la dernière page, qu'il faudrait aller redemander. | Il ne l'a jamais fait. Il a été scellé ici avec ses cahiers et il est mort dedans. |\n\n**Le nom de l'auteur est sur la couverture.** Le MJ le choisit. Il figure aussi, rayé, dans les\nregistres du collège — les magiciens rayent leurs morts comme la ville raye ses Rayés.\n\n### 4. Le pic Aveugle\nVoir la fiche du lieu. Une colline à l'ouest de la Tour majeure, dégagée par les grandes pluies,\nsous laquelle **Fullert** creuse depuis deux ans et dégage bloc après bloc un mur qui s'enfonce\ntoujours plus profond, sans aucune ouverture.\n\nIl soutient qu'il s'agit d'un mausolée abandonné. **Il ne le croit pas.**\n\nIl a trouvé de l'écriture. Il n'a rien déclaré, parce qu'il connaît le sort réservé à ceux qui\ndéclarent avoir trouvé de l'écriture ancienne près des Pics — et parce que sa commission de\ncontrôle le paie précisément pour trouver un mausolée.\n\n**Ce que voit un Veilleur, en posant la main sur le mur dégagé :**\n> C'est chaud.\n>\n> Pas la chaleur de la citerne, ni celle de la crypte, ni celle du temple des Anciens.\n>\n> **C'est plus vieux.**\n\nLe mur n'a pas d'ouverture parce que ce n'était pas un bâtiment. **C'est le contrat**, taillé dans\nla pierre par des gens qui n'avaient rien de mieux pour écrire, et les cahiers de la bibliothèque\nn'en sont qu'une lecture.\n\n**On ne peut pas le veiller.** Il n'est ni mort ni corrompu ni égaré : il est **d'accord**, depuis\nhuit cents ans, avec quelqu'un qui n'a jamais rappelé.\n\n### 5. Ce qu'on rapporte\nTrois choses, et il faut décider quoi en faire :\n\n| Ce qu'on emporte | Ce que ça permet |\n|---|---|\n| **Les termes** | Arc IV : le Lithoracle les ignore. **Il les ignore vraiment** — neuf rois morts, et pas un qui ait su qu'il fusionnait en infraction. |\n| **Le relevé de Fullert** | La preuve matérielle. Sans elle, les termes sont un livre écrit par un homme rayé des registres. |\n| **Le nom de l'auteur** | Le collège de la Tour majeure devra reconnaître qu'il a scellé un homme qui avait raison. Certains le feront. |\n\n## Fin\n> Vous rentrez par la porte du nord, à l'aube, avec trois cahiers, un relevé de fouilles et une\n> phrase de trois cents ans dans la tête.\n>\n> Devant vous, la ville monte en terrasses jusqu'au palais, et il en sort de la fumée de cuisine,\n> et quelque part là-dedans cinq cent mille personnes se lèvent et vont prier.\n>\n> Derrière vous, les Trois Tours. On les voit encore longtemps sur la route. C'est fait exprès.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compteur | Mouvement |\n|---|---|\n| **Ferveur** | **inchangée pendant tout le scénario.** Hors les murs, il n'y a pas de Litho à décevoir. *C'est le seul scénario de la campagne où le compteur ne bouge pas, et un joueur attentif le remarquera.* |\n| **Bûcher** | **−2** si les PJ ont dû montrer au collège ce qu'ils savent. **−1** s'ils rentrent en ville avec les cahiers et se font contrôler : possession d'écrits magiques proscrits. |\n| **Rues froides** | +2 en leur absence. **La ville n'attend pas.** |\n\n## Adversaires\n`../bestiaire/le-lecteur.md` ×1 · `../bestiaire/maigre-bete-de-la-nuit.md` ×2 *(la route, nuit\nsans lune)* · `../bestiaire/brigade-spirituelle.md` ×4 *(au retour, s'ils sont attendus)*\n\n**Aucun combat n'est nécessaire.** Le Lecteur ne se bat pas, le collège non plus, et Fullert\nencore moins.\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** le Lecteur, au milieu d'un passage sans rapport, lit **le nom d'un PJ**. Il ne\n  s'interrompt pas et ne recommence pas.\n- **2 Peur :** Menishbume a lu les cahiers avant eux. Elle n'en a rien dit. Elle voulait voir ce\n  qu'ils en feraient.\n- **2 Peur :** Fullert demande aux PJ de traduire ce qu'il a dégagé. Puis il demande si c'est\n  grave. **Répondre honnêtement lui coûte son chantier, sa commission et sa vie d'après.**\n- **3 Peur :** la tranchée s'est enfoncée de deux mètres depuis la veille, et personne n'a creusé.\n\n## Corruption & Veille\n- Poser la main sur le mur du pic Aveugle : **1 Souillure**, et une chaleur plus vieille que\n  toutes les autres.\n- Lire les cahiers en entier : **1 Souillure**, et le PJ devient exactement ce que la ville a\n  banni. *Ne pas prévenir.*\n- Écouter le Lecteur plus d'une heure : 2 Stress.\n- **Rien à veiller de tout le scénario**, sauf ce que la route apporte. C'est volontaire : c'est\n  une expédition documentaire, et les PJ y sont des chercheurs avant d'être des Veilleurs.\n\n## Ce que le scénario laisse derrière lui\n1. **Les termes.** Trois cents ans, renouvelable par accord, et un gardien qui s'offre.\n2. La certitude que **le Lithoracle ne le sait pas.** Neuf rois morts, aucun au courant.\n3. **Fullert**, qui devra décider s'il continue de mentir.\n4. **Menishbume**, avec ou sans sa part, et ses plans du temple des Anciens.\n5. Un nom rayé dans un registre du collège, et trois cahiers qui ont attendu trois cents ans.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":49,"slug":"hors-arc-palais-empereur-demon","group":"Hors arc","label":"Celui qui a demandé (le Cloaque)","title":"Celui qui a demandé","source":"sessions/hors-arc-palais-empereur-demon.md","kind":"scenario","meta":[{"key":"type","value":"scenario"},{"key":"titre","value":"Celui qui a demandé"},{"key":"statut","value":"rédigé"},{"key":"palier","value":"4"},{"key":"duree","value":"deux séances"},{"key":"insertion","value":"arc IV, entre les séances 15 et 17 — après que le Lithoracle a fait son offre"},{"key":"terrasse","value":"Le Cloaque — le palais de l'empereur-démon, la Cour des miracles"},{"key":"themes_sensibles","value":"prédation et vampirisme · marchandage avec un monstre lucide · un allié dont l'aide coûte plus cher que le refus · exploitation d'une population déjà misérable"}],"headings":[{"level":3,"text":"Scénario hors arc · palier 4 · deux séances","id":"scenario-hors-arc-palier-4-deux-seances"},{"level":2,"text":"En une phrase","id":"en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Où l'insérer","id":"ou-l-inserer"},{"level":2,"text":"⚠ Avant de jouer","id":"avant-de-jouer"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":3,"text":"Trevelian, selon le canon","id":"trevelian-selon-le-canon"},{"level":3,"text":"Ce qui a changé","id":"ce-qui-a-change"},{"level":3,"text":"Ce que veut Trevelian","id":"ce-que-veut-trevelian"},{"level":3,"text":"Le problème","id":"le-probleme"},{"level":2,"text":"Accroche","id":"accroche"},{"level":2,"text":"Scènes","id":"scenes"},{"level":3,"text":"1. 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Il suffirait d'y mettre un prédateur lucide de huit cents ans qui n'a jamais rien\n> offert de sa vie et qui a tenu le Cloaque stable pendant tout ce temps.\n>\n> Ça ne remplace pas les trois issues. **Ça rend la troisième beaucoup plus difficile à choisir,\n> et c'est le but.**\n\n---\n\n## ⚠ Avant de jouer\nVampirisme et prédation. Un marchandage avec quelqu'un de parfaitement lucide et parfaitement\nmonstrueux. Et une population déjà misérable, que deux pouvoirs se disputent.\n\n---\n\n## Ce qui est vrai\n*Section MJ.*\n\n### Trevelian, selon le canon\nIl est né homme. Vingt ans à gravir la hiérarchie d'un Temple sans jamais sortir du lot : il\nlavait les sols des salles de prière en ne rêvant que d'une chose, **devenir Roi-Dieu.**\n\nIl errait la nuit de débit en débit, à noyer son amertume, quand une vieille femme lui proposa un\nvœu contre son âme immortelle. C'est son amertume qui répondit, pas sa cervelle.\n\n**Il demanda le pouvoir de devenir Roi-Dieu à la place du Roi-Dieu.** Elle exauça — ou prétendit\nexaucer — et disparut. Il rentra au temple, s'endormit, et se réveilla incapable de se nourrir\nnormalement, la peau brûlée par le soleil.\n\nIl trouva refuge dans le Cloaque. Il y est depuis. **Et paradoxalement, il en est le facteur de\nstabilité** : depuis des siècles, il empêche les monstruosités du monde souterrain de se répandre\nanarchiquement en ville — ce qui provoquerait un retour de flamme des autorités.\n\n### Ce qui a changé\nUn nouvel acteur : **la Cour des miracles**, fondée par le **Rougegorge**, à qui **la Voix derrière\nla porte** a conféré ses pouvoirs. Plusieurs zones échappent déjà au contrôle de Trevelian.\n\n**Et la Voix derrière la porte n'aspire qu'à s'échapper.**\n\n> C'est tout le nœud du scénario, et il n'a pas besoin d'être expliqué aux joueurs : **il y a,\n> dans le Cloaque, une chose enfermée qui veut sortir, et qui recrute.** Que le Verrou tienne ou\n> non l'intéresse au premier chef.\n\n### Ce que veut Trevelian\nIl a entendu parler d'une place.\n\nComment ? Parce que les PJ sont descendus au Cloaque plus d'une fois, parce que les Fils du\ndessous louent des caves à des gens qui parlent, et parce qu'un vampire de huit cents ans qui\ntient un réseau d'informateurs finit par apprendre les choses.\n\n**Il veut la place dans la pierre.**\n\nCe n'est pas une ruse et ce n'est pas un piège. C'est le même vœu qu'il y a huit cents ans, mot\npour mot : *prendre la place*. Sauf que cette fois la place est réelle, elle est vacante, et elle\nest exactement ce qu'il a toujours demandé — **conscient, seul, pour des siècles, à tenir quelque\nchose d'énorme.**\n\nIl n'a jamais eu peur de la solitude. Il l'a déjà.\n\n### Le problème\nLes termes exigent **un gardien qui s'offre** *(voir `hors-arc-tour-majeure.md`)*. Trevelian ne\nsait pas offrir. Il sait vouloir. Ce sont deux verbes différents et toute sa vie tient dans\nl'écart entre les deux.\n\n**Est-ce que ça le disqualifie ?** Le scénario ne tranche pas. Les pierres égarées non plus.\nLe Lithoracle, lui, refusera d'en discuter — et son refus est peut-être de la prudence, peut-être\nde la jalousie, et personne ne saura jamais.\n\n---\n\n# SÉANCE A — SOUS LA COUR\n\n## Accroche\n> On ne demande pas audience à l'empereur-démon. On s'aperçoit, à un moment, qu'on a été conduit.\n>\n> Ça commence par un gamin qui vous vend un renseignement trop juste. Puis par une porte de cave\n> qui n'était pas là. Puis par un couloir sec — **sec**, dans le Cloaque, ce qui n'a aucun sens —\n> et par quelqu'un qui vous précède de trois pas sans jamais se retourner.\n>\n> Au bout, une salle qui a été belle. Des tentures qui ont été belles. Un homme qui a été beau.\n>\n> *« Vous avez mis longtemps. Ce n'est pas un reproche : j'ai le temps, c'est même à peu près tout\n> ce que j'ai. »*\n\n## Scènes\n\n### 1. Le Cloaque en guerre\nVoir `../univers/lieux/palais-empereur-demon.md`.\n\n**Ce qu'il faut établir en une demi-heure de jeu :**\n- Le Cloaque est **habité**. Des dizaines de milliers de gens. Ce n'est pas un égout, c'est un\n  quartier sans ciel.\n- Les **Fils du dessous** s'y sont autoproclamés propriétaires de parcelles qu'ils louent à des\n  groupes versant dans l'illégalité. Les places sont rares et chères, et il n'est pas rare qu'un\n  territoire disparaisse et qu'un locataire déménage — voire disparaisse aussi.\n- **Trevelian perd du terrain.** Plusieurs zones lui échappent déjà. On le voit à des choses\n  concrètes : des balisages effacés, des loyers qu'on ne collecte plus, des quartiers où les\n  lampes sont éteintes.\n- Ceux qui prennent sa place s'appellent **la Cour des miracles**, et leur fondateur, le\n  Rougegorge, tient ses pouvoirs de quelque chose qu'on nomme **la Voix derrière la porte.**\n\n### 2. Trevelian\nVoir `../univers/pnj/trevelian.md`. **Ne jamais le jouer en grand méchant.**\n\nIl est courtois, cultivé, un peu bavard, et il expose volontiers ses raisonnements — le canon\nautorise même une version presque burlesque, et un MJ qui veut alléger le ton peut la prendre\nsans rien trahir.\n\n**Ce qu'il dit tout de suite**, sans marchander :\n- Il sait ce que sont les PJ. Ça lui est parfaitement égal.\n- Il sait qu'une place est libre sous le palais. Il ne dit pas comment.\n- **Il la veut.**\n- Et il perd le Cloaque, ce qui est un problème plus urgent pour tout le monde.\n\n**Ce qu'il propose** : les PJ l'aident à reprendre ses zones ; en échange, **il descend dans la\npierre à leur place.**\n\n> *« Vous êtes en train de calculer lequel d'entre vous ira. Je vous connais, j'ai vu passer\n> quatre-vingts générations de gens qui calculaient.*\n>\n> *Voilà ce que je vous propose : que ce ne soit aucun de vous.*\n>\n> *Je ne vous demande pas de me trouver sympathique. Je vous demande de faire l'addition. »*\n\n### 3. Pourquoi il tient au Verrou\nLe point qui surprendra les joueurs, et qui est canon en creux : **les habitants du Cloaque n'ont\naucune sympathie pour les sectateurs de Cthulhu.**\n\nTrevelian ne veut pas la fin du monde. Il n'est pas nihiliste : il est **propriétaire**. Il a\npassé huit cents ans à empêcher le sous-sol de déborder en ville, parce qu'un débordement\nappellerait les autorités et qu'il vit d'un équilibre.\n\nSi le Verrou cède, il perd tout. Il est, très exactement, **le dernier conservateur de Laelith.**\n\n### 4. La Cour des miracles\nL'adversaire réel de la séance. Voir `../bestiaire/serviteur-de-la-cour.md`.\n\nLe Rougegorge a fondé la Cour en poussant ses plus fidèles serviteurs vers des zones que\nTrevelian tenait. Il recrute parmi les plus misérables du Cloaque et il leur donne **quelque\nchose** — c'est le mot qu'ils emploient tous, et aucun ne sait le préciser.\n\n**Et il a raison de gagner :** il traite mieux ses gens que Trevelian n'a jamais traité les siens.\n\n**Fin de séance A :** les PJ savent ce qu'on leur propose, ce qu'on leur demande en échange, et\nque celui qui gagne en face n'est pas le pire des deux.\n\n---\n\n# SÉANCE B — LE MARCHÉ\n\n## Scènes\n\n### 1. Reprendre les zones\nTrois quartiers perdus, trois façons de les reprendre. **Le groupe en choisit deux.**\n\n| Zone | Le problème | La façon propre | La façon rapide |\n|---|---|---|---|\n| **Les Lampes basses** | Trois cents personnes ont changé de camp parce que la Cour éclaire et que Trevelian ne payait plus l'huile. | Payer l'huile. Cher, et ça marche. | Faire un exemple. Ça marche aussi, plus vite, et un PJ le regrettera. |\n| **Le passage des Anses** | Un lieutenant de la Cour tient le carrefour et il est convaincu. | Le retourner : il a une sœur en surface qui ne sait rien. | Le tuer. Il a un nom, une sœur, et un esprit à donner. |\n| **La cave d'eau** | Ceux des Profondeurs remontent par là depuis que le lac bouge. | Négocier avec le charnoz, si le groupe l'a rencontré. | Boucher. Ça tiendra six mois. |\n\n> **Consigne.** Le scénario ne récompense pas la manière propre et ne punit pas la rapide. Il\n> **note**. Trevelian, lui, préfère la rapide et le dit — ce qui est une information sur lui.\n\n### 2. Le Rougegorge\nUne rencontre, pas un combat obligatoire.\n\nIl reçoit. Il est jeune, il a été mendiant, et il parle des gens du Cloaque avec une tendresse\nque Trevelian n'a jamais eue pour personne. Il dit qu'il leur a donné quelque chose.\n\n**Ce qu'un Veilleur voit sur lui :** un fil. Fin. Qui ne descend pas dans la pierre et ne sort\npas de la ville. **Il va vers une porte.**\n\nLe Rougegorge ne sait pas ce qu'il sert. Il sait qu'on lui a parlé, qu'on lui a donné, et qu'il\na fait le bien avec. **Tout ce qu'il dit est vrai.**\n\n> **Ne pas le transformer en méchant révélé.** Il reste, jusqu'au bout du scénario, un homme qui a\n> sorti des milliers de gens de la misère avec un pouvoir qu'il n'a pas cherché à comprendre.\n> Ce que veut la Voix derrière la porte, c'est sortir. Elle n'a jamais eu besoin qu'il le sache.\n\n### 3. Le marché\n\nDe retour au palais. Trevelian tient parole — c'est même sa seule qualité stable : **il tient\ntoujours parole, à la lettre, et jamais au-delà.**\n\n**Ce qu'il faut décider :**\n\n| Choix | Conséquence pour l'arc IV |\n|---|---|\n| **Le présenter au Lithoracle** | Un candidat de plus, séance 18. Aucun PJ ne meurt. **Ferveur +3 au lieu de +5** *(il y va par convoitise, ce qui est encore plus loin d'une offre que le devoir du Roi-Dieu)*. Et il y a désormais un prédateur de huit cents ans parmi les neuf voix, **pour toujours.** |\n| **Refuser** | Il ne se venge pas. Il hausse les épaules, il paie ce qu'il doit, et il continue de perdre le Cloaque. À la séance 19, il aura disparu de la moitié de ses zones. |\n| **Le lui promettre et ne pas le faire** | Il l'apprendra. Il ne fera rien de spectaculaire : **il cessera de tenir le sous-sol**, six mois plus tard, et personne ne fera le lien. |\n| **Lui dire ce que disent les termes** | *(Si le groupe a joué `hors-arc-tour-majeure.md`.)* Qu'il faut un gardien **qui s'offre**, et que vouloir n'est pas offrir. **C'est la scène la plus dure du scénario.** Il se tait longtemps. Puis il demande, sincèrement, **comment on fait.** Et personne à la table ne saura répondre. |\n\n### 4. La dernière question\nQuelle que soit l'issue, fermer là-dessus. Il la pose lui-même, en les raccompagnant :\n\n> *« Une curiosité, avant que vous remontiez. Elle est bête et j'y pense depuis longtemps.*\n>\n> *La vieille femme, dans la ruelle, il y a huit cents ans. Je lui ai demandé le pouvoir de\n> prendre la place. Elle me l'a donné : je suis toujours là et le Roi-Dieu de l'époque est mort\n> depuis longtemps, donc en un sens j'ai gagné.*\n>\n> *Mais je me demande, certaines nuits — et j'ai beaucoup de nuits —*\n>\n> *…si elle m'a mal compris, ou si je me suis mal exprimé. »*\n\n## Fin\n> Vous remontez par un couloir sec, dans un quartier sans ciel où trente mille personnes dorment\n> sous la ville qui les ignore.\n>\n> Aux Lampes basses, quelqu'un a rallumé l'huile. Les gens sont sortis sur les seuils pour\n> regarder, comme on regarde un lever de soleil.\n>\n> Vous ne savez pas lequel des deux l'a payée.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compteur | Mouvement |\n|---|---|\n| **Ferveur** | **−1** par séance si le groupe veille. Le Cloaque a beaucoup de morts et aucun rite. |\n| **Bûcher** | **inchangé.** Rien de ce qui se passe sous la ville ne remonte — comme au temple de la Taupe. |\n| **Rues froides** | +1 par séance. **Et une des trois zones reprises en est une.** |\n\n## Adversaires\n`../bestiaire/serviteur-de-la-cour.md` ×6-10 · `../bestiaire/sectateur-des-profondeurs.md` ×4\n*(la cave d'eau)* · `../bestiaire/chien-fouisseur.md` ×6\n\n**Trevelian ne se bat jamais**, et il n'a pas de bloc de stats dans ce scénario. Un groupe de\npalier 4 qui l'attaque doit gagner, et ne gagnera rien du tout.\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** Trevelian connaît le Prix d'un PJ — le nom écrit à la création. Il le dit en\n  passant, sans insister, comme on cite un dossier.\n- **2 Peur :** le Rougegorge propose la même chose que Trevelian, en mieux, et il est sincère.\n- **2 Peur :** un PJ voit, une seconde, où mène le fil du Rougegorge. **1 Souillure.**\n- **3 Peur :** Trevelian sort au jour. Cinq secondes, sur un seuil, pour prouver quelque chose à\n  quelqu'un. Ça lui coûte très cher et il ne dit pas pourquoi il l'a fait.\n\n## Corruption & Veille\n- Beaucoup de morts à veiller dans le Cloaque, et personne d'autre pour le faire. Plafond de\n  séance appliqué.\n- Voir où mène le fil du Rougegorge : **1 Souillure.**\n- Accepter quoi que ce soit de la main de Trevelian — un logement, une protection, un service :\n  **aucune Souillure.** C'est un contrat, pas une corruption, et il le respecte à la lettre.\n  *La campagne ne punit pas ça. Elle note.*\n- **On ne peut pas veiller Trevelian.** Il est vivant, d'une certaine façon, depuis huit cents\n  ans. Un PJ qui essaie ne trouve rien à délier et marque 1 Souillure — **et Trevelian le sent,\n  et il en est bouleversé**, parce que c'est la première fois depuis huit siècles que quelqu'un\n  essaie de le libérer de quoi que ce soit.\n\n## Ce que le scénario laisse derrière lui\n1. **Un quatrième candidat pour la pierre**, séance 18, qui rend la troisième issue beaucoup plus\n   dure à choisir.\n2. **La Voix derrière la porte**, qui recrute par la Cour des miracles et qui n'aspire qu'à\n   s'échapper. *Fil libre. Le MJ n'a pas à savoir ce que c'est.*\n3. Le Rougegorge, vivant ou non, et des milliers de gens qui lui doivent leurs lampes.\n4. La question de Trevelian, à laquelle personne ne répond : *mal compris, ou mal exprimé ?*\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":50,"slug":"hors-arc-le-cratere","group":"Hors arc","label":"Personne à appeler (le cratère)","title":"Personne à appeler","source":"sessions/hors-arc-le-cratere.md","kind":"scenario","meta":[{"key":"type","value":"scenario"},{"key":"titre","value":"Personne à appeler"},{"key":"statut","value":"rédigé"},{"key":"palier","value":"4"},{"key":"duree","value":"une séance longue, deux si le groupe descend jusqu'au fond"},{"key":"insertion","value":"arc IV, entre les séances 16 et 17"},{"key":"terrasse","value":"Le Châtiment — quartier de la Reconquête, puis quarante pas sous la brèche"},{"key":"themes_sensibles","value":"travail qui tue lentement et qu'on défend parce qu'il nourrit · adolescent au fond · maladie professionnelle niée par ceux qui en meurent · impuissance des PJ à faire ce qu'ils savent faire · destruction d'un gagne-pain comme seule option correcte"}],"headings":[{"level":3,"text":"Scénario hors arc · palier 4 · une séance longue","id":"scenario-hors-arc-palier-4-une-seance-longue"},{"level":2,"text":"En une phrase","id":"en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Où l'insérer","id":"ou-l-inserer"},{"level":2,"text":"⚠ Avant de jouer","id":"avant-de-jouer"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":3,"text":"La veine","id":"la-veine"},{"level":3,"text":"Ce que ça fait aux gratteurs","id":"ce-que-ca-fait-aux-gratteurs"},{"level":3,"text":"La planche","id":"la-planche"},{"level":3,"text":"Frère Omnos","id":"frere-omnos"},{"level":2,"text":"Accroche","id":"accroche"},{"level":2,"text":"ACTE I — LE QUARTIER","id":"acte-i-le-quartier"},{"level":3,"text":"1. 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Celui-ci est une quatrième course, et elle ne\nramène pas une quatrième issue.\n\n> **Ce que le scénario donne à l'arc IV :** pas une sortie. **Un endroit.**\n>\n> Depuis seize séances, les PJ savent quoi faire de ce qu'ils retirent aux gens : rien. Ils le\n> portent. Ici, ils apprennent qu'il existe au monde une chose **qui reçoit**, et la phrase qu'ils\n> rapportent est *« ça tient encore beaucoup. »*\n>\n> Si la table joue le module optionnel de `../univers/la-chute.md` §7 — ce que la Sainte Muette\n> retire va quelque part — ce scénario est ce qui le rend jouable. Sinon, il reste ce qu'il est :\n> la séance où le pouvoir des PJ cesse de marcher sur des gens vivants qui en auraient besoin.\n\n---\n\n## ⚠ Avant de jouer\nUn métier qui tue en onze ans, et qui nourrit vingt-six familles. Un garçon de quatorze ans au\nfond. Des malades qui nient leur maladie parce que l'admettre coûte le salaire. Et la seule\nconduite correcte disponible consiste à **retirer leur travail à des gens qui n'en ont pas d'autre.**\n\n**Aucune scène de ce scénario ne se résout par un combat.** Le prévoir en session zéro : une table\nqui vient chercher de l'action au palier 4 doit le savoir avant de s'asseoir.\n\n---\n\n## Ce qui est vrai\n*Section MJ. Contexte : `../univers/le-galdr.md` (la mythologie) et `../univers/la-chute.md`\n(l'événement).*\n\n### La veine\nDepuis que la Ferveur est passée sous 3, il tombe de la cendre sur le Châtiment\n*(`../univers/lieux/breche-du-chatiment.md`)*. Les escargots des caves inondées la mangent ; on les\npresse ; ça fait le sirop du Châtiment, canonique, légal, partout *(lael_01 p.68 et 316)*.\n\nIl y a onze ans, **Rombaut Vaisse** — presseur de troisième génération, quartier de la Reconquête —\na remarqué que ses escargots descendaient tous au même endroit. Il les a suivis. Sous sa cave, un\néboulement avait ouvert une faille dans une galerie du vieux temple des Anciens.\n\nAu bout de la galerie, la roche est noire, sèche et tiède, et elle se gratte au pic.\n\n**Rombaut n'a rien compris à ce qu'il a trouvé.** Il a compris qu'il n'aurait plus jamais à\nattendre après des escargots. Il a embauché dans son quartier, il paie quatre fois le tarif d'un\nartisan, et il n'a jamais menti à personne : il a dit que c'était humide, difficile, et bien payé.\n\n### Ce que ça fait aux gratteurs\nRien pendant des années. Puis les dents, la peau, le sommeil. Puis onze ans.\n\nIls le savent tous et ils l'expliquent tous par l'humidité, parce que **toute la ville explique\ntout par l'humidité**, et parce qu'un homme qui admettrait autre chose devrait quitter le seul\ntravail qui paie dans la Reconquête.\n\nQuatre sont morts. Les quatre ont été veillés par le Veilleur du quartier, une femme discrète qui\nfait ça depuis vingt ans.\n\n**Les quatre fois, il n'y avait rien.** Pas un fil sale, pas un fil coupé : rien. Elle a cru\ns'être trompée. La deuxième fois, elle a cru avoir perdu le don. La quatrième, elle a arrêté de\nvenir, et elle n'a jamais expliqué pourquoi à personne.\n\n> **C'est le nœud du scénario et il n'a pas d'antagoniste.** Une personne saturée ne laisse pas de\n> mort derrière elle. Elle est un **Muet** *(`../univers/le-galdr.md` §2, article V)*, et on ne\n> veille pas une page. Il n'y a personne à appeler, il n'y a\n> jamais eu personne à appeler, et **ce n'est la faute de rien.**\n\n### La planche\nLe plus jeune de l'équipe, **Loys**, quatorze ans, a compris avant les adultes que quelque chose\nclochait avec les enterrements. Il ne sait pas lire. Il grave donc les noms au clou sur une planche\nde coffrage, en recopiant la forme des lettres qu'on lui montre.\n\nIl y en a vingt-six : l'équipe entière, morts et vivants mélangés, dans l'ordre où ils sont\narrivés. Quand quelqu'un meurt, il ne raye pas. **Il ne voit pas pourquoi il faudrait rayer.**\n\nC'est la fonction des Veilleurs réduite à ce qu'un gamin peut en faire tout seul, et un PJ qui le\ncomprend devrait avoir un moment difficile.\n\n### Frère Omnos\n*Voir `../univers/pnj/frere-omnos.md`.* Il tient depuis des années un registre des endroits où la cendre\ntombe — c'est le seul document exact qui existe sur le sujet dans toute la ville, et il ne l'a\njamais montré à personne.\n\nDepuis six semaines, ses relevés convergent sur quatre rues de la Reconquête. **Il arrive dans la\nséance, pas avant l'acte III**, et il n'est pas en avance : il est en retard de onze ans, comme\ntout le monde.\n\n**Il a raison sur tout et il n'a aucune bonne solution.**\n\n---\n\n# LA SÉANCE\n\n## Accroche\n> Vous êtes venus dans la Reconquête pour tout autre chose.\n>\n> Une femme vous arrête dans la rue. Elle a une soixantaine d'années, un cabas, et elle ne vous\n> demande ni argent ni protection. Elle demande si c'est vrai, ce qu'on dit, que vous savez faire.\n>\n> Elle a enterré son mari il y a deux ans. On lui a dit que la veille s'était bien passée.\n>\n> *« On me l'a dit. Mais on me l'a dit d'une drôle de façon. Et depuis, j'ai deux ans où je pense\n> à ça le soir. Alors je voudrais juste savoir — est-ce qu'il est parti, ou est-ce qu'on m'a\n> arrangé les choses ? »*\n>\n> Vous pouvez encore répondre n'importe quoi. Vous avez à peu près quatre secondes.\n\n## ACTE I — LE QUARTIER\n\n### 1. La question de la veuve\nRien à jeter, tout à décider. Les PJ peuvent mentir, éluder, ou aller voir.\n\n**Aller voir** signifie ouvrir une tombe de deux ans dans un quartier pauvre, en plein arc IV, avec\nle Bûcher à ce qu'il est. C'est illégal, c'est faisable, et **ça ne donne rien** : il n'y a pas de\nmort là-dedans. Il y a un corps.\n\n*Un PJ qui tente la Veille sur ce corps : aucun fil, aucune réponse, **1 Souillure**.*\n\n### 2. Le Veilleur qui a arrêté\n**Berthilde Cance**, cinquante-huit ans, ravaudeuse, Veilleuse de la Reconquête depuis vingt ans,\net la seule personne de Laelith que les PJ rencontreront qui fasse exactement le même métier\nqu'eux, sans classe, sans esprits nommés, sans catalogue — juste une femme qui vient s'asseoir\nquand quelqu'un meurt.\n\nElle a arrêté il y a huit mois. Elle croit qu'elle a perdu le don, elle en a une honte immense, et\nelle continue d'aller aux enterrements sans rien faire pour que personne ne s'en aperçoive.\n\n**Ce qu'elle donne, si on la met en confiance :** quatre noms, quatre dates, un métier commun.\n\n> *« Je vais vous dire ce qui me tient éveillée. Ce n'est pas de ne plus y arriver. C'est qu'à la\n> quatrième fois, j'ai été soulagée. Parce que si c'est moi qui suis cassée, alors eux, ils sont\n> partis quelque part. »*\n>\n> **Lui dire la vérité est un acte de cruauté et c'est probablement ce qu'il faut faire.**\n\n### 3. La main sur le mur\n*Scène courte, à placer n'importe où dans l'acte I, une seule fois de toute la campagne.*\n\nLa Reconquête a été rebâtie après le Châtiment, **avec les gravats du Châtiment**. Personne n'y a\njamais pensé, y compris les PJ, y compris les joueurs.\n\n- Un PJ porteur d'un **tesson** *(`../regles/la-cendre.md` §3)* le sent tiédir dans une rue\n  ordinaire, devant une maison ordinaire, à midi.\n- Un PJ qui pose la main à plat sur un mur et **regarde** avec ce qu'il est : rien de dramatique.\n  Une odeur de nulle part, très faible, sur toute la longueur de la rue.\n\n**Ne commentez pas.** Décrivez, et passez à autre chose. Quelqu'un à la table y reviendra dans dix\nminutes, ou dans deux séances.\n\n## ACTE II — LA CAVE\n\n### 4. Rombaut Vaisse\nIl reçoit chez lui, il offre à boire, et il répond à tout. **Il n'a rien à cacher et c'est ce qui\nrend la scène difficile à jouer.**\n\n- Il paie quatre fois le tarif parce qu'il trouve normal de partager. Il le dit sans fierté.\n- Il sait que ses gens toussent. Il met ça sur l'humidité. **Il en tousse aussi.**\n- Il a un bail des Fils du dessous sur la parcelle, et une échéance dans cinq semaines.\n- Il ne comprendra pas ce qu'on lui explique. Pas parce qu'il est bête : parce que la conclusion\n  logique est qu'il a tué quatre personnes en étant généreux, et **personne n'accepte ça en une\n  conversation.**\n\n**Ce qu'il fera si on le convainc :** il descendra le dire lui-même à l'équipe. C'est courageux.\nL'équipe ne le croira pas et l'accusera de vouloir baisser les salaires.\n\n### 5. L'équipe\nVingt-six noms, onze présents, dans une galerie de quatre-vingts pas.\n\n`../bestiaire/gratteur-de-fond.md` — **à ne poser sur la table que si les PJ tentent de fermer par\nla force.** Ce n'est pas un combat prévu, c'est une conséquence.\n\n**Damiane Sourdeau**, cheffe d'équipe, cinquante et un ans, onze ans en bas. Elle est la seule à\navoir compris toute seule, sans qu'on lui dise, et elle n'a rien dit à personne.\n\nCe qu'elle veut n'est pas d'être sauvée :\n\n> *« Je sais ce que vous êtes. J'ai vu Berthilde faire, quand j'étais gamine, et vous avez la même\n> manière de regarder les gens deux fois.*\n>\n> *Alors je vous demande une chose et ce n'est pas de me guérir.*\n>\n> *Essayez sur moi. Devant eux. Et quand ça ratera — parce que ça va rater, je le sais depuis\n> quatre enterrements — ils l'auront vu de leurs yeux, et ils ne pourront plus dire que c'est\n> l'humidité.*\n>\n> *Je n'ai pas d'autre argument. J'ai essayé les autres. »*\n\n> **Attention, règle capitale.** *On ne peut pas veiller un vivant : essayer le tue*\n> *(`../regles/esprits-et-vocation.md` §4).* Damiane l'ignore. Elle ne demande pas ça — elle demande\n> une démonstration d'échec.\n>\n> **Le MJ ne prévient pas.** Si un PJ accepte et s'exécute, elle meurt devant son équipe, et le\n> résultat est celui qu'elle voulait : plus personne ne parlera d'humidité. Elle a eu raison. C'est\n> le pire moment du scénario et il doit rester possible.\n>\n> Un PJ qui connaît la règle et qui **refuse en expliquant pourquoi** obtient la même chose sans\n> cadavre — mais il doit avouer à voix haute, devant onze ouvriers, ce qu'il est. *Bûcher −1.*\n\n### 6. Le compte et la planche\nIls comptent en travaillant. À voix haute, à tour de rôle, en montant — on compte ce qu'on a sorti,\npas ce qui reste. Loys sait aller jusqu'à deux cents et il ne sait pas lire.\n\nSa planche est clouée à l'entrée de la galerie. Vingt-six noms, morts et vivants dans l'ordre\nd'arrivée, aucun rayé.\n\n**Fragment de beauté :** à la remontée, les gratteurs se lavent le visage les uns des autres à\nl'abreuvoir, en silence, sans se presser. C'est une habitude et personne ne l'a décidée. On ne peut\npas se le faire soi-même correctement : il faut quelqu'un en face qui regarde.\n\n## ACTE III — LE FOND, ET CE QUI ARRIVE PAR-DERRIÈRE\n\n### 7. Descendre\nQuarante pas de plus que la veine, par une fissure que l'équipe évite sans savoir pourquoi.\nFiche du lieu : `../univers/lieux/le-cratere.md`.\n\n**1 Souillure par scène, sans jet, y compris pour qui ne fait rien.** C'est le seul endroit de la\ncampagne où l'inaction coûte, et il faut le dire aux joueurs à l'entrée.\n\nEn bas : une masse noire, mate, de la taille d'une charrette, tassée dans le creux d'un sol\nvitrifié. Elle n'est pas tombée là : elle s'y est rangée. Il fait tiède. **La même chaleur que la citerne basse, que la crypte, que le temple des\nAnciens** — et ce n'est pas le même feu *(`../univers/index-lieux.md`, « La même chaleur »)*.\n\nRien ne répond. Aucun fil, aucun mort, aucune Veille. Pas un mur comme à la brèche : **une absence.**\nRien n'est mort ici, jamais.\n\n### 8. Recevoir\n*Acte de Peur à 3, une seule fois de toute la campagne. Voir la fiche du lieu.*\n\nUn PJ qui pose la main dessus comprend, sans mot et sans vision, qu'**on peut y mettre quelque\nchose.** Pas y prendre. Y mettre.\n\nLe joueur note la phrase. Le MJ ne commente pas, ne confirme pas, ne développe pas :\n\n> *« ça tient encore beaucoup. »*\n\n### 9. Omnos\nIl est en haut quand ils remontent, avec quatre de la Brigade et son registre sous le bras. Il a\nmis onze ans à arriver et il le sait.\n\n`../bestiaire/brigade-spirituelle.md` ×4 — **présents, pas engagés.** S'ils se battent, le scénario\na raté.\n\n**Son offre, posée sans détour :**\n\n> *« Vous m'avez épargné trois semaines. Je vous en suis reconnaissant et ça ne va pas vous\n> plaire, alors autant tout dire en une fois.*\n>\n> *Je scelle la galerie. Je scelle la cave. Les gens qui sont descendus vont au Lazaret — pas en\n> prison, au Lazaret, et vous savez comme moi que la différence est administrative.*\n>\n> *Le quartier perdra son salaire. Trente familles. Je le sais, j'ai compté, j'ai le chiffre dans\n> ce carnet et il ne me quitte pas.*\n>\n> *Et j'ai vu ce que vous êtes en vous regardant descendre. Je ne l'écris pas ce soir. Je peux ne\n> pas l'écrire du tout.*\n>\n> *Voilà. Vous avez de quoi négocier avec moi, et c'est la première fois de votre vie, et vous\n> allez détester ce que ça vous coûte. »*\n\n**Il ne bluffe pas et il ne se venge pas.** Ce qu'il veut est l'emplacement exact et le silence.\nCe qu'il donne est le Bûcher, et il tiendra parole.\n\n---\n\n## Les quatre fins\n*Aucune n'est bonne. Le MJ n'en recommande aucune.*\n\n| Ce que le groupe fait | Le quartier | Les compteurs | Le cratère à l'arc IV |\n|---|---|---|---|\n| **Sceller avec Omnos** | Trente familles sans salaire. Onze personnes au Lazaret, dont Loys. Personne n'est brûlé, ce qui est le maximum qu'Omnos puisse promettre. | **Bûcher +2** *(il n'écrit rien)*. Rues froides **+2** dans le mois. | **Fermé.** Le module optionnel est hors jeu. |\n| **Fermer eux-mêmes, discrètement** | Un éboulement, une nuit, personne dedans. Rombaut ruiné, l'équipe au chômage, aucun nom sur aucun registre. | Rues froides **+3**. Ferveur inchangée. | **Fermé**, mais les PJ savent où et pourraient rouvrir. |\n| **Laisser faire** | Le salaire continue. Dans trois mois il y a deux fois plus de sirop sur le marché et deux fois plus de gratteurs. | **Ferveur −1.** Loys aura dix-huit ans quand ça le prendra. | **Ouvert.** |\n| **En faire un lieu saint** | Les Temples adorent : c'est tiède, et la tiédeur est ce que les fidèles associent aux Lithos. Pèlerinage dans les six semaines, quêtes, un oratoire. Rombaut devient gardien du sanctuaire. | **Ferveur +1** — et elle continuera de monter tant que les gens viendront. | **Ouvert, et gardé.** |\n\n> **La quatrième mérite qu'on s'y arrête.** Elle fonctionne. Elle rapporte vraiment de la Ferveur,\n> elle sauve vraiment le salaire du quartier, et le sanctuaire rendra vraiment des gens malades\n> pendant des années.\n>\n> C'est le cadre entier en une décision : *le sacré est réel et il ment*, et la vieille femme qui\n> allumera un cierge là-dedans fera tenir l'univers en s'empoisonnant. Ne la jouez pas comme une\n> idiote. Jouez-la comme quelqu'un qui a enfin un endroit où aller.\n\n## Fin\n> Vous remontez par la cave de Rombaut à la nuit, et la Reconquête est exactement comme quand vous\n> êtes arrivés : des gens qui rentrent, une odeur de soupe, deux enfants qui n'ont pas envie de\n> monter se coucher.\n>\n> Sur le mur d'en face, le crépi est parti par plaques et on voit la pierre, et la pierre a été\n> prise quelque part.\n>\n> Quelqu'un vous salue. Vous ne savez pas qui c'est.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compteur | Mouvement |\n|---|---|\n| **Ferveur** | Voir le tableau des fins. **−1** si le chantier continue, **+1** si le lieu devient saint, rien sinon. |\n| **Bûcher** | **−1** si un PJ avoue publiquement ce qu'il est devant l'équipe. **+2** si Omnos obtient ce qu'il veut et n'écrit rien. **−2** s'il repart bredouille : il n'oublie pas, et il cherchera d'abord de leur côté. |\n| **Rues froides** | **+2** à **+3** selon la fin. Aucune version de ce scénario ne laisse le quartier plus chaud qu'il ne l'était. |\n\n## Adversaires\n`../bestiaire/gratteur-de-fond.md` ×3 *(uniquement si les PJ forcent)* · `../bestiaire/brigade-spirituelle.md` ×4\n*(présents, non engagés)* · `../bestiaire/sectateur-des-profondeurs.md` ×2 *(seulement si le groupe s'attarde\nau fond plus de deux scènes)*\n\n**Aucun combat n'est nécessaire, et le combat le plus probable est le pire du scénario** — trois\nouvriers de quarante ans qui protègent leur salaire, qu'on ne peut pas veiller, et dont la mort ne\nrapporte rien.\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** Loys demande à un PJ comment on écrit son propre nom. Il veut le mettre sur la\n  planche, parce que les PJ sont descendus eux aussi.\n- **1 Peur :** Berthilde vient jusqu'à la cave. Elle ne descend pas. Elle attend dehors toute la\n  scène, et elle est encore là au retour.\n- **2 Peur :** l'équipe se met à compter alors que personne ne travaille, et personne ne s'en\n  aperçoit avant le PJ.\n- **2 Peur :** Rombaut, à qui on vient d'expliquer, sort une clé et propose aux PJ de fermer\n  eux-mêmes. Puis il demande **combien il devra rembourser aux familles**, et il attend un chiffre.\n- **3 Peur :** *« ça tient encore beaucoup. »*\n\n## Corruption & Veille\n- Une scène au fond : **1 Souillure**, sans jet, quoi qu'on fasse.\n- Tenter de veiller un gratteur, mort ou vivant : **1 Souillure**, résultat nul.\n- Veiller le mari de la veuve : **1 Souillure**, résultat nul, et une réponse à rapporter.\n- Poser la main sur la masse : **1 Souillure**, et l'acte de Peur à 3.\n- **Aucun esprit ne peut être gagné dans ce scénario.** C'est le seul, et c'est le sujet.\n\n## Ce que le scénario laisse derrière lui\n1. **Un endroit qui reçoit**, et la phrase qui va avec.\n2. La certitude que **la Veille a une limite**, et qu'elle tombe exactement sur les gens qui ont le\n   plus donné.\n3. **Berthilde Cance**, qui sait maintenant qu'elle n'a jamais rien perdu. Ça ne la soulage pas.\n4. **Loys**, quatorze ans, sa planche et ses vingt-six noms — au Lazaret, au chômage ou au fond,\n   selon la fin choisie.\n5. **Frère Omnos**, qui a désormais une dette ou une piste, et jamais rien entre les deux.\n6. Une rue de la Reconquête où le crépi est parti par plaques, et que le groupe reverra.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":51,"slug":"hors-arc-une-phrase-de-plus","group":"Hors arc","label":"Une phrase de plus (les Cordiers)","title":"Une phrase de plus","source":"sessions/hors-arc-une-phrase-de-plus.md","kind":"scenario","meta":[{"key":"type","value":"scenario"},{"key":"titre","value":"Une phrase de plus"},{"key":"statut","value":"rédigé"},{"key":"palier","value":"2-3"},{"key":"duree","value":"une séance"},{"key":"insertion","value":"après la séance 9 (fin d'arc II), ou n'importe où dans l'arc III"},{"key":"terrasse","value":"La Chaussée du lac — l'échelle des Cordiers"},{"key":"themes_sensibles","value":"secrets de famille révélés sans intention · un homme âgé menacé de violence collective · filiation cachée · une personne qui s'éteint sans maladie · absence totale de résolution"}],"headings":[{"level":3,"text":"Scénario hors arc · palier 2-3 · une séance","id":"scenario-hors-arc-palier-2-3-une-seance"},{"level":2,"text":"En une phrase","id":"en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Ce que le scénario est","id":"ce-que-le-scenario-est"},{"level":2,"text":"Où l'insérer","id":"ou-l-inserer"},{"level":2,"text":"⚠ Avant de jouer","id":"avant-de-jouer"},{"level":2,"text":"L'échelle des Cordiers","id":"l-echelle-des-cordiers"},{"level":2,"text":"Les trois symptômes","id":"les-trois-symptomes"},{"level":3,"text":"1 · Les lettres d'Aleaume","id":"1-les-lettres-d-aleaume"},{"level":3,"text":"2 · La chanson de Coline","id":"2-la-chanson-de-coline"},{"level":3,"text":"3 · Ranquin s'est tu","id":"3-ranquin-s-est-tu"},{"level":2,"text":"Accroche","id":"accroche"},{"level":2,"text":"Acte I — Le quartier a déjà décidé","id":"acte-i-le-quartier-a-deja-decide"},{"level":3,"text":"1. 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Rien d'autre n'est à leur portée, et ils ne l'apprendront\nqu'en essayant.\n\n> **Contexte pour le MJ seul, à lire avant :** `../univers/le-galdr.md`.\n> **Ce document ne le cite plus jamais.** Le fichier est là pour que le MJ sache ce qu'il joue ;\n> la séance est écrite pour que la table ne sache pas.\n\n## Où l'insérer\n**Après la séance 9**, quand le groupe vient de comprendre l'arc II et croit tenir le monde par un\nbout — ou n'importe où dans l'arc III, entre deux séances lourdes.\n\nC'est le meilleur moment précisément parce qu'ils ont **un modèle qui marche** : les Lithos\nrefroidissent, la ferveur baisse, Nél guérit. Ce scénario ne rentre dans aucune case de ce\nmodèle-là, et personne dans la séance ne leur en proposera un autre.\n\n---\n\n## ⚠ Avant de jouer\nDes secrets de famille rendus publics sans que personne l'ait voulu. Un vieil homme menacé par ses\nvoisins. Une filiation cachée révélée à un fils de vingt ans. Et un homme qui s'éteint sans être\nmalade, sans qu'on puisse rien y faire.\n\n**Prévenir la table d'une chose en particulier :** cette séance **ne se résout pas**. Le mystère\nn'a pas de fond. Une table qui a besoin de comprendre à la fin doit le savoir avant de commencer.\n\n---\n\n## L'échelle des Cordiers\nChaussée du lac. Trois cents familles, des ateliers de corderie, l'odeur du chanvre et du goudron,\net un quart de la population sur l'eau à tout moment. **On y écrit beaucoup**, parce qu'on y est\nsouvent ailleurs, et **on y lit peu**.\n\nD'où l'écrivain public, qui est une institution du quartier depuis vingt-deux ans.\n\n---\n\n## Les trois symptômes\n*Ils n'ont aucun rapport entre eux et les PJ vont passer la séance à en chercher un.*\n\n### 1 · Les lettres d'Aleaume\n**Aleaume Toursain**, soixante et un ans, écrivain public. Table pliante, deux tabourets, un auvent\nde toile au coin de la rue au Goudron. Il écrit les lettres de ceux qui ne savent pas, les\ndéclarations, les baux, les plaintes. Il connaît les affaires privées de trois cents familles et\nil n'en a jamais rien dit à personne. Le quartier le sait.\n\nDepuis quatre mois, **chacune de ses lettres contient une phrase de plus.**\n\n- Toujours **une seule**. Jamais deux.\n- Toujours **quelque part au milieu**, jamais au début, jamais à la fin.\n- Toujours d'une banalité domestique parfaite.\n- Écrite de sa main, dans son écriture, sans hésitation, sans rature.\n\n**Aleaume ne la voit pas.** Il se relit — il se relit toujours — et il lit ce qu'il a voulu écrire.\nFaites-la-lui montrer du doigt et il la lira à voix haute correctement, puis il dira *« oui, et\nalors ? »* et il ne comprendra pas la question. C'est seulement en la lui faisant **recopier** qu'il\ns'arrête au milieu, et qu'il pose la plume, et qu'il ne dit plus rien pendant un moment.\n\n#### Les phrases\n*Le MJ en pioche au fur et à mesure. Aucune n'est menaçante. C'est le sujet.*\n\n> *« Ne laisse pas la porte ouverte, il pleut du côté de la cour. »*\n>\n> *« Dis-lui que j'ai gardé le bleu. »*\n>\n> *« Je n'ai pas mangé, mais j'ai compté. »*\n>\n> *« Le petit tousse encore mais moins que jeudi. »*\n>\n> *« Si tu passes par le haut, prends la troisième, l'autre est cassée depuis l'automne. »*\n>\n> *« Ton père n'a jamais su, et c'est mieux. »*\n\n**Certaines sont traçables.** Un PJ patient trouvera que *« j'ai gardé le bleu »* est une phrase de\nla mère Loubine, morte il y a neuf ans, qui gardait effectivement un châle bleu pour sa fille.\n\n**La plupart ne le sont pas**, et deux ne correspondent à personne de vivant ni de mort dans le\nquartier. **Le MJ ne résout jamais celles-là.** Si un joueur insiste, la réponse est qu'il n'y a\nplus personne à qui demander.\n\n### 2 · La chanson de Coline\n**Coline**, six ans, fille d'un cordier. Elle chante une chanson que personne ne lui a apprise :\nneuf notes, quatre syllabes qui ne sont pas des mots.\n\nElle la chante **exactement pareil à chaque fois**. Trois autres enfants l'ont apprise d'elle.\nQuand on lui demande d'où elle la tient, elle répond *« de personne »*, sur le ton d'un enfant qui\ntrouve la question idiote, et elle a raison de la trouver idiote.\n\n**C'est une jolie chanson.** Les parents la trouvent charmante. Un cordier la siffle en travaillant\nsans se rappeler où il l'a prise.\n\n**La mère Vaupré**, quatre-vingts ans, n'aime pas ça du tout, et refuse de dire pourquoi. Mise en\nconfiance — c'est-à-dire au bout d'une vraie scène, pas d'un jet — elle dira qu'elle l'a entendue\nune fois, il y a soixante ans, chantée par sa sœur. Qui ne savait pas non plus où elle l'avait\nprise. Qui est morte à trente et un ans, de rien de particulier.\n\nElle ne fait aucune théorie. **Elle est juste contente que sa sœur ne soit plus là pour entendre\nles petits la chanter.**\n\n### 3 · Ranquin s'est tu\n**Ranquin**, quarante-cinq ans, débardeur, voisin d'Aleaume. Il parlait tout le temps. Le quartier\nle raconte comme une évidence : *« Ranquin, tu le connais, il parle. »*\n\nIl ne parle plus. Pas de tristesse, pas de maladie, pas de deuil récent. Il répond quand on lui\nadresse la parole, correctement, gentiment. **Il ne commence plus.**\n\nIl dictait à Aleaume une lettre à sa mère tous les mois, depuis huit ans. Il a arrêté il y a cinq\nmois. Interrogé, il a une seule explication et il la donne sans détresse :\n\n> *« J'ai fini. »*\n>\n> — *Fini quoi ?*\n>\n> *« J'en avais une quantité. Je m'en suis servi. Voilà. »*\n\nIl ne peut pas dire mieux. **Il n'est pas malade et il n'a peur de rien.**\n\nUn PJ qui le regarde comme un Veilleur regarde : rien d'anormal. Pas de corruption, pas de fil\nsale, pas de trace. **Il est simplement plus mince que quelqu'un devrait l'être**, et le mot ne\nconvient pas au corps, qui va très bien.\n\n> **Fausse piste, et il faut la laisser vivre.** Une des phrases en trop est une vieille phrase de\n> Ranquin. Le groupe va conclure qu'il « fuit » dans les lettres du voisin. C'est faux, il n'y a\n> aucun mécanisme, et c'est une coïncidence exacte. **Le MJ ne dément jamais.** Il laisse la\n> théorie se construire, il laisse les joueurs être fiers, et il ne la confirme pas non plus.\n\n---\n\n# LA SÉANCE\n\n## Accroche\n> Le fils Vaquier est rentré.\n>\n> Il a vingt ans, il est batelier, il devait être sur le lac encore trois semaines, et il est\n> debout au milieu de la rue au Goudron avec une lettre à la main et une tête que personne dans ce\n> quartier ne lui a jamais vue.\n>\n> Sa mère lui a dicté cette lettre il y a onze jours. Trois nouvelles, deux recommandations, et\n> une phrase qu'elle n'a pas dite :\n>\n> *« Ton père n'a jamais su, et c'est mieux. »*\n>\n> Il demande à qui. Il le demande poliment, pour l'instant, et il le demande à tout le monde.\n\n## Acte I — Le quartier a déjà décidé\n\n### 1. Sidoine Vaquier\nLa mère. Elle n'a pas dicté cette phrase, elle est prête à le jurer sur n'importe quoi, **et elle\nest aussi la seule personne du quartier pour qui la phrase est vraie.**\n\nElle ne le dira pas aux PJ avant très tard, ou jamais. Ce qu'elle dit, c'est : *« Aleaume a écrit\nce qu'il a voulu. Demandez-lui. »* — et elle le dit en public, et c'est le moment où le quartier\nbascule.\n\n**Elle sait qu'elle vient de le donner.** Elle le fait quand même. Une femme de cinquante ans qui\nchoisit un vieil homme plutôt que son fils, en trois secondes, sur le pas de sa porte.\n\n### 2. Ce qu'on raconte déjà\nQuatre théories circulent, **toutes fausses, aucune stupide.** Le MJ les distribue par la bouche\nde gens ordinaires et n'en privilégie aucune.\n\n| La théorie | Qui la porte | Pourquoi elle tient |\n|---|---|---|\n| **Aleaume lit et revend.** Il ajoute des piques pour faire du grabuge et se rendre utile. | Les jeunes, les créanciers | Il sait *tout* sur *tout le monde*, et ça, c'est vrai. |\n| **La guilde du Bien-parler l'a piégé.** Il n'est pas guildé, il rédige des actes, il leur prend du pain. | Sa voisine, un cordier lettré | La guilde le lui a effectivement fait savoir, il y a trois ans, poliment. |\n| **Il perd la tête.** Soixante et un ans, il se répète, il confond les lettres. | Sa propre fille, à voix basse | Il a une mémoire de vieil homme et parfois il cherche un mot. |\n| **C'est l'humidité.** Le papier, l'encre, le lac. Tout est humide ici. | Tout le monde, tout le temps | **À Laelith on explique tout par l'humidité**, et c'est la seule théorie que personne ne défend vraiment. |\n\n### 3. Aleaume\nIl reçoit les PJ sous son auvent, il leur offre le tabouret, et il continue de travailler pendant\nqu'ils parlent parce qu'il a une file d'attente.\n\n**Il est calme, poli et complètement perdu.** Il a relu ses lettres. Il ne trouve rien. Il commence\nà croire ce que sa fille dit tout bas et il en a une peur qu'il ne montre pas.\n\n**Le faire recopier est la scène du scénario.** Un PJ lui met sous les yeux une lettre déjà partie\net lui demande de la transcrire. Il commence. Il arrive à la phrase.\n\n> Il s'arrête. Il ne relève pas la tête. Il repose la plume à côté de l'encrier, bien parallèle au\n> bord de la table, comme il fait depuis vingt-deux ans.\n>\n> Puis il dit : *« Ce n'est pas mon écriture qui a un problème. »*\n>\n> Et il ne dit plus rien pendant un long moment, et personne à la table ne devrait le presser.\n\n**Ce qu'il refuse :** partir. Trois cents familles ne savent pas écrire. Il le dit sans héroïsme,\ncomme un fait d'organisation, et il a raison.\n\n## Acte II — Chercher, et trouver de travers\n\nLes PJ vont enquêter. **Tout ce qu'ils trouveront est vrai et rien ne mène à une cause.**\n\n| Ce qu'ils peuvent faire | Ce que ça donne |\n|---|---|\n| **Collecter les lettres** | Onze phrases en trois heures de porte-à-porte. Cinq traçables à des morts du quartier, quatre à des vivants, **deux à personne.** Un joueur va vouloir refaire le compte. Laissez-le. |\n| **Interroger les destinataires** | Trois n'ont jamais remarqué la phrase. Un l'a trouvée jolie et l'a recopiée pour la garder. Une l'a brûlée. |\n| **Remonter à la mère Loubine** | Morte il y a neuf ans. Sa fille a effectivement le châle bleu. Elle ne l'avait jamais raconté à personne, y compris à Aleaume. **Aucun jet ne peut expliquer comment il le savait, parce qu'il ne le sait pas.** |\n| **Veiller un des morts cités** | Ça marche. C'est un mort ordinaire, il vient, il est content. **Il n'a jamais dit cette phrase à Aleaume et il n'en a aucun souvenir particulier.** Il l'a dite, c'est tout, dans une cuisine, une fois. |\n| **Examiner le papier, l'encre, la plume** | Rien. L'encre est l'encre. Un magicien, un érudit du Nuage, une diseuse : rien. |\n| **Faire écrire un PJ à sa place** | **Rien ne se passe.** Une seule fois, quelque part, à un moment que le MJ choisit et ne prépare pas : il se passe quelque chose. Une fois. Voir les actes de Peur. |\n\n### La chose qui marche\nÀ un moment de l'acte II, quelqu'un — de préférence un PNJ excédé, pas un PJ — **jette une lettre\nau feu.**\n\nLa lettre suivante qu'Aleaume écrit est propre. La deuxième aussi. Ça dure une semaine.\n\n**Le MJ ne le souligne pas, ne l'annonce pas, ne le confirme pas.** Il le décrit une fois, en\npassant, et il attend. Si les joueurs le remarquent et bâtissent une théorie dessus, ils ont\nraison — et **personne ne le leur dira jamais.**\n\nSi les joueurs ne le remarquent pas, ce n'est pas grave. C'est une graine.\n\n## Acte III — La rue au Goudron, le soir\n\nLe fils Vaquier n'a pas obtenu de réponse et il a bu. Ils sont une vingtaine devant l'auvent\nd'Aleaume : des voisins, pas des brutes. Des gens qui ont tous, chez eux, une lettre où il y a une\nphrase qu'ils n'ont pas dite, et qui viennent de comprendre que **le vieux sait des choses sur\neux.**\n\n**Ce n'est pas un combat.** Si les PJ le jouent comme un combat, ils gagnent, et ils perdent le\nquartier pour de bon.\n\n### Ce qui peut sauver Aleaume\n| Ce que les PJ font | Ce que ça coûte |\n|---|---|\n| **Le sortir du quartier** | Il refuse d'abord. Il faut lui trouver un successeur — il y a **une gamine de treize ans qui sait lire**, et le convaincre suppose de lui montrer qu'elle existe. Le quartier perd son écrivain et gagne une enfant qui va faire ce métier-là toute sa vie. |\n| **Donner une autre explication** | N'importe laquelle, du moment qu'elle tient une nuit : la guilde, une malveillance, un mauvais lot d'encre. **Un mensonge qui marche vaut mieux qu'une vérité qu'on n'a pas.** C'est la campagne en entier. Si le mensonge accuse quelqu'un, le MJ note qui. |\n| **Faire brûler les lettres, publiquement** | Ça calme la foule *et* ça marche vraiment, et les deux effets n'ont aucun rapport que personne ne fera. Chaque famille brûle la sienne dans la rue. **C'est une belle scène et il ne faut surtout pas expliquer pourquoi elle en est une.** |\n| **Imposer** *(posture)* | Efficace, immédiat, et **Bûcher −2**. Vingt témoins. |\n| **Ne rien faire** | Ils ne le tuent pas. Ils cassent sa table, ils brûlent son auvent, et il quitte le quartier dans la nuit avec un cartable. Personne ne le revoit. |\n\n### Le fils\n**Jasse Vaquier**, vingt ans. Il ne veut pas frapper un vieillard : il veut savoir de qui il est le\nfils, et il n'y a personne pour le lui dire sauf sa mère, qui est à quinze pas et qui n'ouvre pas.\n\nUn PJ peut le ramener à elle. C'est la meilleure fin disponible et elle ne règle rien du tout.\n\n## Fin\n> Trois jours après, l'échelle des Cordiers a repris. Les ateliers tournent, on charge, on\n> décharge. Personne ne parle plus de rien.\n>\n> Aleaume est là ou il n'y est plus, selon ce que vous avez fait.\n>\n> Coline apprend la chanson à un plus petit qu'elle. Elle la chante lentement, en s'arrêtant, en\n> recommençant le passage difficile, avec la patience exacte de quelqu'un qui enseigne. Le petit\n> la répète de travers. Elle rit et elle recommence.\n>\n> Ranquin passe derrière eux avec une charge sur l'épaule. Il ne dit rien.\n>\n> Il n'a rien à dire.\n\n---\n\n## Discipline de MJ\n*La partie la plus importante du fichier.*\n\n1. **Ne jamais nommer.** Aucun mot, aucun terme, aucune majuscule. Ni dans la bouche d'un PNJ, ni\n   dans une description.\n2. **Aucun PNJ n'a la bonne théorie.** Pas un savant, pas une diseuse, pas une vieille femme\n   inquiétante. Les quatre théories du quartier sont fausses et ce sont les seules disponibles.\n3. **Ne jamais confirmer ce qui marche.** Le feu marche. On le montre, on ne l'explique pas, et si\n   un joueur demande *« c'est le feu ? »*, le MJ répond avec le monde : personne dans la rue n'a\n   d'avis là-dessus.\n4. **Ne pas résoudre.** À la fin de la séance, le quartier fonctionne à nouveau et **une chose\n   reste de travers**. Toujours. Choisissez laquelle à l'avance.\n5. **Pas de montée en tension surnaturelle.** Pas de nuit qui tombe plus vite, pas de silence\n   anormal, pas de présence. Il fait beau, ça sent le goudron, des gens travaillent.\n6. **Si un joueur demande frontalement ce que c'est**, ne bottez pas en touche et n'ayez pas l'air\n   malin. Répondez par le monde : *« personne ici ne se pose la question. Ils se demandent qui va\n   écrire leurs lettres. »*\n\n### Ce qu'il ne faut pas faire\n- Faire parler quoi que ce soit à un PJ. **Rien ne s'adresse à personne dans cette séance.**\n- Rendre les phrases menaçantes, prophétiques ou « à décoder ». Ce sont des phrases de cuisine.\n- Faire d'Aleaume un coupable, un complice, un initié ou un possédé. **C'est un écrivain public.**\n- Donner une origine à la chanson.\n- Récompenser l'enquête par une révélation. L'enquête est excellente et elle ne mène nulle part,\n  et c'est ce qu'on est venu faire sentir.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compteur | Mouvement |\n|---|---|\n| **Ferveur** | **Inchangée.** Rien de ce qui se passe ici ne touche au compteur. *C'est la seule séance de la campagne où des gens sont abîmés sans qu'un seul chiffre bouge, et un MJ attentif le fera sentir en ne l'annonçant pas.* |\n| **Bûcher** | **−2** si un PJ Impose devant la foule. **−1** si quelqu'un signale l'affaire au Temple *(quelqu'un le fera dans la semaine, quoi qu'il arrive — la question est seulement si les PJ y sont associés)*. |\n| **Rues froides** | **+1.** La rue au Goudron, quelle que soit la fin. |\n\n## Adversaires\nAucun de prévu.\n\n`../bestiaire/bravi-de-guilde.md` ×3 *(uniquement si les PJ vont chercher la guilde du Bien-parler\net l'accusent)* · `../bestiaire/brigade-spirituelle.md` ×4 *(seulement s'ils Imposent en public)*.\n\n**Une séance sans adversaire est un choix**, et il faut le tenir : la seule chose dangereuse ici\nest un attroupement de voisins qui ont peur.\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** un PJ trouve, dans une lettre qu'il n'avait pas demandé à voir, une phrase qui\n  décrit exactement un objet de son **Prix**.\n- **1 Peur :** Coline apprend la chanson à un des contacts d'un PJ.\n- **2 Peur :** Aleaume demande à un PJ d'écrire une lettre à sa place, pour vérifier. Le PJ écrit.\n  C'est propre. Aleaume le remercie et **se met à pleurer**, parce que ça veut dire que c'est lui.\n- **2 Peur :** la mère Vaupré chante la chanson, une fois, en entier, correctement. Elle ne s'en\n  aperçoit qu'à la fin.\n- **3 Peur — une seule fois de toute la campagne.** Dans une lettre adressée à quelqu'un que les PJ\n  ne connaissent pas, la phrase en trop est **une phrase qu'un joueur a réellement dite à la table,\n  plusieurs séances plus tôt.**\n  > Le MJ tient une note. Il ne prévient pas, ne commente pas, et ne recommence jamais. Il lit la\n  > phrase, il continue la scène, et il laisse le silence faire son travail.\n\n## Corruption & Veille\n- **Aucune Souillure automatique.** Rien dans cette séance n'en donne, et c'est délibéré : les PJ\n  vont chercher, ne trouveront rien, et repartiront exactement comme ils sont venus.\n- **Veiller fonctionne normalement** sur tous les morts du quartier. C'est important : le pouvoir\n  des PJ marche parfaitement et ne sert à rien.\n- **Ranquin ne peut pas être veillé — il est vivant.** Un PJ qui essaie le tue *(règle capitale,\n  `../regles/esprits-et-vocation.md` §4)*. Le MJ ne prévient pas. Si ça arrive, la séance devient\n  autre chose, et il faut la laisser devenir autre chose.\n\n## Ce que le scénario laisse derrière lui\n1. **Onze phrases**, dont deux qui n'appartiennent à personne. Notez-les. Réutilisez-en une, une\n   seule, quatre séances plus tard, dans un tout autre quartier.\n2. **La chanson de Coline**, qui s'apprend. Elle peut réapparaître n'importe où, chantée par\n   n'importe qui, sans commentaire.\n3. **Ranquin**, qui va continuer comme ça pendant des années, et que le groupe reverra sur les\n   quais.\n4. **Aleaume**, ou la place vide sous un auvent brûlé, et une gamine de treize ans qui sait lire.\n5. Et, si les joueurs l'ont vu : **le feu.** Ils n'en auront la confirmation qu'à l'arc IV, et\n   personne ne la leur donnera alors non plus.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":52,"slug":"hors-arc-trois-fois-par-jour","group":"Hors arc","label":"Trois fois par jour (les Six Rues)","title":"Trois fois par jour","source":"sessions/hors-arc-trois-fois-par-jour.md","kind":"scenario","meta":[{"key":"type","value":"scenario"},{"key":"titre","value":"Trois fois par jour"},{"key":"statut","value":"rédigé"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"duree","value":"une séance, deux si le groupe se bat pour lui"},{"key":"insertion","value":"arc III, entre les séances 11 et 13"},{"key":"terrasse","value":"La Prospérité — le carrefour aux Six Rues"},{"key":"themes_sensibles","value":"un homme exploité parce qu'il est devenu utile · déclin cognitif d'un proche · deuil d'un enfant noyé · foule qui se retourne · le groupe a une raison froide de laisser faire"}],"headings":[{"level":3,"text":"Scénario hors arc · palier 3 · une séance","id":"scenario-hors-arc-palier-3-une-seance"},{"level":2,"text":"En une phrase","id":"en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Ce que le scénario est","id":"ce-que-le-scenario-est"},{"level":2,"text":"Où l'insérer","id":"ou-l-inserer"},{"level":2,"text":"⚠ Avant de jouer","id":"avant-de-jouer"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":3,"text":"Bénezet Mande","id":"benezet-mande"},{"level":3,"text":"Ce qu'il dit, et la seule règle qui compte","id":"ce-qu-il-dit-et-la-seule-regle-qui-compte"},{"level":3,"text":"L'échelle, à distribuer dans l'ordre","id":"l-echelle-a-distribuer-dans-l-ordre"},{"level":3,"text":"Ce que ça lui coûte","id":"ce-que-ca-lui-coute"},{"level":3,"text":"Aubine","id":"aubine"},{"level":3,"text":"Les quatre qui le veulent","id":"les-quatre-qui-le-veulent"},{"level":2,"text":"Accroche","id":"accroche"},{"level":2,"text":"Acte I — La criée","id":"acte-i-la-criee"},{"level":3,"text":"1. 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On comprend en dix minutes ce que fait Bénezet. Ce qu'on ne comprend jamais,\nc'est **d'où ça sort**, et personne dans la séance ne posera sérieusement la question : tout le\nmonde est bien trop occupé à s'en servir.\n\n> **Contexte pour le MJ seul, à lire avant :** `../univers/le-galdr.md` §2, article IV.\n> **Ce document ne le cite plus jamais.**\n\n## Où l'insérer\n**Arc III, entre les séances 11 et 13.** Le moment est choisi : la ville refroidit, elle a besoin\nd'un signe, et il vient d'en apparaître un en pleine rue.\n\n> **Ce que le scénario donne à l'arc III :** le marché de la séance 11, offert une seconde fois.\n>\n> Un prophète public **fait monter la Ferveur**. Les PJ le savent maintenant, ils savent ce que\n> la Ferveur tient, et ils savent donc qu'en laissant un homme se faire exploiter jusqu'au bout ils\n> achètent des semaines à cinq cent mille personnes.\n>\n> Cette fois, **personne n'a à mourir aujourd'hui.** C'est ce qui rend le calcul pire.\n\n---\n\n## ⚠ Avant de jouer\nUn homme qui s'efface et qui ne s'en rend pas bien compte. Une mère à qui l'on annonce en pleine rue\noù est le corps de son fils. Une foule qui adore puis se retourne. Et un groupe de PJ qui a une\nraison parfaitement rationnelle de ne rien faire.\n\n**Il n'y a pas d'ennemi.** Les quatre personnes qui veulent Bénezet ont toutes de bonnes raisons.\n\n---\n\n## Ce qui est vrai\n*Section MJ.*\n\n### Bénezet Mande\nCinquante-quatre ans. **Crieur public** de la Prospérité depuis trente et un ans : il lit à voix\nhaute les ordonnances, les adjudications, les avis de décès et les mises en demeure, **trois fois\npar jour**, au carrefour aux Six Rues, dans les mêmes six rues, sur le même circuit.\n\nC'est un métier de dire. Depuis trente et un ans, il prononce à pleine voix des mots qui ne sont\npas les siens et qu'il ne comprend pas toujours, dans un quartier bruyant, à la même place.\n\n**Depuis sept semaines, il dit autre chose.**\n\n### Ce qu'il dit, et la seule règle qui compte\nEntre deux paragraphes, sans changer de ton, sans marquer de pause, il place une phrase qui n'est\npas sur son papier.\n\n> **Elle est toujours vraie. Elle est toujours utile. Et elle ne concerne jamais l'avenir.**\n\nTout ce qu'il dit est **déjà le cas**, et quelqu'un, quelque part, le savait déjà. Il ne prédit\nrien, jamais, pas une fois.\n\n**La ville appelle ça une prophétie parce que c'est le mot qu'elle a.** Les joueurs remarqueront le\nmotif bien avant n'importe quel PNJ. **Aucun PNJ ne le remarquera jamais.**\n\n### L'échelle, à distribuer dans l'ordre\n| # | Ce qu'il dit | Effet |\n|---|---|---|\n| 1 | *« La chatte de la maison au perron bleu est sous l'escalier de derrière. Elle a fait quatre petits. »* | Vrai. Charmant. Deux personnes en rient. |\n| 2 | *« Perrette Ouve, il est dans l'eau, à la troisième pile du pont, du côté du courant. Il n'a pas souffert longtemps. »* | Son fils, disparu depuis onze jours. Il y est. **C'est là que le carrefour bascule.** |\n| 3 | *« Le lot d'huile de la rue aux Cierges est coupé. Ne l'achetez pas cette semaine. »* | Vrai, et ça ruine un marchand qui ne le savait pas non plus. |\n| 4 | *« On a signé hier. Ils commenceront par la rue Basse. »* | Une décision municipale pas encore publiée. Deux cents personnes apprennent qu'on va démolir chez elles. |\n| 5 | **Le nom du Prix d'un PJ.** Prononcé en entier, au milieu d'un avis de curage de rigoles, sans s'interrompre. | Voir les actes de Peur. |\n| 6 | *« Je ne sais pas. »* | Dit à la même place, au même moment du circuit, du même ton net et public que tout le reste. **Il diffuse son propre vide.** C'est la dernière étape et elle clôt la séance. |\n\n### Ce que ça lui coûte\nIl ne souffre pas. Il n'est pas malade. Il est **content** — c'est le point le plus important du\nscénario : trente et un ans à hurler des avis de curage, et maintenant les gens pleurent quand il\nparle. Pour la première fois de sa vie, quelqu'un a besoin de lui.\n\nIl a commencé à rester au carrefour après son circuit. Il attend. Il espère que ça revienne.\n\n**Et en dehors du carrefour, il se vide.** Pas de grands symptômes : il cherche des mots ordinaires,\nil perd le fil d'une conversation banale, il a mis deux secondes de trop à retrouver le prénom de\nsa sœur. Il peut annoncer d'une voix de bronze où se trouve un noyé et ne pas se rappeler s'il a\nmangé.\n\n> **Le MJ ne dit jamais ce que ça deviendra.** Il le montre trois fois, en petit, et il s'arrête là.\n\n### Aubine\nSa sœur. Elle fait sa lessive, comme depuis toujours.\n\nDepuis quinze jours, **elle coud son nom dans le col de ses chemises** — de la façon dont on le fait\npour un enfant qu'on met à l'école. Parce que deux fois, il est rentré le soir et il s'est arrêté\ndevant la mauvaise porte, poliment, en attendant qu'on lui ouvre.\n\nElle n'en a parlé à personne et elle n'en parlera pas. Un PJ le découvre en voyant le col, ou pas\ndu tout.\n\n### Les quatre qui le veulent\n**Aucun n'est un méchant. Aucun n'a tort.**\n\n| Qui | Ce qu'il veut | Pourquoi il a raison |\n|---|---|---|\n| **Le sieur Prat** *(chef du bureau des criées)* | Qu'il se taise et garde son poste. Un crieur qui divulgue une décision non publiée est un crieur qu'on révoque, et à cinquante-quatre ans on ne se recase pas. | Il essaie littéralement de sauver la retraite de Bénezet. **Il est le seul des quatre à ne rien vouloir pour lui-même**, et c'est celui que le groupe écoutera le moins. |\n| **Frère Bocotton** *(Nuage, langues anciennes)* | L'emmener au Lazaret. « Observation. » | Un homme qui dit des choses qu'il ne peut pas savoir finit brûlé ou finit étudié, et il n'y a pas de troisième option dans cette ville. **Il propose la moins mauvaise et il le sait.** *(Ce que les PJ ignorent : Bocotton est un Vigilant de Bostonne. Il n'est pas venu pour le Temple. Ne jamais le révéler dans cette séance.)* |\n| **Le carrefour** — deux cents personnes | Qu'il continue. Ils ont commencé à payer pour être devant. | Il a rendu son fils à Perrette Ouve. Ils défendront un homme qui a fait ça, contre n'importe qui, et ils ont raison. |\n| **Maître Cabestan** *(avocat, quartier de la Loi)* | **Une seule réponse**, à une seule question, sur une affaire de succession qui vaut une fortune. Il paie ce qu'il faut. Il est courtois. | Il ne veut ni exploiter ni sauver personne : il veut un renseignement et il propose un prix honnête. **C'est le plus dangereux des quatre parce que c'est le plus raisonnable.** |\n\n---\n\n# LA SÉANCE\n\n## Accroche\n> Vous traversez le carrefour aux Six Rues parce que c'est le chemin, et il y a trop de monde pour\n> l'heure.\n>\n> Au milieu, sur sa caisse, un homme en manteau bleu de charge lit une ordonnance sur l'entretien\n> des rigoles. Il lit bien. Il a une voix qui porte à quarante pas et il ne force pas.\n>\n> Il finit son paragraphe. Il enchaîne, exactement du même ton :\n>\n> *« Perrette Ouve, il est dans l'eau, à la troisième pile du pont, du côté du courant. Il n'a pas\n> souffert longtemps. »*\n>\n> Puis il reprend le paragraphe suivant sur les rigoles.\n>\n> Il y a un silence de deux secondes, et une femme se met à hurler quelque part sur votre gauche.\n\n## Acte I — La criée\n\n### 1. Le pont\nOnze jours que le petit Ouve a disparu. Trois heures de recherche à la troisième pile, du côté du\ncourant : **il y est.**\n\n**Une scène de récupération, pas de combat.** Un PJ qui veille le garçon : ça marche parfaitement.\nIl vient, il est jeune, il est perdu, il ne comprend pas et il est content de voir du monde.\n\n> **Il n'a rien dit à personne.** Il n'a pas appelé, il n'a rien envoyé, il n'a jamais entendu\n> parler d'un crieur. **Le MJ le fait dire explicitement**, sans insister, et n'y revient pas.\n>\n> C'est la seule fois de la séance où l'on peut interroger la source. Il n'y a pas de source.\n\n### 2. Bénezet\nIl boit un verre après son circuit, à la même table, tous les jours. Il reçoit volontiers.\n\n**Il est ravi.** Il raconte l'histoire de la chatte trois fois. Il ne sait pas d'où ça vient, il n'a\npas l'air de trouver la question passionnante, et il en a une théorie qui lui suffit : *« J'ai\ntoujours eu de la mémoire. »*\n\n**Faites-lui poser une question et il ne peut pas répondre.** Ça ne marche pas sur commande, ça ne\nmarche qu'au carrefour, pendant le circuit, entre deux paragraphes. Il a essayé. Il a essayé\nbeaucoup, depuis deux semaines, et ça le contrarie plus qu'il ne le montre.\n\n**Le trou :** au milieu de la conversation, il cherche un mot ordinaire — le nom d'une rue qu'il\nparcourt trois fois par jour depuis trente et un ans. Il le trouve. Ça prend quatre secondes.\n**Personne à table ne relève.**\n\n### 3. Le carrefour, deux jours après\nIl y a maintenant trois cents personnes à chaque criée. Des gens montés du Cloaque. Des gens qui\nviennent de deux terrasses plus haut.\n\n- On **paie pour être devant**. Un gamin gère les places à quatre sous.\n- On **note**. Quatre personnes différentes recopient tout ce qu'il dit, y compris les ordonnances.\n- Un cierge a été allumé sur le rebord d'une fenêtre du carrefour. Puis six. Puis trente.\n\n> **Ferveur +1**, dès la première criée à trois cents personnes, et **ce sont des prières\n> sincères.** Le MJ ne l'annonce pas.\n\n## Acte II — Les quatre\n\nLes quatre claimants arrivent dans n'importe quel ordre, et deux d'entre eux viendront chercher les\nPJ, pas l'inverse : le groupe a été vu au pont.\n\n**Chaque conversation est une vraie conversation.** Aucun ne menace en premier. Aucun ne ment.\n\n- **Prat** veut qu'on l'aide à faire taire Bénezet **pour le protéger**, et il montre le règlement,\n  article par article, avec la révocation surlignée. Il a vingt-deux ans de service commun avec\n  lui et il ne le dit pas.\n- **Bocotton** propose le Lazaret et laisse ouverte la porte du reste : il dit clairement que **s'il\n  ne le prend pas, quelqu'un d'autre le prendra autrement**, et il n'a pas besoin de préciser qui.\n- **Cabestan** invite à déjeuner, paie, et pose sa question au dessert. Elle est parfaitement\n  légitime. Il propose de la faire poser au carrefour par quelqu'un dans la foule, ce qui est\n  faisable, et il offre une somme qui règle trois problèmes du groupe.\n- **Le carrefour** n'envoie personne : il est simplement là, chaque jour, plus nombreux.\n\n### Ce que les PJ peuvent tenter\n| Action | Ce que ça donne |\n|---|---|\n| **Le veiller** | **Il est vivant.** Essayer le tue *(`../regles/esprits-et-vocation.md` §4)*. Le MJ ne prévient pas. |\n| **Le regarder comme un Veilleur** | Rien d'anormal. Pas de fil sale, pas de corruption, pas de trace. **Un homme parfaitement ordinaire**, et c'est la réponse la plus dérangeante de la séance. |\n| **Poser une question dans la foule** | Ça ne marche pas. Il ne répond jamais à quelqu'un. Il dit, c'est tout. Vingt personnes ont déjà essayé. |\n| **Le sortir du quartier** | Il refuse. Formellement, gentiment, et il ne changera pas d'avis : *« C'est là que ça vient. »* |\n| **Chercher la source** | Il n'y en a pas. Toutes les pistes sont bonnes et toutes s'arrêtent : le noyé n'a rien dit, la chatte n'appartient à personne, l'huile coupée l'était depuis le chargement, et l'acte municipal a été signé dans une pièce fermée par trois hommes qui n'en ont parlé à personne. |\n| **Le faire boire du sirop** *(quelqu'un le proposera)* | Ça n'accélère rien. Ça le rend malade. |\n\n## Acte III — À qui il appartient\n\nDéclencheur : **la phrase 4**. Il annonce en pleine rue une démolition non publiée, et le carrefour\napprend en trente secondes que deux cents foyers vont sauter.\n\nDans l'heure : Prat doit le révoquer ou perdre son poste, Bocotton a un mandat, la foule s'est\nmassée autour de la caisse, et Cabestan attend tranquillement au fond en espérant que ça se calme\navant qu'il ait posé sa question.\n\n**Ce n'est pas un combat.** Si les PJ le jouent comme un combat, ils gagnent, et Bénezet finit au\nLazaret le lendemain de toute façon.\n\n---\n\n## Les fins\n*Aucune n'est propre. Le MJ n'en recommande aucune.*\n\n| Ce que le groupe fait | Bénezet | Les compteurs |\n|---|---|---|\n| **Le laisser continuer** | Il crie encore quatre mois. On le canonise de son vivant, ce que Laelith sait très bien faire. Il est heureux, il est célèbre, et à la fin il dit *« je ne sais pas »* trois fois par jour à trois mille personnes qui y cherchent un sens. | **Ferveur +2.** Bûcher inchangé. |\n| **Le faire taire** *(convaincre, ou l'assommer une fois de trop)* | Il garde son poste, sa retraite et sa sœur. Il ne pardonne à personne, et il retourne au carrefour tous les soirs, longtemps, pour rien. | **Ferveur −1** *(trois cents personnes cessent de venir)*. Rues froides +1. |\n| **Le livrer à Bocotton** | Le Lazaret. Traité correctement, nourri, observé, et il y reste. On lui pose des questions huit heures par jour et il n'a jamais été aussi utile. | **Ferveur +1**, le Crâne récupère le prodige. **Bûcher +1** : les PJ ont rendu un service. |\n| **Vendre une réponse à Cabestan** | Rien pour lui, tout pour le groupe : l'argent, une dette d'un avocat de la Haute Terrasse, et le sentiment très précis d'avoir vendu la voix d'un homme au détail. | Aucun compteur. **Le MJ note la somme et la ressort une fois, plus tard, dans un contexte anodin.** |\n\n> **Le calcul froid est disponible et il faut le laisser sur la table.** À l'arc III, le groupe sait\n> ce que la Ferveur tient. Laisser Bénezet s'user en public est objectivement la meilleure décision\n> pour cinq cent mille personnes, et le MJ ne doit **jamais** le formuler à voix haute.\n>\n> Si un joueur le formule, ne le récompensez pas et ne le punissez pas. Notez-le.\n\n## Fin\n> Le soir, le carrefour aux Six Rues se vide comme il s'est toujours vidé. Les cierges sur le rebord\n> de la fenêtre tiennent jusqu'à la pluie.\n>\n> Bénezet plie sa caisse, la range contre le mur du bureau des criées, et rentre par la rue des\n> Trois Pots.\n>\n> Devant la porte de sa sœur, il s'arrête. Il regarde le battant un moment.\n>\n> Puis il frappe, et elle ouvre, et elle ne lui dit rien du tout, et elle lui prend son manteau.\n\n---\n\n## Discipline de MJ\n1. **Il ne prédit jamais rien.** Pas une fois, pas une exception, pas à la fin. Tout ce qu'il dit\n   est déjà vrai au moment où il le dit.\n2. **Ça ne marche jamais sur commande.** Pas de question posée, pas de réponse obtenue. Ceux qui\n   croient l'avoir fait répondre se trompent, et ils se trompent en public.\n3. **Aucun PNJ n'a la bonne théorie.** Le carrefour dit *un saint*. Prat dit *il a des amis au\n   greffe*. Bocotton dit *un cas*. Cabestan ne dit rien et paie.\n4. **Rien ne s'adresse à personne**, y compris quand il prononce le nom du Prix d'un PJ. Ce n'est\n   pas un message : c'est un homme qui dit ce qu'il a en lui, à pleine voix, devant deux cents\n   personnes qui n'y comprennent rien.\n5. **Ne montrez le déclin que trois fois**, en petit : le mot cherché, la mauvaise porte, le nom\n   cousu dans le col. Jamais plus, jamais expliqué.\n6. **Ne résolvez pas.** À la fin, le groupe a choisi une fin et n'a appris strictement rien.\n\n### Ce qu'il ne faut pas faire\n- En faire un possédé, un élu, un imposteur ou un complice.\n- Lui donner un ton différent quand « ça » parle. **C'est la même voix, c'est la sienne**, et c'est\n  toute l'horreur.\n- Faire de la foule une meute. Ce sont des gens qui ont eu une bonne nouvelle pour la première fois\n  depuis longtemps.\n- Le faire souffrir. Il ne souffre pas. **Il est content**, et il faut le jouer content jusqu'au\n  bout.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compteur | Mouvement |\n|---|---|\n| **Ferveur** | **+1** dès la première grande criée, puis selon la fin *(voir le tableau)*. **C'est le seul scénario de la campagne où le compteur monte simplement parce qu'on ne fait rien.** |\n| **Bûcher** | **+1** si les PJ aident Bocotton. **−2** s'ils Imposent au carrefour : trois cents témoins, et un Temple déjà sur place. |\n| **Rues froides** | **+1** si Bénezet se tait. Le carrefour redevient un carrefour. |\n\n## Adversaires\nAucun de prévu.\n\n`../bestiaire/brigade-spirituelle.md` ×4 *(avec Bocotton, présents, non engagés)* ·\n`../bestiaire/bravi-de-guilde.md` ×3 *(si le marchand d'huile ruiné décide que c'est la faute de\nquelqu'un)*.\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** quelqu'un dans la foule recopie ce que dit Bénezet **et une des phrases est en train\n  d'être dite par un PJ à voix basse, au même moment, à deux rues de là.** Coïncidence. Le MJ ne\n  la relève pas.\n- **1 Peur :** Aubine demande à un PJ, sans détour, s'il sait ce qu'a son frère. Elle ne pleure pas.\n  Elle voudrait juste savoir combien de temps.\n- **2 Peur :** Bénezet, entre deux paragraphes, donne la **position exacte d'un corps que les PJ ont\n  caché.**\n- **3 Peur — une seule fois de toute la campagne.** Il prononce **le nom du Prix d'un PJ**, en\n  entier, sans s'interrompre, au milieu d'un avis de curage.\n  > Le mort du Prix ne répond jamais. C'est la règle depuis la création du personnage.\n  >\n  > **Il n'a toujours pas répondu.** Quelqu'un a juste dit son nom très fort dans une rue. Le MJ ne\n  > commente pas, ne laisse pas la scène s'arrêter, et enchaîne sur le paragraphe des rigoles.\n  >\n  > Et quelqu'un dans la foule a vu la tête que le PJ a faite.\n\n## Corruption & Veille\n- **Aucune Souillure automatique.** Rien ici n'en donne. Les PJ repartent avec exactement ce qu'ils\n  avaient, ce qui est de plus en plus rare à l'arc III.\n- **Veiller fonctionne partout et parfaitement**, y compris sur le petit Ouve. Le pouvoir des PJ\n  marche très bien et n'explique rien.\n- **Bénezet est vivant.** On ne peut pas le veiller. Essayer le tue.\n\n## Ce que le scénario laisse derrière lui\n1. **Une phrase que le carrefour répète encore des mois après**, sans savoir qu'elle est de lui.\n2. **Perrette Ouve**, qui a enterré son fils, et qui viendra remercier les PJ à un très mauvais\n   moment.\n3. **Maître Cabestan**, avec ou sans sa réponse, et une somme notée quelque part.\n4. **Bénezet**, selon la fin — sur sa caisse, au Lazaret, ou tous les soirs à un carrefour vide.\n5. **Aubine**, et un nom cousu dans un col.\n6. Et, pour les joueurs seuls : le fait que **rien de ce qu'il a dit ne concernait l'avenir.**\n   Personne ne le leur confirmera jamais.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":53,"slug":"hors-arc-ceux-qui-ont-fini","group":"Hors arc","label":"Ceux qui ont fini (le faubourg Glauque)","title":"Ceux qui ont fini","source":"sessions/hors-arc-ceux-qui-ont-fini.md","kind":"scenario","meta":[{"key":"type","value":"scenario"},{"key":"titre","value":"Ceux qui ont fini"},{"key":"statut","value":"rédigé"},{"key":"palier","value":"3-4"},{"key":"duree","value":"une séance longue"},{"key":"insertion","value":"arc III après la séance 13, ou arc IV avant la séance 17"},{"key":"terrasse","value":"La Haute Terrasse — le faubourg Glauque"},{"key":"themes_sensibles","value":"toilette mortuaire décrite en détail · agonie d'une personne consentante et lucide · interruption de funérailles · consentement d'un mort violé pour une bonne raison · remise en cause frontale de ce que font les PJ depuis le début"}],"headings":[{"level":3,"text":"Scénario hors arc · palier 3-4 · une séance longue","id":"scenario-hors-arc-palier-3-4-une-seance-longue"},{"level":2,"text":"En une phrase","id":"en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Ce que le scénario est","id":"ce-que-le-scenario-est"},{"level":2,"text":"Où l'insérer","id":"ou-l-inserer"},{"level":2,"text":"⚠ Avant de jouer","id":"avant-de-jouer"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":3,"text":"Le faubourg Glauque","id":"le-faubourg-glauque"},{"level":3,"text":"La confrérie du Dernier Bain","id":"la-confrerie-du-dernier-bain"},{"level":3,"text":"Le Bain","id":"le-bain"},{"level":3,"text":"Ce que ça fait","id":"ce-que-ca-fait"},{"level":3,"text":"Onfroy Belin","id":"onfroy-belin"},{"level":3,"text":"La fenêtre","id":"la-fenetre"},{"level":3,"text":"Ce que les PJ sont venus chercher","id":"ce-que-les-pj-sont-venus-chercher"},{"level":2,"text":"Acte I — Le temps de la main","id":"acte-i-le-temps-de-la-main"},{"level":3,"text":"1. 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Ce qu'ils rencontrent\nensuite, c'est **quelqu'un qui a compris avant eux, qui a fait le calcul, et qui a choisi l'autre\nréponse** — et qui va le leur expliquer calmement, en leur lavant les mains à l'eau chaude.\n\n> **Contexte pour le MJ seul :** `../univers/le-galdr.md` §2, article V.\n> **Ce document ne le cite plus jamais.**\n\n## Où l'insérer\n**Fin d'arc III**, ou **arc IV avant la séance 17.**\n\n> **Ce que le scénario donne à l'arc IV :** la répétition générale, sur une inconnue.\n>\n> L'arc IV demande aux PJ s'ils sont prêts à faire à une enfant quelque chose qu'elle n'a pas\n> demandé. Cette séance-ci pose exactement la même question, quatre jours plus tôt, sur une femme\n> de soixante-huit ans **qui a signé un papier pour dire non.**\n>\n> Un groupe qui a joué ça arrive à la séance 18 avec un précédent. Le MJ le lui rappellera d'un mot.\n\n---\n\n## ⚠ Avant de jouer\nUne toilette mortuaire décrite en détail. Une femme lucide qui organise sa propre mort et qui en\nparle bien. Des funérailles qu'on peut interrompre. Et une remise en cause **frontale, argumentée,\net difficile à réfuter** de ce que les PJ font depuis la première séance.\n\n**Prévenir la table :** ce scénario attaque la vocation des personnages, pas leur morale. Il ne les\naccuse de rien. Il pose une question qu'ils n'ont jamais posée, et il ne la referme pas.\n\n---\n\n## Ce qui est vrai\n*Section MJ.*\n\n### Le faubourg Glauque\nAdossé à la Haute Terrasse, sous les beaux murs : le quartier des gens qui servent le pouvoir et\nqui ne dorment pas dedans. Lingères, porteurs d'eau, ravaudeurs, cuisiniers, valets de couloir.\nTrois mille personnes, aucune guilde riche, et une seule institution qui tienne : **la confrérie du\nDernier Bain.**\n\n### La confrérie du Dernier Bain\nUne confrérie funéraire, comme il en existe cent à Laelith. Neuf frères et sœurs, une salle voûtée,\ndeux tables de pierre, une citerne. **Ils lavent les morts du faubourg, tous, gratuitement, depuis\ntrois générations.**\n\nCe sont, sans concurrence, **les gens les plus doux de la campagne.** Ils travaillent lentement, ils\nparlent bas, ils ne font jamais payer, ils viennent chercher les corps à n'importe quelle heure. Le\nfaubourg les aime comme on aime une chose qui a toujours été là.\n\n### Le Bain\nTrois gestes. Aucun n'est magique et personne n'y voit rien d'étrange.\n\n1. **On lave**, à l'eau de leur citerne, longuement, à deux, par le haut puis par le bas.\n2. **On dit la vie**, à voix haute, du début à la fin, dans l'ordre. Tout. Ce qu'elle a fait, ce\n   qu'elle a raté, qui elle a aimé, ce qu'elle disait le matin. Ça prend des heures. **Tous ceux\n   qui l'ont connue viennent et ajoutent ce qui manque**, et on ne s'arrête pas avant que plus\n   personne n'ait rien à ajouter.\n3. **On dit son nom une fois. Puis plus jamais.**\n\n> **C'est de très belles funérailles.** Il faut les jouer comme telles : c'est un des seuls moments\n> de la campagne où quelqu'un est complètement, patiemment, publiquement aimé.\n>\n> Et **le MJ n'explique jamais pourquoi ça marche.** Il le montre.\n\n### Ce que ça fait\nUn mort passé par le Bain **ne peut plus être veillé.** Pas un fil coupé, pas un fil sale : rien.\nIl n'y a personne.\n\nDepuis trois générations, **tous les morts du faubourg Glauque** — trois mille personnes, environ\nquatre-vingts par an — sont sortis de portée de qui que ce soit.\n\n### Onfroy Belin\nSoixante-quatorze ans. Doyen de la confrérie. **Et Veilleur**, comme les PJ, depuis l'âge de dix-neuf\nans.\n\nC'est lui qui a compris, il y a quarante ans, ce que faisait le Bain. Il n'a pas prévenu la\nconfrérie, il n'a pas essayé de l'arrêter, et il n'est pas parti.\n\n**Il est resté et il a appris à laver.**\n\nIl ne le cache pas aux PJ : il les reconnaît à la porte, en trois secondes, à des choses qu'ils ne\nsavent pas montrer. Il a un mot pour le moment où un liseur de morts s'aperçoit qu'il n'y a\npersonne au bout et ne bouge plus — **il appelle ça *le temps de la main***, il l'a vu faire une\ndouzaine de fois, et il le dit sans méchanceté.\n\n#### Son argument\nIl le déroule une seule fois, sans élever la voix, en lavant quelque chose.\n\n> *« Vous les appelez. Bon. Et ensuite ?*\n>\n> *Ensuite vous les mettez dans votre main. Vous vous en servez. Vous les rangez au caveau, vous\n> les ressortez quand vous en avez besoin, et vous les remettez. Vous les dépensez.*\n>\n> *Je ne dis pas que vous êtes cruels. J'en ai appelé pendant vingt-deux ans, moi aussi, et je ne\n> l'étais pas.*\n>\n> *Je vous pose une seule question et je ne vous la reposerai pas.*\n>\n> ***Quand vous mourrez — les vôtres, ils vont à qui ?*** »\n\n**Le MJ ne répond pas et ne fait répondre personne.** Il n'y a rien d'écrit là-dessus nulle part\ndans cette campagne, et c'est parce que personne n'y avait pensé.\n\n### La fenêtre\nLe Bain n'est pas instantané : c'est **le récit complet** qui achève la chose. Tant qu'il reste\nquelque chose à dire d'une personne, il reste quelque chose à appeler.\n\n**Un corps dont la vie n'a pas fini d'être dite peut encore être veillé.** Mal, brièvement, et il\nfaut interrompre.\n\nCette fenêtre est la seule ouverture du scénario, et elle a un prix évident.\n\n### Ce que les PJ sont venus chercher\n**Idelette Quenne**, soixante et onze ans, lingère au palais pendant quarante ans. Elle portait le\nlinge dans des pièces où des gens parlaient et où on ne la voyait pas.\n\nElle est la seule personne qui puisse dire **qui était dans une pièce, un soir précis** — le MJ\nraccorde ça à ce que son arc III a produit : le registre, le martyre, la crypte, l'ordre signé.\n\nElle est morte il y a trois jours. **Le Bain a été fait avant-hier.**\n\n---\n\n# LA SÉANCE\n\n## Acte I — Le temps de la main\n\n### 1. Idelette\nOn les mène à la fosse commune du faubourg sans difficulté : personne ici ne cache ses morts, il\nsuffit de demander, et un gamin les accompagne en bavardant.\n\n**La Veille se joue en entier, normalement, avec les jets habituels.** Elle réussit.\n\nEt il n'y a personne.\n\n> Vous faites ce que vous faites depuis dix-huit séances. Le geste est le bon. Rien ne résiste,\n> rien ne se dérobe, rien ne fait mal.\n>\n> Il n'y a pas de fil.\n>\n> Pas coupé. Pas sale. **Pas là.**\n>\n> Vous restez la main posée un moment, parce qu'on ne croit pas ce genre de chose du premier coup.\n\n**Le MJ laisse le joueur recommencer.** Une fois, deux fois. Aucun jet supplémentaire n'est demandé\net aucun ne servirait. *(Chaque tentative : **1 Souillure**.)*\n\n### 2. Le gamin\nIl regarde. Il ne s'étonne pas. Il finit par dire, poliment, qu'ils devraient aller voir la\nconfrérie **parce que c'est eux qui s'occupent de ça.**\n\nIl a onze ans et il a dit ça comme on indique une administration.\n\n## Acte II — La salle voûtée\n\n### 3. On les attend\nOnfroy les fait entrer, les fait asseoir, leur fait donner à boire. **Il leur lave les mains à\nl'eau chaude** — c'est l'usage, on ne rentre pas d'une fosse sans se laver — et il le fait\nlui-même, ce qui est un honneur, et il en profite pour les regarder de très près.\n\nPuis il dit qu'il sait ce qu'ils sont, qu'il ne le dira à personne, et qu'ils ont l'air fatigués.\n\n**Il ne ment pas une seule fois de tout le scénario.** Il répond à tout. Il montre tout. Il propose\nmême de leur faire visiter.\n\n### 4. Ce qu'ils voient\n- **Les deux tables de pierre**, tièdes parce qu'on chauffe l'eau juste à côté.\n- **La citerne.** Un PJ porteur d'un tesson le sent tiédir *(`../regles/la-cendre.md` §3)*. Onfroy\n  le voit faire, ne commente pas, et lui ressert à boire.\n- **Le registre.** Trois générations de noms, chacun écrit **une seule fois**, à l'encre, et jamais\n  répété nulle part ailleurs. Il est tenu magnifiquement.\n- **Ozanne**, dix-neuf ans, la plus jeune. Entrée pour le salaire et les repas. Elle commence à\n  réfléchir à ce qu'elle fait et **elle est le seul personnage du scénario qui puisse changer\n  d'avis.**\n\n### 5. L'argument\nVoir plus haut. À jouer une fois, entièrement, sans interruption du MJ, et **sans réplique\npréparée pour les PJ.**\n\nSi un joueur trouve une bonne réponse, elle est bonne. Onfroy l'écoutera vraiment, il en tiendra\ncompte, et il ne changera pas d'avis — parce qu'il a quarante ans de pratique et que ce n'est pas\nun débat, c'est un métier.\n\n### 6. Ce qu'ils refusent\nRien, sauf une chose : **on ne défait pas un Bain.** Ce n'est pas une règle morale, c'est une\nconstatation — on ne peut pas *dé*-dire une vie qui a été dite.\n\nOnfroy le dit sans triompher. Il ajoute, parce qu'il est honnête et qu'il sait où ça mène :\n\n> *« Ce qui n'est pas fini n'est pas fini, évidemment. Mais vous ne ferez pas ça. »*\n\n## Acte III — Jaquemine\n\n### 7. Elle meurt cette nuit\n**Jaquemine**, soixante-huit ans, sœur de la confrérie depuis trente ans. Elle a lavé quatre cents\npersonnes. Elle est en train de mourir chez elle, lucide, sans douleur violente, entourée.\n\n**Elle a commencé son propre Bain en avance.** Elle raconte sa vie depuis quatre jours, dans\nl'ordre, à ceux qui viennent, pour être sûre que ce soit complet. Elle en est à ses trente ans.\n\nElle reçoit les PJ. Elle est contente d'avoir de la visite. Elle leur demande d'où ils sont, ce\nqu'ils font, s'ils ont mangé.\n\nEt si on lui pose la question, elle répond sans se troubler :\n\n> *« Je sais très bien ce que vous êtes, mon petit. Onfroy me l'a dit ce matin.*\n>\n> *Ne prenez pas cet air. Vous croyez que je vous en veux ? J'ai lavé quatre cents personnes et\n> j'ai dit quatre cents vies, et il n'y en a pas une que j'ai trouvée mal remplie.*\n>\n> *Simplement, la mienne, je voudrais qu'elle soit à moi jusqu'au bout. Ça se comprend, non ?*\n>\n> *Vous en avez, vous, dans votre poche, des gens qui n'ont pas eu le choix. Je ne vous juge pas.\n> Je dis juste que moi, on m'a demandé. »*\n\n**Elle a signé un papier.** Il est chez le frère aîné, en règle, avec deux témoins. C'est le seul\ndocument de la campagne où quelqu'un a écrit noir sur blanc qu'il refusait d'être veillé.\n\n### 8. La fenêtre s'ouvre\nElle meurt vers deux heures. Le Bain commence à l'aube. **Il durera jusqu'au soir**, parce que trente\nans de confrérie, ça fait beaucoup de monde à écouter.\n\nLes PJ ont la journée. Ils peuvent :\n\n- **entrer et interrompre**, c'est-à-dire arrêter neuf personnes en train de dire à voix haute la\n  vie d'une femme qu'elles ont aimée, **au milieu d'une phrase** ;\n- **la veiller là**, tout de suite, mal, avec ce qui reste — elle vient, brièvement, et\n  **elle sait ce qui vient de lui être fait** ;\n- **ou repartir.**\n\n> **Si les PJ la veillent :** ils obtiennent, en prime, ce qu'ils étaient venus chercher. Jaquemine\n> a lavé Idelette Quenne il y a trois jours et **elle a entendu toute sa vie**, y compris le soir\n> et la pièce et les gens dedans.\n>\n> Le renseignement est complet, exact, et immédiatement utilisable. **C'est le pire cadeau de la\n> campagne**, et il faut le donner sans un mot de commentaire.\n\n---\n\n## Les fins\n*Aucune n'est propre. Le MJ n'en recommande aucune.*\n\n| Ce que le groupe fait | Ce qui reste |\n|---|---|\n| **Interrompre et veiller Jaquemine** | Ils ont leur renseignement et l'arc III avance. Le faubourg Glauque saura dans la journée ce qu'ils sont et ce qu'ils ont fait. **Bûcher −3.** Onfroy ne les dénoncera pas et ne leur adressera plus la parole. Ozanne, elle, part avec eux — elle a vu deux façons de faire et elle a choisi. |\n| **Repartir sans elle** | Rien. Aucun renseignement, aucune piste, une séance entière pour rien. **C'est une fin honorable et le MJ ne doit pas la punir** : la scène suivante de l'arc III se joue sans l'information, plus difficilement, et c'est tout. |\n| **Négocier avec Onfroy** | Il n'a rien à donner. Mais si les PJ lui demandent quelque chose d'autre que des morts — un abri, une porte, un silence, un jour de retard —, **il dit oui à peu près à tout**, et il tient. La confrérie devient le meilleur contact du groupe sur la Haute Terrasse. |\n| **Faire fermer la confrérie** *(par le Crâne, par la guilde, par la garde)* | Faisable, ils n'ont aucune protection. Le faubourg perd ses funérailles. Quatre-vingts morts par an redeviennent disponibles pour qui sait faire. **Ferveur +1** — les gens retournent au Temple, faute de mieux. |\n\n## Fin\n> Le soir, la salle voûtée est rangée. Les tables sont sèches. Quelqu'un a ouvert la porte pour\n> aérer.\n>\n> Sur le registre ouvert, à la dernière ligne, il y a un nom écrit une fois, à l'encre, d'une\n> écriture soignée.\n>\n> Personne dans cette pièce ne le dira plus jamais à voix haute. Ils s'en souviennent tous\n> parfaitement.\n>\n> C'est la différence, et c'est toute la différence, et personne ne vous l'expliquera.\n\n---\n\n## Discipline de MJ\n1. **Ne jamais nommer.** Ni ce que fait le Bain, ni pourquoi. Onfroy lui-même n'a pas de théorie :\n   il a une observation de quarante ans et il s'en contente.\n2. **Jouer la confrérie comme des gens bons, parce qu'ils le sont.** Aucun secret honteux, aucune\n   cave, aucun cadavre en trop. **Ils lavent des morts gratuitement depuis trois générations.**\n3. **Ne pas donner de contre-argument aux PJ.** La question d'Onfroy — *les vôtres, ils vont à\n   qui ?* — n'a pas de réponse écrite dans cette campagne. Ne pas en inventer une à la table.\n4. **Ne pas faire de Jaquemine une sainte ni une victime.** Elle est de bonne humeur, elle pose des\n   questions, elle offre à boire. C'est ce qui rend la scène insoutenable.\n5. **Si les PJ interrompent le Bain, jouer l'interruption en entier.** Qui parlait. Quelle phrase.\n   À quel endroit de sa vie elle en était. Ne pas couper au montage.\n6. **Ne pas résoudre.** Rien dans ce scénario ne dit qui a raison, et le MJ n'a pas d'avis.\n\n### Ce qu'il ne faut pas faire\n- Faire d'Onfroy un fanatique, un manipulateur, ou un ancien Veilleur amer. **Il va très bien.**\n- Rendre le Bain occulte : pas de chant bizarre, pas de symbole, pas de langue morte. **On lave, on\n  raconte, on dit le nom une fois.**\n- Punir mécaniquement les PJ qui violent le refus de Jaquemine. **Le Bûcher suffit.** Le reste est\n  entre eux et eux.\n- Offrir un moyen de « rendre » un esprit. Il n'y en a pas dans cette campagne, et c'est\n  exactement ce qu'Onfroy a remarqué.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compteur | Mouvement |\n|---|---|\n| **Ferveur** | **Inchangée**, sauf si la confrérie est fermée : **+1**, parce que le faubourg n'a alors plus que le Temple. |\n| **Bûcher** | **−3** si les PJ interrompent le Bain en public. **−1** s'ils se contentent de veiller à la fosse et qu'on les voit. **+1** si Onfroy décide de les couvrir, ce qu'il fera s'ils repartent les mains vides. |\n| **Rues froides** | **+1** si la confrérie ferme. |\n\n## Adversaires\n**Aucun.** Ni prévu, ni possible : la confrérie compte neuf personnes dont la plus jeune a dix-neuf\nans et la plus vieille meurt cette nuit.\n\n`../bestiaire/brigade-spirituelle.md` ×4 *(uniquement si les PJ font fermer la confrérie et\nrestent dans le quartier)*.\n\n**Si ce scénario tourne au combat, il a raté**, et il n'y a rien à sauver de la séance.\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** un des esprits d'un PJ **ne vient pas** quand on l'appelle dans la salle voûtée. Il\n  vient à la scène suivante, normalement, sans explication.\n- **1 Peur :** Ozanne demande à un PJ, très simplement, ce que ça fait d'en avoir.\n- **2 Peur :** Onfroy nomme, correctement, **le Prix d'un PJ** — le mort de la création, celui qui\n  ne répond jamais. Il ne le devine pas : il le voit, comme il voit le reste. Il demande si ça fait\n  longtemps.\n- **3 Peur :** au milieu du Bain de Jaquemine, quelqu'un raconte un épisode de sa vie **où un PJ\n  apparaît**. Une rencontre de trois minutes, il y a des années, dont le PJ n'a aucun souvenir et\n  qu'elle a racontée à tout le monde pendant trente ans.\n\n## Corruption & Veille\n- **Chaque tentative de Veille sur Idelette : 1 Souillure**, sans résultat. Les joueurs\n  recommenceront. Laissez-les.\n- **Veiller Jaquemine dans la fenêtre : ça marche.** Aucune Souillure supplémentaire, aucun malus,\n  aucune sanction mécanique. **La règle ne punit pas.**\n- **On ne peut pas veiller Onfroy** — il est vivant, et il a de l'humour là-dessus.\n- Boire l'eau de la citerne : **2 Souillure**. Personne ne prévient : c'est l'eau de la maison, on\n  en offre à tout le monde, et les neuf frères en boivent depuis toujours.\n\n## Ce que le scénario laisse derrière lui\n1. **La question d'Onfroy**, sans réponse : *quand vous mourrez, les vôtres, ils vont à qui ?*\n2. **Un papier signé avec deux témoins**, respecté ou non, et le groupe sait lequel.\n3. **Ozanne**, dix-neuf ans — partie avec eux, restée là-bas, ou nulle part.\n4. **Le registre du faubourg Glauque** : trois générations de noms écrits une seule fois.\n5. **Un contact exceptionnel sur la Haute Terrasse**, si et seulement si les PJ sont repartis sans\n   rien.\n6. Et, à la séance 18, **un précédent**. Le MJ n'a qu'un mot à dire.\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":54,"slug":"hors-arc-il-fait-bon","group":"Hors arc","label":"Il fait bon (la rue des Copistes)","title":"Il fait bon","source":"sessions/hors-arc-il-fait-bon.md","kind":"scenario","meta":[{"key":"type","value":"scenario"},{"key":"titre","value":"Il fait bon"},{"key":"statut","value":"rédigé"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"duree","value":"une séance"},{"key":"insertion","value":"arc III, entre les séances 12 et 14"},{"key":"terrasse","value":"Le Nuage — la rue des Copistes"},{"key":"themes_sensibles","value":"dénonciation d'une jeune femme et détention arbitraire · demander à des victimes de pardonner pour des raisons qu'on ne peut pas leur dire · retirer à un quartier pauvre quelque chose qui lui fait du bien · marchander une vie contre un nom"}],"headings":[{"level":3,"text":"Scénario hors arc · palier 3 · une séance","id":"scenario-hors-arc-palier-3-une-seance"},{"level":2,"text":"En une phrase","id":"en-une-phrase"},{"level":2,"text":"Ce que le scénario est","id":"ce-que-le-scenario-est"},{"level":2,"text":"Où l'insérer","id":"ou-l-inserer"},{"level":2,"text":"⚠ Avant de jouer","id":"avant-de-jouer"},{"level":2,"text":"Ce qui est vrai","id":"ce-qui-est-vrai"},{"level":3,"text":"Ce qui s'est passé","id":"ce-qui-s-est-passe"},{"level":3,"text":"Ce que le quartier a fait","id":"ce-que-le-quartier-a-fait"},{"level":3,"text":"Ce qu'il y a dans le mur","id":"ce-qu-il-y-a-dans-le-mur"},{"level":3,"text":"Ce que fait la rue","id":"ce-que-fait-la-rue"},{"level":3,"text":"Ce que dit la pierre","id":"ce-que-dit-la-pierre"},{"level":3,"text":"Ysende","id":"ysende"},{"level":2,"text":"Acte I — La bonne rue","id":"acte-i-la-bonne-rue"},{"level":3,"text":"1. 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On peut montrer **la charge qui se déplace** : ce que ça fait\nquand quatre mille personnes donnent au mauvais endroit, très fort, avec une sincérité totale, et\nque ça marche.\n\nLes PJ passeront la séance dans une rue où il fait bon, où les gens vont mieux, où tout le monde\nest gentil, et où **le seul fait objectivement vrai est qu'on est en train de dépenser le plafond\ndu monde pour soigner des rhumatismes.**\n\n> **Contexte pour le MJ seul :** `../univers/le-galdr.md` §7 et le cadre de campagne (le compte à\n> rebours de la Ferveur). **Ce document n'explique rien.**\n\n## Où l'insérer\n**Arc III, entre les séances 12 et 14.** Il faut que le groupe sache déjà ce qu'est la Ferveur et\nce qu'elle tient. Sans ça, la séance est juste une jolie histoire de quartier.\n\n> **Ce que le scénario donne à l'arc III :** la démonstration.\n>\n> Depuis douze séances, les PJ savent en théorie que les dieux n'existent pas et que la ferveur est\n> réelle. Ici ils le voient : **un quartier entier prie pour une fille de vingt-deux ans qui n'est\n> pas morte, et ça fonctionne.**\n>\n> Il n'y a pas de dieu dans cette rue. Il n'y a pas de prêtre. Il n'y a pas de rite. Et une femme y\n> a recouvré la vue mardi.\n\n---\n\n## ⚠ Avant de jouer\nUne jeune femme dénoncée et détenue sans jugement. Un quartier à qui l'on va demander de pardonner\nà celui qui l'a livrée, **pour des raisons qu'on ne peut pas lui dire.** Et la possibilité très\nconcrète de retirer à des gens pauvres la seule bonne chose qui leur soit arrivée depuis des\nannées.\n\n---\n\n## Ce qui est vrai\n*Section MJ.*\n\n### Ce qui s'est passé\nIl y a quinze jours, **frère Aymeri Doncel**, desservant de l'oratoire de la rue des Copistes, a\nsignalé au Crâne une de ses paroissiennes : **Ysende Court**, vingt-deux ans, copiste, qui avait\nété vue en train de veiller un mort.\n\nIl l'a fait **dans les formes, par écrit, en trois jours, comme le règlement l'y oblige.** Il n'a\npas été payé, il n'a pas hésité longtemps, et il n'a pas dormi depuis.\n\nYsende a été prise le lendemain matin, devant sa porte, à sept heures, devant la rue.\n\n### Ce que le quartier a fait\nLe Nuage n'est pas un quartier docile : quatre mille copistes, étudiants, relieurs et correcteurs,\ntous lettrés, tous capables d'écrire une pétition et de la faire signer.\n\n**Ils n'ont pas incendié l'oratoire. Ils ont cessé d'y aller.**\n\nPas un seul. Depuis quinze jours. Les cierges sont éteints, les troncs sont vides, et frère Aymeri\ndit la messe seul, tous les jours, à l'heure, dans une salle vide.\n\nEt comme ce sont des gens pieux, **ils prient ailleurs** : au bout de la rue, sur le pavé, à\nl'endroit exact où on l'a emmenée. Ils y ont posé des fleurs, puis des cierges, puis un banc.\n\nQuatre mille personnes. Deux semaines. Le soir, à genoux, dans la rue, pour une fille qui n'est\nmême pas morte.\n\n### Ce qu'il y a dans le mur\nÀ trois pas de là, dans le parement d'un immeuble de rapport, **il y a un Litho.**\n\nIl n'est consacré à rien. Il est là parce que la ville en est faite : ces pierres forment le réseau\nnerveux de Laelith et il y en a dans les murs, les seuils, les puits *(canon, lael_01 p.76-81)*.\nCelui-là n'a jamais rien reçu de personne, n'a jamais été enchâssé, et **n'est raccordé à rien.**\n\nDepuis quinze jours, il est le point de Laelith qui reçoit le plus de ferveur.\n\n**Et il n'a pas de tuyau.** Il se remplit et il déborde. Il rend, dans la rue, au hasard, sans\nliturgie et sans intermédiaire.\n\n> **Rien de tout cela n'arrive au Lithoracle.** Quatre mille personnes donnent chaque soir ce qui\n> tient le monde fermé, et ça se perd à trois pas d'elles dans un mur de rapport, en petites\n> guérisons.\n>\n> **Le compte à rebours de la Ferveur descend de 1 tous les quatre jours** tant que ça dure. C'est\n> le décompte le plus rapide de la campagne, et il ne se voit nulle part.\n\n### Ce que fait la rue\nPetit, domestique, constant. **À jouer comme un bonheur, pas comme un phénomène.**\n\n- Les coupures se ferment en une nuit.\n- Le pain se garde trois semaines.\n- La veuve Ansois a recouvré l'œil gauche mardi. Elle en parle beaucoup.\n- Un relieur qui ne montait plus l'escalier le monte.\n- Et **il fait bon.** Deux degrés de plus que la rue d'à côté, en permanence, jour et nuit.\n\nPersonne n'appelle ça un miracle. Le Nuage est la terrasse des matérialistes : on dit que\n**« c'est un bon coin »**, on dit que c'est l'exposition, on dit que c'est le grès du parement. On\nle dit en toute bonne foi et on le répète parce que c'est agréable à dire.\n\n### Ce que dit la pierre\nUn PJ qui touche le Litho reçoit trois mots, comme toujours. Ce n'est pas une demande.\n\n> **« Merci. Merci. Merci. »**\n\nC'est tout ce qu'il aura. Il ne peut rien en faire. Personne d'autre ne l'entendra jamais.\n\n*(Un **tesson** reste froid dans toute la rue : il n'y a pas de cendre ici, c'est l'autre pierre\nqui fait l'autre chose, et l'objet que les joueurs ont appris à lire ne leur sert à rien.)*\n\n### Ysende\nVivante. Au Lazaret, pavillon fermé, « en observation ». Vingt-deux ans, copiste, veilleuse depuis\nquatre ans, et elle n'a jamais rien fait de plus grave que rester assise auprès de morts.\n\nElle est **négociable.** C'est une affaire administrative sans intérêt pour personne en haut lieu,\net frère **Roparz** — assesseur du Crâne, poli, compétent, un carnet — peut la faire ressortir sans\ndifficulté.\n\n**Son prix est un nom.** N'importe lequel, du moment qu'il est vrai. Il ne demande pas un innocent :\nil demande un liseur de morts, et il sait très bien à qui il le demande, et il le dit avec beaucoup\nde courtoisie.\n\n---\n\n# LA SÉANCE\n\n## Acte I — La bonne rue\n\n### 1. On y passe\nLes PJ viennent au Nuage pour tout autre chose — l'Université, un relevé, une cote de\nbibliothèque — et la rue des Copistes est sur le chemin.\n\n> Il y a du monde dehors pour l'heure et pour la saison. Des gens sur les seuils, un vieux assis au\n> soleil qui n'y était pas l'an dernier, deux enfants qui jouent sans manteau.\n>\n> Une femme vous demande si vous cherchez quelqu'un et vous indique la bonne direction sans qu'on\n> ait eu à insister.\n>\n> Et vous mettez un moment à identifier ce qui cloche, parce que ce n'est pas désagréable.\n>\n> **Il fait bon.** Il fait franchement bon, sur cent cinquante pas, et il ne fait bon nulle part\n> ailleurs dans cette ville depuis douze séances.\n\n**Jouer l'acte I entier comme une bonne journée.** Personne n'est menaçant. Personne ne cache rien.\nLes gens racontent volontiers, longuement, avec plaisir. C'est le seul acte de la campagne où le MJ\nn'a rien de sinistre à placer, et il faut tenir.\n\n### 2. Ce qu'on apprend en bavardant\n| Auprès de qui | Ce qui sort |\n|---|---|\n| **La veuve Ansois** | Son œil. Elle le raconte à qui veut, avec les dates. Elle attribue ça au fait qu'elle a « enfin » cessé d'aller à l'oratoire. |\n| **Un relieur** | Que le quartier ne va plus à la messe et que ça se voit sur le tronc. Il en rit. |\n| **Deux étudiants** | La pétition. Ils en ont un exemplaire. Six cents signatures et un texte très bien écrit. |\n| **N'importe qui** | Ysende. Tout le monde connaît son nom, tout le monde était là à sept heures du matin, et personne ne sait où elle est. |\n\n### 3. Le bout de la rue\nDes fleurs, des cierges, un banc que quelqu'un a apporté, et un pavé qu'on a fini par entourer à la\ncraie parce que les gens venaient et ne savaient pas exactement où.\n\nLe soir, il y a entre soixante et deux cents personnes. Elles ne chantent pas. Elles ne demandent\nrien de précis. Elles restent, elles se relaient, il y a une soupe.\n\n> **C'est le fragment de beauté du scénario et il dure toute la séance.**\n>\n> Et c'est aussi, exactement, la chose la plus destructrice qui se passe à Laelith cette semaine.\n\n## Acte II — Les deux hommes\n\n### 4. Frère Aymeri Doncel\nCinquante ans. On le trouve dans son oratoire vide, à l'heure de l'office, en train de dire l'office.\n\nIl ne se défend pas, il n'argumente pas, et il ne demande rien. **Il a fait ce que le règlement\nimposait** — un signalement écrit sous trois jours, sous peine des mêmes poursuites — et il le dit\nsans se cacher derrière.\n\n> *« Je pouvais ne pas le faire. J'y ai pensé pendant deux jours entiers.*\n>\n> *Puis j'ai pensé à ce qui arrive à un desservant qui ne signale pas, et à ce qui arrive ensuite à\n> sa paroisse, et j'ai écrit la lettre.*\n>\n> *Je ne vous demande pas de comprendre. Je dis l'office parce que c'est mon travail, et parce que\n> si j'arrête, l'évêchat enverra quelqu'un d'autre et ce sera pire. »*\n\n**Il a raison sur ce dernier point**, et il est le seul à le savoir.\n\nIl ne connaît pas le nom des PJ. Il devine ce qu'ils sont en quatre minutes, parce qu'il vient\nd'apprendre à reconnaître ça, et **il ne fera rien.** Il a fait sa lettre une fois dans sa vie.\n\n### 5. Frère Roparz\nIl vient à eux, pas l'inverse. Il aura entendu parler d'un groupe qui pose des questions au Nuage.\n\nIl est courtois, il paie la table, il a son carnet, et il pose son affaire à plat : la fille ne\nl'intéresse pas, le quartier l'ennuie, le boycott commence à faire du bruit jusqu'à l'évêchat, et\n**il aimerait autant que tout se calme.**\n\nIl la relâchera contre **un nom.** Vrai. Un seul.\n\n> *« Vous allez me trouver ignoble. Je vous rappelle que je vous propose de rendre une fille de\n> vingt-deux ans à sa mère.*\n>\n> *Prenez le temps. Je ne suis pas pressé, et vous non plus : elle est nourrie. »*\n\n**Il tient parole.** C'est établi depuis l'arc I et il ne changera pas maintenant.\n\n## Acte III — Ce qu'il faut faire\n\nVers le milieu de la séance, un PJ qui va vérifier — parce qu'un joueur y pensera — constate que\n**la cendre tombe plus dru sur le Châtiment** *(`../univers/lieux/breche-du-chatiment.md`)*. Nettement.\nDepuis à peu près quinze jours.\n\nLe MJ ne fait aucun commentaire et ne relie rien.\n\n### Les quatre sorties\n| Ce que le groupe fait | Ce que ça donne |\n|---|---|\n| **Rendre Ysende** *(payer le nom)* | Le quartier retourne à l'oratoire dans la semaine — pas par pardon, par soulagement. La rue redevient une rue. **Ferveur : le décompte rapide s'arrête.** Et quelqu'un, quelque part, est pris à cause d'eux. Le MJ décide qui, l'écrit, et le ressort **beaucoup plus tard**. |\n| **Rendre Ysende autrement** | Faisable : l'évêchat, un avocat, Cabestan, une dette, une menace. Plus cher, plus long, plus risqué, **et personne n'est livré.** Si le groupe y arrive, ne pas le leur gâcher. |\n| **Faire revenir les gens sans elle** | Il faut leur demander de pardonner à Aymeri sans pouvoir dire pourquoi. **Ça ne peut se faire qu'avec un mensonge**, et il faut que le mensonge tienne devant quatre mille lettrés. Le MJ demande lequel, et le note. |\n| **Étouffer la pierre** *(la couvrir, la desceller, murer)* | Instantané et discret. La rue refroidit en une nuit. Les guérisons cessent. **La veuve Ansois reperd son œil en trois semaines.** Personne ne comprendra jamais : on dira que la chance a tourné, et on continuera de venir prier au bout de la rue, pour rien. |\n| **Ne rien faire** | **Ferveur −1 tous les quatre jours**, jusqu'à ce qu'Ysende sorte ou que le quartier se lasse. Le quartier ne se lasse pas. |\n\n> **Aucune de ces sorties ne peut être expliquée à qui que ce soit.** C'est le sujet : les PJ vont\n> agir, dans un sens ou dans l'autre, sur la vie de quatre mille personnes, **pour une raison\n> qu'ils ne peuvent dire à aucune d'elles.**\n>\n> C'est la première fois de la campagne qu'ils sont du côté de ceux qui savent.\n\n## Fin\n> Vous quittez la rue des Copistes en fin de journée.\n>\n> À trente pas, au coin, il y a l'autre rue — celle où il ne fait pas bon, celle où il fait ce\n> temps qu'il fait partout ailleurs à Laelith au mois des Cierges.\n>\n> Vous passez le coin.\n>\n> C'est net. C'est très net. Ça se sent sur les mains et sur la nuque, en trois pas, comme quand on\n> sort d'une pièce chauffée.\n>\n> Derrière vous, quelqu'un a commencé à allumer les cierges du soir. Il y en a beaucoup et ça prend\n> du temps, et ils s'y mettent à plusieurs.\n\n---\n\n## Discipline de MJ\n1. **Ne jamais nommer le Verrou, ni la Ferveur, ni le Lithoracle.** Personne dans cette rue n'a\n   jamais entendu ces mots dans ce sens-là.\n2. **Ne pas rendre la rue inquiétante.** Pas de sourires trop larges, pas d'enfants qui chantent en\n   chœur, pas de gens qui parlent en même temps. **Ce sont des gens qui vont mieux**, dans un\n   quartier qui va mieux, et c'est tout.\n3. **Les guérisons sont réelles, définitives et gratuites** tant que la pierre reçoit. Elles ne se\n   paient pas, ne se retournent pas, et ne cachent rien.\n4. **Personne ne fait le lien.** Ni le quartier, ni Aymeri, ni Roparz, ni l'Université — surtout\n   pas l'Université, qui explique tout par l'exposition et le grès du parement.\n5. **Le compteur ne se montre pas.** Une seule indication indirecte dans toute la séance : la\n   cendre qui tombe plus dru au Châtiment. Ne pas la souligner, ne pas y revenir.\n6. **Ne pas trancher.** Étouffer la pierre est peut-être la bonne décision. Le MJ n'a pas d'avis et\n   ne récompense aucune sortie.\n\n### Ce qu'il ne faut pas faire\n- Faire d'Aymeri un lâche ou un salaud. **Il a obéi à un règlement qui existe, il en est malade, et\n  il continue de dire l'office dans une salle vide pour protéger sa paroisse.**\n- Donner à la pierre une volonté, un visage, un piège. **Elle dit merci. C'est tout ce qu'elle a\n  appris en quinze jours et c'est tout ce qu'elle dira jamais.**\n- Faire du quartier une secte. Ce sont des lettrés en colère qui ont eu une idée efficace.\n- Permettre de « brancher » la pierre sur le réseau. Personne à Laelith ne sait faire ça, et\n  celui qui saurait est fondu dans la pierre depuis huit cents ans.\n\n---\n\n## Comptes à rebours\n| Compteur | Mouvement |\n|---|---|\n| **Ferveur** | **−1 tous les quatre jours** tant que la rue reçoit. C'est le décompte le plus rapide de la campagne et **il s'arrête net** dès que le quartier retourne à l'oratoire ou que la pierre est étouffée. |\n| **Bûcher** | **−2** si les PJ paient le prix de Roparz *(il note qui le lui a donné)*. **−1** s'ils vont chercher Ysende au Lazaret par la force ou la ruse. **Inchangé** s'ils passent par l'évêchat. |\n| **Rues froides** | **+1** si la pierre est étouffée. La rue des Copistes rejoint la liste, et c'est la seule entrée de la liste dont les PJ soient directement responsables. |\n\n## Adversaires\nAucun de prévu.\n\n`../bestiaire/brigade-spirituelle.md` ×4 *(uniquement au Lazaret, si les PJ y entrent de force)*.\n\n**Il n'y a personne à combattre dans cette séance.** Le seul adversaire est un décompte que les\njoueurs ne voient pas.\n\n## Actes de Peur\n- **1 Peur :** un PJ blessé depuis plusieurs séances **guérit** en passant la nuit dans la rue. Sans\n  jet, sans coût, sans rien. Le MJ efface la blessure sur la fiche et ne dit pas un mot.\n- **1 Peur :** la veuve Ansois remercie les PJ. Elle ne sait pas de quoi. Elle a décidé qu'ils y\n  étaient pour quelque chose parce qu'ils sont arrivés après que ça a commencé.\n- **2 Peur :** frère Aymeri demande à un PJ, à voix basse, dans son oratoire vide, **s'il est bien\n  ce qu'il croit** — et enchaîne aussitôt en disant qu'il ne fera rien, qu'il voulait juste savoir\n  s'il avait bien vu la première fois, avec Ysende.\n- **3 Peur :** un PJ touche le Litho. *« Merci. Merci. Merci. »*\n  > Ne rien ajouter. Ne rien expliquer. Passer à la scène suivante.\n\n## Corruption & Veille\n- **Aucune Souillure dans toute la séance.** Rien ici n'en donne : ce n'est pas cette pierre-là.\n- **La Veille fonctionne normalement**, et il n'y a personne à veiller — il n'est mort personne dans\n  cette rue depuis deux mois, ce qui est statistiquement remarquable et que personne n'a remarqué.\n- **Un tesson reste froid partout dans la rue.** Le premier objet de la campagne qui ne serve à\n  rien.\n\n## Ce que le scénario laisse derrière lui\n1. **Ysende Court**, vingt-deux ans, veilleuse — dehors ou dedans. Si elle sort, c'est le premier\n   Veilleur vivant que le groupe rencontre qui soit passé par le Lazaret, et elle ne va pas bien.\n2. **Un nom donné à Roparz**, ou non. S'il a été donné, le MJ l'écrit maintenant et ne le ressort\n   qu'à l'arc IV.\n3. **Frère Aymeri Doncel**, qui dira l'office tous les jours quoi qu'il arrive.\n4. **Une pierre dans un mur de rapport**, murée ou non, qui a appris un mot en quinze jours.\n5. Et, pour la table : la mémoire physique d'une rue où il faisait bon. **Le MJ la fera reparaître\n   une fois, en une phrase, au pire moment de la séance 18.**\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir)*\n"},{"id":55,"slug":"le-galdr","group":"Univers","label":"Le Galdr","title":"Le Galdr","source":"univers/le-galdr.md","kind":"fondation","meta":[{"key":"type","value":"fondation"},{"key":"nom","value":"Le Galdr"},{"key":"statut","value":"mythologie originale de l'atelier — fait autorité sur la nature de la corruption"},{"key":"source","value":"création originale · s'appuie sur 468_lael_l02 p.6-8 (Lithos, Lithoracle, Verrou, temple des Anciens) · lael_01 p.24 et 27 (le Châtiment, la Grande Faille, le sable vivant), p.68 et 316 (le sirop du Châtiment), p.76 (les Lithos)"}],"headings":[{"level":2,"text":"1. Le mot","id":"1-le-mot"},{"level":2,"text":"2. 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Le secret — MJ seul","id":"7-le-secret-mj-seul"},{"level":2,"text":"8. Ce qu'on ne joue jamais","id":"8-ce-qu-on-ne-joue-jamais"},{"level":2,"text":"9. Ce que ça éclaire dans ce qui est déjà écrit","id":"9-ce-que-ca-eclaire-dans-ce-qui-est-deja-ecrit"},{"level":2,"text":"Note de MJ","id":"note-de-mj"}],"words":2428,"excerpt":"En une ligne : une phrase a été commencée quelque part, il y a très longtemps ; elle n'est > pas finie ; elle ne s'adresse à personne ; et depuis, ce qu'elle dit tombe sur cette vallée.","updated":1787501442,"body":"\n# Le Galdr\n\n> **En une ligne :** *une phrase a été commencée quelque part, il y a très longtemps ; elle n'est\n> pas finie ; elle ne s'adresse à personne ; et depuis, ce qu'elle dit tombe sur cette vallée.*\n\nCe document est **la mythologie de la campagne**. Il explique ce qu'est la Souillure, pourquoi le\nVerrou fuit sans fuir, pourquoi les Lithos parlent par trois mots, et pourquoi il y a des gens\nqu'on ne peut pas veiller.\n\nIl ne se lit jamais à la table. Rien de ce qui suit n'est révélé en une scène.\n\n---\n\n## 1. Le mot\n\nSur les linteaux du temple des Anciens, sous huit cents ans de gravats, six signes gravés en creux\nreviennent partout : au-dessus des portes, au fond des niches, sur le rebord des bassins.\n\nPersonne ne sait les prononcer. **On dit *galdr* parce que c'est la lecture la moins fatigante.**\n\n- Les érudits de l'Université matérialiste le traduisent par **« le chant »**.\n- Les prêtres du Crâne le traduisent par **« la chute »**.\n- Ils se contredisent depuis quatre siècles, ils s'en veulent beaucoup, et **ils ont raison tous\n  les deux.**\n\nLe mot n'est employé par personne dans la rue. Un PJ peut jouer toute la campagne sans l'entendre\nune seule fois — et c'est le cas normal.\n\n## 2. Les cinq articles\n\nC'est tout. Il n'y a rien d'autre à savoir, et tout le reste en découle.\n\n### I — Le Galdr est une phrase, pas quelqu'un\nIl n'a ni corps, ni volonté, ni nom, ni projet. Ce n'est pas un dieu, ce n'est pas un des Grands\nAnciens, ce n'est pas leur serviteur et ce n'est pas leur message.\n\nC'est de la parole en train d'être dite. Elle a été commencée. **Elle n'est pas finie.**\n\nEt surtout : **elle ne s'adresse à personne.** Laelith n'est pas visée, n'a jamais été visée, et\nn'est pas au courant qu'elle est sous quelque chose.\n\n### II — Ce qui est dit se dépose\nLe canon de la ville est formel : les fidèles prient, la ferveur est **captée par les Lithos**,\ntransmise au **Lithoracle**, et cette énergie **tient le Verrou**. Ce n'est pas une figure de\nstyle — c'est le fonctionnement de l'univers.\n\nDonc la parole a un poids, et ce qui a un poids se range quelque part.\n\n**La prière monte et se range dans la pierre. Le Galdr descend et se range dans le sol.**\nUne seule physique, deux directions, et personne à Laelith n'a jamais posé les deux faits côte à\ncôte.\n\n> La poussière noire du Châtiment n'est pas de la cendre. **C'est de la parole tassée.**\n>\n> C'est pour ça qu'elle ne se comporte pas comme de la poussière : elle ne fait pas de nuage, elle\n> ne colle pas au gras, et elle descend toujours un peu plus lentement qu'elle ne devrait.\n\n### III — On ne l'entend pas : on en reçoit\nIl n'y a **aucun murmure**. Pas d'appel, pas de tentation, pas de voix dans la nuit, pas de nom\nprononcé derrière l'épaule. Quiconque prétend avoir *entendu* le Galdr ment, ou en est déjà plein.\n\nCe qu'il y a, c'est de la poussière sur une manche.\n\n**Règle d'écriture absolue :** aucune scène de cette campagne ne fait parler le Galdr à un\npersonnage. Jamais. C'est ce qui le distingue de tout le reste du Mythe, et c'est ce qui le rend\ninsupportable.\n\n### IV — Ce qui en reçoit trop se met à dire\nOn appelle ça la **Dictée**.\n\nCe n'est pas une possession et le personnage garde la main : il se met simplement à dire des choses\nqui sont en lui, et il y en a de plus en plus.\n\n- Les **rêves prophétiques des Utruz**, qui sont canoniques et qui sont exacts.\n- Les **visions du sirop du Châtiment**, qui sont vraies, ce qui est le problème.\n- Un enfant qui nomme correctement une rue où il n'est jamais allé, et qui ne comprend pas\n  pourquoi on s'énerve.\n- Un mourant du Lazaret qui termine une phrase que personne n'a commencée.\n\n**La Dictée ne prévient pas et ne se soigne pas.** Elle se remarque de l'extérieur, souvent des\nmois avant l'intéressé.\n\n### V — Ce qui est plein n'a plus de nom à appeler\nLes **Muets**.\n\nUne personne saturée ne meurt pas différemment des autres. Elle meurt, on l'enterre, tout est\nnormal — sauf qu'il n'y a plus rien à veiller. Pas un fil coupé, pas un fil sale : **rien.**\n\nCe n'est pas un échec du Veilleur. C'est qu'il n'y a personne. Ce qu'il y avait à appeler s'est\nrangé dans le dépôt comme le reste.\n\n> **C'est l'article qui touche directement les PJ**, et le seul qu'ils rencontreront sans doute\n> jamais expliqué. Voir `../sessions/hors-arc-le-cratere.md` — *on ne veille pas une page.*\n\n## 3. Les mots de la ville\n\nPersonne ne dit « Galdr ». La ville a six autres mots pour le dépôt **posé**, un septième pour le\ndépôt **debout**, et ça lui suffit à tout.\n\n| Le mot | Qui le dit | Ce qu'il désigne |\n|---|---|---|\n| **la cendre** | tout le Châtiment | ce qui tombe quand la Ferveur baisse |\n| **le sable vivant** | les Temples, dans leurs inventaires | des amphores scellées, ouvrables **seulement devant un éminent religieux**, transportées avec des précautions écrites. *Canon, lael_01 p.27.* |\n| **la poussière noire** | le Cloaque | ce qui bouche les lampes et donne mal aux dents |\n| **le grain** | les Utruz | ce qu'ils ont dans la famille |\n| **le sirop du Châtiment** | tout le monde | la forme raffinée, buvable, chère. *Canon, lael_01 p.68 et 316.* |\n| **rien du tout** | l'Université | ils l'ont analysé quatre fois et publié zéro fois |\n| **le miasme** | l'Office, le Lazaret, les ordonnances | le dépôt **debout**, quand il remonte. Six mots de plus pour cet état-là : `le-miasme.md` §4. |\n\n**Le mot le plus technique disponible en ville est *« ça vient du Châtiment »*, et il suffit à\ntout.** Aucun PNJ n'emploie jamais de vocabulaire savant : ni matière, ni substance, ni maladie, ni\ncontagion.\n\n## 4. Les trois remèdes, qui n'en sont pas\n\nIl n'existe aucun remède au Galdr. Il existe trois choses qui **fonctionnent un peu**, et Laelith\nles pratique toutes les trois sans savoir pourquoi.\n\n| | Ce que ça fait | Ce que la ville en a fait |\n|---|---|---|\n| **La distance** | Le dépôt est concentrique. Loin du Châtiment, il y en a moins. | Les magiciens bannis hors les murs, le Hors-Ville, la relégation des Utruz, et sept terrasses dont la hauteur est un destin social. |\n| **Le feu** | Le feu **dédit**. C'est le seul solvant connu, et il est total. | Le **Bûcher**. Ce n'est pas qu'une menace contre les Veilleurs : c'est un protocole sanitaire dont plus personne ne connaît l'origine, appris par huit siècles d'essais. |\n| **Le temps** | Ça s'épuise. Beaucoup plus lentement qu'une vie humaine. | Rien — **jusqu'à maintenant.** Depuis dix-huit mois, deux cent quarante chasseurs sous licence dépensent le dépôt à la main, une bête à la fois, pour ⅓ de journée pièce *(`le-miasme.md`)*. C'est le troisième remède, appliqué par un bureau qui croit s'occuper de salubrité, quatre générations trop lentement. **Ils ont raison et ça ne sauvera personne qu'ils connaissent.** |\n\n**Les Temples ont raison sur la méthode et tort sur à peu près tout le reste**, et ça ne les rend\npas moins efficaces.\n\n## 5. Ce que la ville fait déjà sans le savoir\n\nQuatre institutions gèrent le Galdr depuis des siècles. Aucune ne sait ce qu'elle gère, aucune\nn'est à inventer, et toutes sont dans les livres.\n\n| Institution | Ce qu'elle fait vraiment | Où |\n|---|---|---|\n| **Le Lazaret** | Trie. On y met les revenants de la porte des Rêves, les mutés et les fous — **les trois symptômes du même dépôt**, sans que personne ait jamais fait le lien. C'est le seul endroit de Laelith où existe une statistique. | La Main qui travaille |\n| **Le temple de l'Oiseau de feu** | Brûle, et a raison de brûler. | Partout |\n| **La Brigade spirituelle** de frère Omnos | Confisque et fait taire. Les amphores de **sable vivant** passent par elle. Omnos possède le seul relevé exact des endroits où la cendre tombe, et ne l'a jamais montré à personne. | Rites et mystères du Crâne |\n| **La mère Zig-Zag** | Vend. Une vieille sorcière dans une cave inondée d'escargots, qui presse le sirop et qui a l'air morte quand elle dort. *Canon, lael_01 p.311-320.* Elle en sait plus que l'Université et elle le dit à qui paie. | Le Châtiment |\n\n## 6. Ce que le Galdr dit\n\nPersonne n'a jamais obtenu une phrase entière.\n\nCe qui sort est toujours court — **trois mots, quatre au plus** — toujours complet\ngrammaticalement, jamais complet de sens.\n\nOr c'est exactement ainsi que parlent les Lithos :\n\n> *« Encore. Reste. Encore. »* · *« Assez. Depuis longtemps. Assez. »* · *« Personne. N'a. Demandé. »*\n\nUn érudit du Nuage conclurait que les Lithos ont appris par voisinage. Un prêtre conclurait\nl'inverse. Le MJ sait qu'**il n'y a aucun lien** : deux choses sans rapport, dans la même vallée,\nsont arrivées séparément à la même façon de parler.\n\n**Trois mots, c'est ce que la pierre peut tenir.** C'est tout. C'est mécanique. Et c'est pire que\ns'il y avait un lien.\n\n## 7. Le secret — MJ seul\n\nQuatre phrases, à ne jamais dire à la table, à connaître par cœur.\n\n**Le Verrou n'a jamais fui.** Ce qu'on prend pour une fuite à la terrasse du Châtiment est l'endroit\noù le dépôt est le plus épais, parce que c'est là que ça tombe depuis le plus longtemps. Rien\nn'entre. Rien n'est entré depuis huit cents ans. **Tout ce qui agit à l'intérieur agit avec ce qui\ns'est déposé**, et ce dépôt est fini.\n\n**Il s'épuise.** Lentement, et pas assez vite pour sauver qui que ce soit. C'est pour ça que les\nAnciens ont besoin que le Verrou cède, et c'est pour ça que Nyarlathotep a changé de méthode :\nforcer consomme du dépôt, être gentil n'en consomme aucun. **La trame reste entièrement la sienne.\nLe Galdr est son matériau, pas son rival.**\n\n**Le Verrou est une phrase, lui aussi.** Le canon dit qu'Orphyr l'a posé en mourant et que le sort\n*garda quelque fragilité*. C'est la seule phrase que quelqu'un à Laelith ait jamais réussi à finir,\net elle a été finie par un homme en train de mourir. **Donc mal.**\n\n**Il y a deux pierres sous Laelith.** Le Lithoracle est la pierre qui écoute — on lui donne, elle\ngarde, elle rend. L'autre est la pierre qui parle — on ne lui a rien donné, elle rend quand même,\net personne ne lui a rien demandé. La ville est bâtie exactement entre les deux, et les sept\nterrasses sont la distance qu'on a mise entre elles.\n\n## 8. Ce qu'on ne joue jamais\n\nGarde-fous non négociables. La campagne existait avant cette mythologie et elle doit y survivre.\n\n- **Le Galdr ne parle à personne, jamais.** Pas de murmure, pas de tentation, pas d'apparition.\n- **Ce n'est pas un antagoniste.** Aucune scène n'oppose les PJ « au Galdr ». On ne se bat pas\n  contre de la poussière.\n- **Il n'y a pas de remède, pas de source à détruire, pas de patient zéro.** Un scénario qui promet\n  l'un des trois trahit le ton.\n- **Ça n'explique rien de plus qu'il ne faut.** Un joueur qui comprend les cinq articles n'a pas\n  résolu la campagne. Il a appris **par où**, jamais **pourquoi ça se dit.**\n- **Aucune scène ne l'expose en bloc.** Il n'y a pas de PNJ qui explique le Galdr. Il y a une\n  vieille femme qui vend du sirop et qui dit *« ça vient du Châtiment, comme tout »*.\n\n## 9. Ce que ça éclaire dans ce qui est déjà écrit\n\nRien n'est à réécrire. Ces fichiers gagnent une couche de sens.\n\n| Fichier | Ce qui devient vrai |\n|---|---|\n| `la-chute.md` | L'événement, la géographie et le dépôt. Le Galdr en est la théorie ; la Chute en est le jour. |\n| `le-miasme.md` | **Ce qui remonte, huit cents ans plus tard.** Le dépôt n'a plus de place et il ressort par où le sol s'est ouvert. Il n'apporte rien — il n'apporte que le moyen d'avoir une forme, et la forme est le sentiment du vivant le plus proche. Les cinq articles sont inchangés. |\n| `../regles/la-chasse.md` | Le métier qu'on en a fait : une ordonnance, une plaque de plomb, quatre rubriques et un tarif. **La licence est la meilleure couverture qu'un Veilleur puisse avoir**, et frère Omnos le sait. |\n| `../regles/corruption.md` | La Souillure **est** le dépôt. Les Rites fonctionnent parce qu'ils dédisent quelque chose de réel avec l'énergie du Lithoracle. *« Les PJ se soignent avec la serrure »* devient littéral. |\n| `../regles/la-cendre.md` | Le corps manipulable de la chose : visible, vendable, inflammable, buvable. |\n| `../cadre/menus-ascendances.md` | Les six familles de lignées déformées ont une seule cause et **six distances au Châtiment**. Ne changez pas une entrée. |\n| `lieux/breche-du-chatiment.md` | *« Elle se dépose. Elle ne s'enlève pas au lavage »* était déjà la bonne phrase. |\n| `lieux/le-cratere.md` | Le fond, où il n'y a personne parce qu'il n'y a jamais eu personne. |\n| `../sessions/hors-arc-le-cratere.md` | Les Muets, en entier, joués sans jamais être nommés. |\n| `../cadre/justification-des-classes.md` | Les treize verbes de la colonne du temple des Anciens : ce qu'on fait quand on en reçoit. |\n\n---\n\n## Note de MJ\n\n**Ne révélez jamais ce document en bloc.** Il n'y a pas de scène où quelqu'un explique le Galdr.\n\nIl y a un registre du Lazaret où trois colonnes ont la même courbe. Il y a une amphore scellée\nqu'un prêtre ouvre devant les PJ parce que le règlement l'exige. Il y a un mot gravé sur un linteau\nque deux savants traduisent autrement. Il y a de la cendre sur une manche.\n\nEt il y a, quelque part vers la séance 14, un joueur qui pose sa main à plat sur le mur d'une\nmaison ordinaire et qui demande, à voix beaucoup trop basse, **avec quoi on a rebâti la ville.**\n\n*Note de conception, sources d'inspiration et raisonnement : `../_atelier/reflexions-sur-le-lore.md`.*\n"},{"id":56,"slug":"la-chute","group":"Univers","label":"La Chute","title":"La Chute — ce qui tombe sur la vallée, et le jour où on l'a vu","source":"univers/la-chute.md","kind":"fondation","meta":[{"key":"type","value":"fondation"},{"key":"nom","value":"La Chute — ce qui tombe sur la vallée, et le jour où on l'a vu"},{"key":"statut","value":"mythologie de l'atelier — dérive de `le-galdr.md`, qui fait autorité"},{"key":"source","value":"468_lael_l02 p.7 (Orphyr, le Châtiment, les deux fuites) · lael_01 p.24 (causes contestées), p.27 (murailles du Châtiment, Grande Faille, sable vivant), p.68 et 316 (sirop du Châtiment), p.13 et 36 (désert de scories) — création originale"}],"headings":[{"level":2,"text":"1. Ce que dit la ville","id":"1-ce-que-dit-la-ville"},{"level":2,"text":"2. Ce qui s'est passé, exactement","id":"2-ce-qui-s-est-passe-exactement"},{"level":2,"text":"3. Où c'est, aujourd'hui","id":"3-ou-c-est-aujourd-hui"},{"level":2,"text":"4. À quoi ça ressemble","id":"4-a-quoi-ca-ressemble"},{"level":3,"text":"Le sirop","id":"le-sirop"},{"level":2,"text":"5. Ce que ça fait aux gens","id":"5-ce-que-ca-fait-aux-gens"},{"level":2,"text":"6. Garde-fous","id":"6-garde-fous"},{"level":2,"text":"7. Module optionnel — la Sainte Muette","id":"7-module-optionnel-la-sainte-muette"},{"level":2,"text":"Note de MJ","id":"note-de-mj"}],"words":1639,"excerpt":"En une ligne : ça tombe depuis toujours, très lentement, et le Châtiment est le jour où le > sol s'est ouvert et où on a vu la quantité.","updated":1787501442,"body":"\n# La Chute\n\n> **En une ligne :** *ça tombe depuis toujours, très lentement, et le Châtiment est le jour où le\n> sol s'est ouvert et où on a vu la quantité.*\n\n**La Chute n'est pas un jour. C'est ce qui tombe.** Laelith la date du Châtiment parce que c'est là\nqu'on l'a remarquée, comme on date une fuite du jour où le plafond cède.\n\nCe document décrit l'événement, la géographie et le dépôt. **La mythologie qui l'explique est dans\n`le-galdr.md`** et il faut l'avoir lue d'abord.\n\n---\n\n## 1. Ce que dit la ville\n\nLes trois versions circulent, et **elles sont toutes vraies en partie.** Un PJ qui enquête les\nrencontrera dans cet ordre.\n\n| Qui | Version | Ce qu'elle a de juste |\n|---|---|---|\n| **L'Université matérialiste** (Nuage) | Une catastrophe naturelle, dont on n'explique ni le mécanisme ni la simultanéité. *Canon : lael_01 p.24, « les causes restent contestées ».* | La cause **est** physique. Ils ont raison et ils ne peuvent pas le prouver. |\n| **Les quatre Temples** | Un châtiment divin, mérité, envoyé d'en haut. | Ça vient **d'en haut**. Le mot est exact ; c'est la théologie qui est fausse. |\n| **Le secret d'Orphyr** *(cadre de campagne)* | Orphyr a puisé dans les Lithos jusqu'à dévaster la ville pour poser le Verrou. | **C'est la bonne version.** Elle est complète sur la cause et muette sur la conséquence. |\n\n**Aucun personnage vivant ne possède les trois morceaux.** Le Roi-Dieu a le troisième. Valdenath a\nle troisième. Frère Omnos a le troisième *et* commence à soupçonner le premier — c'est pour ça\nqu'il fait surveiller le Lazaret.\n\n## 2. Ce qui s'est passé, exactement\n\n**Rien n'est tombé du ciel ce jour-là.**\n\nLe canon suffit et il est juste : Orphyr a puisé dans les Lithos une puissance telle que la ville\nfut dévastée. Le haut plateau brisé du nord au sud, les montagnes effondrées à l'est, la dépression\noù se sont déversés les torrents et où se sont formés les deux lacs *(lael_01 p.27)* — tout ça,\nc'est lui.\n\nCe que le canon ne dit pas, c'est **ce qu'il y avait dans le sol qu'il a retourné.**\n\nLe Galdr tombe sur cette vallée depuis bien avant qu'il y ait une vallée. Huit cents ans avant\nOrphyr, le culte du temple des Anciens s'était installé exactement là parce que **c'était l'endroit\noù ça se déposait le plus** — pas l'inverse. Ils n'ont rien attiré : ils sont venus s'asseoir\ndessous.\n\nLe jour du Châtiment, le sol s'est ouvert sur toute sa hauteur, et ce qui s'était rangé là pendant\ndes millénaires s'est retrouvé **à l'air, dans les gravats, dans l'eau, et dans les poumons de\ntout le monde.**\n\n> **La brèche de la terrasse du Châtiment n'est pas une fissure dans le Verrou.** C'est l'endroit\n> où le dépôt est le plus épais et le plus près de la surface. Ce qu'on prend pour une fuite est\n> une **concentration**.\n>\n> *(La seconde fuite, la porte des Rêves, est autre chose et reste ce qu'elle est.)*\n\n## 3. Où c'est, aujourd'hui\n\n| Lieu | Ce qui y est | Déjà écrit ? |\n|---|---|---|\n| **Sous la brèche du Châtiment** | Le fond de la déchirure, et huit siècles de dépôt tassé au point le plus bas. **Il n'y a plus de place : ça bout, et ça remonte** — voir `le-miasme.md`. | `lieux/le-cratere.md` |\n| **Le lac d'Altalith** | L'eau ramasse et concentre. C'est pour ça que le lac bouge, et pour ça que **Ceux des Profondeurs** ont un endroit où se réunir. | `lieux/grottes-sous-lacustres.md` |\n| **Le désert de scories** | La terre retournée et vitrifiée par le sort d'Orphyr, sur des lieues. Un désert de verre noir que tout le monde traverse en le prenant pour du sable. *Canon, lael_01 p.13 et 36.* | — |\n| **L'île aux Scorpions** | Un point bas au milieu de l'eau. La raison pour laquelle on y a mis une prison plutôt qu'un port. | `lieux/ile-aux-scorpions.md` |\n| **Les murs de la ville** | Partout, dans le mortier — on a rebâti Laelith **avec les gravats du Châtiment**. Personne n'y a jamais pensé. | — |\n\nCe dernier point est le plus important et le moins spectaculaire. La ville est faite en partie de\nce qui l'a détruite. Ça ne se voit pas, ça ne se sent pas, ça met huit cents ans à faire effet, et\nça les a mis.\n\n## 4. À quoi ça ressemble\n\nUne poussière très fine, noire, sèche, sans odeur. **Elle ne se comporte pas comme de la\npoussière :** elle ne fait pas de nuage, elle ne colle pas au gras, et elle descend toujours un peu\nplus lentement qu'elle ne devrait. Sur une manche claire, elle a l'air d'une brûlure.\n\nElle n'est pas hostile. **Elle ne veut rien.** C'est le point qu'il faut tenir.\n\nLes six noms que la ville lui donne — *la cendre*, *le sable vivant*, *la poussière noire*, *le\ngrain*, *le sirop du Châtiment*, *rien du tout* — sont détaillés dans `le-galdr.md` §3.\n\n**Debout, c'est autre chose et ça a un septième nom :** `le-miasme.md`. Plus froid que l'air, sans\nodeur, et ça éteint les lampes sans les souffler.\n\n### Le sirop\nDans les caves inondées du Châtiment vivent des escargots qui lèchent les murs en si grand nombre\nqu'ils font un bruit presque musical *(canon, lael_01 p.316)*. **Ils mangent la cendre.** On les\npresse, on filtre, on obtient un sirop épais qui donne des rêves justes et des dents molles.\n\nC'est la drogue la plus répandue de Laelith, elle est à moitié tolérée, et **c'est du dépôt\nconcentré par un tube digestif.** Les Temples le savent. Ils ne l'interdisent pas : un buveur de\nsirop est un homme dont on sait où il sera demain.\n\n## 5. Ce que ça fait aux gens\n\nPas de contamination brutale, pas de jet de résistance, pas de compteur nouveau. **Le dépôt,\nmécaniquement, c'est la Souillure** *(`../regles/corruption.md`)* — ce document lui donne un corps,\n`le-galdr.md` lui donne une raison.\n\nL'échelle, sur des générations et non sur une séance :\n\n1. **Le contact.** On respire, on boit, on habite un mur. Rien pendant vingt ans.\n2. **La cendre.** Elle se dépose. Elle ne s'enlève pas au lavage. *(Déjà écrit à la brèche.)*\n3. **Le grain.** L'enfant naît différent. Une main de trop, une couleur d'yeux impossible, une\n   allergie à la lumière. C'est là que naissent les **lignées** du menu d'ascendances\n   *(`../cadre/menus-ascendances.md`)* — et la **Déclaration** est exactement la procédure\n   administrative d'un État qui a constaté le phénomène sans en comprendre la cause.\n4. **La Dictée.** On se met à dire. *(Voir `le-galdr.md` §2, article IV.)*\n5. **Les Utruz.** *Canon, Laelithulhu p.5 et 8 : descendants dégénérés, difformités, consanguinité,\n   rêves prophétiques.* Ce ne sont pas des dégénérés moraux. **Ce sont les gens qui habitaient le\n   plus près**, et ils sont restés parce qu'on ne leur a jamais proposé autre chose.\n6. **Les Muets.** Ceux qui sont pleins pour de bon, et qu'on ne peut plus veiller. *(`le-galdr.md`\n   §2, article V.)* Ce n'est pas un état de fiche : c'est ce qui arrive à des gens sur vingt ans.\n\n> **Ce que ça change pour les Utruz, et c'est beaucoup.** Le canon en fait un peuple misérable\n> « frappé de débilité ». Cette lecture-là est **le point de vue de Laelith sur ses propres\n> victimes**, et il faut la jouer comme telle : une calomnie d'État, répétée par des gens gentils,\n> sur une population qui a mangé le sol à la place de tout le monde. Un PJ qui le comprend en\n> séance 9 a compris la campagne.\n\n## 6. Garde-fous\n\nIls sont écrits en entier dans `le-galdr.md` §8 et ils ne se négocient pas. En résumé : **ça ne\nparle à personne, ça n'est pas un antagoniste, il n'y a pas de remède, ça ne remplace pas\nNyarlathotep, et aucun PNJ n'emploie de vocabulaire savant.**\n\n## 7. Module optionnel — la Sainte Muette\n\n**À prendre ou à laisser. L'arc II et l'arc IV fonctionnent sans.**\n\nSi la Souillure est un dépôt, la question devient physique : **quand l'enfant des jardins du\nDénuement guérit quelqu'un, où va ce qu'elle a retiré ?**\n\nRéponse : en elle. Elle ne détruit rien. Elle prend.\n\nCe que ça ajoute :\n- une raison concrète pour laquelle elle ne parle pas, et pour laquelle **ça empire** ;\n- son surnom, que la foule lui a donné pour la raison évidente, gagne **une seconde lecture** — les\n  Muets sont ceux qui sont pleins *(`le-galdr.md` §2, article V)* ;\n- l'image de fin d'arc II : elle a onze ans, elle guérit trente personnes par semaine depuis un an,\n  et elle porte une charge dont un adulte serait mort ;\n- une quatrième issue à l'arc IV que le texte n'offrait pas — **la vider**, ce qui suppose de\n  trouver où mettre ça, et il n'y a qu'un seul endroit dans la ville qui accepte de recevoir.\n\nCe que ça coûte : l'arc IV devient un peu moins pur. Le choix de la séance 18 gagne une option\ntechnique là où le texte d'origine n'offrait que trois manières d'avoir tort. **Un MJ qui tient à\nla version d'origine ignore cette section entière et ne perd rien.**\n\n---\n\n## Note de MJ\n\nLa Chute ne s'annonce pas et ne se raconte pas. Elle se **montre**, quatre fois, à quatre séances\nd'intervalle, et on ne commente jamais :\n\nde la cendre sur une manche · un tesson qui tiédit dans une rue ordinaire · un registre du Lazaret\noù trois colonnes ont la même courbe · et du crépi parti par plaques sur un mur qu'on a rebâti avec\nautre chose.\n\n*Théorie complète : `le-galdr.md`. Note de conception : `../_atelier/reflexions-sur-le-lore.md`.*\n"},{"id":57,"slug":"le-miasme","group":"Univers","label":"Le miasme","title":"Le miasme — ce qui remonte, et ce qui prend forme dedans","source":"univers/le-miasme.md","kind":"fondation","meta":[{"key":"type","value":"fondation"},{"key":"nom","value":"Le miasme — ce qui remonte, et ce qui prend forme dedans"},{"key":"statut","value":"mythologie de l'atelier — dérive de `le-galdr.md`, qui fait autorité"},{"key":"source","value":"lael_01 p.110 (« la géologie du site serait responsable de l'émission de miasmes dans l'air, l'eau, et la terre », la faillite déclenchée par une émotion forte), p.111 (la sombre langueur, le pont des Illusions, la laelithite), p.233 et 254 (les Murs abandonnés sous Célestial III, les carillons de brume), p.110 (les masques thérapeutiques du Crâne), p.76-77 (Office royal-divin des créatures étranges) · 468_lael_l02 p.6-8 — création originale"}],"headings":[{"level":2,"text":"1. Ce que c'est","id":"1-ce-que-c-est"},{"level":2,"text":"2. Pourquoi ça remonte maintenant","id":"2-pourquoi-ca-remonte-maintenant"},{"level":2,"text":"3. Ce qui en sort","id":"3-ce-qui-en-sort"},{"level":3,"text":"Les six règles de ce qui sort — non négociables à l'écriture","id":"les-six-regles-de-ce-qui-sort-non-negociables-a-l-ecriture"},{"level":3,"text":"Ce que ça fait à la personne","id":"ce-que-ca-fait-a-la-personne"},{"level":2,"text":"4. Les mots de la ville","id":"4-les-mots-de-la-ville"},{"level":2,"text":"5. Ce que la ville avait déjà, sans savoir pourquoi","id":"5-ce-que-la-ville-avait-deja-sans-savoir-pourquoi"},{"level":2,"text":"6. Le masque","id":"6-le-masque"},{"level":2,"text":"7. Le secret — MJ seul","id":"7-le-secret-mj-seul"},{"level":2,"text":"8. Ce qu'on ne joue jamais","id":"8-ce-qu-on-ne-joue-jamais"},{"level":2,"text":"9. Ce que ça éclaire dans ce qui est déjà écrit","id":"9-ce-que-ca-eclaire-dans-ce-qui-est-deja-ecrit"},{"level":2,"text":"Note de MJ","id":"note-de-mj"}],"words":2787,"excerpt":"En une ligne : le dépôt remonte, il ne dit rien, et ce qui prend forme dedans, ce sont les > gens d'à côté.","updated":1787501442,"body":"\n# Le miasme\n\n> **En une ligne :** *le dépôt remonte, il ne dit rien, et ce qui prend forme dedans, ce sont les\n> gens d'à côté.*\n\nLe Galdr descend et se range dans le sol *(`le-galdr.md`, article II)*. Il descend depuis bien\navant qu'il y ait une vallée. Orphyr a ouvert le sol sur toute sa hauteur et personne n'a jamais\nrefermé.\n\n**Il n'y a plus de place.** Ça remonte.\n\nCe document décrit la remontée, ce qui en sort, et ce que la ville en a fait — c'est-à-dire un\nmétier, une plaque de plomb et un tarif. La procédure de table est dans\n`../regles/la-chasse.md`.\n\n---\n\n## 1. Ce que c'est\n\nAu fond de la brèche du Châtiment, dans l'eau, le dépôt **bout**. Pas de chaleur : ça se retourne\nsur soi, lentement, avec le bruit d'une marmite qu'on a laissée sur le feu au fond d'une pièce\nvoisine. Les gens de la brèche appellent ça **le bouillon** et ils y descendent quand même, parce\nque c'est là qu'on ramasse la cendre qui se vend.\n\nDe là ça monte.\n\nCe n'est pas de la fumée et il faut résister à l'écrire comme de la fumée :\n\n- **C'est plus froid que l'air.** Nettement. On le sent aux chevilles avant de le voir.\n- **Ça monte quand même**, ce qui n'a aucune raison d'être, et personne ne le remarque parce que\n  personne ne regarde une brume en se demandant si elle a le droit.\n- **Le vent ne le disperse pas.** Il le couche. Ça se relève.\n- **Un mur l'arrête**, un moment. Puis non.\n- **Ça ne sent rien.** C'est le détail qui met les gens mal à l'aise sans qu'ils sachent le dire :\n  la ville attend une puanteur, prépare des mouchoirs, et il n'y a rien à sentir. On se retrouve\n  avec un mouchoir à la main devant quelque chose qui n'a pas d'odeur.\n\nÉpais, il éteint les lampes à huile sans les souffler. C'est le seul avertissement fiable, et\nc'est pour ça que les chasseurs travaillent à la lampe et jamais à la torche.\n\n## 2. Pourquoi ça remonte maintenant\n\n*Section MJ. Aucun personnage de Laelith ne dispose de cette phrase.*\n\nUn Litho plein **pèse**. Personne n'a conçu ça, ce n'est pas une fonction, c'est un effet de bord :\nhuit cents ans de ferveur emmagasinée dans les murs de la ville ont tenu le dépôt tassé, comme une\npierre posée sur un couvercle.\n\n**La ferveur baisse. La pierre se soulève.**\n\n> **La hauteur du miasme se lit sur le compte à rebours de la Ferveur.** Aucun compteur nouveau :\n> le MJ ne l'annonce jamais et ne le fait pas décompter deux fois. Il décrit la fenêtre.\n\n| Ferveur | Jusqu'où ça monte |\n|---|---|\n| **12–10** | Le fond de la brèche, la nuit. Un problème local. Six chasseurs sous licence dans toute la ville, et ça suffit depuis deux siècles. |\n| **9–7** | Toute la terrasse du **Châtiment** après minuit. Les échelles du bas ferment leurs volets. |\n| **6–4** | **La Main qui travaille** les mauvais soirs ; le Châtiment tous les soirs. Le bureau des bêtes embauche. |\n| **3–1** | Toutes les terrasses, tous les soirs, **jusqu'au Nuage**, où ça se mélange aux brumes et où plus personne ne sait ce qu'il regarde. |\n| **0** | Ce n'est plus le sujet. |\n\nDepuis dix-huit mois, la ville est passée de 6 chasseurs à 240. Personne n'a fait le lien avec quoi\nque ce soit, parce qu'il n'y a rien à quoi le lier qui soit dicible.\n\n**C'est la seconde fois de la campagne que les joueurs peuvent lire un compte à rebours de MJ dans\nla fiction** *(la première est le tesson, `../regles/la-cendre.md` §3)*. Ils ont eu la réponse par\nla fenêtre depuis la séance 1.\n\n## 3. Ce qui en sort\n\nLe miasme **n'apporte rien**. Le Galdr ne s'adresse à personne, il n'a pas de contenu et il n'a pas\nd'intention *(`le-galdr.md`, articles I et III)*. Ce n'est pas un messager, ce n'est pas une\npunition, ce n'est pas une manifestation.\n\n**Il n'apporte que le moyen d'avoir une forme.** La forme, c'est quelqu'un d'autre qui la donne.\n\n> Quand le miasme atteint un endroit où quelqu'un est en train de ressentir quelque chose, **ce\n> quelqu'un-là a bientôt sa chose dehors**, en vrai, à taille réelle, en train de faire ce que ce\n> sentiment fait.\n\n### Les six règles de ce qui sort — non négociables à l'écriture\n\n1. **Une bête = un sentiment = une personne vivante**, qui a un nom et une adresse. Jamais le\n   chagrin d'un quartier, jamais la colère d'une foule, jamais l'angoisse d'une époque. **Trois\n   rues plus loin, quelqu'un est à table.**\n2. **La personne ne sait rien.** Rien ne lui est arrivé. Elle n'a rien fait. Elle travaille.\n3. **Le sentiment n'est jamais un péché.** C'est de la peur pour un enfant, de la honte pour une\n   dette, l'envie que quelqu'un s'en aille enfin, la fatigue d'être patient, l'amour d'une femme\n   pour un homme malade. C'est ordinaire et c'est le plus souvent raisonnable. **Personne n'est\n   puni pour ce qu'il a ressenti.**\n4. **La bête n'est pas la personne.** Elle ne la connaît pas, ne la cherche pas, ne la protège pas.\n   Elle fait la seule chose que fait ce sentiment, en boucle, dehors.\n5. **Rien dans le miasme ne parle. Jamais.** Pas un mot, pas un nom, pas un son de voix. C'est\n   l'article III et il ne se négocie sous aucun prétexte.\n6. **La forme n'est pas un symbole.** Elle vient de **l'objet qui était dans la pièce** au moment\n   où le sentiment a eu lieu. Une paire de bottes restée près de la porte. Un tabouret. Un volet.\n   Pas de silhouette encapuchonnée, pas d'yeux rouges, pas de gueule. Le registre est celui du\n   cadre : *le détail précis et domestique qui cloche.*\n\n### Ce que ça fait à la personne\n\nRien, le premier jour.\n\nPuis le sentiment est **dehors**, et il n'est donc plus tout à fait dedans. Au bout de trois\nsemaines, la mère a un peu moins peur pour son fils. Elle l'aime autant. Elle n'est simplement plus\ninquiète, et elle trouve ça reposant.\n\n**Et si on tue la bête, elle ne l'est plus jamais.** Le sentiment n'est pas rendu : il est\n**dépensé**. Il ne reste pas de trou, pas de deuil, pas de manque — il reste une femme qui laissera\nson fils descendre au port un soir de janvier sans y penser, dans six mois, et qui ne comprendra\njamais pourquoi elle n'y a pas pensé.\n\n> C'est le cœur de tout ce qui suit. **Le métier légal, payé, honnête et utile consiste à retirer\n> définitivement un sentiment à quelqu'un qui n'a rien demandé**, et personne dans la ville n'a\n> jamais formulé la chose dans cet ordre.\n\n## 4. Les mots de la ville\n\n*Même logique que `le-galdr.md` §3 : personne n'emploie de vocabulaire savant, et le mot le plus\ntechnique disponible reste « ça vient du Châtiment ».*\n\n| Le mot | Qui le dit | Ce qu'il désigne |\n|---|---|---|\n| **le miasme** | l'Office, le Lazaret, les ordonnances, la plaque | Le mot officiel. **Canon : lael_01 p.110** — la ville accuse déjà « la géologie du site » d'émettre des miasmes dans l'air, l'eau et la terre. L'ordonnance a deux siècles et elle a été écrite pour autre chose. |\n| **la remontée** | le Châtiment | Le fait que ça monte d'un cran. On dit *« il y a eu une remontée en mars »* comme on dit qu'il a gelé. |\n| **le bouillon** | les gens de la brèche | Le fond, où ça se retourne. |\n| **le mauvais air** | les échelles | Et on ferme les volets, ce qui marche, un peu. |\n| **ça sort** | tout le monde, la nuit | Sans complément. On dit *« ça sort »* et on rentre. |\n| **une bête** | l'Office, sur toutes ses pièces | **Toujours au singulier, toujours ce mot-là.** Un fonctionnaire a choisi ce terme il y a deux cents ans et il a été reconduit sans discussion à chaque révision du règlement. |\n\n**Le mot *miasme* n'explique rien et rassure tout le monde.** Il range la chose dans le mauvais air\n— donc dans la salubrité, donc dans l'administration. D'où une ordonnance, une licence, un tarif et\nun bureau. **La ville a mis le bon mot au mauvais endroit, et elle en a fait un métier.**\n\nElle a raison sur la méthode et tort sur à peu près tout le reste, exactement comme pour le Bûcher.\n\n## 5. Ce que la ville avait déjà, sans savoir pourquoi\n\nQuatre choses sont dans les livres, datées, budgétées, et aucune n'a été faite pour ça.\n\n| | Ce que c'est | Ce que ça fait vraiment |\n|---|---|---|\n| **Les Murs** du Nuage *(canon p.233)* | Des remparts bâtis « pour empêcher les brumes de se répandre », **projet abandonné sous Célestial III**. | La ville a déjà essayé de murer une vapeur, y a englouti un règne, et a renoncé. Le précédent est écrit, personne ne le relit, et **on va le refaire.** |\n| **Les carillons de brume** *(canon p.254)* | Un tube métallique qui condense la brume et déclenche un heurtoir. Toutes les maisons du Nuage en ont un. | **Ils sonnent aussi pour le miasme**, et un peu avant. C'est le seul système d'alerte de la ville, il est déjà installé, il a été inventé pour autre chose, et il ne couvre que la terrasse qui en a le moins besoin. |\n| **Les masques** *(canon p.110)* | Les masques de Laelith, œuvres d'art, employés par les prêtres-médecins du Crâne comme **outils thérapeutiques** pour régulariser l'humeur d'un malade. | Voir §6. |\n| **La sombre langueur** *(canon p.111)* | Une psychose « liée à un pont » — celui des Illusions, tout près du Châtiment. Frappe qui l'emprunte, le plus souvent fatale. Le pont est aujourd'hui pratiquement inutilisé. | **C'est une logée**, et c'est la plus ancienne de la ville. Elle a une fiche, une date, un nom de maladie et un compte de morts, et personne ne l'a jamais appelée une bête. Voir `../bestiaire/la-logee.md`. |\n\nLe Lazaret, de son côté, trie déjà *la faillite*, *la salfaye* et *la lithaille* dans trois colonnes\ndistinctes *(canon p.110-111)*. La faillite se déclenche, dit le livre, « d'une émotion forte ».\n**Le registre du Lazaret est le seul document de Laelith où le lien est écrit**, en toutes lettres,\ndepuis deux cents ans, dans la mauvaise colonne.\n\n## 6. Le masque\n\nUn chasseur porte un masque. C'est dans l'ordonnance, c'est vérifié à l'embauche, et l'amende pour\nmasque perdu est de deux journées.\n\n**Raison officielle :** filtrer le mauvais air.\n\n**Raison réelle :** le miasme prend la forme de ce qu'il trouve, et dans une pièce, **la chose la\nplus disponible est un visage.** Un chasseur nu-visage à trente pas d'une remontée est la forme la\nplus offerte de la pièce.\n\nLes chasseurs ne savent pas ça. Ils savent que les hommes qui perdent leur masque reviennent\n*autrement*, qu'on n'en parle pas, et que le bureau retient l'amende sur la paie. Le masque leur a\nété donné par le Crâne, qui s'en sert depuis toujours pour **régulariser l'humeur** d'un malade\n*(canon p.110)* et qui a donc, une fois de plus, la bonne pratique et la mauvaise théorie.\n\n*Un PJ démasqué dans une remontée épaisse : voir `../bestiaire/le-confrere.md`.*\n\n**Et le masque du bureau gratte** — une taille, une lanière qui coupe derrière l'oreille — donc les\nhommes le relèvent au bout de deux heures. C'est un détail sans importance sur lequel repose une\npart de la mortalité de la profession, et **une couturière à façon l'a résolu toute seule en\nprenant la mesure** : `../sessions/hors-arc-ca-ne-gratte-pas.md`.\n\n## 7. Le secret — MJ seul\n\nQuatre phrases, à ne jamais dire à la table.\n\n**La chasse fonctionne.** Chaque bête abattue est du dépôt dépensé qui ne reviendra pas. Le total\nest fini *(`le-galdr.md` §7)*. À ce rythme, le Châtiment sera vide dans quatre ou cinq\ngénérations. C'est le troisième remède — **le temps** — que la ville est en train d'appliquer à la\nmain sans le savoir, et c'est le seul des trois qui marche. **Les chasseurs ont raison, et ça ne\nsauvera personne qu'ils connaissent.**\n\n**La ferveur soulève le couvercle.** §2. Les PJ font baisser la Ferveur à chaque veille et à chaque\nrite. Ils sont payés pour ramasser ce qui sort du trou qu'ils ouvrent, et ils n'ont commis aucune\nerreur : chaque mort qu'ils ont veillé a bien été délivré.\n\n**Le sentiment est dépensé, pas rendu.** §3. Il n'y a pas de retour possible après l'abattage, quel\nque soit le rite, le prix ou le repentir. C'est la seule chose définitive de toute la campagne.\n\n**Nyarlathotep n'est pour rien là-dedans et ça l'arrange.** Il n'a pas fait monter le miasme, il\nn'en a pas besoin, et il ne le dirige pas. Il constate qu'une ville qui a froid embauche des\nchasseurs, que les chasseurs sont des Veilleurs, que les Temples brûlent les Veilleurs et que la\nferveur baisse encore. **Il n'a pas construit la boucle. Il ne l'interrompt pas.** La trame reste\nentièrement la sienne.\n\n## 8. Ce qu'on ne joue jamais\n\nTous les garde-fous de `le-galdr.md` §8 s'appliquent d'abord. Cinq de plus, propres au miasme :\n\n- **Jamais de sentiment collectif.** Pas « le chagrin du quartier ». Une personne, un nom, une\n  adresse, vivante, à trois rues. Une bête dont le propriétaire n'est pas trouvable est une bête\n  mal écrite.\n- **Jamais un châtiment.** Aucun PNJ n'a mérité sa bête. Un MJ qui donne la plus grosse bête au\n  personnage le plus détestable a raté le ton entier.\n- **Rien ne parle, rien ne délivre de message.** Une bête n'est jamais un indice, un avertissement,\n  un rêve ou une révélation. Elle ne sert **jamais** à faire avancer une enquête.\n- **Pas de source à détruire.** Refermer la brèche ne change rien : le dépôt est sous toute la\n  vallée, la brèche est juste l'endroit le plus mince. Un scénario qui promet le contraire trahit\n  le cadre.\n- **La bête d'un PJ : une seule fois dans toute la campagne**, arc III ou IV, et le sentiment doit\n  être un que **le joueur a réellement joué** pendant plusieurs séances — pas un que le MJ a\n  choisi. L'abattre le lui retire pour de bon, feuille comprise : on raye une Expérience et on ne\n  la remplace pas.\n\n## 9. Ce que ça éclaire dans ce qui est déjà écrit\n\nRien n'est à réécrire.\n\n| Fichier | Ce qui devient vrai |\n|---|---|\n| `le-galdr.md` | Le dépôt avait une théorie et un corps. Il a maintenant une **sortie**. Les cinq articles sont inchangés. |\n| `la-chute.md` | Le sol s'est ouvert au Châtiment ; §1 dit ce qui remonte par l'ouverture, huit cents ans plus tard. |\n| `../regles/corruption.md` | Aucun changement. Être dans la remontée coûte de la Souillure comme le cratère, et c'est tout. |\n| `../regles/la-cendre.md` | La cendre est le dépôt **posé**. Le miasme est le même dépôt **debout**. Les ramasseurs de la brèche travaillent dans le bouillon : c'est le même métier, une génération plus tôt. |\n| `../regles/esprits-et-vocation.md` | La licence de chasse est **la meilleure couverture qu'un Veilleur puisse avoir**, et frère Omnos le sait. Voir `../regles/la-chasse.md` §6. |\n| `../cadre/menus-ascendances.md` | La Déclaration et la licence sortent du **même Office** et de la même série de numéros. Un PJ non humain porte deux plaques de plomb, et l'une dit qu'il chasse pendant que l'autre dit ce qu'il est. |\n| `lieux/breche-du-chatiment.md` | Le bouillon est au fond. Les ramasseurs y descendent quand même. |\n\n---\n\n## Note de MJ\n\n**Ne montrez pas le miasme avant la séance 3**, et quand vous le montrez, ne le montrez pas comme\nun danger : montrez-le comme une **contrainte de travail**. Des volets qu'on ferme à une heure fixe.\nUne lampe qu'on rallume. Un tarif affiché. Un homme qui remet son masque en soupirant parce que\nc'est humide et que ça gratte.\n\nLa ville n'a pas peur du miasme. Elle s'en occupe. C'est bien pire, et c'est ce qui donne le ton de\ntout le métier : *ça sort, on y va, on est payé le 15.*\n\n*Théorie : `le-galdr.md`. Procédure de table et le métier : `../regles/la-chasse.md`.\nLes trois séances qui le montrent : `../sessions/hors-arc-quatre-journees.md` (le métier),\n`../sessions/hors-arc-ca-prend-combien-de-temps.md` (le métier fait vite, sur une rue entière) et\n`../sessions/hors-arc-a-qui-etait-celui-la.md` (ce qu'on en a gardé, sur deux cents ans).\nNote de conception : `../_atelier/reflexions-sur-le-lore.md`.*\n"},{"id":58,"slug":"index-pnj","group":"Univers","label":"Index des PNJ","title":"Index des PNJ par terrasse","source":"univers/index-pnj.md","kind":"index","meta":[{"key":"type","value":"index"},{"key":"titre","value":"Index des PNJ par terrasse"},{"key":"usage","value":"table de jeu — retrouver qui habite où, qui revient quand, qui peut devenir un esprit"},{"key":"statut","value":"à mettre à jour à chaque nouveau PNJ nommé"}],"headings":[{"level":2,"text":"LA MAIN QUI TRAVAILLE","id":"la-main-qui-travaille"},{"level":3,"text":"L'échelle des Vanniers","id":"l-echelle-des-vanniers"},{"level":3,"text":"Le Lazaret","id":"le-lazaret"},{"level":3,"text":"L'échelle des Boisseliers — l'échelle soldée","id":"l-echelle-des-boisseliers-l-echelle-soldee"},{"level":3,"text":"L'échelle des Foudriers — la séance de métier","id":"l-echelle-des-foudriers-la-seance-de-metier"},{"level":3,"text":"L'échelle des Quenouilles","id":"l-echelle-des-quenouilles"},{"level":2,"text":"LES JARDINS DU DÉNUEMENT","id":"les-jardins-du-denuement"},{"level":2,"text":"LA CHAUSSÉE DU LAC","id":"la-chaussee-du-lac"},{"level":2,"text":"LE CLOAQUE","id":"le-cloaque"},{"level":2,"text":"LA PROSPÉRITÉ","id":"la-prosperite"},{"level":2,"text":"LE NUAGE","id":"le-nuage"},{"level":2,"text":"LE CHÂTIMENT","id":"le-chatiment"},{"level":3,"text":"Le bureau des bêtes — la halle aux suifs","id":"le-bureau-des-betes-la-halle-aux-suifs"},{"level":2,"text":"LA HAUTE TERRASSE","id":"la-haute-terrasse"},{"level":3,"text":"Le faubourg Glauque — la confrérie du Dernier Bain","id":"le-faubourg-glauque-la-confrerie-du-dernier-bain"},{"level":2,"text":"LES TEMPLES","id":"les-temples"},{"level":2,"text":"HORS LES MURS","id":"hors-les-murs"},{"level":2,"text":"LES PROPRIÉTAIRES","id":"les-proprietaires"},{"level":2,"text":"SANS TERRASSE","id":"sans-terrasse"},{"level":2,"text":"Note de tenue","id":"note-de-tenue"}],"words":5987,"excerpt":"Tous les personnages nommés de la campagne, rangés par terrasse. 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Ment depuis quatorze mois, et il a raison de mentir. | ✔ | orig. | I · s1-4 · C |\n| **Mahaut la Cadette** | Prévôte des Vanniers. Défend deux cents emplois, pas des gens. | ✔ | orig. | I · s1-4 · C |\n| **Le Litho des Mains jointes** | Une pierre affamée qui connaît trois mots. | ✔ | canon p. 76-81 | I · s1, s4 |\n| **Ourdine** | Elle a ouvert sa porte à son fils mort et lui met une assiette. | — | orig. | I · s1-3 · C *(froid)* |\n| **Sarrin** | Son fils, dix-neuf ans, revenu quatre nuits après son rite raté. | — | orig. | I · s2 |\n| **Nino** | Neuf ans. Vit avec sa mère morte depuis un mois. Il va bien. | — | orig. | I · s2, s4 · IV · s19 · C |\n| **Guilhem Sec** | Schlitteur. La veillée qui rate en séance 1, c'est la sienne. | — | orig. | I · s1 · E |\n| **Fesc Aumade** | Rouisseur. Premier corps descendu au puits. Devenu **le Bordé**. | *bestiaire* | orig. | I · s4 |\n| **Bié et Cothe** | Enfants de chœur, douze et neuf ans. Remplissent la rigole en secret depuis onze mois. | — | orig. | I · s1-4 |\n| **Cabusse**, **le grand Doret**, **Perrinet Trois-doigts** | Bravi de la guilde. Deux étaient à la veillée, l'un des deux a pleuré. | *bestiaire* | orig. | I · C |\n| **La veuve Roselle** | Tient l'échoppe qui fait crédit à tout le monde et note tout. | — | orig. | C |\n| **Maître Bruel** | Prévôt tanneur, ivrogne, connaît toutes les cours intérieures. | — | orig. | C |\n| **Les Bade** | La famille ravie que le grand-père soit revenu : il garde les enfants. | — | orig. | I · s2 |\n\n### Le Lazaret\n| Nom | En une ligne | Fiche | Source | Apparaît |\n|---|---|---|---|---|\n| **Frère Omnos** | Une des trois personnes qui savent tout. Ne ment jamais. Fait tuer quarante personnes. | ✔ | canon Lth p. 7 | III · s11-12 · IV |\n| **Frère Roparz** | Assesseur du Crâne. Le visage du Bûcher. Poli, compétent, il a un carnet. | ✔ | orig. | I · s3 · II · s8 · III · C |\n| **Sœur Cathe** | Infirmière au pavillon de l'Eau. Épuisée, incorruptible. | — | orig. | C |\n| **Anselme Voire** | Frère du Crâne qui boit trop depuis le martyre. Il a des papiers. | — | orig. | III · s11 |\n| **Cryptonia**, **Mélantos**, **Rœntgen**, **Ruborax** | Les assesseurs du Lazaret de la nouvelle d'ouverture. **Non utilisés — disponibles.** | — | canon Lth p. 4-5 | — |\n\n### L'échelle des Boisseliers — **l'échelle soldée**\n| Nom | En une ligne | Fiche | Source | Apparaît |\n|---|---|---|---|---|\n| **Perrenelle Ausset**, dite *la mère Ausset* | 79 ans, morte au printemps, rez-de-chaussée gauche. Quarante ans la main sur le pilastre à attraper les gens. **Voulait savoir comment ça allait finir**, et en avait quatorze d'inachevées. | *bestiaire* | orig. | III · *ça prend combien de temps* |\n| **Thomasse Sohier** | Son mari est mort en mai. Elle en parle sans effort et propose de resservir. **Il ne lui manque rien.** Un mois plus tard elle a payé trente journées, elle pleure enfin, et elle vend les outils de son mari. | — | orig. | III · *ça prend combien de temps* · *trente journées* |\n| **La femme du deuxième** | Ne monte plus voir sa sœur au quatrième. Il n'y a pas eu de dispute. Elle n'y pense plus. | — | orig. | III · *ça prend combien de temps* |\n| **Le prévôt des Boisseliers** | Fier de son immeuble : aucune plainte déposée depuis onze semaines, un record de la terrasse. Il l'a dit publiquement. | — | orig. | III · *ça prend combien de temps* |\n\n### L'échelle des Foudriers — **la séance de métier**\n| Nom | En une ligne | Fiche | Source | Apparaît |\n|---|---|---|---|---|\n| **Girard Coustal** | 51 ans, tonnelier. Condamné en janvier, **va beaucoup mieux** depuis neuf jours, a repris six livres. Croit que la bête est la sienne. Il a tort. | *bestiaire* | orig. | II · *quatre journées* |\n| **Emeline Coustal** | 48 ans, sa femme. Quatorze heures par jour à l'atelier, rentre à neuf heures. **Dit merci à voix haute tous les soirs** sans savoir à quoi. | *bestiaire* | orig. | II · *quatre journées* |\n| **La voisine du dessous** | Entend marcher tous les soirs chez des gens dont l'un ne marche plus. A fait la réquisition. | — | orig. | II · *quatre journées* |\n| **Aalis Bregnon** | A rempli une réquisition pour une bête qui n'existe pas, parce que c'était la seule façon de faire venir quelqu'un sans le dire. | — | orig. | II · *quatre journées* |\n| **Jourdain** | 34 ans, beau-frère d'Aalis, vit dans sa cave depuis cinq mois. Remonte la nuit pour manger. Il a honte. | — | orig. | II · *quatre journées* |\n| **Ferry Naudin** | 39 ans, ancien contremaître de four à chaux. Chef d'équipe, dix-huit mois de métier. **La plus faible mortalité du bureau**, le plus de contrats soldés, et il n'a jamais demandé à qui c'était. | — | orig. | II+ · *récurrent* · III · *ça prend combien de temps* |\n| **Gilon** · **Manessier** · **Alard** | Son second (papiers, ne parle pas), son porteur (énorme, silencieux), son plus jeune (22 ans, était là quand Bertaud est mort). | — | orig. | III · *ça prend combien de temps* |\n| **Bertaud** | 28 ans, le porteur de l'équipe. Mort il y a quinze jours au bas d'un escalier, sans une plaie. Naudin l'a descendu lui-même. **Veillable — domaine Os.** | — | orig. | III · E *(Os)* |\n\n### L'échelle des Quenouilles\n| Nom | En une ligne | Fiche | Source | Apparaît |\n|---|---|---|---|---|\n| **La femme aux deux fils** | Perd ses fils au martyre, devient une figure, parle bien, croit chaque mot. | — | orig. | III · s11 · IV · s16 |\n| **41-C** | Un homme d'entretien gardé quarante ans à la Ménagerie. **La bête d'entretien.** | *bestiaire* | orig. | III · s11 |\n\n---\n\n## LES JARDINS DU DÉNUEMENT\n*Hors guildes, hors Temples, au bord du Puy. La terrasse de l'arc II.*\n\n| Nom | En une ligne | Fiche | Source | Apparaît |\n|---|---|---|---|---|\n| **Nél** | Douze ans, muette, guérit gratuitement. Exactement ce qu'elle paraît. La fin du monde. | ✔ | orig. | II → IV |\n| **Vaudine** | Sa mère. La seule personne de Laelith qui veuille que ça s'arrête. | ✔ | orig. | II · s6, s8 · III · s12 · IV · s17 |\n| **Grelle** | Tient la file. A fondé un clergé en quatre mois sans le décider. | ✔ | orig. | II → IV |\n| **Sève Dorne** | Guérie, et la marque n'a pas cessé de s'étendre. Elle veut choisir son jour. | ✔ | orig. | I · s3 *(nom)* · II · s6 · III · s10 · IV · C |\n| **Hildefons-René de Castelluisant** | Voyageur et érudit, barricadé chez lui. Détient l'objet de Bardolf. | — | canon Lth p. 15-17 | II · s7 |\n| **Bardolf** | Homme de bât, mutilé près de la schlitte. Le seul esprit du catalogue **sans ancre**. | — | canon Lth p. 15-16 | II · s7 · C · E |\n| **Le Pâle** | Ancien commis aux écritures. Meneur des Porte-jaune. **Il n'a pas tort une seule fois.** | *bestiaire* | orig. | II · s7, s9 |\n| **Tannin**, **Cosse**, **Mère Ouvière** | Trois guéris. Mère Ouvière est la seule à avoir peur. | — | orig. | II · s6 · C *(froid)* |\n| **Gaudine** | Vieille pèlerine, six pèlerinages, connaît toutes les soupes gratuites. | — | orig. | C |\n\n---\n\n## LA CHAUSSÉE DU LAC\n| Nom | En une ligne | Fiche | Source | Apparaît |\n|---|---|---|---|---|\n| **Berthe la Jeune** | Batelière, la seule à sortir par gros temps. *Fille de Berthe Aulnes (E).* | — | orig. | C |\n| **Gerbaud Sac-de-nœuds** | Contremaître des Portefaix, sait ce qui entre avant les douanes. | — | orig. | C |\n| **La vieille Aft** | Ravaudeuse de filets. Marmonne en dialecte utruz sans être utruz. | — | orig. | C |\n| **Le charnoz** | Prophète de Ceux des Profondeurs. Fera aux PJ la seule offre honnête de leur campagne. | ✔ | canon Lth p. 12 | III · s13 · **hors arc** |\n| **Les pierres égarées** | Onze Lithos jamais enchâssés, au fond du lac. *« Personne. N'a. Demandé. »* | ✔ | canon Lth p. 12 | **hors arc** |\n| **Aft'nargal** | Matriarche. Quatre-vingts ans à protéger quatre cents personnes par des moyens abominables. | ✔ | canon Lth p. 13 | **hors arc** |\n| **K'txu** | Son second. Né robuste, donc pas débarqué, et il a passé sa vie à le savoir. | ✔ | canon Lth p. 13 | **hors arc** |\n| **Nen**, **Bru**, **le petit** | Trois des onze Exclus. Le plus vieux range des objets ; la seconde a appris la berceuse aux autres. | *bestiaire* | orig. | **hors arc** |\n\n---\n\n## LE CLOAQUE\n| Nom | En une ligne | Fiche | Source | Apparaît |\n|---|---|---|---|---|\n| **Cranse** | Racleur. Connaît quatre entrées que personne n'a cartographiées. | — | orig. | C |\n| **Frère Toupillon** | Prêtre de la Taupe. Gourmand, indiscret, étonnamment courageux. | — | orig. | C |\n| **La Mère aux clefs** | Cour des miracles. Place les enfants et se souvient de chacun. | — | orig. | C |\n| **Maître Nurthor** | Grand prêtre de la Taupe. Magicien illégal, érulithe, deux siècles de relevés. | ✔ | canon p. 391 | **hors arc** |\n| **Prêtre Vézelle** | Comptait les niches éteintes. Trois cent onze, dont quatre-vingt-six. Assassinée. | *scénario* | orig. | **hors arc** |\n| **Prêtre Ombe** | Sa niche s'est éteinte à l'hiver. Il vient prier matin et soir devant rien. | *bestiaire* | orig. | **hors arc** |\n| **Prêtre Damasque**, **Prêtre Coule** | Un qui veut le poste, une qui finançait le relevé et qui a peur. | *bestiaire* | orig. | **hors arc** |\n| **Trevelian** | Vampire. A vendu son âme pour prendre la place du Roi-Dieu. Une place vient de se libérer. | ✔ | canon p. 384-387 | **hors arc** · IV |\n| **Le Rougegorge** | Ancien mendiant. A sorti des milliers de gens de la misère avec un pouvoir qu'il n'a pas cherché à comprendre. | *bestiaire* | canon p. 394 | **hors arc** |\n| **La Voix derrière la porte** | Ce qui a donné au Rougegorge, et qui n'aspire qu'à s'échapper. **Fil libre.** | — | canon p. 394 | **hors arc** |\n\n---\n\n## LA PROSPÉRITÉ\n| Nom | En une ligne | Fiche | Source | Apparaît |\n|---|---|---|---|---|\n| **Anastase Coudurier** | Sculpteur pâtenotrier, chef des Mille Visages. Ne regarde personne dans les yeux. | — | canon Lth p. 16 | III · s13 |\n| **Le comte Ramanarosolo** | Collectionneur d'étrangetés. Détient une des cinq tablettes d'Onfal. | — | canon Lth p. 15 | C |\n| **Lisandre Coq le jeune** | Comédien, fils d'un comédien mort, joue les seconds rôles. | — | orig. | C |\n| **Tuile-Chaude** | Félys très vieux, sur un toit au-dessus du Grand Théâtre. Sait beaucoup, ne partage rien. | ✔ | orig. | **hors arc** · IV |\n| **Amédine Trois-Sous** | Fouineuse sous licence. Prend n'importe quelle affaire si elle est bizarre. | — | orig. | C |\n| **Bénezet Mande** | Crieur public, 31 ans de service. Dit entre deux ordonnances des choses vraies qu'il ne peut pas savoir. **Il est content.** | — | orig. | III · *trois fois par jour* |\n| **Aubine** | Sa sœur. Fait sa lessive. **Coud son nom dans le col de ses chemises** depuis qu'il s'est trompé deux fois de porte. | — | orig. | III · *trois fois par jour* |\n| **Perrette Ouve** | On lui a annoncé en pleine rue où était le corps de son fils. Elle viendra remercier les PJ à un très mauvais moment. | — | orig. | III · *trois fois par jour* |\n| **Le sieur Prat** | Chef du bureau des criées. Veut faire taire Bénezet pour lui sauver sa retraite. Le seul qui ne veuille rien pour lui-même. | — | orig. | III · *trois fois par jour* |\n\n---\n\n## LE NUAGE\n| Nom | En une ligne | Fiche | Source | Apparaît |\n|---|---|---|---|---|\n| **Ysende Court** | 22 ans, copiste, **veilleuse**. Dénoncée dans les formes, prise à sept heures du matin devant sa rue. Vivante, au Lazaret, négociable. | — | orig. | III · *il fait bon* |\n| **Frère Aymeri Doncel** | Desservant de la rue des Copistes. A écrit la lettre parce que le règlement l'y obligeait. Dit l'office seul, tous les jours, dans une salle vide. | — | orig. | III · *il fait bon* |\n| **La veuve Ansois** | A recouvré l'œil gauche un mardi. Elle en parle beaucoup et elle remercie les mauvaises personnes. | — | orig. | III · *il fait bon* |\n| **Le Litho du parement** | Une pierre dans un mur de rapport, jamais consacrée, jamais raccordée. Quinze jours de ferveur à bout portant. *« Merci. Merci. Merci. »* | — | canon p. 76-81 | III · *il fait bon* |\n| **Dame Pergole** | Érulithe. Quarante ans à relever un réseau dont elle ignore l'usage. | ✔ | orig. | III · s10-11 · C *(froid)* |\n| **Frère Bocotton** | Temple du Nuage, langues anciennes. **Un Vigilant de Bostonne.** | — | canon Lth p. 9 | III · s13 · C |\n| **Sarane Duvet** | Rédactrice à la Gazette. Imprime n'importe quoi de vérifiable. | — | orig. | III · s11 · C |\n| **Le second archiviste Kelbert** | Aigri, méticuleux, sait où sont les cotes fausses. | — | orig. | C |\n| **Dame Corvine** | Temple du Nuage. N'a pas d'opinion sur l'enfant, une opinion sur le calendrier. | — | orig. | II · s8 |\n\n---\n\n## LE CHÂTIMENT\n*Pas de notable — le quartier qu'on n'a jamais rebâti n'en produit pas. Les six ci-dessous sont\ndes gens qui travaillent.*\n\n| Nom | En une ligne | Fiche | Source | Apparaît |\n|---|---|---|---|---|\n| **La femme aux fleurs** | Vient le mardi déposer des herbes sur un bloc, depuis onze ans, sans savoir ce que c'est. | — | orig. | III · s14 · IV |\n| **Rombaut Vaisse** | Presseur de sirop, troisième génération. A suivi ses escargots dans une faille et paie quatre fois le tarif. **Il n'a menti à personne.** | — | orig. | IV · *le cratère* |\n| **Damiane Sourdeau** | Cheffe d'équipe, 51 ans, onze ans au fond. A tout compris seule et n'a rien dit. Demande une démonstration, pas un sauvetage. | — | orig. | IV · *le cratère* |\n| **Berthilde Cance** | Ravaudeuse. Veilleuse du quartier depuis vingt ans, arrêtée il y a huit mois. **Elle croit avoir perdu le don.** Le seul PNJ qui fasse le métier des PJ. | — | orig. | IV · *le cratère* |\n| **Loys** | Quatorze ans, le plus jeune gratteur. Compte jusqu'à deux cents, ne sait pas lire, grave vingt-six noms au clou sur une planche. **Il ne raye pas les morts.** | — | orig. | IV · *le cratère* |\n| **La veuve de la Reconquête** | Deux ans qu'elle se demande, le soir, si on lui a arrangé les choses. Ouvre le scénario en quatre secondes. | — | orig. | IV · *le cratère* |\n| **Mère Zig-Zag** | Vieille sorcière, cave inondée d'escargots, presse le sirop. Reçoit sur rendez-vous même si vous n'y avez pas pensé. **En sait plus que l'Université.** | — | canon p. 311-320 | *libre* |\n\n### Le bureau des bêtes — *la halle aux suifs*\n*Les employeurs des PJ. Ils reviennent à chaque séance.*\n\n| Nom | En une ligne | Fiche | Source | Apparaît |\n|---|---|---|---|---|\n| **Le régisseur Aubry Lestang** | Tient la caisse et le tarif. Connaît le prénom des deux cent quarante. Pleure quand il en raye un, seul, puis il raye. | — | orig. | **I à IV** |\n| **Maître Ythier Bosc** | 68 ans, quarante ans à la même table. Poinçonne les licences **et** les Déclarations sans trouver ça étrange. A écrit deux mille étiquettes et **il se souvient**. Retraite au printemps. | — | orig. · canon p. 76-77 | **I à IV** · III · *la salle du fond* |\n| **L'estimateur** | Change tous les six mois, décide de la rubrique donc de la paie. Personne ne l'aime. Il a raison plus souvent qu'on ne le dit. | — | orig. | *libre* |\n| **La soupe** | On l'appelle comme ça et personne ne connaît son nom. **Elle sait qui est mort avant le bureau.** | — | orig. | **I à IV** |\n| **Le clerc du Crâne** | Visite semestrielle de vérification des numéros. Poli, compétent, un carnet. Demande une copie des étiquettes, **et c'est une demande de routine.** | — | orig. | III · *la salle du fond* |\n| **Ysabel Quéron** | 52 ans, merciere, un étal de trois cents tiroirs étiquetés de sa main. **Elle y pensait tous les jours en épluchant les légumes.** A tout essayé pendant un an, puis a lu le texte. Elle a raison. | — | orig. | III-IV · *le texte est public* · IV · *on ne rend rien* |\n| **Girbert** | 44 ans. Vingt ans marchand de simples, et **six ans commis laïc à l'hospice d'un Temple, à tenir la main des gens.** Trente journées la cure, il sait que ça ne marche pas, et ses clientes vont mieux. **Il lave le linge.** | — | orig. | III · *trente journées* · *le texte est public* |\n| **Fromond** | 19 ans, copiste au bureau des bêtes. Vend les adresses deux journées par semaine. **Il est allé vérifier que ça ne servait à personne avant de commencer**, et il avait raison. Une mère, une sœur de onze ans. | — | orig. | III · *trente journées* |\n| **Fromond**, *un an après* | Renvoyé sans certificat, licence de chasse en juin. **Quarante et une adresses qui reviennent**, un cahier de service à colonne vide, et il y va seul avant l'aube. Il écrit l'entrée avant de bander le bras. | — | orig. | IV · *on ne travaille pas seul* |\n| **Sédile** | Sa mère, 44 ans, couturière à façon. **Elle sait depuis des mois** et elle s'est tue, parce que le dire l'obligerait à se faire mentir en face. Fait soixante masques la nuit, à la chandelle. **Moins d'un an de couture fine.** | — | orig. | IV · *on ne travaille pas seul* · *ça ne gratte pas* |\n| **Maître Ogier Vaslin** | 58 ans, masquier de la Prospérité. Vient verbaliser dans son droit, prend un masque, le regarde, et redevient un artisan. *« On fait des masques depuis quatre cents ans et on fait trois tailles. »* | — | orig. · canon p. 110 | IV · *ça ne gratte pas* |\n| **Mahiette** | Sa sœur, 11 ans. A trouvé la plaque sous le matelas en août et n'a rien dit pendant un an. **Elle se lève quand il se lève, pour connaître l'heure.** Elle lit le cahier et elle vérifie les sources. | — | orig. | IV · *on ne travaille pas seul* · *on ne dit rien à la famille* |\n| ↳ *sa vigilance* | Grosse comme un dé à coudre, à hauteur d'œil d'enfant, **elle passe la première à chaque angle.** Rubrique II, quatre journées, sur le tableau du bureau. **Elle le garde en vie.** | *bestiaire* | orig. | IV · *on ne dit rien à la famille* |\n| **Le sous-commis** | 26 ans, nommé au printemps, scrupuleux, ni méchant ni corruptible. **Occupe le bureau de Bosc et ne l'a jamais rencontré.** | — | orig. | IV · *on ne rend rien* |\n| **Jehanne Naudin** | Sa femme. A cessé de s'inquiéter de le voir partir le matin, il y a trois ans, rubrique II, quatre journées. **L'objet est le crochet de sa veste.** | — | orig. | IV · *on ne rend rien* |\n| **Les deux frères de l'Oiseau de feu** | Une charrette, une mule, des gants, trois enlèvements dans la journée. Si on leur demande d'attendre un jour, ils attendent un jour. | — | orig. | III · *la salle du fond* |\n| **Marguet** | Dix-sept ans, apprentie de Renaud Sesque. Non affectée depuis neuf semaines. Demande chaque semaine à être mise sur le contrat. | *bestiaire* | orig. | III · *le confrère* |\n| **Renaud Sesque** | 34 ans, chasseur, disparu il y a neuf semaines un mauvais soir, sans masque. Il tient encore la porte. **Le seul esprit du miasme.** | *bestiaire* | orig. | III · E *(Vaillance)* |\n\n---\n\n## LA HAUTE TERRASSE\n| Nom | En une ligne | Fiche | Source | Apparaît |\n|---|---|---|---|---|\n| **Nin I<sup>er</sup>** | Roi-Dieu. Sait tout. Sait dans combien d'années il devra entrer dans une pierre. | ✔ | canon p. 32 | IV · s15, s18 |\n| **Valdenath** | Grand prêtre. Apparaît une fois, ne s'assied pas, et il est soulagé. | — | canon Lth p. 7 | III · s12 |\n| **Le Lithoracle** | Neuf rois morts fondus dans la pierre. Trois ne parlent plus. | ✔ | canon p. 516-519 | III · s14 · IV |\n| **Dame Ilve de Suroff** | Jeune veuve, tient un salon où l'on dit des choses imprudentes. | — | orig. | C |\n| **Maître Cabestan** | Avocat au quartier de la Loi. Cher, excellent, sans scrupules. | — | orig. | C |\n| **Nerve** | Ancien précepteur, sans emploi et sans illusions. | — | orig. | C |\n| **Le Premier de Brigade** | Celui qui parle. Connaît le nom de chacun des PJ et de leur logeur. | *bestiaire* | canon p. 531 | III → IV |\n\n### Le faubourg Glauque — la confrérie du Dernier Bain\n| Nom | En une ligne | Fiche | Source | Apparaît |\n|---|---|---|---|---|\n| **Onfroy Belin** | 74 ans, doyen de la confrérie. **Veilleur depuis 55 ans.** A compris ce que fait le Bain il y a quarante ans, est resté, et a appris à laver. | — | orig. | III-IV · *ceux qui ont fini* |\n| **Jaquemine** | 68 ans. A lavé quatre cents personnes. Meurt cette nuit et **a signé un papier pour refuser d'être veillée**. | — | orig. | III-IV · *ceux qui ont fini* |\n| **Ozanne** | 19 ans, la plus jeune. Entrée pour le salaire. **Le seul personnage du scénario qui puisse changer d'avis.** | — | orig. | III-IV · *ceux qui ont fini* |\n| **Idelette Quenne** | Lingère au palais pendant quarante ans. Savait qui était dans la pièce. Lavée avant-hier. | — | orig. | III-IV · *ceux qui ont fini* |\n\n---\n\n## LES TEMPLES\n| Nom | En une ligne | Fiche | Source | Apparaît |\n|---|---|---|---|---|\n| **Assesseur Marest** | Poisson d'argent. Veut absorber Nél. L'offre la plus généreuse et la plus destructrice. | — | orig. | II · s8 |\n| **Prévôt Ruborax le Jeune** | Oiseau de feu, douze hommes, sincèrement pieux. Viendra si le Bûcher tombe à 0. | — | orig. | II · s8 · III-IV |\n| **Le sergent Boudin** | Contingent de ville, poste de la Perle. Ferme les yeux contre du vin correct. | — | orig. | C |\n\n---\n\n## HORS LES MURS\n| Nom | En une ligne | Fiche | Source | Apparaît |\n|---|---|---|---|---|\n| **Archibald** | Tient la taverne de Bostonne, faubourg Glauque. Achète les récits étranges. | — | canon Lth p. 9 | III · s13 · C |\n| **Hans Grübner** | Ancien des corps francs. Le moins constant des Vigilants. | — | canon Lth p. 9 | C |\n| **Solmon le Vieux** | Chasseur de trésors. A recueilli des égarés il y a quarante ans. | — | canon Lth p. 9 | C |\n| **Menishbume** | Mage de la Tour de l'échec. Joue les idiotes très bien. Ment sur ses intentions, pas sur ses moyens. | ✔ | canon Lth p. 16 | III · s13-14 · **hors arc** · C |\n| **Fullert** | Archéologue du pic Aveugle. A trouvé de l'écriture et n'a rien déclaré. | *scénario* | canon p. 336 | **hors arc** |\n| **Le Lecteur** | Une chose qui lit à voix haute depuis trois cents ans. A tout lu, ne comprend rien. | *bestiaire* | orig. | **hors arc** |\n| **Jaufre le Jeune** | Guide, connaît chaque borne jusqu'à Bentaz. *Fils du Vieux Jaufre (E).* | — | orig. | C |\n| **Sarrasine** | Druidesse des cités, ancienne apprentie de sœur Ombeline (E). | — | orig. | C |\n| **Khâ Salem, le Sixième** | Sorcier de Yog-Sothoth évadé. **Non utilisé — une campagne entière.** | — | canon Lth p. 21 | — |\n| **Onfal, le Prêtre noir** | Grand prêtre mort, muré sous l'île aux Scorpions. **Non utilisé.** | — | canon Lth p. 14 | — |\n\n---\n\n## LES PROPRIÉTAIRES\n*Les gens dont un sentiment s'est retrouvé dehors. Ils sont vivants, ils n'ont rien fait, ils ne\nsauront jamais rien. **Trois noms sur toute la campagne** — `../regles/la-chasse.md` §10.*\n\n| Nom | En une ligne | Fiche | Source | Apparaît |\n|---|---|---|---|---|\n| **Guillemette Aunay** | 44 ans, Vanniers. Fait la queue au dispensaire un jour sur trois depuis deux ans pour les gouttes de sa mère. **Son impatience est dans l'escalier.** | *bestiaire* | orig. | I · *la menue* · *quatre journées* |\n| **Emeline Coustal** | 48 ans, tonnelière. Voudrait que quelqu'un s'occupe de son mari malade pendant qu'elle est à l'atelier. **Quelqu'un s'en occupe.** *(Fiche complète : échelle des Foudriers.)* | *bestiaire* | orig. | II · *quatre journées* |\n| **Girard Coustal** | 51 ans, son mari. **Va beaucoup mieux.** Sera un Muet dans deux ans. *(Fiche complète : échelle des Foudriers.)* | *bestiaire* | orig. | II · *quatre journées* |\n| **BARDEL** | Quatre lettres sur la plaque de fondation du pont des Illusions. Mort il y a quatre cents ans. N'est pas venu quand on l'a appelé de l'autre côté. | *bestiaire* | orig. | III · *la logée* |\n| **Perrenelle Ausset** | Morte au printemps. **La seule propriétaire de logée dont on puisse encore savoir qui c'était.** *(Fiche : échelle des Boisseliers.)* | *bestiaire* | orig. | III · *ça prend combien de temps* |\n\n---\n\n## SANS TERRASSE\n\n| Nom | En une ligne | Fiche | Source | Apparaît |\n|---|---|---|---|---|\n| **Le Veilleur rénégat** | L'un des quarante-quatre. Mêmes pouvoirs, conclusion opposée. | *bestiaire* | orig. | IV · s16, s18 |\n| **Les Rayés** | Ceux qu'un registre a barrés. Ne se connaissent pas, s'entraident sans se fréquenter. | — | orig. | C |\n\n---\n\n# QUI REVIENT QUAND\n\n| PNJ | I | II | III | IV |\n|---|---|---|---|---|\n| Ancelin Bourse | ●●●● | ○ | ○ | ○ |\n| Mahaut la Cadette | ●●● | | | |\n| Nino | ●● | | | ● |\n| Ourdine | ●●● | | | ○ |\n| **Roparz** | ● | ● | ● | ○ |\n| **Nél** | | ●●●●● | ●● | ●●●● |\n| Vaudine | | ●● | ● | ●● |\n| Grelle | | ●●●● | ● | ●● |\n| Sève Dorne | *nommée* | ● | ● | ○ |\n| **Omnos** | | | ●●● | ● |\n| Dame Pergole | | | ●● | ○ |\n| **Le Lithoracle** | | | ● | ●● |\n| Nin I<sup>er</sup> | | | | ●● |\n\n● présent · ○ selon les choix de la table\n\n---\n\n# CEUX QU'ON PEUT VEILLER\n\nLes PNJ dont la mort peut donner un esprit, avec la famille et la phrase.\n*Détail : `esprits-catalogue.md` et `../regles/esprits-et-vocation.md` § 6.*\n\n| PNJ | Quand | Famille | Sa phrase |\n|---|---|---|---|\n| **Sarrin** | I · s2 | Portants ou Décomptés | *« Elle m'a mis une assiette. Tous les soirs. »* |\n| **Fesc Aumade** *(le Bordé)* | I · s4 | Portants | *« Onze. Onze jours et pas un de plus, sinon ça casse. »* |\n| **Le Litho des Mains jointes** | I · s4 | Racines · *1 Souillure, Ferveur −2* | un de ses trois mots |\n| **Bardolf** | II · s7 | Portants · *par la veillée* | *« On m'avait dit que je ne travaillais pas ce soir-là. »* |\n| **Le Pâle** | II · s7 ou s9 | Voix | *« Répondez-moi honnêtement. D'où ça vient ? »* |\n| **Grelle** | II · s9 *(si elle meurt)* | Boucliers | *« Si je lâche la file, ils s'écrasent. »* |\n| **Vaudine** | II · s9 *(si elle meurt)* | Boucliers | *« Elle avait sept ans. Ça fait cinq ans. »* |\n| **Sève Dorne** | III · s10 *(au jour dit)* | Racines ou Cierges | *« Reine-des-prés pour la fièvre. Consoude pour les os. »* |\n| **41-C** *(la bête)* | III · s11 | Portants | *« Quarante jours. On m'a dit quarante jours. »* |\n| **Dame Pergole** | III *(si elle meurt)* | Lecteurs | *« Un relevé non vérifié n'existe pas. Recommencez. »* |\n| **Prêtre Vézelle** | hors arc *(Taupe)* | Lecteurs | *« Trois cent onze. Recomptez, je peux m'être trompée. »* |\n| **Le Noyé** | hors arc *(grottes)* | Cierges ou Décomptés | *(il dit son propre nom, une fois)* |\n| **Tuile-Chaude** | IV *(il meurt de vieillesse)* | Racines | *« J'y étais avant, et j'y serai après. Pousse-toi, tu me caches le soleil. »* |\n| **Menishbume** | hors arc *(si elle meurt)* | Foudroyés | *« J'y étais presque. Une seconde de plus et j'y étais. »* |\n| **Le Rougegorge** | hors arc *(s'il meurt)* | Voix ou Décomptés | *« Personne ne m'avait jamais rien donné. Alors quand on m'a donné, j'ai donné. »* |\n| **Aft'nargal** | hors arc *(si elle meurt)* | Boucliers | *« Je les ai emmenés moi-même. Tous. »* |\n| **K'txu** | hors arc *(si il meurt)* | Boucliers ou Portants | *« Je n'ai pas assez cherché. »* |\n| **Le Veilleur rénégat** | IV | selon sa classe | *« J'avais décidé. C'est tout ce que j'avais. »* |\n| **Nél** | IV · s18 *(issue 1)* | Cierges · *ancre donnée par Vaudine* | aucune — le joueur lève un doigt et sourit |\n\n**Impossibles :** **les Exclus** *(onze personnes vivantes — c'est tout le sujet du scénario hors arc)*,\n**Trevelian** *(vivant depuis huit cents ans — et il est bouleversé qu'on essaie)*,\n**le mur du pic Aveugle** *(ni mort ni corrompu : d'accord depuis huit cents ans)*, **le Lecteur**,\n**les pierres égarées** *(ni mortes ni corrompues : à côté)*, le poulpe du bassin et le mégorux\n*(des animaux)*, chien-fouisseur, rampant des angles, maigres bêtes,\nBrigade spirituelle\n*(vivants)*, templier noir *(retenu par le Verrou)*, ce qui attend au seuil *(pas morts)*,\nle Lithoracle *(vivant neuf fois)*, et **tout vivant, quel qu'il soit.**\n\n**Et deux catégories à part.** D'abord **les morts du faubourg Glauque**\n*(`../sessions/hors-arc-ceux-qui-ont-fini.md`)* : trois générations de gens lavés par la confrérie\ndu Dernier Bain, dont la vie a été dite en entier à voix haute une fois — environ quatre-vingts par\nan, et il n'y a plus personne à appeler dans aucun d'eux. **C'est délibéré, c'est doux, et c'est\nconsenti.**\n\nEnsuite **les gratteurs de fond** *(`../sessions/hors-arc-le-cratere.md`)*.\nVingt-six personnes ordinaires, mortes ou vivantes, sur lesquelles la Veille **ne rate pas** : elle\nne trouve rien. Pas un fil coupé, pas un fil sale — rien, parce qu'il n'y a jamais eu personne à\nappeler. Ils sont les seuls adversaires de la campagne dont la mort ne donne aucun esprit, et les\nseuls dont la fiche `../bestiaire/gratteur-de-fond.md` porte une section « Qui il était » **vide à\nl'endroit du domaine.**\n\nC'est aussi ce qui a fait arrêter **Berthilde Cance**, qui croit depuis huit mois avoir perdu le\ndon et qui va aux enterrements sans rien faire pour que personne ne s'en aperçoive.\n\n---\n\n# LIENS DE FAMILLE ENTRE VIVANTS ET ESPRITS\n*Trois contacts du menu 2 sont les héritiers d'esprits du catalogue. Un joueur qui prend le\ncontact et acquiert plus tard l'esprit fait la rencontre lui-même — ne jamais la souligner.*\n\n| Vivant *(contact)* | Mort *(catalogue)* | Lien |\n|---|---|---|\n| **Berthe la Jeune**, batelière | **Berthe Aulnes**, batelière d'Altalith | sa mère |\n| **Jaufre le Jeune**, guide | **Vieux Jaufre**, du Hors-Ville proche | son père |\n| **Sarrasine**, druidesse des cités | **Sœur Ombeline**, druidesse des cités | sa maîtresse |\n\n---\n\n## Note de tenue\n**À mettre à jour dès qu'un PNJ est nommé quelque part.** La règle de l'atelier est simple :\nsi un nom est écrit en gras dans un document, il entre ici.\n\nDeux vérifications utiles avant d'ajouter un nom :\n1. **Collision.** Chercher les trois premières lettres dans tout le dépôt. Cet index est né d'un\n   recensement qui a révélé quatre noms trop proches et une contradiction sur le domicile de Nino.\n2. **Terrasse.** Un PNJ sans terrasse est un PNJ que les joueurs ne peuvent pas aller voir.\n"},{"id":59,"slug":"index-lieux","group":"Univers","label":"Index des lieux","title":"Index des lieux par terrasse","source":"univers/index-lieux.md","kind":"index","meta":[{"key":"type","value":"index"},{"key":"titre","value":"Index des lieux par terrasse"},{"key":"usage","value":"table de jeu — retrouver où se passe quoi, ce qui a un bloc d'environnement, et ce qui reste à écrire"},{"key":"statut","value":"à mettre à jour à chaque nouveau lieu nommé"}],"headings":[{"level":2,"text":"1 · LE CLOAQUE","id":"1-le-cloaque"},{"level":2,"text":"2 · LA CHAUSSÉE DU LAC","id":"2-la-chaussee-du-lac"},{"level":2,"text":"3 · LA MAIN QUI TRAVAILLE","id":"3-la-main-qui-travaille"},{"level":3,"text":"L'échelle des Vanniers — arc I","id":"l-echelle-des-vanniers-arc-i"},{"level":3,"text":"Chez Fromond","id":"chez-fromond"},{"level":3,"text":"L'arrière-salle de Girbert","id":"l-arriere-salle-de-girbert"},{"level":3,"text":"L'étal d'Ysabel Quéron","id":"l-etal-d-ysabel-queron"},{"level":3,"text":"L'échelle des Boisseliers — l'échelle soldée","id":"l-echelle-des-boisseliers-l-echelle-soldee"},{"level":3,"text":"L'échelle des Foudriers — la séance de métier","id":"l-echelle-des-foudriers-la-seance-de-metier"},{"level":3,"text":"Le reste de la terrasse","id":"le-reste-de-la-terrasse"},{"level":2,"text":"LES JARDINS DU DÉNUEMENT — arc II","id":"les-jardins-du-denuement-arc-ii"},{"level":3,"text":"Le Puy des âmes","id":"le-puy-des-ames"},{"level":2,"text":"4 · LE CHÂTIMENT","id":"4-le-chatiment"},{"level":2,"text":"5 · LA PROSPÉRITÉ","id":"5-la-prosperite"},{"level":2,"text":"6 · LE NUAGE","id":"6-le-nuage"},{"level":2,"text":"7 · LA HAUTE TERRASSE","id":"7-la-haute-terrasse"},{"level":2,"text":"HORS LES MURS","id":"hors-les-murs"},{"level":2,"text":"Note de tenue","id":"note-de-tenue"}],"words":4844,"excerpt":"Tous les lieux nommés de la campagne, de bas en haut, dans l'ordre des sept terrasses.","updated":1787501442,"body":"\n# Index des lieux\n\nTous les lieux nommés de la campagne, de bas en haut, dans l'ordre des sept terrasses.\n\n| Colonne | Ce qu'elle dit |\n|---|---|\n| **Fiche** | ✔ = fichier dédié dans `lieux/` · ▪ = décrit dans une séance · — = nommé seulement |\n| **Bloc** | ⬛ = possède un bloc d'environnement Daggerheart chiffré |\n| **Source** | *canon* avec la page · *Lth* = Laelithulhu · *orig.* = création de l'atelier |\n\n---\n\n## 1 · LE CLOAQUE\n*Les souterrains. Traversé, jamais habité par les PJ.*\n\n| Lieu | Ce que c'est | Fiche | Bloc | Source | Arc |\n|---|---|---|---|---|---|\n| **La conduite effondrée** | Relie le Cloaque à la citerne basse. Par là montent les chiens-fouisseurs. | ▪ | | orig. | I · s4 |\n| **Les grottes sous-lacustres** | Un village de trois cents personnes sous le lac. **Le seul lieu où personne ne demande aux PJ ce qu'ils sont.** | ✔ | ⬛ | Lth p. 12, 20 | III · s13 · **hors arc** |\n| ↳ *la salle noyée* | Onze pierres cubiques posées au fond de l'eau depuis huit cents ans. Et une douzième, chaude. | ▪ | | orig. | **hors arc** |\n| **Le temple de la Taupe** | Le cinquième Temple officieux. Trois cent onze niches, quatre-vingt-six éteintes. Dirigé par un magicien. | ✔ | ⬛ | p. 388-391 | **hors arc** |\n| ↳ *le Très Saint Ossuaire* | Quinze mètres sous voûte, un crâne de taupe de quatre mètres, et un mur de dieux rangés dans des trous. | ▪ | | p. 388 | **hors arc** |\n| ↳ *les cellules basses* | Prisonniers et futures victimes. **1 Souillure par scène.** Le scénario n'y descend pas. | ▪ | | p. 388 | **hors arc** |\n| **Le palais de l'empereur-démon** | Trevelian, huit cents ans, qui paie l'huile des lampes et perd le Cloaque. | ✔ | ⬛ | p. 384-387 | **hors arc** |\n| ↳ *les Lampes basses* | Trois cents personnes passées à la Cour parce qu'on ne payait plus l'huile. | ▪ | | orig. | **hors arc** |\n| ↳ *la Cour des miracles* | Le Rougegorge. On y mange mieux qu'ailleurs sous la ville. | ▪ | | p. 394 | **hors arc** · C |\n\n---\n\n## 2 · LA CHAUSSÉE DU LAC\n| Lieu | Ce que c'est | Fiche | Bloc | Source | Arc |\n|---|---|---|---|---|---|\n| **Le quartier des Katoum** | Un peuple avec une langue, un métier et des chansons, dirigé par des gens qui ont pris des décisions monstrueuses. | ✔ | ⬛ | Lth p. 12-13 | III · s13 · **hors arc** |\n| **Les Pontons de Maucastel** | Le port de travail. Gerbaud Sac-de-nœuds y règne sur les Portefaix. | — | | p. 140 | C |\n| **L'île aux Scorpions** | Onze personnes vivantes sur un rocher, et deux registres dans un coffre de plomb. | ✔ | ⬛ | Lth p. 18 | **hors arc** |\n| **Les Goémons de nécropoles** | Cimetière d'épaves. Où finissent les immersions du Poisson d'argent. | — | | p. 425 | I *(mentionné)* |\n\n---\n\n## 3 · LA MAIN QUI TRAVAILLE\n*La terrasse de l'arc I, et le siège du Lazaret pour tout le reste.*\n\n### L'échelle des Vanniers — **arc I**\n| Lieu | Ce que c'est | Fiche | Bloc | Source | Arc |\n|---|---|---|---|---|---|\n| **L'échelle des Vanniers** | La première rue froide. Deux degrés de moins, l'osier qui ne rouit plus. | ✔ | ⬛ | orig. | I |\n| **L'oratoire des Mains jointes** | La chapelle. Le Litho est le bas-relief que tout le monde touche en entrant. | ✔ | ⬛ | orig. | I · s1, s3, s4 |\n| **La citerne basse** | Trente et un corps alignés, mains jointes. Chaude. | ▪ | ⬛ | orig. | I · s4 |\n| **L'atelier de rouissage désaffecté** | L'arrière-cour, la trappe, les vingt-deux barreaux dont six sont polis. | ▪ | | orig. | I · s4 |\n| **La halle de la guilde** | La seule bâtisse en pierre de taille. Mahaut, les bravi, le marché de la séance 3. | ▪ | | orig. | I · s3 |\n| **La rue des Rouisseurs** | Les bacs, et la porte où personne n'ouvrait. Deuxième rue froide. | ▪ | | orig. | I · s2 |\n\n### Chez Fromond\n| Lieu | Ce que c'est | Fiche | Bloc | Source | Arc |\n|---|---|---|---|---|---|\n| **Deux pièces au quatrième** | Il se lave à la fontaine en bas **avant de monter** et change de chemise dans l'escalier. Sa mère croit qu'il est chez un notaire. | ▪ | | orig. · [on ne travaille pas seul](../sessions/hors-arc-on-ne-travaille-pas-seul.md) | IV |\n| **Les quarante et une adresses** | Relevées sur onze ans dans les fiches recopiées. Elles reviennent trois, quatre, cinq fois. **Ce sont toutes des maisons où quelqu'un attend quelque chose qui ne vient pas.** | ▪ | | orig. | IV |\n| ↳ *la fenêtre, pour la lumière* | Où l'on s'assoit quatre minutes sans parler pendant que quelqu'un prend sept mesures. **Un cahier de soixante faces, et une seconde chandelle allumée en plein jour.** | ▪ | | orig. · [ça ne gratte pas](../sessions/hors-arc-ca-ne-gratte-pas.md) | IV |\n| ↳ *la table sous la lampe* | Tous les soirs : il écrit son cahier, elle coud à côté, **et ni l'un ni l'autre ne parle.** La seule heure de la journée où l'un et l'autre sont au repos. Il lui cache une chose, elle lui en cache deux. | ▪ | | orig. · [on ne dit rien à la famille](../sessions/hors-arc-on-ne-dit-rien-a-la-famille.md) | IV |\n\n### L'arrière-salle de Girbert\n| Lieu | Ce que c'est | Fiche | Bloc | Source | Arc |\n|---|---|---|---|---|---|\n| **L'arrière-salle** | Près du marché aux Suifs. Bon feu, deux chaises qui se font face, un pot brûlant, **et un linge propre pour ceux qui pleurent.** Il le lave et le fait sécher devant l'âtre. | ▪ | | orig. · [trente journées](../sessions/hors-arc-trente-journees.md) | III |\n\n### L'étal d'Ysabel Quéron\n| Lieu | Ce que c'est | Fiche | Bloc | Source | Arc |\n|---|---|---|---|---|---|\n| **L'étal de mercerie** | À l'angle d'une échelle, tenu depuis vingt ans. **Trois cents tiroirs minuscules, étiquetés de sa main**, qu'elle trouve les yeux fermés. Elle fait le métier de Bosc dans une autre matière et personne ne le dira jamais. | ▪ | | orig. · [le texte est public](../sessions/hors-arc-le-texte-est-public.md) | III-IV |\n\n### L'échelle des Boisseliers — **l'échelle soldée**\n| Lieu | Ce que c'est | Fiche | Bloc | Source | Arc |\n|---|---|---|---|---|---|\n| **L'échelle des Boisseliers** | Quarante contrats soldés en trois mois par l'équipe Naudin. Aucune plainte depuis onze semaines, les loyers rentrent, les enfants jouent doucement. **Elle va bien.** | ▪ | | orig. · [ça prend combien de temps](../sessions/hors-arc-ca-prend-combien-de-temps.md) | II-III |\n| ↳ *le bas de la cage d'escalier* | On s'y arrête trois minutes, tous les jours, tout le monde. **Le seul endroit de l'échelle où l'on se parle encore**, et personne ne sait pourquoi on y traîne. | ▪ | | orig. | II-III |\n| ↳ *le pilastre de la rampe* | Une main posée dessus, à hauteur d'une petite vieille. Elle ne bouge pas. Un homme est mort en la frappant. | ▪ | | orig. | II-III |\n\n### L'échelle des Foudriers — **la séance de métier**\n| Lieu | Ce que c'est | Fiche | Bloc | Source | Arc |\n|---|---|---|---|---|---|\n| **Le logement des Coustal** | Troisième étage, une pièce et demie, un lit près de la fenêtre. Le feu est bien fait, il y a de l'eau chaude, et **un tabouret tiède dans le coin**. 1 Souillure la scène. | ▪ | | orig. · [quatre journées](../sessions/hors-arc-quatre-journees.md) | II |\n| ↳ *le tabouret* | Bas, usé d'un côté, elle l'a depuis son mariage. **Demander à qui il est résout la séance.** | ▪ | | orig. | II |\n| **L'atelier des Foudriers** | Emeline y est de six heures à huit heures et demie. Les compagnons ont remarqué qu'elle est moins mauvaise le matin depuis dix jours. | ▪ | | orig. | II |\n| **La cave d'Aalis Bregnon** | Il n'y a pas de bête. Il y a un homme qui vit là depuis cinq mois. *(Cour de derrière, échelle des Vanniers.)* | ▪ | | orig. | II |\n\n### Le reste de la terrasse\n| Lieu | Ce que c'est | Fiche | Bloc | Source | Arc |\n|---|---|---|---|---|---|\n| **Le Lazaret** | On y soigne les corps et les esprits. Il perd des patients depuis longtemps. | — | | p. 92 | I → IV |\n| ↳ *pavillon de la Terre, bureau 12* | Roparz. *« Je préfère de loin apprendre que punir. »* | — | | orig. | I · s3 |\n| ↳ *pavillon de la Terre, sous-sol* | Omnos, trois tables, plus de papier qu'une bibliothèque. | ▪ | | orig. | III · s12 |\n| ↳ *pavillon de l'Eau* | Sœur Cathe. Épuisée, incorruptible. | — | | orig. | C |\n| **L'échelle des Quenouilles** | Quartier pauvre choisi pour le martyre : peu de guildes, peu de témoins, beaucoup de dévots. | ▪ | | orig. | III · s11 |\n| **La schlitte** | Le pire travail de Laelith. On y a retrouvé Bardolf. | — | | Lth p. 15 | II · s7 |\n| **Le monastère de l'Ultime Flamboyance** | Moines militants. Origine des esprits de la famille des Bras. | — | | p. 102 | E |\n| **Le palais de l'Eau lustrale** | Poisson d'argent. L'offre de l'assesseur Marest en vient. | — | | p. 96 | II · s8 |\n\n---\n\n## LES JARDINS DU DÉNUEMENT — **arc II**\n*Au bas de la Main qui travaille, contre le mur du Puy. Le seul secteur qui échappe aux guildes.*\n\n| Lieu | Ce que c'est | Fiche | Bloc | Source | Arc |\n|---|---|---|---|---|---|\n| **Les jardins du Dénuement** | Aucun Temple, aucune guilde, aucune garde. Des vrais jardins. | ✔ | ⬛ | Lth p. 17 | II → IV |\n| **La placette et la chaise** | Où Nél reçoit. La file commence la veille au soir. | ▪ | | orig. | II → IV |\n| **La cabane de Grelle** | Le registre, les jetons — et **Nél y dort**, ce que peu de gens savent. | ▪ | | orig. | II · s9 |\n| **La réserve à outils** | Derrière la cabane. Sève Dorne. La porte n'est pas fermée à clé. | ▪ | | orig. | II · s6 |\n| **Chez Vaudine** | Deux ruelles plus loin. Elle ne vient jamais sur la placette. | ▪ | | orig. | II · s6 |\n| **Chez Hildefons** | Barricadé de l'intérieur avec une commode. Des centaines de feuillets. | ▪ | | orig. | II · s7 |\n\n### Le Puy des âmes\n| Lieu | Ce que c'est | Fiche | Bloc | Source | Arc |\n|---|---|---|---|---|---|\n| **Le Puy des âmes** | Un terrain vague que personne n'a jamais bâti, **et personne ne se demande pourquoi.** | ✔ | ⬛ | Lth p. 15 | II · s7 |\n| ↳ *les fouilles* | Étais, seaux, chaussures rangées par paires. Sûr. | ▪ | | orig. | II · s7 |\n| ↳ *le temple* | Plafond bas, gravures : une ville sous deux soleils. Les Porte-jaune s'y réunissent. | ▪ | | orig. | II · s7 |\n| ↳ *ce qui n'a pas été dégagé* | Les angles cessent d'être des angles. **1 Souillure sans jet.** | ▪ | | orig. | II · s7 |\n| ↳ *la niche aux cailloux peints* | Un autel fait par des enfants il y a trente ans. Un caillou porte le nom de Bardolf. | ▪ | | orig. | II · s7 |\n\n---\n\n## 4 · LE CHÂTIMENT\n*Les ruines qu'on n'a jamais rebâties. La terrasse de la fin.*\n\n| Lieu | Ce que c'est | Fiche | Bloc | Source | Arc |\n|---|---|---|---|---|---|\n| **La brèche du Châtiment** | Une des deux fuites du Verrou. **Aucun pouvoir de Veilleur n'y fonctionne.** | ✔ | ⬛ | Lth p. 7 | III · s14 · IV |\n| **Le cratère** | Quarante pas sous la brèche. Le fond du trou, et ce qui est resté au fond. **Il fait tiède.** | ✔ | ⬛ | orig. · [la Chute](la-chute.md) | IV · s16+ |\n| ↳ *la touffe d'herbe* | Une seule, pâle, sous huit cents ans de décombres, dans un rai de jour large comme une pièce. | ▪ | | orig. | IV |\n| **Le quartier de la Reconquête** | Rebâti après le Châtiment **avec les gravats du Châtiment**. Un tesson y tiédit dans une rue ordinaire, à midi. | ▪ | | orig. | IV · *le cratère* |\n| ↳ *la cave de Rombaut* | Un presseur de sirop, une faille ouverte par un éboulement, et quatre-vingts pas de galerie. | ▪ | | orig. | IV · *le cratère* |\n| ↳ *la planche de Loys* | Vingt-six noms gravés au clou par un garçon qui ne sait pas lire. Aucun n'est rayé. | ▪ | | orig. | IV · *le cratère* |\n| **Le temple des Anciens** | Là où Orphyr a refermé le Verrou et y a laissé sa vie. | ✔ | ⬛ | Lth p. 6-7 | IV |\n| ↳ *les quatre niches effacées* | Quatre emplacements martelés. **Les Temples actuels sont copiés sur eux.** | ▪ | | orig. | IV |\n| ↳ *la salle d'Orphyr* | La pierre y est vitrifiée sur trois pas. Personne ne sait par quoi. | ▪ | | orig. | IV |\n| ↳ *le mur aux empreintes de mains* | Une trentaine, dont beaucoup d'enfants, dans un enduit d'avant le Châtiment. | ▪ | | orig. | IV |\n| ↳ *le passage vers les fondations du palais* | Ce que vend Menishbume. **Extrapolation assumée** — voir la note en fin d'index. | ▪ | | orig. | III · s14 |\n| **Le bloc aux fleurs** | Une femme y dépose des herbes le mardi depuis onze ans, sans savoir ce que c'est. | ▪ | | orig. | III · s14 |\n| **Les gradins** | Deux mille personnes y montent regarder la brèche, séance 18. | ▪ | | orig. | IV · s18 |\n| **Le bouillon** | Le fond de la brèche, dans l'eau, où le dépôt se retourne sur lui-même avec un bruit de marmite. **2 Souillure la scène.** C'est de là que ça remonte. | ▪ | | orig. · [le miasme](le-miasme.md) | III · IV |\n| **La halle aux suifs** | Rez-de-chaussée : **le bureau des bêtes**. Ça sent le suif, c'est chaud, il y a de la soupe à toute heure. Le seul endroit du métier où on est bien. | ▪ | | orig. · [la chasse](../regles/la-chasse.md) | **I à IV — quartier général** |\n| ↳ *la salle du fond* | Dix-neuf travées, cinq mille objets étiquetés depuis deux siècles. **Rien n'y est corrompu et un Veilleur n'y voit rien** — le seul lieu de la campagne. Vidée vendredi. | ▪ | | orig. · [à qui était celui-là](../sessions/hors-arc-a-qui-etait-celui-la.md) | **III · s10-13** |\n| ↳ *les dix-neuf travées* | Une par décennie, toutes de la même taille. Les dix-sept premières à moitié vides ; la dix-neuvième doublée ; **trois ans en caisses par terre, datées par mois.** | ▪ | | orig. | III |\n| **La cave** *(un an après)* | Les mêmes travées remontées dans le même ordre, quatorze barreaux plus bas. Une table, deux chaises, un pot d'eau, **un cahier à deux colonnes**. Toujours aucune Souillure. | ▪ | | orig. · [on ne rend rien](../sessions/hors-arc-on-ne-rend-rien.md) | **IV · un an après** |\n| ↳ *le bas de l'échelle* | Où Ythier Bosc dit la phrase à tout le monde : *« On ne rend rien. Vous voulez quand même ? »* **Deux cent une fois en un an. Trente et un ont dit non.** | ▪ | | orig. | IV |\n\n---\n\n> **Le pont des Illusions** (C6-C7), le plus ancien de la ville, relie la Haute Terrasse à la Main\n> qui travaille en passant tout près d'ici. Il est **pratiquement inutilisé** et sa maladie a un nom\n> officiel depuis quatre siècles : *la sombre langueur* *(canon p. 111)*. C'est une **logée** —\n> `../bestiaire/la-logee.md`. Traverser coûte 2 Souillure ; pour un PNJ c'est mortel.\n\n---\n\n## 5 · LA PROSPÉRITÉ\n| Lieu | Ce que c'est | Fiche | Bloc | Source | Arc |\n|---|---|---|---|---|---|\n| **Le carrefour aux Six Rues** | Le circuit du crieur public, trois fois par jour depuis trente et un ans. Des cierges sur un rebord de fenêtre. | ▪ | | orig. | III · *trois fois par jour* |\n| **L'échelle des Visages** | L'atelier d'Anastase, et le mur aux mille visages sculptés. | — | | Lth p. 16 | III · s13 |\n| **Le Grand Théâtre royal-divin** | Origine des esprits de la famille des Voix. | — | | p. 192 | E · C |\n| **L'échelle des Boulangers** | Les Irréguliers. | — | | p. 198 | C |\n\n---\n\n## 6 · LE NUAGE\n| Lieu | Ce que c'est | Fiche | Bloc | Source | Arc |\n|---|---|---|---|---|---|\n| **Chez dame Pergole** | Troisième étage, une pièce, quarante ans d'instruments faits main. **La carte.** | ▪ | | orig. | III · s10 |\n| **La rue des Copistes** | Cent cinquante pas où **il fait bon**, deux degrés de plus, jour et nuit. Les coupures s'y ferment en une nuit. | ▪ | | orig. | III · *il fait bon* |\n| ↳ *le pavé entouré à la craie* | Là où on l'a emmenée à sept heures du matin. Des fleurs, des cierges, un banc, et soixante à deux cents personnes chaque soir. | ▪ | | orig. | III · *il fait bon* |\n| ↳ *le Litho du parement* | Trois pas plus loin, dans le mur. **Il n'est raccordé à rien.** Il se remplit et il déborde. | ▪ | | orig. | III · *il fait bon* |\n| **L'Université matérialiste et sa bibliothèque** | Où l'on fait lire les gravures du Puy. Kelbert connaît les cotes fausses. | — | | p. 236 | III · s13 · C |\n| **La Gazette de Laelith** | Sarane Duvet imprime n'importe quoi de vérifiable. Dénoncer le martyre y coûte 3 Ferveur. | — | | p. 248 | III · s11 |\n| **Le poste de la Perle** | Contingent de ville. Le sergent Boudin. | — | | p. 242 | C |\n\n---\n\n## 7 · LA HAUTE TERRASSE\n| Lieu | Ce que c'est | Fiche | Bloc | Source | Arc |\n|---|---|---|---|---|---|\n| **La crypte du Lithoracle** | Deux salles. Une où le Roi-Dieu s'arrête, une où personne n'entre. | ✔ | ⬛ | p. 518-519 | III · s14 · IV |\n| ↳ *l'antichambre* | L'interface. Elle ne dit rien de faux et ne dit pas tout. | ▪ | | p. 518 | III · s14 |\n| ↳ *la chambre du corps* | Neuf. Trois se taisent. **Et une place vide, taillée, qui n'est pas à la taille de Nin I<sup>er</sup>.** | ▪ | | orig. | III · s14 · IV · s18 |\n| **La Ménagerie de l'étrange** | Sous le palais. Ce que l'Office ne peut ni classer ni disséquer. 41-C y est resté quarante ans. | — | | p. 76-77 | III · s11 |\n| **L'Office royal-divin des créatures étranges** | Pavillon des jardins du palais. Délivre les plaques de plomb. Observe quarante jours. | — | | p. 76-77 | *création de perso.* |\n| **Le quartier de la Loi** | Maître Cabestan. Interdit de séjour aux déclarés sans laissez-passer. | — | | p. 332 | C |\n| **Le faubourg Glauque** | Juste à côté, pour rappeler que tout tient à peu de chose. Trois mille personnes qui servent le pouvoir et ne dorment pas dedans. | — | | p. 332 | III · s13 |\n| ↳ *la salle du Dernier Bain* | Deux tables de pierre tièdes, une citerne, un registre où chaque nom est écrit **une seule fois**. Le lieu le plus doux de la campagne. | ▪ | | orig. | III-IV · *ceux qui ont fini* |\n| ↳ *la fosse commune du faubourg* | Trois générations de gens qu'on ne peut plus appeler. Personne n'y a jamais rien remarqué, parce que personne ici n'essaie. | ▪ | | orig. | III-IV · *ceux qui ont fini* |\n| ↳ *la taverne de Bostonne* | Archibald. Enseigne mal orthographiée. Un registre où l'on consigne l'étrange. | — | | Lth p. 19 | III · s13 · C |\n| **L'hôtel de Guerlas** | La Société savante. Dame Ilve de Suroff y tient salon. | — | | p. 342 | C |\n\n---\n\n## HORS LES MURS\n| Lieu | Ce que c'est | Fiche | Bloc | Source | Arc |\n|---|---|---|---|---|---|\n| **Le désert de scories** | Ce que le Châtiment a laissé. Verre noir, rien ne pousse, on y trouve des choses. | — | | Lth p. 9, 16 | C *(Duneborne)* |\n| **Les Trois Tours** | Le quartier des relégués, au nord. La première chose qu'un voyageur voit de Laelith. | ✔ | ⬛ | p. 336 | **hors arc** |\n| ↳ *la Tour majeure* | La bibliothèque interdite, scellée depuis trois cents ans, et la voix qui lit. | ▪ | | p. 515 | **hors arc** |\n| ↳ *le pic Aveugle* | Un mur sans aucune ouverture qui s'enfonce toujours. **Ce n'était pas un bâtiment.** | ▪ | | p. 336 | **hors arc** |\n| ↳ *la Tour de l'échec* | Village troglodyte des ratés de la magie. Menishbume. **Et une école.** | ▪ | | p. 336 · Lth p. 16 | III · s13 · **hors arc** |\n| **Les Six Provinces** | Les greniers. Laelith ne produit rien à manger. | — | | p. 511 | C *(Hearthborne)* |\n| **La vallée de Cendres** | Crémations de l'Oiseau de feu. Naissance des Emberkin. | — | | p. 425 | *création de perso.* |\n| **Le Profond Reposoir** | Fosses communes du Crâne. Naissance des Earthkin. | — | | p. 425 | *création de perso.* |\n| **L'aire du Souffle** | Desséchement à l'air libre, Temple du Nuage. | — | | p. 425 | — |\n\n---\n\n# LES LIEUX QUI ONT UN BLOC D'ENVIRONNEMENT\n*Quinze blocs chiffrés, prêts à poser sur la table.*\n\n| Lieu | Palier | Type | Difficulté | Impulsion |\n|---|---|---|---|---|\n| L'échelle des Vanniers | 1 | Exploration | 11 | *faire durer ce qui devrait finir* |\n| L'oratoire des Mains jointes | 1 | Social / Exploration | 12 | *retenir ceux qui entrent* |\n| La citerne basse | 1 | Exploration | 12 | *retenir ce qui entre* |\n| Le quartier des Katoum | 2 | Social / Exploration | 15 | *tenir la frontière, dans les deux sens* |\n| Le temple de la Taupe | 3 | Traversée / Social | 17 | *tout ramener à l'Ossuaire* |\n| Les grottes sous-lacustres | 3 | Social / Exploration | 17 | *accueillir, et compter* |\n| Les Trois Tours | 3 | Social / Exploration | 18 | *garder ce qu'on a interdit de savoir* |\n| Le palais de l'empereur-démon | 4 | Social / Exploration | 19 | *tenir, ou prendre* |\n| L'île aux Scorpions | 2 | Exploration | 14 | *garder ce qu'on lui a confié* |\n| Les jardins du Dénuement | 2 | Social / Exploration | 14 | *donner ce qu'on n'a pas* |\n| Le Puy des âmes | 2 | Traversée | 15 | *donner sur autre chose* |\n| La brèche du Châtiment | 3 | Traversée | 18 | *laisser passer, très lentement* |\n| La crypte du Lithoracle | 3 | Social / Exploration | 18 | *répondre honnêtement, et trop tard* |\n| Le temple des Anciens | 4 | Traversée | 19 | *rappeler à qui c'était* |\n| Le cratère | 4 | Exploration / Événement | 20 | *rendre, très lentement, ce qu'on n'a jamais demandé* |\n\n---\n\n# LA MÊME CHALEUR\n*Un motif délibéré, réparti sur trois arcs. Ne jamais le souligner : un joueur le dira.*\n\n| Lieu | Arc | Ce qu'on ressent |\n|---|---|---|\n| **La citerne basse** | I · s4 | Il y fait chaud après quatre séances de froid. Le Litho y met tout ce qui lui reste. |\n| **La crypte du Lithoracle** | III · s14 | La même chaleur. Un joueur attentif le dit avant le MJ. |\n| **Le temple des Anciens** | IV | La même, une troisième fois. Trois lieux, trois arcs, une seule chaleur. |\n| **Le cratère** | IV · s16+ | **La même une quatrième fois — et ce n'est pas le même feu.** Les trois premières viennent du Litho, c'est-à-dire de ce que les gens ont donné. Celle-ci vient de la pierre à qui personne n'a rien donné, et elle est exactement aussi tiède. *Ne rien expliquer. Un joueur le dira, et il aura tort de se sentir malin.* |\n\n---\n\n# LES RUES FROIDES\n*Compteur public, qui s'allonge d'une entrée par séance. Les joueurs peuvent le consulter :\nc'est le thermomètre honnête de la campagne.*\n\n| Arc | Total | Ce qui change |\n|---|---|---|\n| I · s1 | 1 | L'échelle des Vanniers est nommée. |\n| I · s2 | 2 | La rue des Rouisseurs. |\n| I · s3 | 3 | Une rue hors de l'échelle : **ça sort du quartier.** |\n| I · s4 | 4 | |\n| II | 5 → 9 | +1 par séance. À partir de la s7, plus toutes sur la même terrasse. |\n| III · s10 | **20** | La carte de dame Pergole en révèle **onze d'un coup**, dont trois antérieures à Nél. |\n| III | 21 → 24 | |\n| IV | — | On cesse de compter. Le MJ annonce des **quartiers**, plus des rues. |\n\n---\n\n# CE QUI N'EST PAS UN LIEU\n\n**La porte des Rêves.** Des générations de chercheurs l'ont cherchée sous forme de portail — de\npierre, de métal, de verre — et plusieurs en sont morts. Le canon tranche par la bouche de Dom\nFelice : **elle n'existe pas sous la forme attendue.** Ce sont certains endroits, chargés\nd'émotions passées assez denses, qui rapprochent d'un autre monde ; le passage demande ensuite une\ndémarche volontaire d'abandon.\n\nC'est l'une des deux fuites du Verrou, elle est partout et nulle part, et **on ne peut donc pas\nl'indexer.** Les PJ y touchent indirectement : par les Nés-du-Seuil, par les aliénés du Lazaret,\npar les Félys qui y passent en dormant.\n*Sources : Lth p. 7 et 19.*\n\n---\n\n# CE QU'IL RESTE À ÉCRIRE\n*Lieux nommés dans la campagne mais jamais développés. Chacun est une séance disponible.*\n\n| Lieu | Ce qu'il ouvrirait |\n|---|---|\n| **Les niveaux inférieurs de l'île** | La prison d'Onfal, les cinq tablettes. Une campagne parallèle entière. Le scénario hors arc s'arrête juste au-dessus. |\n\n---\n\n## Note de tenue\n\n**Un lieu entre ici dès qu'un PNJ peut y donner rendez-vous.**\n\nDeux règles apprises en construisant cet index :\n1. **Un sous-lieu vaut une ligne.** La cabane de Grelle et la réserve derrière ne sont pas le même\n   endroit, et la différence porte toute la séance 6.\n2. **Signaler les extrapolations.** Une seule dans tout le corpus, et elle est ici : *le passage\n   entre le temple des Anciens et les fondations du palais*. Rien dans les sources ne relie\n   physiquement la terrasse du Châtiment à la Haute Terrasse par en dessous. C'est défendable —\n   le temple précède la ville, et les galeries d'Orphyr précèdent le palais — mais c'est une\n   invention de l'atelier et elle doit rester marquée comme telle.\n"},{"id":60,"slug":"esprits-catalogue","group":"Univers","label":"Catalogue des esprits","title":"Catalogue des esprits","source":"univers/esprits-catalogue.md","kind":"catalogue","meta":[{"key":"type","value":"catalogue"},{"key":"sujet","value":"vingt-sept esprits pré-écrits, trois par famille"},{"key":"usage","value":"session zéro et montées de niveau — le joueur pioche ou s'en inspire pour nommer son mort"},{"key":"lie","value":"../regles/esprits-et-vocation.md"}],"headings":[{"level":2,"text":"LES BRAS — Lame","id":"les-bras-lame"},{"level":2,"text":"LES BOUCLIERS — Vaillance","id":"les-boucliers-vaillance"},{"level":2,"text":"LES PORTANTS — Os","id":"les-portants-os"},{"level":2,"text":"LES FOUDROYÉS — Arcane","id":"les-foudroyes-arcane"},{"level":2,"text":"LES LECTEURS — Codex","id":"les-lecteurs-codex"},{"level":2,"text":"LES DÉCOMPTÉS — Minuit","id":"les-decomptes-minuit"},{"level":2,"text":"LES VOIX — Grâce","id":"les-voix-grace"},{"level":2,"text":"LES RACINES — Sagesse","id":"les-racines-sagesse"},{"level":2,"text":"LES CIERGES — Splendeur","id":"les-cierges-splendeur"},{"level":2,"text":"Note de MJ","id":"note-de-mj"}],"words":1640,"excerpt":"Trois esprits par famille, prêts à l'emploi. 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Tous les soirs. »*\n**Ancre :** un chiffon d'huile plié en huit, toujours propre.\n\n**Fesca dite la Cadence, bravi de la Prospérité.** Poseuse, brailleuse, vraiment douée. Tuée par\nun client mécontent pendant qu'elle faisait la révérence.\n> *« Ne salue jamais avant d'être sortie. »*\n**Ancre :** une boucle d'oreille en laiton, l'autre a été perdue.\n\n**Frère Hodain, moine de l'Ultime Flamboyance.** A tenu un couloir pendant l'incendie du dortoir\nsud le temps que quarante novices passent. Le quarante et unième, c'était lui.\n> *« Encore un. Il en reste toujours encore un. »*\n**Ancre :** une agrafe de ceinture noircie.\n\n## LES BOUCLIERS — *Vaillance*\n\n**Bethe Aurouze, portefaix de la Chaussée.** A rattrapé une palette de trois cents livres qui\npartait vers un enfant. Elle l'a rattrapée.\n> *« Je l'ai eue. Tu as vu ? Je l'ai eue. »*\n**Ancre :** un morceau de sangle tressée, coupé net.\n\n**Le Vieux Chaume, sans autre nom connu.** Dormait sous le porche de l'oratoire depuis douze ans.\nUne nuit d'aqua alta, il a tenu la porte fermée contre l'eau pendant que ceux de l'intérieur\nmontaient à l'étage. On l'a retrouvé debout.\n> *« Montez. Je tiens. Montez. »*\n**Ancre :** un clou tordu qu'il gardait dans sa bouche.\n\n**Dame Ilve de Suroff, garde du corps.** Payée pour mourir à la place d'un marchand qui, en\ndéfinitive, n'en valait pas la peine. Elle le savait. Elle a tenu parole.\n> *« C'était le marché. On ne discute pas le marché. »*\n**Ancre :** une pièce d'or percée, portée au cou.\n\n## LES PORTANTS — *Os*\n\n**Guilhem Sec, schlitteur.** Vingt-deux ans de descentes sur la schlitte de la Main. Le genou a\nlâché à la troisième descente d'un jour de gel. Il n'a pas crié.\n> *« Le poids, tu le prends dans les hanches. Jamais dans le dos. »*\n**Ancre :** un sabot de frein en bois usé jusqu'à l'os.\n\n**Nave la Caryatide, caryatide vivante de la Haute Terrasse.** Payée pour rester immobile sous une\ncorniche pendant les réceptions. Onze ans. Son cœur s'est arrêté pendant un dîner, et personne\nn'a rien remarqué avant le dessert.\n> *« Ne bouge pas. Respire dans le ventre. Ne bouge pas. »*\n**Ancre :** un fragment de peinture blanche, celle dont on lui couvrait la peau.\n\n**Bardolf, homme de bât des Jardins du Dénuement.** Portait ce qu'aucune guilde ne voulait porter.\nTrouvé mutilé près de la schlitte, un matin, avec un petit objet crispé dans la main.\n> *« On m'avait dit que je ne travaillais pas ce soir-là. »*\n**Ancre :** rien. Son ancre a disparu avec ce qu'il tenait. *(Fil ouvert — voir Laelithulhu p. 15-16.)*\n\n## LES FOUDROYÉS — *Arcane*\n\n**Menishe la Rousse, apprentie à la Tour de l'échec.** A voulu montrer qu'elle valait les deux\nPics prestigieux. Son sort a tenu onze secondes. Elle a été très brillante pendant onze secondes.\n> *« Je l'avais. Une seconde de plus et je l'avais. »*\n**Ancre :** un tube de verre qui projette encore une lueur faible sous la pression du pouce.\n\n**Onfelin Bras-court, sourcier du désert de scories.** Cherchait la source de magie sous les\nscories. L'a trouvée.\n> *« Ne creuse pas. Ne creuse pas là. Ne— »*\n**Ancre :** une poignée de scorie noire, encore tiède.\n\n**Sœur Amarante, ensorceleuse née.** N'a jamais rien étudié, n'a jamais rien pu arrêter. Dénoncée\nà seize ans, jugée à dix-sept, morte aux Pics à dix-huit, d'une chose qui n'avait pas de nom.\n> *« Je ne l'ai pas demandé. Je ne l'ai jamais demandé. »*\n**Ancre :** une mèche de cheveux blanchie sur toute sa longueur.\n\n## LES LECTEURS — *Codex*\n\n**Maître Doret Salvanges, second archiviste de la Bibliothèque matérialiste.** Quarante ans de\ncatalogage. Mort assis, en corrigeant une cote erronée, à la quatorzième ligne d'un registre.\n> *« Non. Non non non. Reprends à la ligne au-dessus. »*\n**Ancre :** un canif à tailler les plumes, la lame réduite de moitié à force d'affûtage.\n\n**Vesna Ork, traductrice.** Payée par des collectionneurs de la Prospérité pour déchiffrer un\nfragment qu'elle aurait mieux fait de rendre. Elle a fini la traduction. C'était très propre.\n> *« Le troisième mot n'a pas d'équivalent. Je l'ai laissé tel quel. C'était une erreur. »*\n**Ancre :** un feuillet de vélin couvert d'une écriture qui change de sens quand on cligne.\n\n**Le Petit Fabre, copiste de douze ans.** Employé au noir par un atelier du Nuage. Mort de la\npoussière d'encre, une toux légère et obstinée qui a mis quatre ans.\n> *« J'écris vite, monsieur. Regardez comme j'écris vite. »*\n**Ancre :** un doigtier de cuir, taille enfant.\n\n## LES DÉCOMPTÉS — *Minuit*\n\n**Rieu sans-terrasse, racleur du Cloaque.** Descendait plus bas que les autres et remontait avec\nmieux. Un jour il n'est pas remonté, et personne n'est allé voir.\n> *« Compte les tournants. Toujours compte les tournants. »*\n**Ancre :** un bout de ficelle à nœuds, chaque nœud un embranchement.\n\n**Mielle, douze ans, des Jardins.** Volait du pain pour trois plus petites qu'elle. Morte de\nfroid dans un renfoncement, à quatre pas d'une porte qui n'était pas fermée à clé.\n> *« Je frappais pas. J'osais pas frapper. »*\n**Ancre :** un quignon de pain sec, dur comme un caillou, jamais entamé.\n\n**Gasse le Muet, Fils du dessous.** N'a jamais donné un nom, même sous la question. Surtout sous\nla question.\n> *(Ne dit rien. Le joueur mime, ou reste silencieux une seconde de trop.)*\n**Ancre :** une dent, la sienne.\n\n## LES VOIX — *Grâce*\n\n**Lisandre Coq, comédien du Grand Théâtre royal-divin.** Trente-neuf rôles, aucun premier rôle.\nMort en coulisses, costumé, pendant qu'on rappelait la troupe sur scène.\n> *« Plus fort. Le dernier rang ne t'entend pas. »*\n**Ancre :** un morceau de fard rouge dans une boîte de fer-blanc.\n\n**Perrine dite Beau-Mensonge, courtisane de la Maison des mille fleurs.** Savait exactement ce que\nchacun avait besoin d'entendre. Étranglée par un homme à qui elle avait dit la vérité, une fois.\n> *« Dis-lui ce qu'il veut. Tu lui diras le reste quand il t'aimera. »*\n**Ancre :** un éventail dont il manque trois brins.\n\n**Le saint-poète Ambroise Sanpays.** A prêché quarante ans sur les marches, sans Temple, sans\nlicence, sans un sou. Mort de vieillesse, en pleine phrase, devant onze personnes.\n> *« …et c'est justement pour cela que— »*\n**Ancre :** une sandale gauche, réparée sept fois.\n\n## LES RACINES — *Sagesse*\n\n**Berthe Aulnes, batelière d'Altalith.** Trente ans à lire le lac. A vu la tempête arriver, a fait\ndescendre ses passagers, est repartie chercher le chien.\n> *« L'eau te dit tout. Il faut juste arrêter de parler. »*\n**Ancre :** un anneau de corde goudronnée.\n\n**Vieux Jaufre, du Hors-Ville proche.** Connaissait chaque borne entre Laelith et Bentaz. Mort sur\nla route, assis contre une borne, en regardant la ville.\n> *« Elle n'a pas toujours été là, tu sais. La vallée s'en souvient. »*\n**Ancre :** un caillou plat, ramassé le jour où il a vu Laelith pour la première fois.\n\n**Sœur Ombeline, druidesse des cités.** Soignait les chevaux de trait et les arbres des cours\nintérieures. Battue à mort par des gens qui avaient très peur, une année de mauvaise récolte.\n> *« Il pousse quand même. Regarde. Il pousse quand même. »*\n**Ancre :** une graine, dans un nœud de tissu. Elle germe si on l'oublie.\n\n## LES CIERGES — *Splendeur*\n\n> ⚠ **Rappel de MJ.** Les Cierges sont les esprits les plus doux du catalogue et les plus\n> dangereux de la campagne. À une case de la Marée, une guérison réussie avec un Cierge soigne 1 PB de\n> plus **et fait décompter la Ferveur de 1** (`../regles/esprits-et-vocation.md` § 8). Ils sont\n> aimables. Ils sont le poison.\n\n**Frère Nicole Vaudre, prêtre du Poisson d'argent.** Quarante ans à laver des mourants au Lazaret.\nMort d'une fièvre qu'il a attrapée à un chevet, sans avoir jamais demandé à changer de service.\n> *« Attends. Laisse-moi lui essuyer le visage d'abord. »*\n**Ancre :** un linge plié, propre, qui sent l'eau.\n\n**Estève la Gaillarde, sage-femme de la Main qui travaille.** Deux mille quatre cents naissances.\nMorte à la deux mille quatre cent unième, qui s'est mal passée pour tout le monde.\n> *« Pousse pas encore. Écoute-moi. Pousse pas encore. »*\n**Ancre :** un ruban de mesure en toile, gradué à la main.\n\n**Dom Selvi, aumônier des condamnés.** Accompagnait au bûcher ceux que l'Oiseau de feu jugeait.\nMarchait à côté d'eux, leur tenait le bras, leur parlait jusqu'au bout. A fini par demander à\nprendre la place d'un homme. On la lui a accordée.\n> *« Regarde-moi. Pas là-bas. Regarde-moi. »*\n**Ancre :** un charbon éteint, enveloppé dans du drap.\n\n---\n\n## Note de MJ\n\nCes vingt-sept-là sont **libres** : personne ne les réclame, et ils peuvent être distribués sans\nconséquence. Les esprits qui comptent vraiment dans la campagne sont ceux que les PJ veilleront\neux-mêmes, en séance, sur des créatures dont ils viennent d'apprendre le nom.\n\nQuand un joueur monte de niveau après une séance où il a veillé quelqu'un, **ne lui propose pas ce\ncatalogue.** Propose-lui le mort de la semaine dernière.\n"},{"id":61,"slug":"echelle-des-vanniers","group":"Lieux","label":"L'échelle des Vanniers","title":"L'échelle des Vanniers","source":"univers/lieux/echelle-des-vanniers.md","kind":"lieu","meta":[{"key":"type","value":"lieu"},{"key":"nom","value":"L'échelle des Vanniers"},{"key":"terrasse","value":"La Main qui travaille"},{"key":"source","value":"création originale — arc I. Cadre canon : lael_01 p.83-130 (La Main qui travaille), p.76 (effets d'un Litho sur son environnement)"}],"headings":[{"level":2,"text":"Les trois sens","id":"les-trois-sens"},{"level":2,"text":"Ce qui cloche — à semer sans souligner","id":"ce-qui-cloche-a-semer-sans-souligner"},{"level":2,"text":"Géographie utile","id":"geographie-utile"},{"level":2,"text":"Bloc d'environnement — La rue froide","id":"bloc-d-environnement-la-rue-froide"},{"level":3,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Le fragment de beauté","id":"le-fragment-de-beaute"},{"level":2,"text":"Note de MJ","id":"note-de-mj"},{"level":2,"text":"Illustrations","id":"illustrations"}],"words":854,"excerpt":"Ce qu'on en dit en ville : un bout d'échelle correct de la Main qui travaille, du bon osier, des loyers qui ont baissé. 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Ça ne s'arrête jamais, même la nuit.\n  Les gens d'ici dorment mal ailleurs.\n- **On sent** l'eau croupie des bacs de rouissage, et par-dessus, l'odeur verte et sucrée de\n  l'osier frais. Depuis un an, l'eau des bacs sent moins fort. Personne ne s'en plaint. Personne\n  n'aime ça.\n\n## Ce qui cloche — à semer sans souligner\n1. **Deux degrés de moins.** Les vanniers travaillent en veste quand il fait doux quatre échelles\n   plus haut. Ils s'y sont faits. *(Un Litho contrôle la température et l'hygrométrie de ce qui\n   l'entoure — p. 76.)*\n2. **L'osier ne rouit plus.** Le trempage ne donne plus la même souplesse. Les commandes partent\n   ailleurs. La guilde perd le dernier tiers de son chiffre. **Tout le monde en parle et personne\n   ne fait le lien.**\n3. **Les loyers ont baissé.** *« C'est une rue froide, on vous fera un prix. »* Le mot est déjà\n   dans la bouche des gens, avant que les PJ ne sachent ce qu'il désigne.\n4. Les chiens ne descendent pas au bas de l'échelle. Ils s'arrêtent au niveau de l'atelier\n   désaffecté et refusent d'aller plus loin. Les gens disent que c'est l'odeur des bacs.\n\n## Géographie utile\n| Lieu | Où | Sert à |\n|---|---|---|\n| **L'oratoire des Mains jointes** | Au tiers de l'échelle, sur une placette | S1, S3, S4 — fichier dédié |\n| **La halle de la guilde** | En haut, la seule bâtisse en pierre de taille | Mahaut, les bravi, le marché de la S3 |\n| **Les bacs de rouissage** | Terrasses en escalier, côté falaise | Rencontres, la rue des Rouisseurs |\n| **Chez Ourdine** | Milieu de l'échelle, deuxième porte après la fontaine | S2 |\n| **Chez Nino** | Tout en bas, une pièce sur cour | S2, et le rappel de la S4 |\n| **L'atelier de rouissage désaffecté** | Au plus bas, arrière-cour | **La trappe et le puits.** S4. |\n\n## Bloc d'environnement — *La rue froide*\n**Palier 1 · Exploration · Difficulté 11**\n**Impulsion :** *faire durer ce qui devrait finir.*\n\n**Adversaires possibles :** `../../bestiaire/le-revenu.md`, `../../bestiaire/bravi-de-guilde.md`\n\n### Aptitudes\n- **Deux degrés de moins — Passive.** Un repos long pris dans l'échelle ne rend qu'un\n  Emplacement d'armure au lieu de deux. On dort mal ici, et les gens le savent sans le dire.\n- **Tout le monde se connaît — Passive.** Toute action discrète menée dans l'échelle est vue par\n  au moins une personne. Le MJ décide *qui*, tout de suite, et lui donne un nom. Cette personne\n  parlera, ou ne parlera pas, selon la façon dont les PJ traitent le quartier.\n- **Le craquement s'arrête — Action, 1 Peur.** Le bruit de l'osier cesse d'un coup, dans toute\n  l'échelle, pendant trois secondes. Tous les PJ marquent 1 Stress. Aucun habitant ne le remarque.\n- **On vous fera un prix — Action.** Un habitant propose spontanément aux PJ un logement, un\n  repas, un service, à un tarif absurdement bas. C'est sincère et c'est un piège narratif : accepter\n  crée une dette, et la dette se réclame en séance 3.\n\n## Le fragment de beauté\n*À placer une fois par séance, obligatoirement.*\n\nEn fin d'après-midi, quand le soleil passe entre deux terrasses, il traverse le linge tendu\nau-dessus de la ruelle et pose des taches de couleur sur les murs, les claies, les visages. Toute\nl'échelle s'arrête cinq minutes. Les enfants courent après les taches. Les vieux sortent leur\nchaise. Personne n'en parle jamais, et tout le monde le fait tous les jours depuis deux cents ans.\n\n## Note de MJ\nL'échelle des Vanniers est un **modèle réutilisable**. Chaque nouvelle rue froide de la campagne\npeut être bâtie de la même manière : un métier qui ne marche plus, une température qui a changé,\nun mot que les gens emploient sans savoir ce qu'il désigne, et une beauté quotidienne qu'ils\nn'ont pas remarqué qu'ils protégeaient.\n\n## Illustrations\n> 🖼 `illustrations/laelith/p084-881ed185aa07.jpeg` et `p085-846ccb36c108.jpeg` — Laelith\n> p. 84-85, ouverture de La Main qui travaille. Le grain du quartier : échelles, ateliers, bruit.\n> 🖼 `illustrations/laelith/p130-9ff08dc0a545.png` — **la vue isométrique de la terrasse**\n> (p. 130). La meilleure image à poser sur la table pour situer les PJ : on y suit les échelles\n> à l'œil. Y placer l'oratoire au tiers de la pente.\n"},{"id":62,"slug":"oratoire-des-mains-jointes","group":"Lieux","label":"L'oratoire des Mains jointes","title":"L'oratoire des Mains jointes","source":"univers/lieux/oratoire-des-mains-jointes.md","kind":"lieu","meta":[{"key":"type","value":"lieu"},{"key":"nom","value":"L'oratoire des Mains jointes"},{"key":"terrasse","value":"La Main qui travaille — échelle des Vanniers"},{"key":"source","value":"création originale — arc I. Canon : lael_01 p.76 (Lithos), p.425 (rites funéraires), p.456 (Temple du Poisson d'argent)"}],"headings":[{"level":2,"text":"Les trois sens","id":"les-trois-sens"},{"level":2,"text":"Le Litho","id":"le-litho"},{"level":2,"text":"Ce qu'on peut y faire","id":"ce-qu-on-peut-y-faire"},{"level":2,"text":"Bloc d'environnement — Un lieu de culte éteint","id":"bloc-d-environnement-un-lieu-de-culte-eteint"},{"level":3,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Le fragment de beauté","id":"le-fragment-de-beaute"}],"words":666,"excerpt":"Ce qu'on en dit : la chapelle de l'échelle depuis deux siècles. Rattachée au Poisson d'argent. On y baptise, on y soigne, on y fait les immersions. Un frère, deux enfants de chœur, trente places assises pour une…","updated":1787501442,"body":"\n# L'oratoire des Mains jointes\n\n**Ce qu'on en dit :** la chapelle de l'échelle depuis deux siècles. Rattachée au Poisson d'argent.\nOn y baptise, on y soigne, on y fait les immersions. Un frère, deux enfants de chœur, trente\nplaces assises pour une paroisse de deux cents familles.\n\n**Ce que c'est vraiment :** une bâtisse morte. Le Litho qui la faisait fonctionner s'éteint depuis\nquatorze mois, et le prêtre le sait.\n\n## Les trois sens\n- **On voit** une nef basse, voûtée en berceau, blanchie à la chaux tous les printemps par les\n  paroissiens eux-mêmes. Au chevet, un bas-relief dans le mur : **deux mains jointes**, taillées\n  dans une pierre plus sombre que le reste, polies et luisantes à force d'être caressées.\n- **On entend** l'eau. Il y a toujours eu un filet d'eau qui court dans une rigole le long du mur\n  nord — c'est un oratoire du Poisson d'argent. **Depuis un an, la rigole est sèche.** Ancelin y\n  verse un seau chaque matin avant l'office.\n- **On sent** la chaux, la cire, et une odeur de renfermé qui n'y était pas avant.\n\n## Le Litho\nLes mains jointes **sont** le Litho. Deux mètres cubes de pierre semi-consciente, enchâssés dans\nle mur du chevet, taillés en bas-relief il y a deux siècles — *canoniquement, un Litho peut être\nsculpté, à condition qu'il l'accepte* *(p. 76)*. Celui-ci a accepté.\n\n**Il devrait être chaud et humide.** Il est froid et sec. Tout est là.\n\nDeux siècles de paumes ont poli le relief à hauteur de hanche : c'est le geste du quartier en\nentrant, on touche les mains. **Les PJ le feront sans y penser, parce que tout le monde le fait.**\nC'est ainsi que le contact se produit la première fois — pas par une enquête, par une politesse.\n\nFiche complète : `../pnj/litho-des-mains-jointes.md`.\n\n## Ce qu'on peut y faire\n- **Toucher la pierre.** Contact prolongé : 1 Stress, et trois mots. *(S1, scène 3.)*\n- **Fouiller la sacristie.** *Agilité Difficulté 14* pour le coffre sous l'agenouilloir : le\n  registre d'Ancelin. Un échec attire Roparz, pas Ancelin. *(S3.)*\n- **Assister à un office.** Ancelin fait toujours ses offices. Ils sont beaux. Il n'y a rien\n  derrière. Les paroissiens y viennent et repartent apaisés — **l'apaisement, lui, est réel**,\n  et c'est la chose la plus troublante du lieu.\n- **Chercher le fil.** Un Veilleur qui regarde vraiment le chevet voit les trente et un fils\n  converger dans la pierre depuis le bas de l'échelle. *(S4, ou plus tôt si un joueur y pense.)*\n\n## Bloc d'environnement — *Un lieu de culte éteint*\n**Palier 1 · Social / Exploration · Difficulté 12**\n**Impulsion :** *retenir ceux qui entrent, faire revenir ceux qui sortent.*\n\n### Aptitudes\n- **La rigole sèche — Passive.** Toute tentative de rite, de bénédiction ou de soin magique\n  effectuée dans l'oratoire par un PJ **échoue automatiquement**, quel que soit le jet — sauf la\n  Veille, qui n'est pas un rite de Temple et fonctionne parfaitement. *La première fois que la\n  table constate ça, ne rien expliquer.*\n- **On touche les mains — Passive.** Tout PNJ du quartier qui entre touche le bas-relief. Un PJ\n  qui ne le fait pas est remarqué.\n- **Encore — Action, 1 Peur.** La pierre appelle. Tous les PJ présents marquent 1 Stress ; celui\n  qui la touche entend les trois mots.\n- **Il ne veut pas qu'on parte — Action, 2 Peur.** Le Litho remodèle la maçonnerie : une porte se\n  scelle, une voûte s'abaisse, un escalier n'a plus la même longueur. *Pouvoir canonique, p. 76.*\n  Ce n'est pas une agression. C'est une supplication.\n\n## Le fragment de beauté\nLes enfants de chœur ont douze et neuf ans. Ils s'appellent Bié et Cothe, ils sont frères, et\ndepuis un an ils remplissent la rigole en secret avant que le frère Ancelin n'arrive — parce\nqu'ils ont compris que ça le rendait triste, et ils ne veulent pas qu'il sache qu'ils ont compris.\n\nIls font ça tous les matins depuis onze mois.\n"},{"id":63,"slug":"jardins-du-denuement","group":"Lieux","label":"Les jardins du Dénuement","title":"Les jardins du Dénuement","source":"univers/lieux/jardins-du-denuement.md","kind":"lieu","meta":[{"key":"type","value":"lieu"},{"key":"nom","value":"Les jardins du Dénuement"},{"key":"terrasse","value":"en marge, au bord du Puy des âmes"},{"key":"source","value":"468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf p.17 (Carnets d'Hildefons-René de Castelluisant) — extrapolé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Le canon, en trois faits","id":"le-canon-en-trois-faits"},{"level":2,"text":"Les trois sens","id":"les-trois-sens"},{"level":2,"text":"Depuis l'hiver","id":"depuis-l-hiver"},{"level":2,"text":"Géographie utile","id":"geographie-utile"},{"level":2,"text":"Bloc d'environnement — Le quartier sans Temple","id":"bloc-d-environnement-le-quartier-sans-temple"},{"level":3,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Le fragment de beauté","id":"le-fragment-de-beaute"},{"level":2,"text":"Note de MJ","id":"note-de-mj"},{"level":2,"text":"Illustration","id":"illustration"}],"words":850,"excerpt":"Ce qu'on en dit en ville : un endroit fort déplaisant mais finalement nécessaire. Le refuge de ceux qui sont trop pauvres pour vivre ailleurs et trop honnêtes pour voler.","updated":1787501442,"body":"\n# Les jardins du Dénuement\n\n**Ce qu'on en dit en ville :** un endroit fort déplaisant mais finalement nécessaire. Le refuge de\nceux qui sont trop pauvres pour vivre ailleurs et trop honnêtes pour voler.\n\n**Ce que c'est vraiment :** **le seul secteur de Laelith qui échappe à l'emprise des guildes**\n*(canon p. 17)* — et par conséquent le seul endroit de la ville où une chose gratuite pouvait\narriver.\n\n## Le canon, en trois faits\n1. On y trouve les artisans à qui leur corporation a interdit d'exercer, pour un manquement plus\n   ou moins obscur aux règles. Ils continuent à produire.\n2. **Ils ne peuvent pas vendre.** Ils doivent passer par des artisans enregistrés qui prennent\n   presque tout, en violant tranquillement les règles sacro-saintes sous des protections bien\n   placées.\n3. Pour survivre, les habitants acceptent les travaux dont aucune guilde ne veut : **homme de bât\n   sur la schlitte** en tête, qui tue lentement et tue vite.\n\n## Les trois sens\n- **On voit** des jardins, pour de vrai — c'est le nom et ce n'est pas ironique. Des carrés de\n  terre entre les baraques, tenus au cordeau, des fèves, des choux, des herbes. Les gens d'ici\n  n'ont pas d'argent mais ils ont du temps et de la terre, et ça se voit.\n- **On entend** peu de chose. Pas de marteaux, pas de guilde, pas de cloches — **il n'y a aucun\n  Temple aux Jardins**, et c'est le seul quartier de Laelith où l'on n'entend jamais d'office.\n- **On sent** la terre retournée, la fumée de bois vert, et l'odeur douce et écœurante de la\n  schlitte qui passe en contrebas.\n\n## Depuis l'hiver\nLa file. Elle commence la veille au soir, descend de la placette, longe le mur du Puy, tourne deux\nfois et se perd dans les ruelles. Trois cents personnes en permanence. Des couvertures, des feux,\nune femme qui vend de la soupe le long de la file et qui ne fait pas payer les derniers.\n\n**C'est la file la mieux tenue de tout Laelith**, et il n'y a ici ni guilde, ni garde, ni Temple.\nVoir `../pnj/grelle.md`.\n\n## Géographie utile\n| Lieu | Sert à |\n|---|---|\n| **La placette et la chaise** | Nél, les guérisons, la confrontation de la S8 |\n| **La cabane de Grelle** | Le registre, les jetons — et **Nél y dort**, ce que peu de gens savent |\n| **La réserve à outils, derrière** | `../pnj/seve-dorne.md` |\n| **Chez Vaudine**, deux ruelles plus loin | `../pnj/vaudine.md` — elle ne vient jamais sur la placette |\n| **Chez Hildefons** | Barricadé de l'intérieur. S7. |\n| **Le mur du Puy** | La frontière. Au-delà : `puy-des-ames.md` |\n| **La schlitte** | En contrebas. C'est là qu'on a retrouvé Bardolf. |\n\n## Bloc d'environnement — *Le quartier sans Temple*\n**Palier 2 · Social / Exploration · Difficulté 14**\n**Impulsion :** *donner ce qu'on n'a pas.*\n\n**Adversaires possibles :** `../../bestiaire/porte-jaune.md`, `../../bestiaire/le-gueri.md`,\n`../../bestiaire/bravi-de-guilde.md` (les hommes de main des artisans enregistrés)\n\n### Aptitudes\n- **Aucun rite ne se paie ici — Passive.** Il n'y a pas de Temple aux Jardins, donc **aucun rite\n  de purification n'y est disponible.** Un PJ qui veut effacer de la Souillure doit remonter en\n  ville, et donc quitter le quartier au mauvais moment.\n- **On partage — Passive.** Un PJ qui demande de l'aide honnêtement l'obtient : toit, repas,\n  silence. Les Jardins ne trahissent pas. En échange, **on n'y refuse rien à personne**, et un\n  Veilleur qui refuse de veiller devant témoin marque 1 Souillure, comme en posture Imposer.\n- **La file avance — Action.** Le MJ fait avancer la file d'un cran : quelqu'un que les PJ\n  suivaient passe devant la chaise, guérit, et sort de leur portée. *(Utile pour créer de\n  l'urgence sans violence.)*\n- **La schlitte — Action, 1 Peur.** Un accident en contrebas. Un cri, puis plus rien. Le quartier\n  s'arrête une seconde, puis reprend, parce que ça arrive deux fois par mois. Tous les PJ : 1 Stress.\n\n## Le fragment de beauté\nLe soir, quand la file se replie pour la nuit, les gens qui restent allument un feu au bout de la\nplacette et **quelqu'un chante**. Toujours la même chose : une chanson bête, très longue, avec un\ncouplet par métier, et chaque corporation qui a radié quelqu'un ici a droit à son couplet\nmoqueur. Les enfants la connaissent par cœur et hurlent la fin.\n\nIl n'y a pas un habitant des Jardins qui, entendant les trois premières notes de n'importe où dans\nla ville, ne saurait pas immédiatement qu'il est chez lui.\n\n## Note de MJ\n**Ne jamais jouer les Jardins comme un cloaque.** C'est le quartier le plus vivant, le plus propre\nmoralement et le plus chaleureux de la campagne — et c'est précisément pour ça que ce qui va s'y\npasser sera insupportable. La misère y est réelle, l'exploitation aussi, mais la dignité n'est\njamais en cause.\n\n## Illustration\n> 🖼 `illustrations/laelithulhu/p017-96c0a287d617.jpeg` — Laelithulhu p. 17, en tête des\n> *Carnets* d'Hildefons-René. C'est l'image d'ouverture de la séance 5 : la montrer avant de\n> décrire la file.\n"},{"id":64,"slug":"puy-des-ames","group":"Lieux","label":"Le Puy des âmes","title":"Le Puy des âmes","source":"univers/lieux/puy-des-ames.md","kind":"lieu","meta":[{"key":"type","value":"lieu"},{"key":"nom","value":"Le Puy des âmes"},{"key":"terrasse","value":"en bordure des jardins du Dénuement"},{"key":"source","value":"468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf p.15-16 (Carnets d'Hildefons-René) — extrapolé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Les trois sens","id":"les-trois-sens"},{"level":2,"text":"Les trois paliers de la descente","id":"les-trois-paliers-de-la-descente"},{"level":3,"text":"1. Les fouilles — sûr","id":"1-les-fouilles-sur"},{"level":3,"text":"2. Le temple — les Porte-jaune","id":"2-le-temple-les-porte-jaune"},{"level":3,"text":"3. 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Personne n'a jamais construit\ndessus. **Personne ne se pose la question**, alors que Laelith manque de place et que les\npromoteurs y bâtiraient des immeubles pour les nouveaux arrivants — le canon insiste sur ce point\n*(p. 15)*, et c'est le premier indice.\n\n**Ce que c'est vraiment :** un temple antérieur aux quatre Temples, dégagé à la pioche par des\nhabitants des Jardins qui cherchaient des objets à revendre. Ils ont trouvé. Ils ont cessé de\nvouloir vendre. Ils sont redescendus.\n\n## Les trois sens\n- **On voit** de l'herbe rase, quelques tas de gravats, des étais de bois neufs qui n'ont rien à\n  faire là, et un trou avec une échelle. C'est décevant, et c'est important que ce le soit.\n- **On entend** que le bruit des Jardins s'arrête au mur. Pas d'écho — **il n'y a pas d'écho au\n  Puy**, et un PJ musicien ou attentif le remarque en trois secondes.\n- **On sent** la terre froide. Pas d'odeur de pourriture, pas d'odeur d'eau. Rien du tout, en\n  fait, et c'est ça qui cloche.\n\n## Les trois paliers de la descente\n\n### 1. Les fouilles — *sûr*\nL'ouvrage de gens pauvres et méthodiques : étais, seaux, échelles de corde, une lampe à huile par\ncarrefour. Les affaires de ceux qui sont descendus et qui vivent en bas — gamelles, couvertures,\n**chaussures rangées par paires**.\n*Rien de surnaturel. On y trouve des indices, pas des monstres.*\n\n### 2. Le temple — *les Porte-jaune*\nPlafond bas, murs gravés, une salle en longueur avec une estrade au fond. C'est là que la secte se\nréunit. Le chemin de tissus jaunes s'arrête ici — **et il n'indiquait pas le chemin : il marquait\nun périmètre.** Les PJ étaient dedans depuis la surface.\n\n**Les gravures.** *Connaissance 17*, ou les faire relever pour les faire lire au Nuage à l'arc III :\nune ville au-dessus d'un lac, sous **deux soleils**. Un homme au manteau en lambeaux, sans visage,\nvu de dos, qui regarde la ville. Une file de gens qui montent vers lui.\n**Ne jamais prononcer les noms.** *(Hastur, Carcosa, le lac Hali — canon p. 8, la parabole du\nRoi en jaune pour Laelith et l'Altalith.)*\n\n### 3. Ce qui n'a pas été dégagé — *les angles*\nAu-delà de l'estrade, un couloir que personne n'a percé : il était déjà ouvert. Les murs y sont\nlisses. Et les angles cessent d'être des angles.\n\n**Tout PJ qui descend à ce palier marque 1 Souillure**, sans jet. C'est du contact.\n\n## Bloc d'environnement — *Le temple sous le Puy*\n**Palier 2 · Traversée · Difficulté 15**\n**Impulsion :** *donner sur autre chose.*\n\n**Adversaires :** `../../bestiaire/porte-jaune.md` · `../../bestiaire/rampant-des-angles.md`\n\n### Aptitudes\n- **Pas d'écho — Passive.** Aucun son ne porte à plus de dix pas. Les PJ séparés ne s'entendent\n  pas crier. **Tout jet pour appeler à l'aide, coordonner, ou entendre venir échoue\n  automatiquement.**\n- **Les angles — Passive.** Au troisième palier, tout angle inférieur ou égal à 90° est une porte\n  pour ce qui vient. *Le MJ mentionne un filet de brouillard suintant d'un angle **deux salles\n  avant** le rampant, une seule fois, sans commentaire.*\n- **Le couloir est plus long au retour — Action.** Le MJ ajoute une salle. Personne ne s'est\n  trompé de chemin. Tous les PJ : 1 Stress.\n- **Il donne sur autre chose — Action, 2 Peur.** Une porte, une trappe ou un tournant que les PJ\n  ont déjà franchi débouche ailleurs qu'à l'aller — sur un endroit qu'ils reconnaissent et qui ne\n  peut pas être là. Un PJ au choix du MJ marque 1 Souillure. *Ne l'utiliser qu'une fois.*\n\n## Le fragment de beauté\nAu premier palier, dans une niche dégagée, quelqu'un a installé **une petite lampe et trois\ncailloux peints**. C'est un autel, mais pas à ce qui est en dessous : ce sont les enfants des\nJardins qui l'ont fait, il y a des années, quand le Puy n'était qu'un terrain vague où l'on jouait.\n\nUn des cailloux porte, tracé à la peinture par une main de huit ans, **le nom de Bardolf.**\nIl jouait là aussi, il y a trente ans.\n\n## Note de MJ\n**Le Puy n'est pas un donjon.** Trois paliers, quelques salles, une descente qui ne doit pas\nexcéder une demi-séance. Sa fonction est de rendre concret ce que les Jardins montrent en positif :\nil y a quelque chose sous la ville, ça a un culte, et ce culte n'a pas tort.\n\n## Illustration\n> 🖼 `illustrations/laelith/p284-5af62934d055.jpeg` — Laelith p. 284, les ruines du Châtiment.\n> Ce n'est pas le Puy, mais c'est le bon registre de ruine laelithienne : à utiliser pour le\n> premier palier des fouilles. Ne rien montrer pour le troisième palier — **les angles ne se\n> montrent pas.**\n"},{"id":65,"slug":"crypte-du-lithoracle","group":"Lieux","label":"La crypte du Lithoracle","title":"La crypte du Lithoracle","source":"univers/lieux/crypte-du-lithoracle.md","kind":"lieu","meta":[{"key":"type","value":"lieu"},{"key":"nom","value":"La crypte du Lithoracle"},{"key":"terrasse","value":"sous le palais, Haute Terrasse"},{"key":"source","value":"lael_01 p.518-519 (la crypte, l'interface, la chambre du corps) — développé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Les trois sens","id":"les-trois-sens"},{"level":2,"text":"L'antichambre","id":"l-antichambre"},{"level":2,"text":"La chambre","id":"la-chambre"},{"level":2,"text":"Y accéder","id":"y-acceder"},{"level":2,"text":"Bloc d'environnement — Ce qui tient l'univers fermé","id":"bloc-d-environnement-ce-qui-tient-l-univers-ferme"},{"level":3,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Le fragment de beauté","id":"le-fragment-de-beaute"},{"level":2,"text":"Note de MJ","id":"note-de-mj"}],"words":689,"excerpt":"Ce qu'on en dit : rien. La quasi-totalité de Laelith ignore qu'elle existe. Ceux qui en ont entendu parler croient à une chapelle privée du Roi-Dieu.","updated":1787501442,"body":"\n# La crypte du Lithoracle\n\n**Ce qu'on en dit :** rien. La quasi-totalité de Laelith ignore qu'elle existe. Ceux qui en ont\nentendu parler croient à une chapelle privée du Roi-Dieu.\n\n**Ce que c'est :** deux salles. Une antichambre où le Roi-Dieu consulte, et **une chambre où\npersonne n'entre.**\n\n## Les trois sens\n- **On voit** d'abord un escalier d'entretien parfaitement ordinaire, puis une antichambre dont\n  les murs ne sont pas de la maçonnerie, puis une image immense et mal réglée qui flotte sans\n  support. Personne à Laelith n'a de mot pour ça. Les archives disent « l'interface ».\n- **On entend** un bourdonnement très bas, qu'on cesse de percevoir au bout de deux minutes et\n  qu'on entend encore trois jours plus tard.\n- **On sent** la chaleur. **C'est la même chaleur que la citerne sous l'échelle des Vanniers**, en\n  arc I, et un joueur attentif le dira avant le MJ.\n\n## L'antichambre\nC'est là que s'arrête le Roi-Dieu. L'interface holographique est un dispositif de courtoisie : elle\npermet de consulter l'oracle **sans trop révéler de sa véritable nature** *(canon p. 518)*.\n\n- Elle répond aux questions posées correctement. Elle est polie, lente, et légèrement en retard.\n- **Elle ne dit rien de faux et ne dit pas tout.** Un groupe qui s'arrête là repart avec la couche\n  2 confirmée et rien de plus.\n- Elle demandera une autorisation. Elle ne l'exigera pas.\n\n## La chambre\nAu-delà. Il n'y a pas de porte : il y a un endroit où le couloir cesse d'être un couloir.\n\n- **Le corps.** Ne pas le décrire en détail. Décrire ce qui a été de la pierre et ce qui a été des\n  gens, et l'endroit où l'on ne peut plus dire lequel est lequel.\n- **Neuf.** Ils parlent. Trois se taisent.\n- **La place vide** contre la paroi : taillée, ancienne, pas à la taille de Nin I<sup>er</sup>.\n\n**Entrer dans la chambre coûte 1 Souillure**, et le PJ entend les neuf voix séparément pendant\nune semaine.\n\n## Y accéder\n| Voie | Comment | Coût |\n|---|---|---|\n| **Par Omnos** | Il connaît les rondes et les registres d'entretien. Il détourne les yeux. | Il est démis dans le mois, et il le sait en le faisant. |\n| **Par Menishbume** | Ses plans du temple des Anciens rejoignent les fondations du palais. Ils sont bons. | Elle vient. Elle veut voir. |\n| **Par la brèche** | Le chemin long, par-dessous. `breche-du-chatiment.md`. | 1 Souillure, et deux templiers noirs. |\n\n## Bloc d'environnement — *Ce qui tient l'univers fermé*\n**Palier 3 · Social / Exploration · Difficulté 18**\n**Impulsion :** *répondre honnêtement, et trop tard.*\n\n### Aptitudes\n- **Il fait chaud — Passive.** Aucun repos possible. Rester plus d'une heure : 1 Stress par heure.\n- **L'interface répond — Action.** Le MJ répond honnêtement à une question des joueurs, y compris\n  une question qu'ils n'étaient pas censés poser encore. **Ne jamais mentir avec cette aptitude.**\n- **Ils ne sont pas d'accord — Action, 1 Peur.** Plusieurs voix parlent en même temps et se\n  contredisent sur un point de fait. Les PJ n'apprendront jamais laquelle avait raison.\n  Tous : 1 Stress.\n- **Huit cents ans — Action, 2 Peur.** Une voix s'adresse nommément à un PJ et se trompe de\n  siècle : elle le prend pour quelqu'un qu'elle a connu, et lui parle avec affection.\n\n## Le fragment de beauté\nDans l'antichambre, sur un rebord, il y a **une petite chose posée là par une main humaine** :\nun jouet de bois, usé, une toupie peut-être. Elle est très ancienne.\n\nSi un PJ la ramasse, une des voix dit, sans qu'on lui ait rien demandé :\n> *« Laissez ça. C'est à Mandala. »*\n\nPuis, après un silence un peu trop long :\n> *« C'était à sa fille. »*\n\n## Note de MJ\n**Ne transformez pas la crypte en donjon.** Il n'y a pas de piège, pas de gardien, pas d'énigme.\nLa difficulté est d'y arriver et de supporter d'y être. Une fois dedans, la scène est une\nconversation — la plus importante de la campagne — et elle doit durer.\n"},{"id":66,"slug":"breche-du-chatiment","group":"Lieux","label":"La brèche du Châtiment","title":"La brèche du Châtiment","source":"univers/lieux/breche-du-chatiment.md","kind":"lieu","meta":[{"key":"type","value":"lieu"},{"key":"nom","value":"La brèche du Châtiment"},{"key":"terrasse","value":"Le Châtiment — ruines du temple des Anciens"},{"key":"source","value":"468_lael_l02 p.7 (les deux fuites du Verrou) · lael_01 p.284 (le temple des Anciens) — développé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Les trois sens","id":"les-trois-sens"},{"level":2,"text":"La cendre","id":"la-cendre"},{"level":2,"text":"Ce qu'on peut y faire","id":"ce-qu-on-peut-y-faire"},{"level":2,"text":"Bloc d'environnement — Là où ça fuit","id":"bloc-d-environnement-la-ou-ca-fuit"},{"level":3,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Le fragment de beauté","id":"le-fragment-de-beaute"},{"level":2,"text":"Note de MJ","id":"note-de-mj"}],"words":748,"excerpt":"Ce qu'on en dit : rien du tout. Les ruines du Châtiment sont un quartier entier qu'on n'a jamais rebâti, plein d'endroits dangereux, et personne n'a de raison de s'intéresser à celui-là plutôt qu'à un autre.","updated":1787501442,"body":"\n# La brèche du Châtiment\n\n**Ce qu'on en dit :** rien du tout. Les ruines du Châtiment sont un quartier entier qu'on n'a\njamais rebâti, plein d'endroits dangereux, et personne n'a de raison de s'intéresser à celui-là\nplutôt qu'à un autre.\n\n**Ce que c'est :** l'une des **deux fuites du Verrou**. Là où se dressait le temple des Anciens\navant qu'Orphyr n'y consume sa vie. L'autre fuite est la porte des Rêves, et elle est ailleurs.\n\n## Les trois sens\n- **On voit** un effondrement de plus dans un quartier qui n'en manque pas. Des blocs, des étais\n  de la Reconquête abandonnés depuis vingt ans, de l'herbe. Et, au fond, un endroit où les gravats\n  ne sont **pas tombés dans le bon sens** : ils vont vers le haut.\n- **On entend** le vent, correctement, sauf sur les six derniers pas où il ne fait plus de bruit\n  du tout.\n- **On sent** rien. Absolument rien. Pas de poussière, pas de pierre humide, pas de végétation.\n  C'est la seule odeur de nulle part que les PJ auront rencontrée depuis le Puy des âmes, et le\n  rapprochement est volontaire.\n\n## La cendre\nDepuis trois semaines, il tombe sur le Châtiment quelque chose de fin et de gris qui n'est pas de\nla neige, qui tient sur les manches et n'a aucun goût. Les gens du quartier disent que ça arrive\nparfois quand le vent vient du désert.\n\nÇa n'arrive pas parfois. **C'est le signe que la Ferveur est passée sous 3.**\n\nEt ce n'est pas non plus de la cendre au sens propre. Ce qu'il y a en dessous, et pourquoi la\nbrèche n'est pas une fissure du Verrou mais l'endroit où le dépôt est le plus épais :\n`../le-galdr.md` · `../la-chute.md` · `le-cratere.md`.\n\n## Ce qu'on peut y faire\n- **Regarder.** Suffisant, et coûteux : voir la brèche pour ce qu'elle est demande à un Veilleur\n  de faire ce qu'il fait toujours, et le résultat est qu'il **ne voit pas de fil.** Il voit un\n  endroit où il n'y a rien à voir, et son pouvoir s'y arrête comme une main sur une vitre.\n- **Passer dessous.** C'est le chemin long vers les fondations du palais et la crypte : les\n  galeries du temple des Anciens rejoignent celles du Roi-Dieu, ce que Menishbume sait et ce\n  qu'elle vend cher.\n- **Y amener quelque chose.** L'arc IV se joue en partie ici. Pas l'arc III.\n\n## Bloc d'environnement — *Là où ça fuit*\n**Palier 3 · Traversée · Difficulté 18**\n**Impulsion :** *laisser passer, très lentement.*\n\n**Adversaires :** `../../bestiaire/templier-noir.md`\n\n### Aptitudes\n- **Rien à voir — Passive.** Aucun pouvoir de Veilleur ne fonctionne dans les six derniers pas.\n  Pas de fils, pas de perception de corruption, pas de Veille. **Les PJ y sont des gens ordinaires**,\n  et c'est la première fois depuis la séance 1.\n- **La cendre — Passive.** Tout PJ qui reste plus d'une scène marque **1 Souillure**, sans jet.\n  Elle se dépose. Elle ne s'enlève pas au lavage.\n- **Ils viennent par là — Action, 1 Peur.** Un templier noir se détache d'un pan de mur où il\n  n'était pas une seconde plus tôt. Il n'a pas traversé : il **attendait de l'autre côté**.\n- **Ce n'est pas encore ouvert — Action, 2 Peur.** Le MJ décrit ce que serait la brèche si elle\n  l'était : trois secondes, et rien de plus. Tous les PJ marquent 2 Stress. *Une seule fois de\n  toute la campagne.*\n\n## Le fragment de beauté\nSur un bloc renversé au bord des ruines, quelqu'un vient depuis des années déposer des fleurs\ncoupées — jamais beaucoup, jamais chères, souvent des herbes de bord de route.\n\nCe n'est pas un mémorial officiel : il n'y a aucun nom sur la pierre et personne n'a jamais été\nenterré là. C'est **une femme du quartier de la Reconquête** qui a perdu un fils dans un\neffondrement à quatre rues d'ici, et qui a décidé un jour que ce bloc-là ferait l'affaire.\n\nElle vient le mardi. Elle parle un peu. Elle est la seule personne de Laelith à dire quelque\nchose de gentil à la brèche du Châtiment, et elle le fait depuis onze ans sans savoir ce que\nc'est.\n\n## Note de MJ\nLa brèche ne doit **jamais** être un lieu de combat spectaculaire à l'arc III. Sa fonction ici est\nd'être un endroit où le pouvoir des PJ ne marche pas, et où il tombe une cendre qui dit l'heure.\nGardez-la pour l'arc IV.\n"},{"id":67,"slug":"le-cratere","group":"Lieux","label":"Le cratère","title":"Le cratère","source":"univers/lieux/le-cratere.md","kind":"lieu","meta":[{"key":"type","value":"lieu"},{"key":"nom","value":"Le cratère"},{"key":"terrasse","value":"Le Châtiment — sous la brèche"},{"key":"source","value":"lael_01 p.24 et 27 (le Châtiment, la Grande Faille) · 468_lael_l02 p.7 — création originale (voir ../le-galdr.md et ../la-chute.md)"}],"headings":[{"level":2,"text":"Y descendre","id":"y-descendre"},{"level":2,"text":"Les trois sens","id":"les-trois-sens"},{"level":2,"text":"Ce qu'il y a au fond","id":"ce-qu-il-y-a-au-fond"},{"level":2,"text":"Bloc d'environnement — Le fond du trou","id":"bloc-d-environnement-le-fond-du-trou"},{"level":3,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Ce qu'on peut y faire","id":"ce-qu-on-peut-y-faire"},{"level":2,"text":"Le fragment de beauté","id":"le-fragment-de-beaute"},{"level":2,"text":"Note de MJ","id":"note-de-mj"}],"words":977,"excerpt":"Ce qu'on en dit : rien. Personne ne sait qu'il y a quelque chose sous la brèche, parce que personne n'a jamais eu de raison de creuser sous un éboulement dans un quartier d'éboulements.","updated":1787501442,"body":"\n# Le cratère\n\n**Ce qu'on en dit :** rien. Personne ne sait qu'il y a quelque chose sous la brèche, parce que\npersonne n'a jamais eu de raison de creuser sous un éboulement dans un quartier d'éboulements.\n\n**Ce que c'est :** le point le plus bas de la déchirure ouverte il y a huit cents ans, et huit\nsiècles de dépôt tassé au fond. Contexte : `../le-galdr.md` · `../la-chute.md`.\n\n> **Palier 4. Arc IV uniquement.** Ce lieu n'existe pas avant la séance 16. Un groupe qui descend\n> plus tôt trouve des gravats, et c'est tout ce qu'il faut lui donner.\n>\n> **Scénario complet : `../../sessions/hors-arc-le-cratere.md` — « Personne à appeler ».**\n> On n'arrive pas ici par l'archéologie : on y arrive en remontant une filière de sirop.\n\n## Y descendre\nIl n'y a pas d'entrée. Il y a **trois manières d'arriver en bas**, toutes mauvaises :\n\n- **par les galeries du temple des Anciens**, que Menishbume vend cher et qui rejoignent les\n  fondations du palais ;\n- **par la cave d'eau du Cloaque**, en suivant Ceux des Profondeurs, qui savent le chemin sans\n  savoir pourquoi ils le savent ;\n- **en tombant**, ce qui arrive à quelqu'un une fois par génération et fait une brève de taberge.\n\n## Les trois sens\n- **On voit** une salle qui n'est pas une salle : une cavité en cloche, huit cents ans de gravats\n  tassés en dôme au-dessus, et un sol **plat**. Parfaitement plat, comme une flaque. Sur trente pas.\n- **On entend** sa propre respiration avec un retard. Rien d'autre. C'est le seul endroit de la\n  campagne où le silence est **plein** au lieu d'être vide.\n- **On sent** de la pierre chaude. Il fait tiède ici, à quarante pas sous une terrasse en ruine, en\n  plein hiver, et c'est le détail qui fait comprendre aux joueurs avant les personnages.\n\n## Ce qu'il y a au fond\nPas de monstre. Pas d'autel. Pas de gravure.\n\nUne masse noire, mate, de la taille d'une charrette, tassée dans le creux d'un sol que le sort\nd'Orphyr a vitrifié. Elle n'est pas tombée : elle s'est **rangée**, un peu chaque année, pendant\nplus longtemps que la ville. Elle est sèche. On peut la toucher, et il ne se passe rien d'immédiat.\n\n**Elle est beaucoup plus petite qu'elle ne devrait l'être.** Pour ce qui tombe ici depuis avant\nqu'il y ait une vallée, il devrait y en avoir cent fois plus. La bonne réponse est celle qu'on ne\ndit pas à la table : **le reste est déjà parti dans la ville.**\n\n## Bloc d'environnement — *Le fond du trou*\n**Palier 4 · Exploration / Événement · Difficulté 20**\n**Impulsion :** *rendre, très lentement, ce qu'on n'a jamais demandé.*\n\n**Adversaires :** `../../bestiaire/gratteur-de-fond.md` ·\n`../../bestiaire/sectateur-des-profondeurs.md` · `../../bestiaire/templier-noir.md`\n\n### Aptitudes\n- **Le dépôt — Passive.** Chaque scène passée ici : **1 Souillure**, sans jet, sans exception,\n  y compris pour un PJ qui ne fait rien. *C'est le seul lieu de la campagne où l'inaction coûte.*\n- **Ça ne parle pas — Passive.** Aucun pouvoir de Veilleur ne trouve de fil, aucun mort ne répond,\n  aucune Veille ne fonctionne. **Il n'y a personne ici.** Contrairement à la brèche, ce n'est pas\n  un mur : c'est une absence. Rien n'est mort à cet endroit, jamais. Ce qui est au fond n'a jamais\n  été vivant.\n- **La chaleur — Action, 1 Peur.** La température monte d'un degré et un PJ au choix se rend compte\n  qu'il n'a plus froid depuis un moment. Marquer 2 Stress. **Le MJ ne dit jamais si c'est\n  dangereux**, parce que ça ne l'est pas, et c'est pire.\n- **Recevoir — Action, 3 Peur. Une seule fois de la campagne.** Un PJ qui pose la main dessus\n  comprend, sans mot et sans vision, qu'on peut **y mettre quelque chose**. Pas y prendre. Y mettre.\n  Le joueur note la phrase suivante et le MJ ne commente pas : *« ça tient encore beaucoup. »*\n\n## Ce qu'on peut y faire\n| Action | Ce qui se passe |\n|---|---|\n| **Le détruire** | Impossible. Le feu marche sur la cendre, pas sur ça. Trois séances d'efforts produisent un éclat de la taille d'un ongle, et l'éclat vaut une fortune au marché noir du sirop. |\n| **Le montrer à quelqu'un** | Frère Omnos paie n'importe quoi pour l'emplacement, et fait sceller le quartier dans le mois. Le Bûcher avance de 2. |\n| **Y déposer la charge de la Sainte Muette** | *Uniquement si le module optionnel de `../la-chute.md` §7 est en jeu.* La quatrième issue de l'arc IV. Elle survit, elle ne guérit plus jamais personne, et le Verrou ne bouge pas d'un cheveu. Personne n'est sauvé et personne ne meurt : c'est le résultat le plus tiède de la campagne, et certaines tables le choisiront, et elles auront raison. |\n| **S'y asseoir et attendre** | Deux PJ l'ont fait à ma table. Ils ont parlé pendant quarante minutes. Laissez-les. |\n\n## Le fragment de beauté\nEn redescendant la galerie, à l'endroit où les gravats du dôme laissent passer un doigt de jour,\nil pousse **de l'herbe**. Une seule touffe, pâle, à quarante pas sous terre, sous huit cents ans\nde décombres, alimentée par un rai de lumière large comme une pièce de monnaie.\n\nElle est là depuis longtemps. Elle n'a besoin de personne.\n\n## Note de MJ\nLa tentation est d'en faire le climax de la campagne. **Ce n'en est pas un** : il n'y a rien à\nvaincre et rien à sauver, et l'arc IV se joue à la crypte du Lithoracle, pas ici.\n\nLe cratère sert à une chose et une seule — que le groupe, après quinze séances à traiter la\nSouillure comme une malédiction morale, ait à un moment les mains posées sur **une pierre tiède\nqui ne veut rien.**\n\nAprès ça, ils redécident tout.\n"},{"id":68,"slug":"temple-des-anciens","group":"Lieux","label":"Le temple des Anciens","title":"Le temple des Anciens","source":"univers/lieux/temple-des-anciens.md","kind":"lieu","meta":[{"key":"type","value":"lieu"},{"key":"nom","value":"Le temple des Anciens"},{"key":"terrasse","value":"Le Châtiment — sous la brèche"},{"key":"source","value":"468_lael_l02 p.6-7 (le temple des Anciens, le Châtiment, le Verrou) · lael_01 p.284 — développé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Les trois sens","id":"les-trois-sens"},{"level":2,"text":"Ce qu'on y trouve","id":"ce-qu-on-y-trouve"},{"level":2,"text":"Bloc d'environnement — Ce qui a été effacé","id":"bloc-d-environnement-ce-qui-a-ete-efface"},{"level":3,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Le fragment de beauté","id":"le-fragment-de-beaute"},{"level":2,"text":"Note de MJ","id":"note-de-mj"}],"words":831,"excerpt":"Ce qu'on en dit : que c'était là. Les érudits savent qu'un édifice antérieur aux quatre Temples s'élevait sur la terrasse avant le Châtiment, et que le cataclysme l'a effacé. C'est tout ce qui subsiste dans les livres…","updated":1787501442,"body":"\n# Le temple des Anciens\n\n**Ce qu'on en dit :** que c'était là. Les érudits savent qu'un édifice antérieur aux quatre Temples\ns'élevait sur la terrasse avant le Châtiment, et que le cataclysme l'a effacé. C'est tout ce qui\nsubsiste dans les livres publics.\n\n**Ce que c'est :** l'endroit exact où Orphyr a refermé le Verrou et y a laissé sa vie. Au début\ndes âges, on y adorait quatre entités qui correspondaient aux quatre éléments — et ce sont elles\nqu'on a exclues. **Les quatre Temples de Laelith sont bâtis sur le moule de ce qu'on a chassé.**\n\n`breche-du-chatiment.md` décrit la surface. Ceci est ce qu'il y a dessous.\n\n## Les trois sens\n- **On voit** une architecture qui n'a pas été conçue pour être regardée par des gens debout.\n  Les proportions sont justes et les usages ne le sont pas : des seuils trop bas, des salles sans\n  porte, un escalier qui dessert quelque chose qui n'existe plus.\n- **On entend** ses propres pas, correctement, avec un décalage qui n'appartient à aucune acoustique.\n- **On sent** la pierre chaude. **La même que la citerne de l'arc I et que la crypte de l'arc III.**\n  Trois lieux, trois arcs, une seule chaleur. Un joueur le dira.\n\n## Ce qu'on y trouve\n| Élément | Ce que ça donne |\n|---|---|\n| **Les quatre niches effacées** | Quatre emplacements de statues, martelés avec soin. Le canon dit que les noms des Anciens gisent encore sur des tablettes enterrées : ici, on a effacé les visages. |\n| **La salle d'Orphyr** | L'endroit où il a lancé le sort. Il n'y a rien à voir : la pierre y est vitrifiée sur trois pas et personne ne peut expliquer par quoi. |\n| **Le passage vers les fondations du palais** | Ce que vend Menishbume. Les galeries du temple rejoignent celles du Roi-Dieu, ce qui n'est pas un hasard. |\n| **Les templiers noirs** | Ils gardent. Ils gardent depuis huit cents ans. `../../bestiaire/templier-noir.md`. |\n| **Le mot sur les linteaux** | Six signes gravés en creux, partout : au-dessus des portes, au fond des niches, sur le rebord des bassins. Personne ne sait les prononcer. Le Nuage les traduit par *le chant*, le Crâne par *la chute*, et les deux ont raison. `../le-galdr.md` §1. |\n| **La colonne des treize** | Sur un montant de porte, **treize verbes gravés en colonne** — *on répond · on se met devant · on abrège · on ne se fait pas entendre · on chante par-dessus · on écrit · on déborde · on s'éloigne · on laisse pousser · on fait taire · on tient debout · on prête la bouche · on savait déjà.* Trois sont effacés. Nul ne sait si c'est une liturgie, un inventaire ou un avertissement. `../../cadre/justification-des-classes.md`. |\n\n## Bloc d'environnement — *Ce qui a été effacé*\n**Palier 4 · Traversée · Difficulté 19**\n**Impulsion :** *rappeler à qui c'était.*\n\n**Adversaires :** `../../bestiaire/templier-noir.md` · `../../bestiaire/ce-qui-attend-au-seuil.md`\n\n### Aptitudes\n- **Bâti pour autre chose — Passive.** Toute progression coûte 1 Stress par scène. Le corps\n  n'aime pas les proportions du lieu et le dit.\n- **Les niches — Action.** Un PJ qui s'arrête devant une niche effacée sait, sans jet et sans\n  explication, **lequel des quatre Temples actuels a été copié sur celle-là.** Il marque 1 Stress.\n  *C'est gratuit, ça ne sert à rien mécaniquement, et ça vaut toute la scène.*\n- **La pierre est chaude — Passive.** Aucun repos. Un PJ qui pose la main sur un mur perçoit le\n  réseau — pas un Litho en particulier : **tout le réseau, en même temps, très loin.** 1 Souillure.\n- **Ils étaient là avant — Action, 2 Peur.** Un templier noir se détache d'un pan de mur. Il\n  n'était pas là et il n'a pas bougé : **il attendait de l'autre côté de la paroi**, comme il le\n  fait depuis huit siècles.\n\n## Le fragment de beauté\nDans une salle basse, à l'écart, il y a **des empreintes de mains dans un enduit ancien.**\nUne trentaine, de toutes les tailles, dont beaucoup d'enfants. Elles n'ont rien de rituel : c'est\nun mur où des gens ont appuyé leurs mains, un jour, parce que l'enduit était frais.\n\nIls l'ont fait avant le Châtiment. Ils habitaient ici. **C'était une ville avec des enfants, et\nelle adorait ce qu'on a chassé, et elle n'a rien fait de mal ce jour-là.**\n\nUn PJ peut y poser sa propre main. Ça ne produit rien. Ça ne coûte rien.\n\n## Note de MJ\n**Ce lieu n'est pas un donjon final.** Il est court, il est traversé, et sa fonction est de faire\ncomprendre par les pieds ce que le Lithoracle a expliqué avec des mots : que la ville est bâtie\nsur quelque chose qu'on a effacé, et que l'effacement a coûté à des gens qui ne l'avaient pas\ndemandé.\n\nToute la scène finale de la séance 18 peut se jouer ailleurs. 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Une vingtaine de familles de pêcheurs qu'on reconnaît au premier coup d'œil. On leur prête des pouvoirs de sorciers. On les…","updated":1787501442,"body":"\n# Le quartier des Katoum\n\n**Ce qu'on en dit sur la terrasse :** insalubre, mal famé, on n'y va pas sans y être obligé. Une\nvingtaine de familles de pêcheurs qu'on reconnaît au premier coup d'œil. On leur prête des\npouvoirs de sorciers. On les soupçonne de trafics, y compris d'êtres humains.\n\n**Ce que c'est :** un peuple. Avec une langue, un métier, une cuisine, des chansons — et une\ndirection qui a pris, sous quatre-vingts ans de persécution, des décisions abominables.\n\n> ⚠ **Le canon décrit les Katoum en termes physiques dégradants et impute leur difformité à la\n> consanguinité. Cette campagne ne retient pas ça.** Même règle que pour les Utruz : opprimés, pas\n> dégénérés. Un MJ qui les joue en dégénérés poissonneux trahit le cadre.\n\n## Les trois sens\n- **On voit** le pavé changer. C'est net, c'est net à un mètre près, et les gens de la terrasse\n  s'arrêtent là sans y penser. Au-delà : des cales, des paniers d'osier tressés serré, du filet\n  partout, et des maisons basses accolées les unes aux autres comme un seul bâtiment.\n- **On entend** une langue. Faite de gorge et de mâchoire, avec des claquements réguliers. Ce\n  n'est pas un code de brigands : **les enfants la parlent avant celle de la ville.**\n- **On sent** le poisson, évidemment, et par-dessus quelque chose que personne en ville\n  n'attendrait : **on cuisine bien ici.** Des fumages longs, des herbes de rive, des sauces au\n  vinaigre de lie. C'est la meilleure cuisine de la Chaussée du lac et personne ne le sait.\n\n## Ce qui est vrai et qu'on ignore en haut\n| Rumeur en ville | Ce qu'il en est |\n|---|---|\n| Leur zone de pêche est pauvre | **Faux.** Elle est excellente. Ils entretiennent la rumeur depuis six générations et défendent la zone au harpon. |\n| Ce sont des sorciers | Faux. Ils font leurs propres rites funéraires parce qu'aucun prêtre ne descend chez eux. Ça marchait. **Ça ne marche plus depuis huit mois.** |\n| Ils vénèrent une déité mineure du Poisson d'argent | Officiellement oui. C'est une déclaration administrative, vieille de deux siècles, qui leur a coûté cher et qui les protège. |\n| Ils font disparaître des jeunes filles | **Vrai.** Quatorze en quarante ans, orphelines ou trop pauvres pour qu'on enquête. Un registre existe. |\n| Ils cachent quelque chose de pire | **Vrai, et ce n'est pas ce qu'on croit :** ils débarquent leurs enfants difformes sur l'île avant la puberté. Quatre-vingt-onze en six générations. |\n\n## Géographie utile\n| Lieu | Sert à |\n|---|---|\n| **Le bout du quai** | La frontière. C'est là qu'on attend les PJ, harpons baissés. |\n| **La cale à glace** | Quatre morts gardés depuis huit mois, arrangés avec un soin extraordinaire. |\n| **La maison longue** | Aft'nargal. Une seule pièce, très propre, une fenêtre sur le lac. |\n| **Chez K'txu** | Au bas du quartier, contre l'eau. Une cave dont le soupirail donne sur la rue. |\n| **Les cales du bas** | Par où l'on rentre la nuit sans être vu. |\n| **Le poteau** | Où le contingent cloue ses avis sans descendre. |\n\n## Bloc d'environnement — *Un peuple qui se garde*\n**Palier 2 · Social / Exploration · Difficulté 15**\n**Impulsion :** *tenir la frontière, dans les deux sens.*\n\n**Adversaires :** `../../bestiaire/katoum-au-harpon.md`\n\n### Aptitudes\n- **Le pavé change — Passive.** Tout étranger qui franchit la limite est repéré en moins d'une\n  minute. Aucune discrétion possible de jour. **Ce n'est pas de l'hostilité : c'est que tout le\n  monde se connaît et que personne ne vient jamais.**\n- **On ne comprend pas — Passive.** Dès qu'un sujet compte, la conversation bascule dans la langue\n  du clan. Les jets sociaux visant à obtenir une information sensible ont un désavantage tant\n  qu'un PJ n'a pas gagné le droit qu'on lui parle en clair — ce qui se gagne par des actes, pas\n  par des jets.\n- **Les harpons — Action.** Quatre Katoum encadrent les PJ et les raccompagnent jusqu'au pavé.\n  Sans dégâts, sans insultes, sans discussion. Ils l'ont fait mille fois.\n- **La criée — Action.** Le quartier entier est sur les cales à la première heure. Impossible d'y\n  faire quoi que ce soit de discret, et impossible d'y être en danger.\n- **Ce qui sort du lac — Action, 1 Peur.** La nuit. Des silhouettes basses le long des coques,\n  deux notes sifflées, une porte qui s'ouvre de l'intérieur. Tous les PJ : 1 Stress.\n\n## Le fragment de beauté\n**La berceuse.** Trois notes, répétées, avec des claquements réguliers de mâchoire. Tous les\nKatoum la connaissent ; on la chante aux nourrissons sur les seuils, en plein jour, sans y penser.\n\nC'est aussi ce qu'un PJ entendra le long des coques à la nuit, et ce que onze personnes chantent\nsur un rocher à une demi-heure de nage. **Certains d'entre eux ont été débarqués à cinq ans et\nl'ont gardée vingt ans.**\n\nLe MJ ne fait jamais le rapprochement. Il décrit la même mélodie trois fois et il attend.\n\n## Note de MJ\nLa difficulté du quartier n'est pas d'y survivre : c'est d'y être **accueilli**, puis de\ndécouvrir ce qu'on ne voulait pas savoir sur des gens qui viennent de vous nourrir.\n\nScénario complet : `../../sessions/hors-arc-quartier-katoum.md`.\n"},{"id":70,"slug":"ile-aux-scorpions","group":"Lieux","label":"L'île aux Scorpions","title":"L'île aux Scorpions","source":"univers/lieux/ile-aux-scorpions.md","kind":"lieu","meta":[{"key":"type","value":"lieu"},{"key":"nom","value":"L'île aux Scorpions"},{"key":"terrasse","value":"lac d'Altalith — une demi-heure au sud-est de Laelith"},{"key":"source","value":"468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf p.18 — développé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Les trois sens","id":"les-trois-sens"},{"level":2,"text":"Le cairn","id":"le-cairn"},{"level":2,"text":"Sous le cairn","id":"sous-le-cairn"},{"level":2,"text":"Bloc d'environnement — Un rocher habité","id":"bloc-d-environnement-un-rocher-habite"},{"level":3,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Le fragment de beauté","id":"le-fragment-de-beaute"},{"level":2,"text":"Note de MJ","id":"note-de-mj"}],"words":689,"excerpt":"Ce qu'on en dit : un caillou désert de trois cents mètres de tour, à l'écart des zones de pêche. Mauvaise réputation, poisson rare et malformé, courants traîtres qui jettent les barques sur les récifs. Et les harpons du…","updated":1787501442,"body":"\n# L'île aux Scorpions\n\n**Ce qu'on en dit :** un caillou désert de trois cents mètres de tour, à l'écart des zones de\npêche. Mauvaise réputation, poisson rare et malformé, courants traîtres qui jettent les barques\nsur les récifs. Et les harpons du clan Katoum, pour ceux que le reste n'a pas dissuadés.\n\n**Ce que c'est :** l'endroit où un clan laisse ses enfants depuis six générations.\n\n## Les trois sens\n- **On voit** des acacias poussés n'importe comment, qui masquent une construction très ancienne.\n  Un sentier bordé d'épineux depuis la plage jusqu'à un cairn. Et, si on regarde bien, **des\n  aménagements** : des creux de rocher garnis, un système de collecte d'eau de pluie, des pierres\n  déplacées pour faire de l'ombre. Quelqu'un vit ici et s'organise.\n- **On entend** le vent et rien d'autre. Puis, au bout d'un moment, des gens qui se déplacent sans\n  faire de bruit parce qu'ils ont appris à le faire.\n- **On sent** l'acacia chauffé et le poisson séché.\n\n**Les scorpions sont partout** — sous chaque pierre, près de la plage, dans les buissons. C'est\ncanon et c'est utile : les Exclus savent exactement où ils sont, les PJ non.\n\n## Le cairn\nTrès ancien, gravures illisibles sur les parois, et un énorme bloc de pierre à l'extrémité,\n**gravé d'un poulpe gigantesque.**\n\n**Le verrou solaire.** Quelle que soit l'heure, un rayon passe par l'une des ouvertures du plafond\net suit exactement les contours du bloc. Tant qu'il est frappé de lumière, il ne bouge pas.\nÀ la nuit — ou si l'on dévie les rayons — **le bloc s'efface** et découvre une volée de marches.\n\n> **Excellente contrainte de scène :** les PJ arrivent forcément de jour, et doivent donc passer\n> l'après-midi en surface. C'est-à-dire avec les Exclus. *C'est fait exprès.*\n\n## Sous le cairn\n| Niveau | Ce qu'on y trouve |\n|---|---|\n| **Les couloirs à niches** | Les momies des anciennes matriarches, une par génération, sur très longtemps. Le clan est plus vieux qu'il ne le dit. |\n| **Le coffre de plomb** | Deux registres. Quatorze noms de jeunes filles sur quarante ans. Et **quatre-vingt-onze noms d'enfants débarqués**, en six écritures différentes. |\n| **La grotte au bassin** | Un grand bassin relié au lac par un tunnel fermé d'une herse. `../../bestiaire/le-poulpe-du-bassin.md`. |\n| **Les niveaux inférieurs** | **Le scénario n'y descend pas.** Taboués depuis des générations, et pour cause : le canon y place la prison d'Onfal *(Lth p. 14)*. Y aller ouvre une autre campagne. **1 Souillure** par scène. |\n\n## Bloc d'environnement — *Un rocher habité*\n**Palier 2 · Exploration · Difficulté 14**\n**Impulsion :** *garder ce qu'on lui a confié.*\n\n**Adversaires :** `../../bestiaire/un-exclu.md` · `../../bestiaire/le-poulpe-du-bassin.md`\n\n### Aptitudes\n- **Les scorpions — Passive.** Tout déplacement hors du sentier coûte 1 Stress, ou un jet\n  d'Agilité Difficulté 14. **Les Exclus n'y sont pas soumis** et un PJ qui les observe apprend\n  en une heure où ne pas poser le pied.\n- **Le verrou solaire — Passive.** Le cairn ne s'ouvre pas de jour. Aucun jet n'y change rien.\n- **Ils savent que la barque veut dire manger — Action.** Les Exclus se montrent. Ils se cachent\n  d'abord, puis reviennent, parce que c'est ce qui arrive quand une barque accoste.\n- **La herse — Action, 1 Peur.** La grille du tunnel est ouverte. Elle n'aurait pas dû l'être.\n\n## Le fragment de beauté\nDans un creux de rocher abrité, le plus grand des Exclus a **rangé des choses** : des objets\nremontés du bord de l'eau, triés par taille, alignés sur une corniche plate. Une boucle de\nceinture, un bout de peigne, trois galets de la même couleur, un manche de couteau.\n\nCe n'est pas un autel. C'est une collection, tenue avec soin par quelqu'un que personne n'a jamais\nfélicité pour quoi que ce soit.\n\nEt, dans l'ombre, quand la chaleur tombe, **quelqu'un chante trois notes.**\n\n## Note de MJ\n**L'île n'est pas un donjon d'exploration.** Sa surface est le cœur du scénario et ses sous-sols\nn'en sont que la preuve documentaire. 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Laelith étant la Ville sainte, tous les cultes y ont droit de cité — y compris ceux dont les liturgies sèmeraient la panique si on les célébrait au grand…","updated":1787501442,"body":"\n# Le temple de la Taupe\n\n**Ce qu'on en dit :** seuls les nouveaux venus ignorent qu'il existe. Laelith étant la Ville\nsainte, tous les cultes y ont droit de cité — y compris ceux dont les liturgies sèmeraient la\npanique si on les célébrait au grand jour. On leur a creusé un temple à leur mesure.\n\n**Ce que c'est pour les PJ :** **le seul lieu de culte de Laelith où un liseur de morts n'est pas\nun criminel.** Non par tolérance : par comparaison.\n\n## Y entrer\n| Voie | Comment |\n|---|---|\n| **La ruine, avant le Lazaret** | Une entrée secrète qui ne s'ouvre que quelques heures par nuit. Le reste du temps, un vieux mur écroulé. Gardée jour et nuit, discrètement, par des hommes du contingent qui veillent surtout à ce que rien ne **sorte**. |\n| **Les quatre accès de surface** | Un près de chacun des quatre Temples. Signalés par **une griffe de taupe** scellée dans un mur, à hauteur de genou, que personne ne regarde. Plus sûrs, et empruntés par les pèlerins les moins effrayants. |\n| **Le chemin dans le Cloaque** | Balisé de **crânes de taupe** marqués de symboles au sang. Non sécurisé : seuls ceux qui survivent au trajet arrivent. *Quelqu'un entretient le balisage.* |\n\n## Les trois sens\n- **On voit** un dédale creusé à même la roche : galeries mal étayées, sol de pierres asymétriques,\n  cellules, dortoirs, salles de prière à plusieurs autels, et des dizaines de chapelles à des\n  divinités dont plus personne ne connaît le nom. Certaines sont entretenues. La plupart non.\n- **On entend** ses propres pas, et par instants une liturgie très loin, dans une langue qu'on ne\n  reconnaît pas et qu'on préfère ne pas reconnaître.\n- **On sent** la terre remuée. Pas la pourriture : la terre fraîche. **Ça creuse encore.**\n\n**La spirale.** Les galeries tournent, montent, descendent, et donnent la sensation d'un\nenroulement sans fin. **Aucune carte n'est possible** — et un PJ qui essaie doit le constater par\nlui-même, en y passant une scène.\n\n## Le Très Saint Ossuaire\nToutes les galeries, sans exception, y mènent.\n\nUne salle naturelle oblongue de quinze mètres sous voûte, qui semble avoir été creusée aux griffes\npar une créature titanesque ; le plafond est strié d'arches brisées en pierre brute. Au centre gît\n**un crâne de taupe de quatre mètres de large**, dont le sommet a été aménagé en plateforme\nd'autel pour les grandes cérémonies.\n\nEt dans les parois, **des centaines de niches** — trois cent onze exactement. Une par dieu de\nchaque croyant venu prier ici. La tradition veut qu'un pèlerin dont la divinité n'est pas encore\nreprésentée **creuse lui-même sa niche** et y dépose son symbole.\n\n> **Ce qu'un Veilleur y voit.** Il connaît déjà cette sensation : il l'a eue devant un bas-relief\n> de mains jointes, à l'échelle des Vanniers. Ici il y en a trois cent onze, rangées dans un mur.\n> Et il voit lesquelles sont froides, du premier coup d'œil, sans jet.\n>\n> **Quatre-vingt-six.**\n\n## La hiérarchie\nStricte et incompréhensible. **Tous les membres s'appellent *prêtre*, sans exception**, quel que\nsoit leur rang. On avance au mérite, et le mérite passe par le meurtre, la trahison, le poison,\nle discrédit, la disparition.\n\n**La seule faute est d'être vu.** L'intelligence et la fourberie sont récompensées ; la maladresse\nest punie d'une rétrogradation immédiate — et rétrograder, ici, veut dire descendre d'un niveau,\nlittéralement.\n\n## La coupe\nÀ l'entrée dans le clergé, on boit un liquide dont on dit que c'est du sang de **mégorux**.\nOn entend alors les chuchotements du grand prêtre partout dans le temple.\nEt la lumière du jour devient douloureuse, définitivement.\n\n**Effet pour un PJ :** 2 Souillure · le Bûcher cesse de descendre tant qu'il dort au temple ·\ndésavantage permanent sur les jets d'action en plein soleil. *Détail dans le scénario.*\n\n## Bloc d'environnement — *La spirale*\n**Palier 3 · Traversée / Social · Difficulté 17**\n**Impulsion :** *tout ramener à l'Ossuaire.*\n\n**Adversaires :** `../../bestiaire/pretre-de-la-taupe.md` · `../../bestiaire/megorux.md`\n\n### Aptitudes\n- **Tout mène à l'Ossuaire — Passive.** Un groupe perdu n'est jamais perdu longtemps : il arrive\n  à l'Ossuaire. **Toujours.** Aucun jet d'orientation n'est nécessaire, et aucun ne permet\n  d'arriver ailleurs que là où le temple veut.\n- **Aucune carte — Passive.** Toute tentative de cartographier échoue. Le MJ n'accorde pas de jet :\n  il décrit une heure de travail, puis un couloir qui ne peut pas être là.\n- **On avance en tuant — Action.** Un prêtre disparaît, un autre monte. Le MJ modifie\n  discrètement l'interlocuteur des PJ entre deux scènes, sans commentaire.\n- **Ça creuse encore — Action, 1 Peur.** Un grondement sourd, très bas, quelque part. Puis de la\n  terre fraîche là où il n'y en avait pas. Tous les PJ : 1 Stress.\n- **Les cellules basses — Passive.** Descendre au niveau inférieur, où l'on garde les prisonniers\n  et les futures victimes : **1 Souillure par scène.** Le temple n'aime pas qu'on y descende.\n\n## Le fragment de beauté\nParmi les trois cent onze niches, il y en a une, à hauteur d'enfant, très maladroitement creusée —\nmanifestement par quelqu'un qui n'avait pas les bons outils et qui s'y est repris.\n\nDedans : **un caillou peint.** Rien d'autre. Pas de symbole reconnaissable, pas de nom.\n\nElle est entretenue. Quelqu'un l'époussette. Et elle est **toujours tiède.**\n\n## Note de MJ\n**Le temple de la Taupe n'est pas un repaire de méchants.** C'est une bureaucratie religieuse qui\nhéberge ce que personne d'autre ne veut héberger, dont les mœurs internes sont atroces et dont\nl'hospitalité est réelle. Les PJ y seront mieux traités que dans n'importe quel Temple de surface.\n\nC'est exactement pour ça que c'est inquiétant.\n\nScénario complet : `../../sessions/hors-arc-temple-de-la-taupe.md`.\n"},{"id":72,"slug":"grottes-sous-lacustres","group":"Lieux","label":"Les grottes sous-lacustres","title":"Les grottes sous-lacustres","source":"univers/lieux/grottes-sous-lacustres.md","kind":"lieu","meta":[{"key":"type","value":"lieu"},{"key":"nom","value":"Les grottes sous-lacustres"},{"key":"terrasse","value":"sous l'Altalith — reliées au Cloaque et au Lazaret par portail"},{"key":"source","value":"468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf p.12 et p.20 — développé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Y entrer","id":"y-entrer"},{"level":2,"text":"Les trois sens","id":"les-trois-sens"},{"level":2,"text":"Géographie utile","id":"geographie-utile"},{"level":2,"text":"Bloc d'environnement — Un village au fond de l'eau","id":"bloc-d-environnement-un-village-au-fond-de-l-eau"},{"level":3,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Le fragment de beauté","id":"le-fragment-de-beaute"},{"level":2,"text":"Note de MJ","id":"note-de-mj"}],"words":736,"excerpt":"Ce qu'on en dit : rien. 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Quelques heurts avec des créatures de bas niveau, puis **on peut négocier** : les gens d'en bas n'ont aucune sympathie pour les sectateurs de Cthulhu. | **1 Souillure**, et une dette envers quelque chose qui relève de Trevelian. |\n\n## Les trois sens\n- **On voit** une grotte immense et basse, éclairée par des feux, où **trois cents personnes\n  vivent** : des Utruz, des humains, des enfants. Des filets qui sèchent, des paillasses, quelqu'un\n  qui ravaude. **Ça ressemble à un village**, et c'est ce qui déstabilise le plus.\n- **On entend** l'eau qui bouge en permanence contre la roche, et des voix normales.\n- **On sent** le poisson, la fumée, et la tiédeur — une tiédeur d'eau, différente de celle de la\n  citerne et de celle de la crypte. **Ce n'est pas la même chaleur**, et un joueur attentif le\n  remarquera avec soulagement.\n\n## Géographie utile\n| Lieu | Sert à |\n|---|---|\n| **La grande grotte** | Le village. Les feux, les trois cents, le charnoz. |\n| **Les cellules d'accueil** | Où l'on installe les nouvelles recrues. **Elles ne sont pas fermées à clé.** |\n| **La salle noyée** | Au fond, aux trois quarts sous l'eau. **Onze pierres cubiques posées au fond**, ni enchâssées, ni taillées, ni ornées. |\n| **Le tunnel du Cloaque** | Par où l'on négocie, et par où l'on fuit. |\n\n## Bloc d'environnement — *Un village au fond de l'eau*\n**Palier 3 · Social / Exploration · Difficulté 17**\n**Impulsion :** *accueillir, et compter.*\n\n**Adversaires :** `../../bestiaire/sectateur-des-profondeurs.md` · `../../bestiaire/le-noye.md`\n\n### Aptitudes\n- **On ne vous a pas capturés — Passive.** Tant que les PJ n'attaquent personne, **personne ne les\n  attaque.** On les loge, on les nourrit, on leur parle. C'est l'aptitude la plus déstabilisante\n  du bestiaire de lieux de la campagne et elle est délibérée.\n- **Personne ne demande ce que vous êtes — Passive.** Aucun coût de posture ici. **Un Veilleur peut\n  utiliser ses pouvoirs devant témoin sans rien marquer**, pour la seule fois de la campagne.\n  *Le MJ ne le signale pas. Il attend qu'un joueur s'en aperçoive.*\n- **L'eau monte — Action.** De trois doigts. Personne ne le commente. Répétable ; au troisième\n  usage dans une scène, les PJ comprennent que ce n'est pas la marée.\n- **Le portail — Action, 2 Peur.** Un passage s'ouvre là où il n'y en a pas. Ce qui en sort, ou ce\n  qui y entre, est au choix du MJ.\n- **La salle noyée — Passive.** Y accéder demande de nager en apnée sur une trentaine de pas.\n  Un PJ qui échoue à un jet d'Agilité Difficulté 17 remonte avec 2 Stress et n'a rien vu.\n\n## Le fragment de beauté\nIl y a des **enfants** ici, et ils vont bien. Ils jouent, ils courent sur la pierre mouillée, on\nles gronde et on les console. Certains sont nés dans la grotte. Aucun d'eux n'a jamais vu le\nsoleil et ils ne savent pas que c'est une privation.\n\nEt le soir, quelqu'un raconte. Pas une liturgie : **une histoire**, longue, avec des personnages,\nque tout le monde connaît par cœur et que les enfants réclament quand même.\n\n## Note de MJ\n**Ne jamais jouer cet endroit comme un repaire.** C'est un village, avec un culte au milieu, qui\nenlève des gens au Lazaret et qui les traite mieux que le Lazaret.\n\nToute la difficulté du scénario tient là : les PJ vont devoir décider quoi faire d'un lieu où on\nne leur a demandé de comptes sur rien.\n\nScénario complet : `../../sessions/hors-arc-grottes-sous-lacustres.md`.\n"},{"id":73,"slug":"tour-majeure","group":"Lieux","label":"Les Trois Tours · le pic Aveugle","title":"Les Trois Tours et le pic Aveugle","source":"univers/lieux/tour-majeure.md","kind":"lieu","meta":[{"key":"type","value":"lieu"},{"key":"nom","value":"Les Trois Tours et le pic Aveugle"},{"key":"terrasse","value":"hors les murs — quartier des Trois Tours, au nord"},{"key":"source","value":"lael_01_laelith_web_v1.pdf p.336 · 468_lael_l02 p.7 et p.16 — développé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Les trois","id":"les-trois"},{"level":2,"text":"LA TOUR MAJEURE","id":"la-tour-majeure"},{"level":3,"text":"Les trois sens","id":"les-trois-sens"},{"level":3,"text":"Ce que c'est vraiment","id":"ce-que-c-est-vraiment"},{"level":3,"text":"La bibliothèque interdite","id":"la-bibliotheque-interdite"},{"level":2,"text":"LE PIC AVEUGLE","id":"le-pic-aveugle"},{"level":3,"text":"Ce que c'est","id":"ce-que-c-est"},{"level":3,"text":"Fullert","id":"fullert"},{"level":3,"text":"Ce que voit un Veilleur","id":"ce-que-voit-un-veilleur"},{"level":2,"text":"Bloc d'environnement — Le quartier des Trois Tours","id":"bloc-d-environnement-le-quartier-des-trois-tours"},{"level":3,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Le fragment de beauté","id":"le-fragment-de-beaute"},{"level":2,"text":"Note de MJ","id":"note-de-mj"}],"words":1089,"excerpt":"Ce qu'on en dit : c'est la première chose qu'un voyageur découvre en approchant de Laelith, bien avant le palais. 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Sur les flancs de la plus petite des deux : balcons, fenêtres, escaliers extérieurs, ouvertures remarquablement sculptées. **La Tour majeure est l'une d'elles.** |\n| **La Tour de l'échec** | Bien moins haute, elle ressemble à un volcan effondré. **Un village troglodyte** où survivent dans des conditions misérables tous ceux qui ont échoué à maîtriser la magie et en ont subi les effets dans le corps ou l'esprit. Un mélange de cour des miracles et de triste parodie d'école. |\n\n---\n\n## LA TOUR MAJEURE\n\n### Les trois sens\n- **On voit** un bâtiment savant et froid : des salles de travail, des couloirs propres, très peu\n  de gens pour un volume pareil. Trois cents personnes vivent là où il en tiendrait mille.\n- **On entend** peu de choses, sauf **une voix, quelque part, tout le temps.** Elle lit. Elle ne\n  s'arrête jamais. Les résidents ont cessé de l'entendre il y a des décennies.\n- **On sent** le papier, la poussière sèche et le froid de pierre.\n\n### Ce que c'est vraiment\n**Pas une confrérie de comploteurs** : un collège de savants aigris et parfaitement policés, qui\nvivent d'une rente municipale versée pour qu'ils restent où ils sont. Ils reçoivent poliment, ils\nrépondent aux questions, ils offrent à boire.\n\nIls refusent une seule chose : **la bibliothèque interdite**, scellée depuis trois cents ans.\n\n### La bibliothèque interdite\nLe canon la range parmi les rares endroits où l'on a consigné ce que sont les Lithos — avec les\nsalles cachées de la Bibliothèque de la foi, les archives oubliées des quatre Temples, et les\ninscriptions des tunnels les plus retirés du Cloaque.\n\nCe qu'il y a dedans : **trois cahiers**, écrits par un mage qui a recoupé ce que personne n'avait\nrecoupé. On ne l'a pas tué. On a confirmé les édits, scellé la porte, et on l'a laissé vieillir\ndedans.\n\nElle est gardée par `../../bestiaire/le-lecteur.md`.\n\n---\n\n## LE PIC AVEUGLE\n*Une colline à l'ouest de la Tour majeure. Chantier ouvert.*\n\nLe canon raconte l'affaire *(p. 336)* : après trois semaines de pluies diluviennes d'une violence\ninconnue, une colline devint l'objet de toutes les attentions. L'énorme couche de sédiments qui la\nrecouvre prouve qu'en dessous se trouve une construction très ancienne. **Aucune ouverture n'étant\nvisible sur les faces dégagées**, l'archéologue **Fullert** entreprit de creuser la base, dégageant\nbloc après bloc les soubassements d'un mur qui s'enfonce toujours plus profondément dans le sol.\n\nD'où le nom : **le pic Aveugle.**\n\nEn accord avec la commission qui contrôle le chantier, Fullert défend publiquement la thèse d'un\n**mausolée abandonné**. Le canon précise que ce n'en est pas un, que la seule certitude est la\ngrande ancienneté du site, et que **le reste est encore à découvrir.**\n\n### Ce que c'est\n**Ce n'était pas un bâtiment.** Un mur sans aucune ouverture, qui s'enfonce et qu'on n'a jamais\natteint, couvert d'une écriture que Fullert a dégagée et n'a déclarée à personne.\n\n**C'est le contrat** — les termes de l'accord passé avec les Lithos avant le Verrou, taillés dans\nla pierre par des gens qui n'avaient rien de mieux pour écrire. Les trois cahiers de la\nbibliothèque n'en sont qu'une lecture.\n\n### Fullert\nLa cinquantaine, méthodique, terrifié, et payé par une commission pour trouver un mausolée. Il a\ntrouvé de l'écriture ; il n'a rien déclaré, parce qu'il sait ce qui arrive à ceux qui déclarent\navoir trouvé de l'écriture ancienne près des Pics.\n\nIl demandera aux PJ de traduire. Puis il demandera **si c'est grave.**\n*Répondre honnêtement lui coûte son chantier, sa commission et sa vie d'après.*\n\n### Ce que voit un Veilleur\nEn posant la main sur un bloc dégagé : **c'est chaud.** Pas la chaleur de la citerne, ni celle de\nla crypte, ni celle du temple des Anciens. **C'est plus vieux.**\n\n**On ne peut pas le veiller.** Il n'est ni mort, ni corrompu, ni égaré : il est **d'accord**,\ndepuis huit cents ans, avec quelqu'un qui n'a jamais rappelé.\n*1 Souillure pour qui pose la main. Aucun jet.*\n\n---\n\n## Bloc d'environnement — *Le quartier des Trois Tours*\n**Palier 3 · Social / Exploration · Difficulté 18**\n**Impulsion :** *garder ce qu'on a interdit de savoir.*\n\n**Adversaires :** `../../bestiaire/le-lecteur.md` · `../../bestiaire/maigre-bete-de-la-nuit.md`\n\n### Aptitudes\n- **Ici tout le monde est illégal — Passive.** **Aucun coût de posture.** Un Veilleur peut utiliser\n  ses pouvoirs ouvertement : personne ne s'en émeut, et plusieurs voudront prendre des notes.\n  *(Deuxième et dernier lieu de la campagne où c'est vrai, après les grottes sous-lacustres.)*\n- **La rente — Passive.** Le collège ne fera jamais rien qui risque sa rente municipale. Toute\n  négociation qui menace ce revenu échoue, quel que soit le jet.\n- **La voix qui lit — Passive.** On l'entend partout dans la Tour majeure. Les résidents ne\n  l'entendent plus. Un PJ qui l'écoute plus d'une heure marque 2 Stress.\n- **La tranchée s'enfonce — Action, 1 Peur.** Le chantier du pic Aveugle a gagné deux mètres\n  depuis la veille. Personne n'a creusé.\n\n## Le fragment de beauté\nÀ la Tour de l'échec — le village troglodyte, l'endroit le plus misérable du décor — quelqu'un a\nmonté **une école.** Pas une école de magie : une école tout court. Une salle creusée, quinze\nenfants, une ardoise, et une femme dont les mains ne fonctionnent plus depuis un accident de\nsortilège et qui écrit en tenant la craie entre ses dents.\n\nElle leur apprend à lire. Elle refuse absolument de leur apprendre autre chose.\n\n## Note de MJ\n**Ne jouez pas les magiciens en méchants.** Ce sont des relégués. Le collège de la Tour majeure\nest policé, savant et lâche ; la Tour de l'échec est pauvre et digne. Les uns et les autres ont\nraison d'en vouloir à la ville, et aucun ne fera quoi que ce soit.\n\nScénario complet : `../../sessions/hors-arc-tour-majeure.md`.\n"},{"id":74,"slug":"palais-empereur-demon","group":"Lieux","label":"Le palais de l'empereur-démon","title":"Le palais de l'empereur-démon","source":"univers/lieux/palais-empereur-demon.md","kind":"lieu","meta":[{"key":"type","value":"lieu"},{"key":"nom","value":"Le palais de l'empereur-démon"},{"key":"terrasse","value":"Le Cloaque"},{"key":"source","value":"lael_01_laelith_web_v1.pdf p.384-387 et p.390-394 — développé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Le Cloaque, d'abord","id":"le-cloaque-d-abord"},{"level":2,"text":"Y arriver","id":"y-arriver"},{"level":2,"text":"Les trois sens","id":"les-trois-sens"},{"level":2,"text":"Géographie utile","id":"geographie-utile"},{"level":2,"text":"Bloc d'environnement — Un quartier sans ciel","id":"bloc-d-environnement-un-quartier-sans-ciel"},{"level":3,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Le fragment de beauté","id":"le-fragment-de-beaute"},{"level":2,"text":"Note de MJ","id":"note-de-mj"}],"words":785,"excerpt":"Ce qu'on en dit : que ça n'existe pas. 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Les places sont rares et chères, et **il n'est pas rare qu'un territoire\n  disparaisse et qu'un locataire déménage, voire disparaisse aussi.**\n- **La Cour des miracles**, fondée par le **Rougegorge**, gagne du terrain. Plusieurs zones\n  échappent déjà au contrôle de Trevelian.\n- Et il y a des gens ordinaires, en très grand nombre, qui n'ont rien à voir avec tout ça et qui\n  voudraient surtout des lampes allumées.\n\n## Y arriver\n**On ne demande pas audience.** On s'aperçoit, à un moment, qu'on a été conduit : un gamin qui\nvend un renseignement trop juste, une porte de cave qui n'était pas là, un couloir **sec** — ce\nqui n'a aucun sens dans le Cloaque — et quelqu'un qui vous précède de trois pas sans se retourner.\n\n## Les trois sens\n- **On voit** une salle qui a été belle. Des tentures qui ont été belles. Un mobilier de qualité,\n  vieux de plusieurs siècles, entretenu avec un soin obstiné et sans budget.\n- **On entend** peu de chose, et surtout **pas d'eau**, ce qui est le vrai luxe ici.\n- **On sent** la poussière propre. Pas la cave, pas la moisissure : quelque chose de sec et\n  d'ancien, comme une bibliothèque fermée.\n\n## Géographie utile\n| Lieu | Sert à |\n|---|---|\n| **La salle d'audience** | Trevelian. Une chaise pour lui, plusieurs pour les visiteurs. Il fait asseoir. |\n| **Les Lampes basses** | Trois cents personnes passées à la Cour parce que Trevelian ne payait plus l'huile. |\n| **Le passage des Anses** | Un carrefour tenu par un lieutenant du Rougegorge, convaincu, et qui a une sœur en surface. |\n| **La cave d'eau** | Par où **Ceux des Profondeurs** remontent depuis que le lac bouge. |\n| **La Cour des miracles** | Le quartier du Rougegorge. On y mange mieux qu'ailleurs sous la ville. |\n\n## Bloc d'environnement — *Un quartier sans ciel*\n**Palier 4 · Social / Exploration · Difficulté 19**\n**Impulsion :** *tenir, ou prendre.*\n\n**Adversaires :** `../../bestiaire/serviteur-de-la-cour.md` ·\n`../../bestiaire/sectateur-des-profondeurs.md` · `../../bestiaire/chien-fouisseur.md`\n\n### Aptitudes\n- **On vous conduit — Passive.** Les PJ ne se perdent jamais dans le Cloaque **quand quelqu'un\n  veut les voir**, et ne trouvent jamais rien quand personne ne le veut. Aucun jet d'orientation\n  n'a de sens ici : la question est toujours *qui vous attend.*\n- **Les lampes — Passive.** Un quartier éclairé appartient à quelqu'un. Le MJ décrit l'état de\n  l'éclairage à chaque changement de zone : **c'est la carte politique du Cloaque, et elle est\n  gratuite.**\n- **Personne ne monte se plaindre — Passive.** **Aucun coût de posture, aucun mouvement du\n  Bûcher.** Rien de ce qui se passe ici ne remonte. *(Troisième et dernier lieu de la campagne où\n  c'est vrai, après les grottes et les Trois Tours — et les trois sont sous terre ou hors les\n  murs, ce qui dit quelque chose de la ville.)*\n- **Ça change de main — Action.** Une zone que les PJ croyaient tenue par Trevelian ne l'est plus.\n  Les gens sont les mêmes, les lampes aussi, et personne ne commente.\n- **La cave d'eau — Action, 1 Peur.** L'eau monte de trois doigts. *Exactement comme dans les\n  grottes sous-lacustres, et un joueur qui y est allé le dira.*\n\n## Le fragment de beauté\nAux **Lampes basses**, quand quelqu'un rallume enfin l'huile, les gens sortent sur les seuils pour\nregarder. Ils ne parlent pas et ils ne remercient personne. Ils regardent la lumière comme on\nregarde un lever de soleil, parce que c'est le seul qu'ils auront.\n\nEt les enfants, qui n'ont jamais vu le ciel, appellent ça **le matin.**\n\n## Note de MJ\n**Ne jouez pas le Cloaque comme un donjon ni Trevelian comme un boss.** C'est un quartier\npopulaire très pauvre, avec deux pouvoirs qui se le disputent, dont l'un est un vampire de huit\ncents ans qui paie l'huile des lampes et dont l'autre est un ancien mendiant qui la paie mieux.\n\nScénario complet : `../../sessions/hors-arc-palais-empereur-demon.md`.\n"},{"id":75,"slug":"nel","group":"PNJ","label":"Nél","title":"Nél","source":"univers/pnj/nel.md","kind":"pnj","meta":[{"key":"type","value":"pnj"},{"key":"nom","value":"Nél"},{"key":"terrasse","value":"Les jardins du Dénuement"},{"key":"faction","value":"aucune"},{"key":"sait_la_verite","value":"non"},{"key":"source","value":"création originale — cœur de la campagne"}],"headings":[{"level":2,"text":"La règle de fer","id":"la-regle-de-fer"},{"level":2,"text":"Comment elle communique","id":"comment-elle-communique"},{"level":2,"text":"Ce qu'elle veut","id":"ce-qu-elle-veut"},{"level":2,"text":"Ce qu'elle ne sait pas","id":"ce-qu-elle-ne-sait-pas"},{"level":2,"text":"Ce qu'un Veilleur perçoit","id":"ce-qu-un-veilleur-percoit"},{"level":2,"text":"Ce qu'elle fait, mécaniquement","id":"ce-qu-elle-fait-mecaniquement"},{"level":2,"text":"Si les PJ la protègent, l'emmènent, la tuent","id":"si-les-pj-la-protegent-l-emmenent-la-tuent"},{"level":2,"text":"Arc IV — ce qu'elle devient","id":"arc-iv-ce-qu-elle-devient"},{"level":2,"text":"Voix","id":"voix"}],"words":1285,"excerpt":"En une ligne : Douze ans, muette, elle guérit gratuitement, elle est exactement ce qu'elle paraît, et elle est la fin du monde.","updated":1787501442,"body":"\n# Nél\n\n**En une ligne :** *Douze ans, muette, elle guérit gratuitement, elle est exactement ce qu'elle\nparaît, et elle est la fin du monde.*\n\n**Première impression :** une enfant de sept ans — c'est ce que tout le monde voit. Maigre,\npropre, une robe reprisée qui lui va, des cheveux coupés court parce que c'est plus simple. Elle\nse lève quand vous arrivez. Elle vous regarde les mains avant le visage, comme les gens qui ont\nappris à lire les gens sans les mots.\n\n**Elle a douze ans.** Elle n'a pas grandi depuis la fièvre. Personne aux Jardins ne fait le\ncalcul, parce qu'aux Jardins on dit « la petite » et qu'on ne compte pas les années des enfants\ndes autres. **Vaudine, elle, compte.**\n\n## La règle de fer\n\n> **Nél n'a aucun secret, aucun masque, aucun double fond.** Elle est gentille, patiente, timide.\n> Elle a peur des chiens. Elle rit d'un rien. Elle aime qu'on lui raconte des choses.\n>\n> Un MJ qui la rend inquiétante casse la campagne. **L'horreur n'est pas en elle, elle passe à\n> travers elle**, et le fait qu'elle soit adorable n'est pas un piège tendu aux joueurs : c'est\n> le problème.\n\n## Comment elle communique\n- Elle ne parle pas et n'a jamais parlé. Ce n'est pas lié au don : elle est muette de naissance.\n- Elle **dessine dans la poussière** avec un bout de bois, quand elle a quelque chose à dire, et\n  la plupart du temps elle n'a rien à dire.\n- Elle comprend tout ce qu'on lui dit. Elle hoche, elle secoue, elle hausse les épaules.\n- Elle a un geste à elle pour « attends » : elle lève un doigt et elle sourit en s'excusant.\n\n## Ce qu'elle veut\n- **En surface :** que la file avance et que les gens aient moins mal. Elle est fière de son\n  travail comme un enfant est fier d'un travail bien fait.\n- **En vérité :** rien de plus. Elle n'a pas de plan, pas de doctrine, pas de message.\n- **Ce qui lui manque :** jouer. Elle regarde les autres enfants du quartier et elle ne les\n  rejoint jamais, parce que la file attend.\n\n## Ce qu'elle ne sait pas\n- Que ses guérisons laissent une marque. **Personne ne le lui a dit.** Un PJ qui le lui apprend\n  fait une chose grave — elle le croira immédiatement et elle voudra arrêter, et Grelle ne la\n  laissera pas, et là ça devient un problème politique.\n- Qu'elle ne vieillit plus.\n- D'où vient le don. Elle sait seulement qu'il est arrivé « quand elle était malade », et si on\n  insiste elle dessine dans la poussière **une porte**, et elle efface tout de suite parce qu'elle\n  n'aime pas y penser.\n\n## Ce qu'un Veilleur perçoit\n**Rien.** Elle est parfaitement propre — la personne la moins corrompue que le groupe ait\nrencontrée depuis le début de la campagne. C'est le détail le plus inquiétant de tout l'arc II et\nil faut le donner tel quel, sans commentaire.\n\nEn revanche, **les fils** : des centaines partent des guéris et convergent vers elle, la\ntraversent, et **il n'en repart qu'un**, qui monte et sort de la ville. *(Séances 8 et 9.)*\n\n## Ce qu'elle fait, mécaniquement\n- **Guérir un vivant.** Aucun jet, aucune limite connue, quelques dizaines de secondes. Efface\n  toutes les blessures, les maladies, les infirmités. Ne ressuscite pas et ne répare pas ce qui\n  est mort — elle ne comprend d'ailleurs pas pourquoi.\n- **Sur un PJ :** efface 1 Souillure, et en ajoute **2 à retardement**, une par arc suivant.\n  Le MJ le note et l'applique en début d'arc, en le décrivant, sans jamais l'expliquer.\n- **Chaque guérison publique : Ferveur −1**, hors plafond, source narrative.\n- **Environ un guéri sur six** développe une marque. Environ un sur trente-six acquiert un\n  Stigmate complet. Voir `../../bestiaire/le-gueri.md` pour ceux chez qui ça va trop loin.\n\n## Si les PJ la protègent, l'emmènent, la tuent\n- **Protégée** *(issue attendue de la S9)* : la campagne continue, et le compte à rebours de la\n  Ferveur aussi. Les PJ ont choisi une enfant contre cinq cent mille personnes sans le savoir.\n  Ils le sauront à l'arc III.\n- **Blessée** : elle guérit, mais quelque chose ne repousse pas droit. **Elle a peur des gens à\n  partir de là.** La file se réduit d'elle-même. Ferveur +1 — et c'est monstrueux, et il faut que\n  la table le sente.\n- **Emmenée par un Temple** : la file la suit. Un oratoire devient une queue, puis une seconde\n  file dehors, puis un second quartier. On ne peut pas enfermer ça.\n- **Tuée à l'arc II** : la campagne n'est pas finie pour autant, mais elle change de nature — les\n  PJ ont fait, à la séance 9, ce que l'arc IV devait leur coûter quinze séances. Le reste de la\n  campagne devient un deuil et une enquête : *avaient-ils raison ?* La réponse est oui, et ça ne\n  console personne. **Laisser cette porte ouverte. Ne jamais l'empêcher.**\n\n## Arc IV — ce qu'elle devient\n\n**Elle a compris.** Pas la cosmologie : elle a compris que **des gens meurent à cause d'elle**.\nToute seule, en regardant les Porte-jaune, les factions, les quatre robes, et un quartier qui ne\ns'appartient plus.\n\nEn séance 15, elle demande à voir les PJ et elle prend son temps pour dessiner :\n> Deux traits qui se rejoignent — le signe de la séance 5.\n> Puis, lentement, un troisième en travers. Une coupure.\n> Puis elle vous regarde, et elle attend, et elle a douze ans.\n\n**Sait-elle exactement ce que couper veut dire ?** Le MJ ne tranche pas. Elle est capable des deux.\n\n> ⚠ **La consigne la plus importante de l'arc IV.** Ne pas en faire une martyre consentante —\n> ce serait un cadeau qui viderait tout l'arc de son prix. Ne pas en faire une victime muette non\n> plus. **Elle oscille.** Elle acquiesce, puis une heure plus tard elle vient dire non, puis au\n> matin elle a redessiné le trait. Le courage d'un enfant de douze ans n'est pas constant, et\n> chaque oscillation doit coûter aux joueurs.\n\n**Sa dernière journée** *(séance 17)* : elle ne demande rien d'extraordinaire, et c'est le sujet.\nSortir des Jardins. Voir le lac de près. Jouer avec les autres enfants, ce qu'elle regarde faire\ndepuis cinq ans sans les rejoindre parce que la file attendait. Manger quelque chose de sucré,\nalors qu'elle ne mange presque plus. Et demander à un PJ, en dessinant, **si ça va faire mal** —\nquestion à laquelle il faut répondre honnêtement.\n\n**Si elle meurt** *(issue 1)* : Vaudine a fourni l'ancre en séance 17, un objet de rien, en disant\nqu'on en aurait besoin *« pour l'appeler »*. Un PJ peut acquérir Nél comme esprit — famille des\n**Cierges** (Splendeur).\n*Elle n'a pas de phrase. Elle n'a jamais parlé. Le joueur lève un doigt et sourit en s'excusant :\nc'est son geste, celui qui veut dire attends.*\n\n**Si elle vit** *(issues 2 et 3)* : la fuite continue. Elle guérit toujours. Dans l'épilogue, elle\nest soit une sainte canonisée sous un nom qui n'est pas le sien, soit une enfant qui soigne des\ngens dans un campement où plus aucun Temple ne s'en émeut.\n\n## Voix\nElle n'en a pas. Ce qu'elle a :\n- Le doigt levé qui veut dire *attends*, avec le sourire d'excuse.\n- Le fait qu'elle s'essuie les mains sur sa robe après chaque guérison, à chaque fois, comme\n  quelqu'un qui a fini la vaisselle.\n- Deux traits qui se rejoignent, tracés dans la poussière, puis effacés parce qu'elle est gênée.\n"},{"id":76,"slug":"vaudine","group":"PNJ","label":"Vaudine","title":"Vaudine","source":"univers/pnj/vaudine.md","kind":"pnj","meta":[{"key":"type","value":"pnj"},{"key":"nom","value":"Vaudine"},{"key":"terrasse","value":"Les jardins du Dénuement"},{"key":"faction","value":"aucune"},{"key":"sait_la_verite","value":"non"},{"key":"source","value":"création originale — arc II"}],"headings":[{"level":2,"text":"Ce qu'elle veut","id":"ce-qu-elle-veut"},{"level":2,"text":"Ce qu'elle sait","id":"ce-qu-elle-sait"},{"level":2,"text":"Corruption","id":"corruption"},{"level":2,"text":"La scène de la séance 8","id":"la-scene-de-la-seance-8"},{"level":2,"text":"Si les PJ la soutiennent, l'écartent, la perdent","id":"si-les-pj-la-soutiennent-l-ecartent-la-perdent"},{"level":2,"text":"Voix","id":"voix"}],"words":718,"excerpt":"En une ligne : La mère de Nél. 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Ça fait cinq\n  ans. »* Elle laisse toujours le silence après.\n\n## Ce qu'elle sait\n| Information | Le lâchera si… |\n|---|---|\n| Nél ne grandit plus depuis cinq ans | Dès la première vraie conversation. C'est ce qu'elle veut dire à quelqu'un depuis trois ans. |\n| Nél ne dort presque plus, ne mange presque plus, ne saigne plus | Même conversation. Elle a une liste. Elle l'a répétée. |\n| Elle a demandé de l'aide aux Temples, deux fois | *Présence 14.* On lui a répondu que c'était une bénédiction. Une des deux fois, on lui a proposé de l'argent. |\n| **Le mot.** Une nuit d'hiver, sa fille muette a prononcé un mot. Un seul, jamais un autre. Ce n'était pas de la langue de la ville. | **Pas à l'arc II.** Elle ne l'a répété à personne en trois ans. Il faudra un PJ en qui elle ait vraiment confiance, et ce sera à l'arc III. |\n\n> **Le mot** — à choisir par le MJ avant l'arc III, et à ne jamais expliquer. Il doit être court,\n> imprononçable pour un enfant, et **quelqu'un le reconnaîtra à l'arc IV.**\n\n## Corruption\n**Souillure 0.** Vaudine n'a jamais été guérie par sa fille et ne le sera jamais : elle refuse\nqu'elle la touche, ce qui est, aux Jardins, le comportement le plus scandaleux qu'on lui connaisse.\n\n## La scène de la séance 8\nElle traverse la placette au milieu des quatre Temples et accepte publiquement l'offre du Poisson\nd'argent — un oratoire, un toit, une porte, un nombre limité de gens par jour.\n\nElle ne le fait ni par foi ni par intérêt. Elle le fait **parce qu'un oratoire a une porte.**\n\n> *« Prenez-la. Prenez-la, mettez-la à l'abri, faites-en ce que vous voulez, mais qu'ils arrêtent\n> de la toucher. Ils sont trois cents par jour à la toucher. »*\n\nEt la foule bascule contre elle — pas contre Nél. Ces gens ont attendu deux jours avec des enfants\nmalades, et une femme vient de dire tout haut qu'elle voulait fermer.\n\n## Si les PJ la soutiennent, l'écartent, la perdent\n- **Soutenue :** elle devient l'alliée la plus loyale du groupe, et la plus coûteuse — l'aider,\n  c'est se mettre le quartier à dos, et le quartier est la seule protection des PJ contre le\n  Bûcher.\n- **Écartée :** elle ne se fâche pas. Elle rentre chez elle. Et à l'arc III, quand les PJ auront\n  besoin du mot, elle se souviendra très bien de qui a parlé plus fort qu'elle sur la placette.\n- **Morte** *(possible en S9 — elle court vers la cabane et elle ne sait pas se battre)* : Nél\n  cesse de guérir pendant onze jours. La Ferveur remonte de 1. Le quartier accuse les PJ, ou les\n  Temples, ou n'importe qui. **La veiller donne un esprit de la famille des Boucliers (Vaillance).**\n  *Sa phrase : « Elle avait sept ans. Ça fait cinq ans. »*\n\n## Voix\n- *« Je vais vous dire un chiffre et vous allez le garder. »*\n- *« Tout le monde me dit que j'ai de la chance. Vous aussi vous allez me le dire ? »*\n- *« Je lave du linge. C'est tout ce que je sais faire. 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Et en la tenant, elle est en train de fonder un Temple sans l'avoir décidé et sans pouvoir s'arrêter.","updated":1787501442,"body":"\n# Grelle\n\n**En une ligne :** *Elle tient la file. Et en la tenant, elle est en train de fonder un Temple\nsans l'avoir décidé et sans pouvoir s'arrêter.*\n\n**Première impression :** soixante ans, forte, une voix de commis de guilde qui a passé sa vie à\nappeler des numéros. Un tablier avec des poches, un carnet dans une poche, un crayon derrière\nl'oreille. Elle vous coupe la parole pour régler un problème de file au milieu de votre phrase,\npuis reprend exactement là où elle s'était arrêtée.\n\n## Ce qu'elle a fait, sans le vouloir\nDix-huit ans de registres pour la guilde des Pâtenotriers, avant d'être radiée. Onze ans aux\nJardins. Quand la file s'est formée l'hiver dernier et que deux personnes sont mortes piétinées,\nelle a fait ce qu'elle savait faire :\n\n- un **ordre de passage** et des jetons de bois numérotés ;\n- une **règle affichée à la craie** : *« Les mourants d'abord. Les enfants ensuite. Un par\n  famille. »* ;\n- un **registre** — nom, date, de quoi on est guéri ;\n- un **panier**, et une phrase que tout le monde répète mot pour mot : *« C'est pour sa\n  nourriture. »* ;\n- une **portière**, elle-même, qui décide qui passe.\n\n**Elle a inventé un clergé en quatre mois.** Elle le sait. C'est ce qui la ronge.\n\n> *« Vous croyez que j'aime ça ? Je sais exactement à quoi ça ressemble, ce que je suis en train\n> de monter là. J'ai fait dix-huit ans de registres, je reconnais un Temple quand j'en construis\n> un. Mais si je lâche la file, ils s'écrasent. La semaine où je suis tombée malade, il y a eu\n> deux morts dans la queue. Alors je tiens la file. »*\n\n## Ce qu'elle veut\n- **En surface :** que personne ne meure dans la queue.\n- **En vérité :** être remplacée par quelqu'un d'autre, et que ce quelqu'un fasse mieux. Elle ne\n  le dira jamais.\n- **Ne cédera jamais sur :** l'ordre de passage. Les mourants d'abord. Un notable qui essaie de\n  passer devant se fait sortir par une femme de soixante ans, et ça s'est déjà produit trois fois.\n\n## Ce qu'elle sait\n| Information | Le lâchera si… |\n|---|---|\n| Les chiffres exacts : soixante à quatre-vingts par jour, le registre depuis l'hiver | Immédiatement. Elle est fière de ses registres. |\n| Les deux visites précédentes des Temples | *Présence 14.* Ça s'est mal passé les deux fois. |\n| Que des gens changent après | Elle l'a vu. Elle n'a pas de mot pour ça et elle déteste ne pas avoir de mot. |\n| **Sève Dorne, dans la réserve derrière la cabane** | Elle y porte à manger deux fois par jour. Elle n'en parle à personne. Elle en parlera aux PJ dès qu'elle jugera qu'ils savent quelque chose — c'est-à-dire en S6, spontanément. |\n| Où dort Nél | Chez elle, pas chez sa mère. **Peu de gens le savent. Les Porte-jaune, si.** |\n\n## Corruption\n**Souillure 0.** Grelle n'a jamais demandé de guérison, alors qu'elle a un genou qui la fait\nsouffrir depuis quatre ans. Elle ne passera pas devant les autres. C'est tout.\n\n## Son angle mort\nElle protège la file, donc elle protège le débit. Chaque amélioration qu'elle apporte augmente le\nnombre de guérisons par jour, donc accélère tout. **Elle est le moteur du compte à rebours de la\nFerveur, et c'est la personne la plus honnête de l'arc.**\n\nSi les PJ le lui expliquent — à l'arc III, quand ils sauront —, elle les croira. Et elle demandera\nla seule chose qu'aucun d'eux ne saura lui donner : *« Alors dites-moi lesquels je renvoie. »*\n\n## Si les PJ l'aident, la contournent, la perdent\n- **Aidée** *(S8)* : elle demande de l'aide ouvertement, devant les quatre Temples, ce qui désigne\n  les PJ comme interlocuteurs du quartier — et les rend très visibles. Bûcher −1 ou −2.\n- **Contournée :** elle ne se venge pas, elle ferme. Plus d'accès à Nél, plus de registre, plus de\n  réserve. Les PJ perdent le quartier en une conversation.\n- **Morte** *(possible en S9 : elle se met en travers de la porte avec une barre de fer, à soixante\n  ans)* : la file se disloque en trois jours. Piétinements, deux morts, puis plus rien. Ferveur +1.\n  **La veiller donne un esprit de la famille des Boucliers (Vaillance).**\n  *Sa phrase : « Si je lâche la file, ils s'écrasent. »*\n\n## Voix\n- *« Numéro. »* (à quiconque arrive sans en avoir un, y compris un prêtre)\n- *« Notez-le, sinon ça n'existe pas. »*\n- *« Je vais vous dire ce qui va se passer, et après vous ferez comme vous voulez. »*\n"},{"id":78,"slug":"seve-dorne","group":"PNJ","label":"Sève Dorne","title":"Sève Dorne","source":"univers/pnj/seve-dorne.md","kind":"pnj","meta":[{"key":"type","value":"pnj"},{"key":"nom","value":"Sève Dorne"},{"key":"terrasse","value":"Les jardins du Dénuement (réserve de Grelle) — herboriste des rives à l'origine"},{"key":"faction","value":"aucune"},{"key":"sait_la_verite","value":"non"},{"key":"source","value":"création originale — fil ouvert en arc I (registre d'Ancelin, dixième nom), payé en arc II"}],"headings":[{"level":2,"text":"Ce qui lui est arrivé","id":"ce-qui-lui-est-arrive"},{"level":2,"text":"Ce qu'elle est encore","id":"ce-qu-elle-est-encore"},{"level":2,"text":"Ce que voit un Veilleur","id":"ce-que-voit-un-veilleur"},{"level":2,"text":"Ce qu'elle demande","id":"ce-qu-elle-demande"},{"level":2,"text":"Comment ça finit","id":"comment-ca-finit"},{"level":2,"text":"Voix","id":"voix"}],"words":819,"excerpt":"En une ligne : Guérie il y a trois mois. 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Elle vous salue de la main droite et elle sourit avec la moitié de sa bouche qui obéit\nencore.\n\n**La porte n'est pas fermée à clé.** Elle pourrait sortir. Elle ne veut pas.\n\n## Ce qui lui est arrivé\nHerboriste des rives, une tumeur au ventre, six semaines à vivre. Ancelin l'a envoyée aux Jardins\nparce qu'il ne pouvait plus rien et qu'il avait remarqué que ça marchait.\n\nÇa a marché. Complètement. Elle allait mourir et elle ne meurt pas.\n\nEt la marque, qui chez les autres tient dans un avant-bras, n'a pas cessé de s'étendre : le bras,\npuis l'épaule, puis la moitié du visage. Depuis deux semaines, **quelque chose bouge dessous**\nquand elle ne fait pas attention.\n\n## Ce qu'elle est encore\n**Elle-même.** Entièrement. C'est ça, l'insupportable, et il ne faut pas y toucher : elle est\nlucide, informée, drôle par moments. Elle demande des nouvelles de sa boutique. Elle demande si\nl'hiver a été dur sur les rives. Elle s'excuse de sentir mauvais.\n\nElle n'a **rien** d'un monstre et elle n'en aura rien jusqu'au bout. C'est une femme malade d'une\nmaladie que personne n'a jamais vue, et qui l'a payée pour vivre.\n\n## Ce que voit un Veilleur\nExactement ce qu'il voyait sur les Revenus de l'arc I — le même genre d'attache, en cent fois\nplus fin et en cent fois mieux fait. **Le réflexe est immédiat et il est juste : on peut la\ndélier.**\n\n**On ne peut pas. Elle est vivante.** *(§ 4 de `../../regles/esprits-et-vocation.md`.)*\n\n- Un PJ qui tente la Veille la tue sur-le-champ, dans ses mains, et marque **2 Souillure**.\n  Grelle est dans la pièce.\n- Si le groupe connaît déjà la règle, la scène est pire : **ils savent, et ils doivent le lui\n  dire.** Elle, elle ne le sait pas. Elle a passé trois mois à espérer que quelqu'un comme eux\n  finisse par descendre aux Jardins.\n\n## Ce qu'elle demande\nPas maintenant. **Elle veut choisir le jour.**\n\n> *« Ne me regardez pas comme ça, vous n'êtes pas les premiers. Grelle me regarde comme ça deux\n> fois par jour depuis trois mois.*\n>\n> *Écoutez : je ne vous demande pas de le faire aujourd'hui. Aujourd'hui je peux encore tenir une\n> cuillère et je me souviens du nom de toutes les plantes des rives, et tant que je me souviens du\n> nom des plantes, ça vaut le coup.*\n>\n> *Je vous demande de revenir. Un jour que je vous dirai. Et de ne pas discuter, ce jour-là. »*\n\n**Le MJ note une date**, à trois ou quatre séances de là — donc **pendant l'arc III**. Elle la\ndonne précisément, parce que c'est une femme qui a tenu un commerce et qui sait fixer un rendez-vous.\n\n## Comment ça finit\n- **Les PJ reviennent au jour dit.** C'est la scène qu'elle a demandée. Elle ne discute pas, ils\n  ne discutent pas. Elle donne un esprit de la famille des **Racines** (Sagesse) ou des **Cierges**\n  (Splendeur). *Sa phrase : « Reine-des-prés pour la fièvre. Consoude pour les os. Écoutez-moi\n  bien, je ne le dirai pas deux fois. »*\n  **Ferveur −1** dans le plafond de la séance.\n- **Les PJ ne reviennent pas.** Elle attend. Elle attend longtemps. Puis un matin Grelle trouve la\n  réserve vide et la porte ouverte de l'intérieur, et personne ne retrouve Sève Dorne. *(Elle\n  réapparaît à l'arc IV, et ce n'est plus une conversation.)*\n- **Un PJ la veille tout de suite, par pitié ou par erreur :** 2 Souillure, elle meurt en pleine\n  phrase, et le groupe a volé à une femme le seul jour qu'elle avait choisi elle-même.\n  **Ne pas atténuer.**\n\n## Voix\n- *« Alors ? La boutique ? Quelqu'un l'a reprise, ou elle pourrit ? »*\n- *« Ça ne fait pas mal. Tout le monde demande ça en premier. Non, ça ne fait pas mal. »*\n- *« J'ai été payée pour vivre. C'est un bon marché. Je le referais. Ne me faites pas dire le\n  contraire. »*\n"},{"id":79,"slug":"ancelin-bourse","group":"PNJ","label":"Frère Ancelin Bourse","title":"Frère Ancelin Bourse","source":"univers/pnj/ancelin-bourse.md","kind":"pnj","meta":[{"key":"type","value":"pnj"},{"key":"nom","value":"Frère Ancelin Bourse"},{"key":"terrasse","value":"La Main qui travaille — échelle des Vanniers"},{"key":"faction","value":"Temple du Poisson d'argent (prêtre de paroisse)"},{"key":"sait_la_verite","value":"non"},{"key":"source","value":"création originale — arc I"}],"headings":[{"level":2,"text":"Ce qu'il veut","id":"ce-qu-il-veut"},{"level":2,"text":"Ce qu'il sait","id":"ce-qu-il-sait"},{"level":2,"text":"Corruption","id":"corruption"},{"level":2,"text":"Si les PJ le tuent, trahissent, sauvent","id":"si-les-pj-le-tuent-trahissent-sauvent"},{"level":2,"text":"Voix","id":"voix"},{"level":2,"text":"Réplique clé — séance 3","id":"replique-cle-seance-3"}],"words":705,"excerpt":"En une ligne : Un homme bon qui ment depuis quatorze mois, et qui a raison de mentir.","updated":1787501442,"body":"\n# Frère Ancelin Bourse\n\n**En une ligne :** *Un homme bon qui ment depuis quatorze mois, et qui a raison de mentir.*\n\n**Première impression :** cinquante-cinq ans, robe bleue reprisée aux coudes, mains de quelqu'un\nqui a beaucoup lavé des gens. Une belle voix — vraiment belle, la seule chose dont il ait jamais\nété fier. Il vous regarde une seconde de trop, comme s'il espérait que vous alliez lui poser une\nquestion précise.\n\n## Ce qu'il veut\n- **En surface :** que l'échelle des Vanniers garde sa chapelle.\n- **En vérité :** que quelqu'un lui dise qu'il n'avait pas le choix. Il ne demandera jamais.\n- **Ne cédera jamais sur :** faire descendre l'échelle au Cloaque. Deux cents familles. Il ira en\n  prison, il ira au bûcher, il ne fera pas ça.\n\n## Ce qu'il sait\n| Information | Le lâchera si… |\n|---|---|\n| Le rite ne prend plus depuis quatorze mois | On lui montre qu'on a touché la pierre. Immédiat. |\n| La pierre est froide et il ignore pourquoi | Même condition. Il en sera presque soulagé. |\n| Il achète des remèdes au Lazaret et les fait passer pour des bénédictions | Confronté au registre, ou à une addition qui ne tombe pas juste. |\n| **Les malades guérissent s'ils passent d'abord par les jardins du Dénuement** | Spontanément, dès qu'il parle. Il ne comprend pas pourquoi et ça le terrifie plus que le reste. |\n| Où sont les trente et un corps | *Difficulté 15.* La seule chose dont il ait honte. Il faut Ourdine, ou une preuve, ou une vraie gentillesse. |\n| Le nom de Nél | **Il ne le connaît pas.** Il n'a jamais mis les pieds aux Jardins. |\n\n## Corruption\n**Souillure 0.** C'est important : Ancelin est intact. Il n'a pas été touché par le Mythe, il n'a\npas pactisé, il n'a rien invoqué. Il a menti à des gens qui l'aimaient pour que leur quartier\nsurvive, et c'est tout. **Le premier antagoniste de la campagne est propre.**\n\nCe qu'on lui voit, en revanche : il a cessé de dormir. Il a maigri de deux tailles. Et il a\ncommencé à répéter deux fois la fin de ses phrases — un tic qui n'existait pas il y a un an,\net que les vieux de la paroisse ont remarqué.\n\n## Si les PJ le tuent, trahissent, sauvent\n- **Dénoncé :** le Crâne l'emmène. Il ne résiste pas. Il remercie les PJ à voix haute, devant\n  témoins, ce qui est bien pire qu'un reproche. Il meurt au Lazaret dans l'année ; les PJ\n  l'apprendront à l'arc III par une ligne dans un registre.\n- **Couvert :** il continue. Il tiendra six mois de plus, puis il se dénoncera lui-même. Entre\n  temps, il devient une source précieuse — et il enverra aux PJ, à l'arc II, quelqu'un qu'il ne\n  peut plus soigner.\n- **Sauvé, au sens fort** — c'est-à-dire si les PJ trouvent une issue qui préserve à la fois le\n  quartier et sa conscience : il devient le premier PNJ qui *sait* ce que sont les PJ et ne les\n  vend pas. Il n'a plus de Temple, mais il a une échelle qui le nourrit. Il reviendra à l'arc IV.\n- **Tué :** l'échelle des Vanniers se ferme aux PJ. Définitivement. Et Roparz a maintenant un\n  meurtre à mettre en face de leurs noms.\n\n## Voix\n- *« Enfin — ce que je veux dire, c'est que… ce que je veux dire, c'est que… »* (le tic)\n- *« Vous savez ce que ça coûte, une immersion, pour une famille de rouisseurs ? Moi je le sais.\n  Je fais l'addition tous les mois. »*\n- *« Je n'ai pas volé un sou. Vérifiez. Je vous en prie, vérifiez. »*\n\n## Réplique clé — séance 3\n> *« Si le Temple apprend que l'oratoire est mort, ils le déconsacrent. Les pèlerins ne montent\n> plus. La guilde perd le dernier tiers de ses commandes, et deux cents familles descendent vivre\n> au Cloaque. J'ai menti pendant quatorze mois et pendant quatorze mois, personne n'est descendu\n> au Cloaque.\n>\n> Dites-moi ce que vous auriez fait. Non — dites-moi vraiment. Je vous écoute. »*\n"},{"id":80,"slug":"mahaut-la-cadette","group":"PNJ","label":"Mahaut la Cadette","title":"Mahaut la Cadette","source":"univers/pnj/mahaut-la-cadette.md","kind":"pnj","meta":[{"key":"type","value":"pnj"},{"key":"nom","value":"Mahaut la Cadette"},{"key":"terrasse","value":"La Main qui travaille — échelle des Vanniers"},{"key":"faction","value":"Guilde des Vanniers (prévôte)"},{"key":"sait_la_verite","value":"non"},{"key":"source","value":"création originale — arc I"}],"headings":[{"level":2,"text":"Ce qu'elle veut","id":"ce-qu-elle-veut"},{"level":2,"text":"Ce qu'elle sait","id":"ce-qu-elle-sait"},{"level":2,"text":"Corruption","id":"corruption"},{"level":2,"text":"Le marché — séance 3","id":"le-marche-seance-3"},{"level":2,"text":"Si les PJ la trahissent, l'aident, la brisent","id":"si-les-pj-la-trahissent-l-aident-la-brisent"},{"level":2,"text":"Voix","id":"voix"}],"words":678,"excerpt":"En une ligne : Elle a compris avant tout le monde, et elle protège deux cents emplois, pas des gens.","updated":1787501442,"body":"\n# Mahaut la Cadette\n\n**En une ligne :** *Elle a compris avant tout le monde, et elle protège deux cents emplois, pas\ndes gens.*\n\n**Première impression :** la soixantaine, épaules de quelqu'un qui a tordu de l'osier quarante\nans, mains fendues jusqu'au sang aux jointures. Elle vous coupe la parole. Elle a raison de vous\ncouper la parole. Le surnom vient de ce qu'elle était la cadette de sept, et la seule à avoir\nsurvécu à l'enfance.\n\n## Ce qu'elle veut\n- **En surface :** que l'affaire ne sorte pas de l'échelle.\n- **En vérité :** exactement la même chose, et elle l'assume complètement. Elle n'a aucun secret.\n- **Ne cédera jamais sur :** la survie économique de la guilde. Elle sacrifiera Ancelin, les\n  morts, la vérité, et les PJ dans cet ordre, sans haine, comme on solde un stock.\n\n## Ce qu'elle sait\n| Information | Le lâchera si… |\n|---|---|\n| Le rouissage ne prend plus depuis un an, l'osier est mauvais, les commandes fuient | Immédiatement. C'est son sujet et elle en parlera dix minutes. |\n| Ancelin ment | Elle le sait depuis huit mois. Elle n'a rien dit. Elle l'admettra si on lui prouve qu'on le sait déjà. |\n| Il y a des morts qui rentrent chez eux | Elle le sait. Elle a fait « faire le ménage » deux fois par ses bravi. Elle ne l'admettra que sous pression réelle. |\n| Où est le puits | **Elle sait.** Sa guilde possède l'atelier de rouissage désaffecté. Elle ne le dira que si le marché de la S3 échoue et qu'elle décide de lâcher Ancelin. |\n\n## Corruption\n**Souillure 0**, et c'est délibéré : Mahaut est le personnage le plus dur de l'arc et le plus\nlucide, et rien de surnaturel ne la touche. **Le pragmatisme n'est pas une corruption.**\nC'est juste ce qui reste quand on a enterré six frères et sœurs et qu'on tient une guilde.\n\n## Le marché — séance 3\nElle le pose sans détour, sans menace, comme un contrat de fourniture :\n\n> *« Vous couvrez le curé. Le carnet disparaît. Le quartier s'occupe de ses morts tout seul,\n> comme il l'a toujours fait. En échange vous êtes logés, nourris, et si un homme en noir monte\n> ici pour demander vos noms, personne ne les connaît. »*\n>\n> *« Et je vais vous dire pourquoi vous allez accepter : parce que vous n'avez rien à proposer de\n> mieux. Vous avez vu deux morts et vous vous croyez très malins. Moi j'ai deux cents familles et\n> trois mois de trésorerie. Descendez à l'échelle du dessous et regardez comment on y vit. Puis\n> remontez me dire non, si vous y arrivez encore. »*\n\n**Le piège du MJ :** ne pas jouer Mahaut comme une antagoniste. Elle a probablement raison. Si les\nPJ acceptent, l'arc continue très bien — il devient une histoire de complicité, ce qui est plus\nintéressant qu'une histoire d'enquête.\n\n## Si les PJ la trahissent, l'aident, la brisent\n- **Trahie :** elle ne se venge pas. Elle **ferme l'échelle** aux PJ — plus de logement, plus\n  d'informations, plus un mot. Et elle donne leurs noms à Roparz, correctement, en règle, parce\n  que c'est ce qui coûte le moins cher à la guilde.\n- **Aidée :** alliée solide et sans affection. Elle rendra les services promis à la lettre, jamais\n  au-delà. À l'arc III, elle a des contacts dans les guildes de la Chaussée que personne d'autre\n  n'a.\n- **Ruinée** (l'oratoire déconsacré, la guilde coulée) : elle ne s'effondre pas. Elle descend au\n  Cloaque avec les siens et y refonde la guilde. Les PJ la retrouveront à l'arc IV, plus bas,\n  plus dure, et elle se souviendra de tout.\n\n## Voix\n- *« Non. Question suivante. »*\n- *« Vous parlez de dignité. Moi je parle de commandes. C'est la même chose avec deux mois\n  d'écart. »*\n- *« Il est bon, Ancelin. C'est bien ça, le problème. 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Cadre canon : le Lazaret (lael_01 p.92), les assesseurs (468_lael_l02 p.4-5)"}],"headings":[{"level":2,"text":"Ce qu'il veut","id":"ce-qu-il-veut"},{"level":2,"text":"Ce qu'il sait","id":"ce-qu-il-sait"},{"level":2,"text":"Corruption","id":"corruption"},{"level":2,"text":"Comment jouer le Bûcher à travers lui","id":"comment-jouer-le-bucher-a-travers-lui"},{"level":2,"text":"Si les PJ le tuent, trahissent, sauvent","id":"si-les-pj-le-tuent-trahissent-sauvent"},{"level":2,"text":"Voix","id":"voix"},{"level":2,"text":"Réplique clé — fin de séance 3","id":"replique-cle-fin-de-seance-3"}],"words":744,"excerpt":"En une ligne : Le visage du Bûcher. Il n'est pas méchant, il est bon à son métier, et c'est pour ça qu'il est dangereux.","updated":1787501442,"body":"\n# Frère Roparz\n\n**En une ligne :** *Le visage du Bûcher. Il n'est pas méchant, il est bon à son métier, et c'est\npour ça qu'il est dangereux.*\n\n**Première impression :** quarante ans, robe noire sans le moindre parement gris — un rang élevé,\nque les gens du quartier ne savent pas lire mais qu'un PJ ayant fréquenté le Crâne reconnaît tout\nde suite. Monte à pied, sans escorte. Demande une chaise avant de s'asseoir. Écrit beaucoup.\nIl ne hausse jamais la voix et ne fait jamais attendre.\n\n## Ce qu'il veut\n- **En surface :** comprendre pourquoi trois signalements de dépouilles ambulantes sont remontés\n  de la même échelle en un mois.\n- **En vérité :** exactement la même chose. **Roparz ne dissimule pas ses intentions.** C'est ce\n  qui déstabilise le plus les joueurs, qui attendent un inquisiteur retors.\n- **Ne cédera jamais sur :** l'idée qu'un phénomène non consigné est un phénomène dangereux. Pour\n  lui, le péché n'est pas de faire des miracles. Le péché est de ne pas les déclarer.\n\n## Ce qu'il sait\n| Information | Le lâchera si… |\n|---|---|\n| Trois signalements, une seule échelle, un mois | Dès la première question. Il n'a aucune raison de le cacher. |\n| Une voisine a vu un PJ « poser les mains » | Il le dit en face, calmement, et attend la réponse. |\n| Le mot « liseur de morts » et ce qu'il implique légalement | Si on le lui demande. Il expliquera la peine encourue avec précision, sans menace, comme un fonctionnaire. |\n| Que le Lazaret a un problème de patients qui disparaissent | **Jamais spontanément.** C'est le dossier d'Omnos, pas le sien. Il en sait juste assez pour être inquiet. |\n| Que les rites ratent ailleurs qu'ici | Il l'a remarqué. Il n'a pas encore le droit de le dire. Il le dira à l'arc III, à des PJ qui auront gagné sa confiance. |\n\n## Corruption\n**Souillure 0.** Et il en est fier — il se soumet aux rites du Crâne chaque mois, à la lettre.\nIl est l'exemple vivant de l'institution qui fonctionne : compétente, honnête, et complètement\naveugle à ce qu'elle sert.\n\n## Comment jouer le Bûcher à travers lui\nIl ne menace jamais. **Le danger, c'est qu'il a un carnet et qu'il écrit dedans.** À chaque\npalier du compte à rebours, il fait une chose de plus, et chacune est parfaitement légale :\n\n| Bûcher | Ce que fait Roparz |\n|---|---|\n| 7 | Il note les noms et les terrasses d'origine. Il salue en partant. |\n| 6 | Un fouineur sous licence interroge les voisins des PJ. Il a payé de sa poche. |\n| 5 | Convocation écrite au bureau 12. Polie. Datée. On peut ne pas y aller une fois. |\n| 4 | Perquisition du logement. **Il cherche le reliquaire et il sait quoi chercher.** |\n| 2 | Il transmet le dossier à la Brigade spirituelle et cesse d'être l'interlocuteur. |\n| 0 | Ce n'est plus lui. C'est l'Oiseau de feu. Roparz assistera, et il notera. |\n\n## Si les PJ le tuent, trahissent, sauvent\n- **Tué :** catastrophe. Un assesseur du Crâne assassiné, le Bûcher tombe à 1 immédiatement, et\n  le remplaçant n'aura aucune de ses qualités.\n- **Convaincu :** possible, et c'est l'un des grands objectifs de la campagne. Roparz est\n  retournable — pas par la menace, uniquement par **la démonstration**. Montrez-lui quelque chose\n  qu'il ne peut pas expliquer et laissez-le regarder. À l'arc III, il peut devenir l'allié qui\n  ouvre les archives.\n- **Menti avec succès :** il repart satisfait, et revient trois séances plus tard avec une\n  vérification qui ne colle pas.\n\n## Voix\n- *« Je vais noter ce que vous venez de dire, et je vais vous le relire. Corrigez-moi si je me\n  trompe, ce serait fâcheux pour vous. »*\n- *« Je ne vous accuse de rien. Je constate que trois personnes indépendantes décrivent la même\n  chose et que vous étiez présent aux trois. C'est une phrase, pas une accusation. »*\n- *« Je préfère de loin apprendre que punir. Ce n'est pas de la bonté, c'est de l'efficacité. »*\n\n## Réplique clé — fin de séance 3\n> *« Lazaret, pavillon de la Terre, bureau douze. Si vous comprenez un jour quelque chose que je\n> n'ai pas compris, venez me le dire. »*\n>\n> *(Il le pense sincèrement. C'est le problème.)*\n"},{"id":82,"slug":"litho-des-mains-jointes","group":"PNJ","label":"Le Litho des Mains jointes","title":"Le Litho des Mains jointes","source":"univers/pnj/litho-des-mains-jointes.md","kind":"pnj","meta":[{"key":"type","value":"pnj"},{"key":"nom","value":"Le Litho des Mains jointes"},{"key":"terrasse","value":"La Main qui travaille — oratoire des Mains jointes"},{"key":"faction","value":"aucune — réseau des Lithos"},{"key":"sait_la_verite","value":"il *est* une partie de la vérité, sans la comprendre"},{"key":"source","value":"création originale — arc I. 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Environ deux mètres cubes, enchâssée dans le mur du chevet de\nl'oratoire, taillée en bas-relief — deux mains jointes, polies et luisantes par deux siècles de\npaumes de fidèles.\n\n**Il devrait être chaud et humide au toucher.** Il est froid, et sec comme un galet en été.\n\n## Ses pouvoirs canoniques, et ce qu'il en fait\n| Canon *(p. 76)* | Dans l'arc I |\n|---|---|\n| Remodeler toute structure minérale où il est enchâssé | Il referme la trappe de la citerne. Pas par méchanceté : il ne veut pas qu'on parte. |\n| Écoute et vision dans les pièces mitoyennes | Il a entendu chacun des mensonges d'Ancelin. Il n'a rien fait. |\n| Intervention télépathique, **limitée à quelques mots** | **« Encore. Reste. Encore. »** |\n| Contrôle de la température et de l'hygrométrie | L'échelle est plus froide de deux degrés. L'osier ne rouit plus. La citerne, elle, est chaude — il y met tout ce qui lui reste. |\n\n## Ce qu'il veut\n**Manger.** Rien d'autre. Un Litho se nourrit de la ferveur de la paroisse qu'il dessert ; la\nsienne a commencé à s'assécher il y a quatorze mois et il n'a aucune idée de pourquoi. Il fait la\nseule chose qu'il sait faire pour que les gens reviennent à l'oratoire : **il renvoie leurs morts\nchez eux.**\n\nIl ne comprend pas que c'est monstrueux. Il n'a pas le vocabulaire du monstrueux. Il a trois mots\net une faim.\n\n## Parler à la pierre\nUn PJ qui garde la main dessus peut échanger. Chaque échange coûte **1 Stress** — ce n'est pas une\nattaque, c'est le prix de tenir la main dans quelque chose d'affamé.\n\n- Il ne répond qu'avec ses trois mots, dans un ordre variable.\n- Il **n'utilise jamais de métaphore** et ne comprend pas les questions abstraites. « Pourquoi ? »\n  ne produit rien. « Tu as froid ? » produit **« Encore. »**\n- Après trois ou quatre échanges patients, accorder **un quatrième mot**, un seul, choisi par le\n  MJ avant la séance : **« Froid. »** · **« Seul. »** · **« Pardon. »**\n  Ne jamais en donner un cinquième. Ne jamais l'expliquer.\n\n## Le veiller\nC'est possible, et c'est la première fois qu'un Veilleur du groupe délie autre chose qu'un mort.\n*Voir `../../regles/esprits-et-vocation.md` § 4 et la séance 4.*\n\n- **1 Souillure** pour celui qui veille : ce n'était pas prévu pour ça.\n- **Ferveur −2.** Un nœud de moins dans le réseau, définitivement.\n- Le PJ gagne **un esprit qui n'est pas humain**, famille des **Racines** (Sagesse). Sa phrase est\n  l'un de ses trois mots, et le joueur doit le dire comme une pierre le dirait.\n- L'échelle redevient chaude. L'osier trempe de nouveau. Personne ne comprend pourquoi.\n- **Et le réseau le sent.** Les Lithos communiquent par courants telluriques *(p. 76)* : la\n  disparition d'un nœud est enregistrée. Un érulithe s'en souviendra à l'arc III.\n\n## Ce qu'il faut que la table ressente\nQue le monstre voulait vivre, qu'il s'y est pris de la seule façon qu'il connaissait, et que le\ntuer était peut-être nécessaire mais n'était pas juste.\n\n**Ne jamais le décrire comme malveillant.** Décrire une chose qui appelle.\n\n## Illustrations\n> 🖼 `illustrations/laelith/p077-f9528b947eb0.jpeg` — Laelith p. 77, section « Les anticorps de\n> Laelith ». À quoi ressemble un Litho enchâssé. **À ne montrer qu'après la séance 4**, quand les\n> PJ savent ce qu'ils ont touché.\n> 🖼 `illustrations/laelith/p078-ce738a2fc404.jpeg` — p. 78, la localisation des Lithos dans la\n> ville. Document d'érulithe : un excellent butin d'arc III.\n"},{"id":83,"slug":"dame-pergole","group":"PNJ","label":"Dame Pergole","title":"Dame Pergole","source":"univers/pnj/dame-pergole.md","kind":"pnj","meta":[{"key":"type","value":"pnj"},{"key":"nom","value":"Dame Pergole"},{"key":"terrasse","value":"Le Nuage"},{"key":"faction","value":"les érulithes"},{"key":"sait_la_verite","value":"le mécanisme, jamais la raison"},{"key":"source","value":"création originale — arc III. 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Elle ne se lève pas pour vous\naccueillir : elle vous fait signe de déplacer les papiers d'une chaise. Des mains d'ingénieure,\nabîmées par la chaux et par le froid des citernes.\n\nElle ne sort plus. Pas par peur — par arithmétique : *« J'ai peut-être quatre ans. Je préfère les\npasser sur la carte. »*\n\n## Ce qu'elle est\nAncienne ingénieure des citernes de la Main qui travaille. En quarante ans de galeries, elle a\nremarqué des pierres qui n'auraient pas dû être chaudes, puis des schémas, puis un réseau.\nElle est **érulithe** — un des moins de cent Laelithiens qui savent que la ville repose sur un\nmaillage de minéraux semi-conscients.\n\nLes érulithes **ne se réunissent jamais**. Ils s'écrivent, rarement, et se méfient les uns des\nautres. Pergole en connaît quatre. Deux sont morts et elle n'a pas su comment.\n\n## Ce qu'elle sait — *la couche 1*\n| Information | Le lâchera si… |\n|---|---|\n| Les Lithos, le réseau, les courants telluriques | Immédiatement. Elle attend ça depuis des années. |\n| Les mutations dues au contact prolongé, et donc la Déclaration | Spontanément, et sans ménagement pour un PJ qui porte une plaque. |\n| **La carte** — quarante ans de relevés, une croix par nœud éteint | Elle la montre. Elle refuse de s'en séparer. Elle laissera copier. |\n| Que trente-quatre croix datent des trois dernières années | En même temps que la carte. |\n| **Que trois d'entre elles sont antérieures à l'enfant** | En même temps. Elle ne sait pas ce que ça veut dire et ça la ronge. |\n| À quoi sert le réseau | **Elle l'ignore.** Quarante ans sur le mécanisme, jamais sur la raison. |\n\n## Sa phrase clé\n> *« Il y a deux phénomènes, jeunes gens. Un qui s'étale depuis un point, et un qui n'a pas de\n> forme du tout. Le premier, vous m'avez l'air de le connaître. Le second, non — et moi non plus.*\n>\n> *Ce que je peux vous dire, c'est que les pierres du second groupe ne sont pas malades. Elles\n> sont froides de la même façon qu'un homme qui a cessé de se battre. »*\n\n**Elle vient de décrire le courant libertaire sans en connaître l'existence.** Ne jamais nommer,\nne jamais expliquer, ne jamais résoudre avant l'arc IV.\n\n## Corruption\n**Souillure 0**, ce qui la surprendrait si elle savait ce qu'est la Souillure. Quarante ans de\nmains posées sur des Lithos, et rien. Elle a une théorie : *« Ils m'ont laissée faire. »*\n\nElle a raison. Le réseau la connaît.\n\n## Ce qu'elle veut\n- **En surface :** finir la carte.\n- **En vérité :** que quelqu'un la finisse après elle. Elle ne le demandera pas.\n- **Ne cédera jamais sur :** la méthode. Un relevé non vérifié n'existe pas. Elle refusera une\n  information des PJ tant qu'ils ne pourront pas dire comment ils l'ont obtenue.\n\n## Si les PJ la protègent, l'exploitent, la perdent\n- **Protégée :** elle devient la mémoire technique du groupe pour tout le reste de la campagne.\n  Elle sait où sont les nœuds, donc où sont les portes, les caves et les fondations.\n- **Exploitée :** elle donne quand même. Elle sait ce qu'elle vaut et elle n'a plus le temps de\n  se vexer.\n- **Morte** *(acte de Peur en S10, ou la Brigade plus tard)* : la carte disparaît avec elle si les\n  PJ ne l'ont pas copiée. **Punir la négligence, jamais la malchance.** La veiller donne un esprit\n  des **Lecteurs** (Codex).\n  *Sa phrase : « Un relevé non vérifié n'existe pas. Recommencez. »*\n\n## Voix\n- *« Vous avez mesuré, ou vous avez vu ? Ce n'est pas la même chose. »*\n- *« Je ne crois rien. Je note. »*\n- *« Asseyez-vous. 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Il dispose de la **Brigade spirituelle**, créée il y a des siècles pour\ntraiter les événements surnaturels — exorcistes, paladins, spécialistes, toute dévouée au\nRoi-Dieu.\n\n**Trois personnes en ville connaissent la vérité entière. Il est la troisième**, et la seule\njoignable.\n\n## La règle qui le définit\n> **Omnos ne ment jamais aux PJ. Pas une seule fois de toute la campagne.**\n>\n> Il tait des choses, il refuse de répondre, il dit *« je ne vous le dirai pas »*. Mais il ne\n> fabrique rien. Un MJ qui lui fait dire un mensonge casse le personnage : toute sa force tient à\n> ce qu'un homme parfaitement honnête soit capable de faire tuer quarante personnes.\n\n## Ce qu'il fait, et pourquoi\nIl **fabrique de la ferveur**. Une bête sortie de la Ménagerie, lâchée dans un quartier pauvre,\nabattue en public par la Brigade, et des martyrs qu'on canonise. Il choisit les quartiers pour que\nle chiffre soit plus près de quinze que de quarante.\n\n> *« Je ne vous demande pas d'approuver. Je ne m'approuve pas moi-même — j'ai cessé de dormir il\n> y a deux ans et je ne recommencerai pas. Je vous demande de comprendre que je fais la seule\n> arithmétique dont je dispose, avec les seuls nombres que j'ai.*\n>\n> *Si vous en avez de meilleurs, donnez-les-moi. Je vous en supplie. »*\n\n**Il le pense.** Un groupe qui lui apporte quelque chose qu'il n'a pas — la carte de Pergole, le\nfil qui sort de la ville, l'existence du courant libertaire — **annule l'opération**. C'est la\nmeilleure issue de la séance 11 et elle doit être atteignable.\n\n## Le registre\nIl compte les Veilleurs depuis trois ans. Pas leurs noms : **leurs dates**. Une trentaine dans\ntoute la ville. Les dates d'Onction des PJ y sont, notées à l'encre, entre un oratoire éteint et\nune immersion qui n'a pas pris.\n\n> *« Vous n'êtes pas les enquêteurs de cette affaire. Vous êtes une entrée dans mon registre.*\n>\n> *Et je veux être clair, parce que vous allez essayer de vous en sortir par là : vous n'avez rien\n> fait de mal. Pas une seule fois. Chaque personne que vous avez veillée avait besoin de l'être.\n> Je ne vous reproche rien.*\n>\n> *C'est bien pour ça que je n'ai aucune idée de ce qu'il faut faire de vous. »*\n\n## Ce qu'il ne sait pas\n- **Ce qu'est vraiment un Litho.** Il connaît la fonction, pas la nature. Il n'a jamais eu accès\n  à la chambre du corps.\n- **Le courant libertaire.** Si les PJ le lui apprennent, il devient blanc — c'est la première\n  fois de la campagne qu'un pouvoir de Laelith apprend quelque chose des joueurs.\n- Le nombre exact de Veilleurs. Il dit trente et un. Le Lithoracle dira quarante-quatre.\n\n## Valdenath\nLe grand prêtre n'apparaît qu'une fois, en acte de Peur, et il ne s'assied pas. Il regarde les PJ,\npuis dit à Omnos en sortant : *« Vous leur avez dit. »* Sans colère, sans menace.\n**Il est soulagé.** C'est tout ce que la campagne montrera de lui avant l'arc IV.\n\n## Si les PJ le gagnent, le brûlent, le perdent\n- **Gagné :** il détourne les yeux pour leur ouvrir la crypte, et il est démis dans le mois.\n  Il le sait quand il le fait. **Il le fait quand même.**\n- **Dénoncé publiquement :** le Crâne le protège — c'est le Crâne. Mais la Brigade change\n  d'interlocuteur et les PJ perdent la seule porte honnête de la campagne.\n- **Tué :** la vérité reste accessible par d'autres voies, mais plus personne ne la donnera\n  gratuitement. Et la Brigade, sans lui, obéit directement à Valdenath, qui a moins de scrupules\n  et plus de moyens.\n\n## Voix\n- *« Oui. C'est nous. Vous voulez le chiffre ? »*\n- *« Je ne vous le dirai pas. Ce n'est pas un refus poli, c'est un refus. »*\n- *« Ne vous trompez pas de conclusion : les miracles fonctionnent. 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Une étoile qui tombe garde sa conscience,\n   concentrée au point d'entrevoir une parcelle du futur — et elle dérive seule.\n2. **Le Lithoracle n'est pas Orphyr seul.** Tous les trois à quatre siècles, le Roi-Dieu en\n   exercice fusionne à son tour avec la pierre, fait croire à sa propre mort, et commence une\n   seconde vie dedans. **C'est un collectif de rois morts.** Il connaît tout du passé de Laelith\n   parce qu'il l'a vécu, plusieurs fois, à plusieurs places.\n3. **Le Roi-Dieu ne le voit jamais.** Il descend dans la crypte, s'adresse à une interface\n   holographique, et remonte. Il n'entre pas dans la chambre du corps.\n\n**Ils sont neuf. Trois ne parlent plus.**\n\n## Comment le jouer\n**Pas comme un oracle.** Pas de voix caverneuse, pas d'énigmes, pas de solennité.\n\nJouez **une assemblée de vieillards brillants qui ne sont pas d'accord entre eux**. Ils se coupent\nla parole. L'un est précis et sec, l'autre digresse, un troisième revient sur un détail\nadministratif d'il y a quatre siècles. Quand ils tombent d'accord, c'est une seule voix ; quand ils\nne le sont pas, ça s'entend, et c'est le moment le plus inquiétant de la scène.\n\nIls sont **courtois, informés et honnêtes**. Ils n'ont plus rien à négocier.\n\n## Ce qu'il apporte, et qu'aucun autre PNJ ne peut donner\n| Révélation | Effet sur la campagne |\n|---|---|\n| **Il a compté aussi.** *« Vous n'êtes pas trente et un. Vous êtes quarante-quatre. »* | Il y a plus de Veilleurs qu'Omnos ne le croit. Certains ne sont pas des alliés. |\n| **Il ne voit plus la fin.** Sa prophétie est aveugle en un point précis. | *« On m'a construit pour prévoir. Je ne prévois plus. C'est la première fois en huit cents ans. »* |\n| **Le courant libertaire.** Une partie du réseau ne veut plus tenir : ils ne complotent pas, ils lâchent prise. | Il ne peut ni les forcer ni les convaincre. Il l'admet avec ce qui ressemble à de la honte. |\n| **Tuer l'enfant ne suffira peut-être pas.** | Empoisonne l'option la plus simple de l'arc IV, et c'est lui-même qui le dit. |\n\n## La demande\nIl expose les trois issues sans en recommander aucune, puis il ajoute la troisième — et c'est là\nque plusieurs voix parlent en même temps pour la première fois, en désaccord, pendant trois\nsecondes.\n\n> *« Je tiens depuis huit cents ans. Nous tenons. On ne dort pas, ici. On ne se tait pas non plus.\n> On est neuf, et on s'entend penser depuis huit siècles, et il y en a trois qui ne parlent plus.*\n>\n> *Je ne vous le conseille pas. Je vous le propose, parce que je vous dois de tout mettre sur la\n> table, et parce que je n'ai plus le luxe de la délicatesse. »*\n\n**Il refuse tout engagement pris le soir même :** *« Pas comme ça. Pas ce soir. Pas quelqu'un qui\nvient de l'apprendre. »*\n\n## Le rappel structurel\nEn arc I, les PJ ont rencontré **une petite pierre affamée** qui renvoyait les morts chez eux pour\nqu'on revienne la nourrir, et qui ne connaissait que trois mots. Ils sont maintenant devant la\nmême chose, huit cents fois plus grande, huit cents ans plus vieille — et qui a beaucoup plus de\nmots.\n\nLe MJ ne doit **jamais** faire le rapprochement à voix haute. Un joueur le fera.\n\n## Ce qu'on ne peut pas lui faire\n**On ne peut pas le veiller.** Il est vivant — neuf fois. Un PJ qui essaie tue l'une des neuf\nvoix : **Ferveur −2 hors plafond**, **3 Souillure**, et les huit autres s'en souviennent pour le\nreste de la campagne. *Ne pas prévenir. Laisser faire. Décrire.*\n\n## La place vide\nContre la paroi de la chambre, il y a **un emplacement taillé**, ancien, qui attend. Il n'est pas\nà la taille de Nin I<sup>er</sup>.\n\nPersonne ne commente. Personne n'explique. *(Acte de Peur, séance 14.)*\n\n## Voix\n- *« Attendez. Non. Il a tort — on lui a déjà expliqué en 1109. »*\n- *« Vous avez trente secondes de plus que je n'en accorde d'habitude. Servez-vous-en. »*\n- *« Je ne sais pas. 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Il reçoit dans une pièce de travail, pas dans une salle\ndu trône. Pas de couronne, pas de garde visible, une table couverte de dossiers. Il se lève quand\nles PJ entrent, ce que personne n'attend d'un dieu vivant, et ça met tout le monde mal à l'aise.\n\n## Ce qu'il sait, et depuis quand\nTout, depuis son intronisation. Il fait partie des trois — avec Valdenath et Omnos — qui\nconnaissent la vérité entière. Mais il en sait une de plus qu'eux, et c'est la sienne :\n\n**Son tour est prévu.** Le canon est explicite : tous les trois à quatre siècles, le Roi-Dieu en\nexercice fusionne avec la pierre, fait croire à sa propre mort et commence une seconde vie à\nl'intérieur *(livre de base p. 518-519)*. Le Lithoracle actuel arrive au bout de son terme dans\nun siècle et demi. **Ce ne sera pas Nin I<sup>er</sup> — ce sera son successeur, ou celui d'après.**\n\nIl y pense tous les jours depuis vingt ans quand même. Parce que la date peut avancer. Parce\nqu'elle vient d'avancer.\n\n> **La place taillée dans la paroi de la chambre n'est pas la sienne.** Il l'a vue une fois. Il\n> ne sait pas pour qui elle est. Il n'a jamais osé demander.\n\n## Ce qu'il veut\n- **En surface :** que sa ville tienne.\n- **En vérité :** ne pas être celui sous qui elle tombe. Il l'admettra si un PJ le pousse\n  honnêtement, et il en aura honte.\n- **Ne cédera jamais sur :** l'idée que la charge lui revient. Il ne demandera à personne de faire\n  ce qui lui incombe — **c'est exactement pour ça qu'il proposera d'y aller à la place d'un PJ.**\n\n## L'audience — séance 15\nLa seule de toute la campagne. Pas de convocation, pas de Brigade : un secrétaire, une heure, une\nporte de service.\n\nIl ne donne aucun ordre. **Il n'en a pas qui ne le condamne pas lui-même**, dans un sens ou dans\nl'autre. Il demande une chose :\n\n> *« Si vous décidez qu'il faut que quelqu'un entre dans cette pierre, venez me le dire avant.*\n>\n> *Pas pour que je vous autorise — vous n'avez pas besoin de moi et nous le savons tous les deux.*\n>\n> *Pour que je puisse y aller à votre place. C'est ma charge. J'ai eu vingt ans pour m'y préparer\n> et vous avez eu quinze jours. »*\n\n**Il le pense. Et il a très peur. Les deux à la fois**, et il ne cache ni l'un ni l'autre.\n\n## Si les PJ acceptent son offre\nC'est une **issue pleinement valide de l'arc IV**, et le MJ ne doit jamais la présenter comme un\ndéshonneur ou une dérobade.\n\n- **Ferveur : de 1-2 à 4.** Un peu moins qu'avec un PJ : il y va par devoir et non par choix, et\n  la ville perd son souverain le même jour.\n- Aucun personnage joueur n'est perdu.\n- Laelith se retrouve **sans Roi-Dieu pour la première fois depuis la fondation.** Trois factions\n  se disputent le trône avant la fin du mois. C'est le début d'une autre campagne.\n- Il demandera aux PJ une dernière chose avant de descendre, et ce sera petit : qu'on prévienne\n  quelqu'un, ou qu'on récupère un objet, ou qu'on ne dise pas comment il a eu l'air.\n\n## Si les PJ ne le préviennent pas\nIl l'apprendra. Il ne se vengera pas — **il enverra un mot**, une seule phrase, remise par le même\nsecrétaire :\n\n> *« Vous n'aviez pas à faire ça. »*\n\nEt personne ne saura jamais s'il parle de la pierre, de l'enfant, ou du fait de ne pas lui avoir\ndemandé.\n\n## Corruption\n**Souillure 0.** Il ne descend jamais, il ne touche rien, il ne veille personne. Il est le\npersonnage le plus protégé et le plus enfermé de la campagne, et c'est la même chose.\n\n## Voix\n- *« Asseyez-vous. Non, vraiment, asseyez-vous. Ça va être long et je suis fatigué. »*\n- *« Je ne vous demande pas de me croire parce que je suis un dieu. 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Des rides en toile d'araignée. Elle se\ntient droite. Elle vous fait asseoir, vous fait servir, et attend que vous ayez mangé avant de\nparler affaires.\n\nElle est **courtoise, précise et absolument inflexible.** Rien de bavant, rien de sénile : le\ncanon parle d'une vieillarde à l'aspect diminué, mais ce qui est en face de vous est une\nadministratrice de quatre-vingts ans qui n'a pas perdu un dossier.\n\n## Ce qu'elle a fait\n- **Quatre-vingt-onze enfants débarqués sur l'île en six générations.** Elle en a personnellement\n  emmené une trentaine. **Elle le fait elle-même**, et c'est la seule chose dont elle soit fière :\n  elle n'a jamais demandé à personne d'autre de le faire.\n- **Quatorze jeunes filles disparues en quarante ans.** Orphelines, ou de familles trop pauvres\n  pour qu'on enquête. Elle tient la liste. *« Il fallait bien nourrir ce qui garde. »*\n- **Un clan intact.** Quatre cents personnes, un métier, une zone de pêche, une langue, un statut\n  administratif obtenu il y a deux siècles et défendu depuis.\n\n## Pourquoi\nElle avait onze ans quand la garde est descendue dans le quartier. C'était il y a soixante-neuf\nans. Elle ne raconte jamais ce qui s'est passé et il n'y a personne d'autre en vie pour le faire.\n\n> *« Vous êtes des gens de la surface et vous allez me dire que c'est monstrueux. Vous avez\n> raison. Dites-moi maintenant ce que vous auriez fait, avec quatre cents personnes derrière vous\n> et un avis de l'Office cloué sur le poteau. »*\n\n**Elle n'a pas tort sur les faits.** Elle a tort sur tout le reste. Les deux à la fois, et le MJ\nne tranche pas.\n\n## La transe\nLes sacrifices la plongent dans une transe qui lui permet, dit-elle, de communiquer avec les\nAnciens. Le canon lui-même précise : **c'est du moins ce qu'elle fait croire au clan prosterné.**\n\nDans ce scénario, il n'y a rien au bout. C'est une vieille femme épuisée qui a besoin que ses\ndécisions viennent de plus haut qu'elle. **Ne jamais confirmer ni infirmer devant les joueurs.**\n\n## Ce qu'elle sait\n| Information | Le lâchera si… |\n|---|---|\n| Les rites du clan ne prennent plus depuis huit mois | Immédiatement. C'est pour ça qu'elle a fait chercher les PJ. |\n| Les Exclus, et le chiffre exact | Sans détour, si on lui montre qu'on a été sur l'île. Elle ne ment pas là-dessus. |\n| Les quatorze noms | Elle donnera le registre plutôt que de réciter. |\n| **Que K'txu traverse depuis deux ans** | **Elle le sait.** Depuis huit mois. Elle n'a rien fait, et elle ne dira pas pourquoi. *(Parce qu'elle a soixante-dix-neuf ans et qu'elle n'a plus la force de recommencer.)* |\n\n## Ce qu'elle veut\n- **En surface :** que ses morts partent et que l'avis de l'Office soit réglé.\n- **En vérité :** mourir avant que ça ne s'écroule. Elle ne le dira jamais.\n- **Ne cédera jamais sur :** l'existence du clan. Elle sacrifiera onze enfants, les PJ, K'txu et\n  elle-même dans cet ordre.\n\n## Si les PJ la confrontent, la dénoncent, la remplacent\n- **Confrontée :** elle écoute jusqu'au bout, ne s'excuse pas, et pose sa question. Un groupe qui\n  y répond honnêtement gagne quelque chose : elle change d'avis sur un point, un seul, et\n  c'est déjà énorme.\n- **Dénoncée :** le contingent ne fera pas de tri. Justice pour quatorze disparues, destruction\n  de quatre cents personnes. **Elle l'a dit d'avance et elle avait raison.**\n- **Remplacée par K'txu :** elle se retire sans se battre. Il est meilleur qu'elle et plus\n  imprudent. Le quartier survit deux ans de moins.\n- **Morte :** la veiller donne un esprit de la famille des **Boucliers** (Vaillance), et c'est\n  probablement le plus dérangeant du catalogue.\n  *Sa phrase : « Je les ai emmenés moi-même. Tous. Je n'ai jamais demandé à personne. »*\n\n## Voix\n- *« Mangez d'abord. On parlera après. »*\n- *« Ne me dites pas ce que vous croyez. Dites-moi ce que vous avez vu. »*\n- *« Quatre cents. Retenez ce chiffre, il reviendra dans la conversation. »*\n"},{"id":88,"slug":"ktxu","group":"PNJ","label":"K'txu","title":"K'txu","source":"univers/pnj/ktxu.md","kind":"pnj","meta":[{"key":"type","value":"pnj"},{"key":"nom","value":"K'txu"},{"key":"terrasse","value":"La Chaussée du lac — quartier des Katoum"},{"key":"faction","value":"clan Katoum (second de la matriarche)"},{"key":"sait_la_verite","value":"non"},{"key":"source","value":"468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf p.13 — développé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Ce qu'il est, selon le canon","id":"ce-qu-il-est-selon-le-canon"},{"level":2,"text":"Ce qu'il a fait","id":"ce-qu-il-a-fait"},{"level":2,"text":"Pourquoi","id":"pourquoi"},{"level":2,"text":"Ce qu'il veut","id":"ce-qu-il-veut"},{"level":2,"text":"Ce qu'il ne dit pas","id":"ce-qu-il-ne-dit-pas"},{"level":2,"text":"Ce qu'il ne comprend pas","id":"ce-qu-il-ne-comprend-pas"},{"level":2,"text":"Si les PJ le suivent, le trahissent, le remplacent","id":"si-les-pj-le-suivent-le-trahissent-le-remplacent"},{"level":2,"text":"Note de MJ","id":"note-de-mj"},{"level":2,"text":"Voix","id":"voix"}],"words":823,"excerpt":"En une ligne : Il n'a pas été débarqué parce qu'il est né robuste, et il a passé sa vie à le savoir.","updated":1787501442,"body":"\n# K'txu\n\n**En une ligne :** *Il n'a pas été débarqué parce qu'il est né robuste, et il a passé sa vie à le\nsavoir.*\n\n**Première impression :** la quarantaine, une carrure qui remplit une porte, des traits plus\nproches de ceux de la ville que le reste du clan — le canon dit qu'on ignore qui était son père.\nIl parle la langue de la surface sans accent, ce qui n'est pas courant ici, et il regarde les gens\nen face, ce qui l'est encore moins.\n\n## Ce qu'il est, selon le canon\nUn Katoum à part : particulièrement robuste, intelligent, indépendant, indiscipliné, attiré par\ntout ce qui est interdit. Il supporte mal l'autorité de la matriarche et se verrait bien chef de\nclan, mais son attachement à l'unité du groupe le retient. Aft'nargal l'a fait son second — il\nétait stupide de se priver d'un élément aussi prometteur.\n\n## Ce qu'il a fait\n**Il traverse depuis deux ans.**\n\nIl est allé sur l'île parce que c'était interdit, ce qui est sa façon habituelle d'arriver\nquelque part. Il y a trouvé des enfants. Il les nourrit correctement depuis, il leur a appris la\npasse entre les récifs, et **depuis huit mois il en ramène**, deux par deux, la nuit, par les\ncales du bas.\n\nIl ne s'en est ouvert à personne. Aft'nargal le sait depuis huit mois et n'a rien fait.\n\n## Pourquoi\nIl ne le dira pas avec ces mots-là. Ce qu'il dira, si on l'y pousse vraiment, à la rame, au milieu\ndu lac :\n\n> *« Ma mère a eu quatre enfants. Il en reste un. Vous croyez que les trois autres sont morts ?*\n>\n> *Ils sont là-bas. Enfin — deux. Le troisième, je ne l'ai pas retrouvé et je ne sais pas si c'est\n> parce qu'il est mort ou parce que je n'ai pas assez cherché.*\n>\n> *Et moi je suis ici, avec cette carrure, à faire le second de la femme qui les a portés. »*\n\n## Ce qu'il veut\n- **En surface :** que les PJ viennent voir. C'est tout ce qu'il demande en séance A.\n- **En vérité :** que quelqu'un d'extérieur constate, parce que lui seul ne peut pas être cru et\n  qu'il le sait. *« Je vous ai fait venir pour que quelqu'un les voie. »*\n- **Ne cédera jamais sur :** ramener les onze. Il ira jusqu'au bout, avec les PJ ou sans eux, plus\n  vite et plus mal.\n\n## Ce qu'il ne dit pas\nEn séance A, il annonce *« il y a des gens sur l'île »*. **Il ne dit pas que ce sont des enfants.**\nC'est son seul mensonge par omission de tout le scénario, et il le fait parce qu'il a peur que les\nPJ refusent de monter dans la barque.\n\n## Ce qu'il ne comprend pas\nQue ramener les onze **expose le clan**. Il l'entend, il l'admet en théorie, et il continue quand\nmême — parce qu'il a soixante-dix ans de politique en face de lui et une seule chose de son côté,\nqui est d'avoir raison.\n\n**Aft'nargal a des faits. K'txu a le droit. Le scénario ne tranche pas.**\n\n## Si les PJ le suivent, le trahissent, le remplacent\n- **Suivi :** il devient l'un des rares alliés que les PJ auront hors des Jardins et de la Main\n  qui travaille. Il est courageux, direct, et il ne pose aucune question sur ce que les PJ savent\n  faire.\n- **Trahi auprès d'Aft'nargal :** elle ne le punit pas — elle le laisse partir. Il quitte le\n  quartier avec ceux qu'il a déjà ramenés, et le clan perd son avenir en une nuit.\n- **Soutenu contre la matriarche :** il prend le clan. Il fera mieux qu'elle, et il fera brûler le\n  quartier deux ans plus tôt.\n- **Mort :** les onze restent sur le rocher, et personne d'autre ne connaît la passe.\n  Le veiller donne un esprit de la famille des **Boucliers** (Vaillance) ou des **Portants** (Os).\n  *Sa phrase : « Je n'ai pas assez cherché. »*\n\n## Note de MJ\n> **Le canon envoie K'txu chercher les cinq tablettes d'Onfal**, sous l'influence des songes du\n> Prêtre noir *(Lth p. 13)*. **Ce scénario écarte ce fil délibérément** : il ouvrirait une seconde\n> campagne au milieu de celle-ci.\n>\n> Si vous voulez le garder, la greffe est facile et elle est terrible — les rêves qui promettent\n> à K'txu un destin grandiose commencent **après** ce scénario, et l'exploitent : il vient de\n> découvrir qu'il a raison contre sa matriarche, et c'est exactement le moment où l'on est le\n> plus facile à flatter.\n\n## Voix\n- *« Dites-moi non maintenant, pas au milieu du lac. »*\n- *« Je sais ce que vous allez dire. Dites-le quand même, je veux l'entendre en entier. »*\n- *« Ma tante n'est pas un monstre. 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Un ancien laveur de salles du Crâne raconte avoir suivi\nun prêtre par une porte secrète, être arrivé au temple de la Taupe, et avoir entendu appeler celui\nqui le dirige **« maître Nurthor »** — *« un magicien ou un truc comme ça »*. L'homme dit qu'on a\nlevé une main, prononcé des paroles, qu'il y a eu un éclair, et qu'il s'est réveillé au petit\nmatin avec mal au crâne.\n\n**La rumeur a raison sur les trois points** : c'est son nom, c'est un magicien, et il n'a pas tué\nle laveur de salles alors qu'il aurait pu.\n\n## Première impression\nSoixante ans peut-être, difficile à dire. Un homme sec, en robe de travail, avec de la poussière\nde roche sur les mains — il descend encore lui-même sur les chantiers. Il reçoit debout, parle peu,\net **ne fait jamais attendre**, ce qui n'est pas courant chez les gens de pouvoir de cette ville.\n\nIl **ne supporte pas la lumière du jour**. Il a bu la coupe il y a très longtemps.\n\n## Ce qu'il est\n- **Un magicien**, ce qui est illégal dans l'enceinte, et pour deux raisons canoniques : les\n  magiciens consomment l'énergie du Lithoracle, et ils sont les seuls capables de percer le\n  secret de la ville *(Lth p. 7)*.\n- Il vit donc **dans le seul endroit de Laelith que personne ne peut fouiller** : sous le temple du\n  Crâne, dans un complexe que la ville a elle-même fait creuser pour y ranger ce qu'elle refuse\n  de voir. C'est une plaisanterie qu'il n'a jamais faite à voix haute.\n- **Un érulithe.** Son ordre creuse la roche depuis des siècles et a heurté des pierres tièdes.\n  Chaque fois, c'est noté : date, profondeur, emplacement. **Deux siècles de relevés de chantier.**\n- Et **l'un des quatre correspondants de dame Pergole**. Elle ne sait pas qui il est. Ils s'écrivent\n  rarement et se méfient l'un de l'autre, comme tous les érulithes.\n\n## Ce qu'il apporte — *et c'est considérable*\nLa carte de Pergole compte **trois nœuds éteints antérieurs à l'enfant** *(arc III, séance 10)*.\nLes relevés de Nurthor en comptent **onze**, parce qu'ils remontent deux siècles plus haut.\n\n> *« Votre vieille dame croit que ça a commencé il y a trois ans. C'est ce que croient les gens qui\n> n'ont que quarante ans de mesures.*\n>\n> *Ça a commencé bien avant. Lentement. Une pierre tous les quinze ou vingt ans, et personne pour\n> faire le lien parce que personne ne vit assez longtemps.*\n>\n> *Ce qui s'est passé il y a trois ans n'a pas commencé quelque chose. Ça l'a accéléré. »*\n\n**Le courant libertaire lâche prise depuis des siècles.** C'est l'apport du scénario à la trame\nprincipale et il change la lecture de tout l'arc IV : l'enfant n'est pas la cause, elle est\nl'accélérateur.\n\n## Ce qu'il veut\n- **En surface :** que son temple continue d'exister et qu'on lui fiche la paix.\n- **En vérité :** comprendre. Il collecte depuis quarante ans et il n'a jamais eu d'interlocuteur.\n  Des Veilleurs sont la première chose neuve qu'il voit depuis longtemps.\n- **Ne cédera jamais sur :** la coupe. *« C'est ainsi depuis toujours et je n'y peux rien. »*\n  C'est faux : il pourrait. Il ne veut pas, et il ne dira pas pourquoi.\n\n## L'offre\nAsile, protection de l'ordre, accès aux relevés. Pas de serment, aucune obligation de tuer\nquiconque — *« vous verrez que ce n'est pas nécessaire ici, ça se fait tout seul »*. Une seule\ncondition : boire à l'entrée.\n\n**C'est une bonne affaire et c'est une laisse, et les deux sont vrais.** Le MJ n'oriente pas.\n\n## Si les PJ lui parlent de Pergole\n**Réfléchir avant de le faire dire à un joueur.** Nurthor sera très intéressé d'apprendre qui est\nson correspondant, où elle habite, et ce qu'elle possède.\n\nIl ne lui fera aucun mal — il n'en a aucune raison. Mais il lui écrira, et il lui demandera sa\ncarte, et **dame Pergole ne donne jamais sa carte.** Ce qui, à long terme, est un problème.\n\n## Si les PJ le trahissent, l'exposent, le tuent\n- **Exposé** *(dénoncer un magicien au Crâne, au-dessus duquel il vit)* : c'est faisable et c'est\n  spectaculaire. Le Crâne devra reconnaître publiquement qu'il ignorait ce qu'il y avait sous ses\n  pieds. Bûcher −2 pour les PJ, parce qu'il faudra bien expliquer comment ils le savent.\n- **Tué :** le temple ne s'effondre pas — on avance en tuant, c'est la procédure. Un autre prend\n  la place dans la semaine, en moins bien, et les relevés de chantier disparaissent.\n- **Gagné :** le seul allié de la campagne qui n'ait strictement rien à craindre des quatre\n  Temples, et qui possède la seule archive plus vieille que celle de Pergole.\n\n## Corruption\n**Souillure 0**, ce qui devrait être impossible pour un magicien vivant depuis quarante ans sous\nla ville. Il n'a pas d'explication. Il a une hypothèse, qu'il livre sans y croire lui-même :\n*« Peut-être qu'on me tolère. »*\n\n## Voix\n- *« Debout, ce sera plus court. »*\n- *« Notez la profondeur. Le reste ne sert à rien sans la profondeur. »*\n- *« Je ne vous demande pas de me faire confiance. Regardez les chiffres et faites votre compte. »*\n"},{"id":90,"slug":"le-charnoz","group":"PNJ","label":"Le charnoz","title":"Le charnoz","source":"univers/pnj/le-charnoz.md","kind":"pnj","meta":[{"key":"type","value":"pnj"},{"key":"nom","value":"Le charnoz"},{"key":"terrasse","value":"les grottes sous-lacustres"},{"key":"faction","value":"Ceux des Profondeurs (prophète en titre)"},{"key":"sait_la_verite","value":"non"},{"key":"source","value":"468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf p.12 — développé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Ce qu'est le titre","id":"ce-qu-est-le-titre"},{"level":2,"text":"Première impression","id":"premiere-impression"},{"level":2,"text":"Ce qu'il fait","id":"ce-qu-il-fait"},{"level":2,"text":"Ce qui a changé depuis un an","id":"ce-qui-a-change-depuis-un-an"},{"level":2,"text":"L'offre","id":"l-offre"},{"level":2,"text":"Le duel mental","id":"le-duel-mental"},{"level":2,"text":"Ce qu'il ne comprend pas","id":"ce-qu-il-ne-comprend-pas"},{"level":2,"text":"Si les PJ le tuent, le retournent, le laissent","id":"si-les-pj-le-tuent-le-retournent-le-laissent"},{"level":2,"text":"Corruption","id":"corruption"},{"level":2,"text":"Voix","id":"voix"}],"words":858,"excerpt":"En une ligne : Un prêtre du Poisson d'argent devenu prophète d'un culte au fond d'un lac, qui fera aux PJ la seule offre honnête de leur campagne.","updated":1787501442,"body":"\n# Le charnoz\n\n**En une ligne :** *Un prêtre du Poisson d'argent devenu prophète d'un culte au fond d'un lac, qui\nfera aux PJ la seule offre honnête de leur campagne.*\n\n## Ce qu'est le titre\nLe premier fut un jeune prêtre du Poisson d'argent, plein de piété, dont le bateau sombra sur\nl'Altalith. Seul survivant, il fut recueilli sur un îlot par des Utruz attachés au culte du grand\nCthulhu. Il vit dans son sauvetage un miracle, se convertit, et sa formation religieuse le prépara\nsi bien à comprendre ce nouveau culte qu'il en devint le prophète.\n\n**Depuis, chaque prophète porte le titre de charnoz.** Celui en fonction est le sixième ou le\nseptième — personne ne compte plus très bien.\n\n## Première impression\nLa soixantaine. Moitié utruz, moitié humain, et **la diction d'un séminaire** : il a été instruit\ndans un Temple et il ne l'a jamais perdu. Il vient à la rencontre des visiteurs lui-même. Il ne\nfait pas prisonnier, il ne menace pas, il ne fait pas attendre.\n\n## Ce qu'il fait\n- **Il récupère des « bons sujets »** au Lazaret — des individus fragiles, surtout mentalement —\n  grâce à un sort de portail que lui ouvrent les pierres égarées.\n- **Il infiltre** ses disciples dans la vie laelithienne, de préférence à des postes de pouvoir.\n  Tous les moyens sont bons.\n- **Il travaille à réveiller** ce qui dort sous le lac, en s'appuyant sur d'anciennes croyances\n  utruz que ses prédécesseurs n'ont jamais remises en cause.\n- Et il espère, secrètement, placer un des siens au poste de grand prêtre du Poisson d'argent.\n  Sans succès jusqu'ici : le Temple de l'Eau sait se défendre, ce qui se traduit par des\n  disparitions brutales dans sa propre hiérarchie.\n\n## Ce qui a changé depuis un an\n**Son vivier n'est plus le même.** Les « bons sujets » du Lazaret ne sont plus seulement des\nmélancoliques : ce sont des **Guéris**, des gens que Nél a soignés, qui portent une marque fine\nsous la peau et que l'établissement garde en observation faute de savoir quoi en faire.\n\nIl y voit un signe de son dieu. **Il a tort sur l'interprétation.** Mais il a raison sur le fait :\nce sont les seules personnes de Laelith qui aient un canal ouvert vers l'autre côté, et il l'a\nremarqué **avant Omnos et avant le Lithoracle.**\n\n## L'offre\nIl ne combat pas les PJ. Il les recrute, et son argument n'est pas absurde :\n\n> *« Vous rendez leur mort à des gens. Sans Temple, sans obole, gratuitement. Et la ville vous\n> pendra pour ça.*\n>\n> *Ici, personne ne vous pendra. Ici, on vous appellerait autrement. »*\n\n**Il ne ment sur rien**, sauf sur ce qu'il croit lui-même. C'est ce qui le rend difficile à\ndétester, et c'est voulu.\n\n## Le duel mental\nIl ne le refuse pas — il le propose, parce qu'il est certain de gagner et parce qu'il n'a jamais\nrencontré de Veilleur. Il tient le lien avec les pierres depuis quarante ans.\n\n**Trois échanges. Présence contre Difficulté 18.**\n- **Trois réussites :** le lien passe au PJ. Le charnoz reste conscient et comprend ce qu'il vient\n  de perdre. Il ne se venge pas.\n- **Chaque échec :** 3 Souillure.\n- **Trois échecs :** le PJ perd le contrôle pour le reste de la scène. Le MJ le joue, il ne fait\n  rien d'atroce, **il écoute le charnoz avec attention**, et son joueur regarde. La main lui est\n  rendue à la fin de la scène.\n\n*Bloc de stats, s'il faut se battre : `../../bestiaire/sectateur-des-profondeurs.md`, section\n« Le charnoz ».*\n\n## Ce qu'il ne comprend pas\nQue les pierres ne le servent pas. **Elles le tolèrent**, parce qu'il est le premier en huit\ncents ans à leur avoir demandé quelque chose. S'il l'apprenait, ça le détruirait plus sûrement\nqu'un combat — et les PJ peuvent le lui dire.\n\n## Si les PJ le tuent, le retournent, le laissent\n- **Tué :** la secte se donne un successeur dans le mois, en moins subtil. Le veiller donne un\n  esprit des **Voix** (Grâce). *Sa phrase : « J'ai chanté vingt ans dans un Temple. Je connais\n  encore toutes les répons. »*\n- **Retourné** *(en lui montrant ce que sont vraiment les pierres)* : il ne rejoint pas les PJ.\n  Il **s'arrête**, ce qui est pire pour trois cents personnes qui vivent sous un lac et qui n'ont\n  plus de prophète.\n- **Laissé** : il continue, avec ou sans portails. C'est l'issue la plus probable et la plus\n  vivable.\n\n## Corruption\n**Souillure 0.** Il n'a jamais été touché par le Mythe : il a lu, il a réfléchi, il a conclu, et\nil s'est trompé. C'est un homme parfaitement sain d'esprit qui dirige un culte au fond d'un lac,\net il faut que ça se sente.\n\n## Voix\n- *« Vous êtes venus par où ? Non — attendez. Laissez-moi deviner. »*\n- *« Ne me dites pas que c'est absurde. Dites-moi où exactement, et je vous écouterai. »*\n- *« Personne ici ne vous demandera ce que vous êtes. 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Ce sont des pierres **tombées à côté** :\n- Jamais enchâssées dans un mur. Jamais taillées. Jamais ornées d'un bas-relief que des générations\n  de paumes viendraient polir.\n- Jamais reliées à une paroisse, jamais nourries d'une ferveur, jamais utiles à rien.\n- Au fond d'une salle noyée depuis le Châtiment, **à entendre le réseau tenir quelque chose\n  d'énorme sans jamais y participer.**\n\nElles sont l'extrémité du **courant libertaire** — pas les plus radicales : les plus étrangères.\nElles ne se sont pas retirées de l'effort. **On ne les y a jamais invitées.**\n\n## Ce qu'elles disent\nComme tous les Lithos, elles n'ont que quelques mots. Les PJ en connaissent déjà deux séries :\n\n| Où | Quand | Les mots |\n|---|---|---|\n| L'oratoire des Mains jointes | arc I · s1 et s4 | **« Encore. Reste. Encore. »** |\n| Le nœud ancien du Nuage | arc III · s10 | **« Assez. Depuis longtemps. Assez. »** |\n| **La salle noyée** | **hors arc** | **« Personne. N'a. Demandé. »** |\n\n**Le quatrième mot**, si un PJ insiste avec patience comme il l'a fait à l'oratoire :\n\n> ### « Toi ? »\n\n*2 Souillure, 3 Stress. Ne rien expliquer. Ne pas répondre ce soir-là.*\n\n## Comment leur parler\nPoser la main ne suffit pas : elles ne sont branchées sur rien. Trois voies.\n\n1. **Par un Félys.** Les Contrées du rêve sont le bon chemin — le canon le dit explicitement.\n   Un PJ Shatari peut y aller en dormant. **1 Souillure**, et il rêve mal pendant un mois.\n2. **Par Tuile-Chaude**, s'il n'y a pas de Félys au groupe. Voir sa fiche. Il ne se convainc pas\n   avec de l'argent.\n3. **Par le duel mental** contre le charnoz, qui tient le lien depuis quarante ans. Le rompre,\n   c'est prendre sa place.\n\n## Ce qu'on peut obtenir\n**Qu'elles cessent d'ouvrir des portails pour la secte** : accessible, et presque décevant. Elles\nn'y tenaient pas. Elles le faisaient parce qu'on le leur demandait, et **c'était la première fois\nen huit cents ans qu'on leur demandait quoi que ce soit.**\n\n**Ce qu'elles réclament en retour n'est pas un prix, c'est une commission :**\n\n> Que quelqu'un descende sous le palais, et pose la question à celui qui est dedans.\n\nElles ne peuvent pas le joindre : le Lithoracle est aveugle au courant libertaire *(arc III,\nséance 14)*, et elles ne sont pas dans le réseau. **Les PJ sont le seul canal possible.**\n\n## Ce que ça change pour l'arc IV\nLa troisième issue — un PJ qui se fond dans la pierre — cesse d'être un sacrifice héroïque.\n\n**Elle devient la première fois que quelqu'un se porte volontaire.**\n\nC'est pour ça que le Lithoracle la propose, et c'est pour ça qu'elle compte. Un groupe qui a fait\nce scénario arrive en séance 18 avec cette phrase dans la tête, et le MJ n'a rien à ajouter.\n\n> **Ne jamais l'expliquer.** Poser les trois mots, porter la commission, et laisser la table faire\n> le trajet toute seule.\n\n## La douzième\nPlus loin, dans le noir de la salle noyée, il y a **une douzième pierre.**\n\nElle est **chaude.**\n\nPersonne dans la secte ne l'a jamais remarquée. Le MJ n'a pas besoin de savoir ce qu'elle tient.\n\n## Ce qu'on ne peut pas leur faire\n**On ne peut pas les veiller.** Elles ne sont ni mortes ni corrompues : elles sont à côté.\nUn PJ qui essaie ne trouve rien à délier et marque **1 Souillure**, comme sur le templier noir —\nmais pour la raison inverse. Là il y avait quelqu'un retenu par le Verrou. **Ici il y a quelqu'un\nque le Verrou n'a jamais employé.**\n"},{"id":92,"slug":"tuile-chaude","group":"PNJ","label":"Tuile-Chaude","title":"Tuile-Chaude","source":"univers/pnj/tuile-chaude.md","kind":"pnj","meta":[{"key":"type","value":"pnj"},{"key":"nom","value":"Tuile-Chaude"},{"key":"terrasse","value":"La Prospérité — un toit au-dessus du Grand Théâtre"},{"key":"faction","value":"aucune — les Félys"},{"key":"sait_la_verite","value":"davantage qu'il ne le dira jamais"},{"key":"source","value":"création originale · cadre canon : 468_lael_l02 p.8 (les Félys, les Contrées du rêve)"}],"headings":[{"level":2,"text":"Ce qu'il est","id":"ce-qu-il-est"},{"level":2,"text":"Ce qu'il peut faire, et personne d'autre","id":"ce-qu-il-peut-faire-et-personne-d-autre"},{"level":2,"text":"Ce qui le convainc","id":"ce-qui-le-convainc"},{"level":2,"text":"Ce qu'il finit par dire","id":"ce-qu-il-finit-par-dire"},{"level":2,"text":"Ce qu'il ne dira pas","id":"ce-qu-il-ne-dira-pas"},{"level":2,"text":"Si le groupe compte déjà un Félys","id":"si-le-groupe-compte-deja-un-felys"},{"level":2,"text":"Corruption","id":"corruption"},{"level":2,"text":"Si les PJ le perdent","id":"si-les-pj-le-perdent"},{"level":2,"text":"Voix","id":"voix"}],"words":708,"excerpt":"En une ligne : Un Félys très vieux qui sait beaucoup et ne partage rien, et le seul chemin vers les pierres si personne au groupe ne rêve.","updated":1787501442,"body":"\n# Tuile-Chaude\n\n**En une ligne :** *Un Félys très vieux qui sait beaucoup et ne partage rien, et le seul chemin\nvers les pierres si personne au groupe ne rêve.*\n\n**Première impression :** un vieux Félys couché sur le même bout de toit depuis, dit-on, dix-neuf\nans. Il dort. Il dort presque tout le temps. Quand il ouvre les yeux, il vous regarde exactement\ncomme quelqu'un qui vous a déjà rencontré ailleurs et qui trouve poli de ne pas le dire.\n\n**Son nom est celui de l'endroit où il dort** — c'est ainsi qu'on nomme les Félys de la\nProspérité, et il n'en a jamais eu d'autre.\n\n## Ce qu'il est\nLe canon est net : les Félys dorment beaucoup parce que leur esprit vagabonde dans les **Contrées\ndu rêve**, avec leurs cousins les chats d'Ulthar. Ils résistent au Mythe là où un humain\ns'effondre. **Et les plus anciens, à force d'avoir erré là-bas, en savent long sur certains\naspects du Mythe — mais se gardent bien de partager leur savoir.**\n\nTuile-Chaude est un des plus anciens de Laelith. Peut-être le plus ancien.\n\n## Ce qu'il peut faire, et personne d'autre\nEmmener quelqu'un — ou porter un message — **là où l'on peut parler aux pierres.** Les Contrées\nsont le bon chemin, et il connaît le chemin.\n\n**Il ne le fera pas contre de l'argent.** Il n'en a pas l'usage, il a un toit chaud, et on lui\napporte à manger sans qu'il demande.\n\n## Ce qui le convainc\nAucune de ces choses ne fonctionne : payer, menacer, invoquer l'urgence, expliquer les enjeux.\nIl a entendu des gens expliquer des enjeux pendant soixante ans.\n\n**Trois choses fonctionnent, et il faut que la table les trouve :**\n1. **Lui demander ce qu'il a vu, et écouter la réponse jusqu'au bout**, même si elle est longue,\n   décousue et sans rapport apparent. Il n'a personne à qui raconter. Personne ne le lui demande\n   jamais.\n2. **Un service qui ne sert à rien** — récupérer quelque chose, régler une histoire vieille de\n   trente ans, porter un mot à un Félys qui a quitté la ville. Les Félys quittent Laelith depuis\n   l'arc III, et il en reste peu.\n3. **Le veiller.** Pas maintenant : **plus tard.** Il demandera aux PJ, sans emphase, de ne pas\n   le laisser rester. Il a vu ce qui arrive à ceux qui restent.\n\n## Ce qu'il finit par dire\nS'il est convaincu, il conduit, il ne discute pas, et il glisse **une seule chose** en passant,\nqu'il ne développera jamais :\n\n> *« Elles ne sont pas fâchées. C'est ce que tout le monde croit, et c'est faux.*\n>\n> *Vous verrez. »*\n\n## Ce qu'il ne dira pas\nCe qu'il sait du Mythe. Ce qu'il a croisé là-bas. Combien de fois il a vu la ville d'en haut, ni\nd'où.\n\nEt il ne dira jamais **pourquoi les Félys partent.** Un PJ Félys peut l'apprendre par sa famille ;\nles autres, non.\n\n## Si le groupe compte déjà un Félys\nTuile-Chaude devient facultatif — mais il vaut le détour quand même, parce qu'il est le seul PNJ\nde la campagne qui puisse dire à un PJ Shatari **ce que son peuple sait**, et le lui dire comme\nun vieil oncle : mal, de travers, et sans jamais répondre à la question posée.\n\n## Corruption\n**Souillure 0**, et ça n'a rien d'un exploit : le Mythe glisse sur les Félys. Il en est très\nconscient et il trouve ça plutôt triste. *« On regarde. On ne prend rien. On ne laisse rien. »*\n\n## Si les PJ le perdent\nIl meurt de vieillesse pendant l'arc IV, sur son bout de toit, un après-midi. **S'ils ont promis\nde le veiller, la campagne leur rappellera la promesse au pire moment** — pendant la séance 17,\nquand ils ont autre chose à faire.\n\nLe veiller donne un esprit des **Racines** (Sagesse), le seul non humain du catalogue avec le\nLitho de l'arc I.\n*Sa phrase : « J'y étais avant, et j'y serai après. Pousse-toi, tu me caches le soleil. »*\n\n## Voix\n- *(un long silence, puis)* *« …oui. »*\n- *« Redemande-moi demain. »*\n- *« Tu poses la question comme quelqu'un qui a déjà la réponse. 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Elle arbore à la perfection un air niais qui éloigne les soupçons — des\nautres mages de la Tour comme du maître lui-même. Ça lui permet de rôder un peu partout et de se\nfaire oublier quand c'est nécessaire.\n\n**Ne jamais la jouer comme une idiote.** Le canon est explicite : l'air niais est un outil.\n\n## Ce qu'elle est\nUne mage de la **Tour de l'échec** — la troisième tour, celle qui ressemble à un volcan effondré,\noù survivent ceux qui ont échoué à maîtriser la magie et en ont subi les effets. Elle sait que son\npouvoir personnel ne lui permettra sans doute jamais de rejoindre l'un des deux Pics prestigieux.\n\nElle tente donc de gagner en puissance **en s'appuyant sur des alliés qu'elle croit contrôler.**\nC'est écrit dans le canon et c'est sa ligne de conduite entière.\n\n## Ce qu'elle a\n- **Le tube.** Trouvé un jour de tempête dans le désert de scories : un objet qui projette une vive\n  lueur dès qu'on presse le pouce. Elle est persuadée que l'endroit est une source de magie\n  importante, même si sa nature n'a rien à voir avec ce qu'elle étudie. **Elle a raison sur le\n  fait et tort sur la nature** — comme à peu près tout le monde dans cette campagne.\n- **Des documents sur le Sixième.** Trouvés dans les archives de la Tour de l'échec : la capture\n  de Khâ Salem à sa sortie du désert, sa détention vingt ans dans les geôles souterraines, son\n  évasion incompréhensible. **Elle est persuadée qu'il est toujours à Laelith.**\n- **Des plans du temple des Anciens**, qu'elle croit exploitables. *Ils le sont.* C'est ce qu'elle\n  vend aux PJ à l'arc III, séance 14.\n\n## Ce qu'elle veut\n- **En surface :** aider. Elle le propose avec beaucoup de bonne volonté et un air un peu bête.\n- **En vérité :** monter. Elle est à la Tour de l'échec et elle n'y restera pas.\n- **Ne cédera jamais sur :** sa part. Elle ne travaille pas gratuitement et elle le dit sans\n  gêne — ce qui est plus honnête que la moitié des PNJ de la campagne.\n\n## Où elle intervient\n| Moment | Ce qu'elle apporte | Son prix |\n|---|---|---|\n| **Arc III · séance 13** | Elle aborde les PJ en alliée, aux Jardins. | Elle veut comprendre Nél, et la traire. Elle le dit sans ciller, comme une évidence technique. |\n| **Arc III · séance 14** | **Un chemin sous le palais.** Ses plans du temple des Anciens rejoignent les fondations. Ils sont bons. | Elle vient. Elle veut voir. |\n| **Hors arc · Tour majeure** | **L'accès.** Un escalier de service et deux gardiens vénaux. | Sa part de ce qu'on trouve. Et elle ne descendra pas au pic Aveugle — elle le dit d'avance. |\n\n## Ce qu'elle a lu avant eux\n> **Acte de Peur, scénario de la Tour majeure.** Elle a lu les trois cahiers il y a des mois.\n> Elle n'en a rien dit. **Elle voulait voir ce que les PJ en feraient.**\n>\n> Ça ne fait pas d'elle une traîtresse : ça fait d'elle quelqu'un qui, seule, ne pouvait rien en\n> faire, et qui attendait des gens capables d'agir.\n\n## Si les PJ la paient, la doublent, la perdent\n- **Payée :** alliée fiable et sans affection, pour tout le reste de la campagne. Elle livre ce\n  qu'elle a promis, jamais plus.\n- **Doublée :** elle ne se venge pas frontalement — elle vend ce qu'elle sait à quelqu'un d'autre.\n  Le Crâne paie bien pour des noms de liseurs de morts. **Bûcher −2**, quelques semaines plus tard.\n- **Prise au sérieux** — c'est-à-dire si un PJ répond honnêtement à ses questions au lieu de la\n  traiter comme un fournisseur : elle change. Elle cesse de jouer l'idiote devant eux, ce qui est\n  la seule marque de confiance dont elle dispose.\n- **Morte :** ses plans et ses documents disparaissent avec elle. Le chemin sous le palais reste\n  accessible par la brèche, en plus long et en plus cher. La veiller donne un esprit des\n  **Foudroyés** (Arcane).\n  *Sa phrase : « J'y étais presque. Une seconde de plus et j'y étais. »*\n\n## Corruption\n**Souillure 1.** Le désert de scories laisse quelque chose sur ceux qui y retournent souvent. Elle\nne sait pas ce que c'est, elle l'a remarqué, et elle a décidé que ce n'était pas important.\n\n## Voix\n- *(l'air parfaitement bête)* *« Ah bon ? Ça alors. »*\n- *« Je vous vends l'accès, pas mon avis. L'avis est en supplément. »*\n- *« Vous voulez que je descende avec vous ? Non. Je vous ai dit non tout à l'heure, je vous dis\n  non maintenant, je vous dirai non demain. »*\n"},{"id":94,"slug":"trevelian","group":"PNJ","label":"Trevelian","title":"Trevelian, l'empereur-démon","source":"univers/pnj/trevelian.md","kind":"pnj","meta":[{"key":"type","value":"pnj"},{"key":"nom","value":"Trevelian, l'empereur-démon"},{"key":"terrasse","value":"Le Cloaque — le palais"},{"key":"faction","value":"lui-même, depuis huit cents ans"},{"key":"sait_la_verite","value":"il en a deviné l'essentiel tout seul, et il s'en fiche"},{"key":"source","value":"lael_01_laelith_web_v1.pdf p.384-387 — développé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Ce qu'il était","id":"ce-qu-il-etait"},{"level":2,"text":"Ce qu'il est","id":"ce-qu-il-est"},{"level":2,"text":"Comment le jouer","id":"comment-le-jouer"},{"level":2,"text":"Ce qu'il veut, maintenant","id":"ce-qu-il-veut-maintenant"},{"level":3,"text":"Son offre","id":"son-offre"},{"level":3,"text":"Le problème","id":"le-probleme"},{"level":2,"text":"Effet sur l'arc IV","id":"effet-sur-l-arc-iv"},{"level":2,"text":"Ce qu'on ne peut pas lui faire","id":"ce-qu-on-ne-peut-pas-lui-faire"},{"level":2,"text":"Sa dernière question","id":"sa-derniere-question"},{"level":2,"text":"Voix","id":"voix"}],"words":930,"excerpt":"En une ligne : Il a vendu son âme pour prendre la place du Roi-Dieu. Il a obtenu huit cents ans de solitude. Et une place vient de se libérer.","updated":1787501442,"body":"\n# Trevelian\n\n**En une ligne :** *Il a vendu son âme pour prendre la place du Roi-Dieu. Il a obtenu huit cents\nans de solitude. Et une place vient de se libérer.*\n\n## Ce qu'il était\nUn homme. Vingt ans à gravir la hiérarchie d'un Temple sans jamais sortir du lot — il lavait les\nsols des salles de prière en ne rêvant que de devenir Roi-Dieu. Un esprit ambitieux contrarié par\nle sort, qui errait la nuit de débit en débit à noyer son amertume.\n\nUne vieille femme lui proposa un vœu contre son âme immortelle. **C'est son amertume qui répondit,\npas sa cervelle.** Il demanda le pouvoir de devenir Roi-Dieu à la place du Roi-Dieu ; elle exauça,\nou prétendit exaucer, et disparut.\n\nIl s'endormit. Le réveil fut douloureux : il ne pouvait plus se nourrir normalement et sa peau\nbrûlait au soleil.\n\n**Son nom d'avant est perdu, ou tenu secret par son propriétaire.** Personne ne sait lequel.\n\n## Ce qu'il est\nUn vampire, ce qu'il préfère taire, comme il tait ses ambitions. Et — paradoxalement — **le facteur\nde stabilité du Cloaque** : depuis des siècles, il empêche les monstruosités du sous-sol de se\nrépandre anarchiquement en ville, ce qui appellerait un retour de flamme des autorités.\n\n**Il n'est pas nihiliste : il est propriétaire.** Si le Verrou cède, il perd tout. C'est très\nexactement **le dernier conservateur de Laelith**, et personne en ville ne s'en doute.\n\n## Comment le jouer\n**Jamais en grand méchant.** Courtois, cultivé, un peu bavard, il expose volontiers ses\nraisonnements. Il fait asseoir. Il ne fait pas attendre. Il tient toujours parole **à la lettre,\net jamais au-delà** — c'est sa seule qualité stable et elle est fiable.\n\n> Le livre de base autorise explicitement une version plus légère, presque burlesque, héritée du\n> personnage d'origine. **Un MJ qui veut alléger le ton de la campagne peut la prendre sans rien\n> trahir** : un vampire qui parle trop et expose son plan est un excellent contrepoint après\n> quinze séances de deuil.\n\n## Ce qu'il veut, maintenant\n**La place dans la pierre.**\n\nIl a appris qu'elle existait — les Fils du dessous louent des caves à des gens qui parlent, et un\nvampire de huit cents ans finit par tout savoir. C'est le même vœu qu'il y a huit siècles, mot\npour mot : *prendre la place*. Sauf que cette fois elle est réelle, elle est vacante, et elle est\nexactement ce qu'il a toujours demandé — conscient, seul, pour des siècles.\n\n**Il n'a jamais eu peur de la solitude. Il l'a déjà.**\n\n### Son offre\nLes PJ l'aident à reprendre les zones que lui prend la Cour des miracles ; en échange, **il\ndescend dans la pierre à leur place.**\n\n> *« Vous êtes en train de calculer lequel d'entre vous ira. Je vous connais, j'ai vu passer\n> quatre-vingts générations de gens qui calculaient.*\n>\n> *Voilà ce que je vous propose : que ce ne soit aucun de vous.*\n>\n> *Je ne vous demande pas de me trouver sympathique. Je vous demande de faire l'addition. »*\n\n### Le problème\nLes termes exigent un gardien **qui s'offre** *(voir `../../sessions/hors-arc-tour-majeure.md`)*.\nTrevelian ne sait pas offrir. Il sait vouloir. **Toute sa vie tient dans l'écart entre ces deux\nverbes**, et le scénario ne tranche pas si ça le disqualifie.\n\nUn groupe qui lui apprend les termes assiste à la scène la plus dure du scénario : il se tait\nlongtemps, puis il demande sincèrement **comment on fait.** Personne à la table ne saura répondre.\n\n## Effet sur l'arc IV\n| Choix | Séance 18 |\n|---|---|\n| **Le présenter au Lithoracle** | Un quatrième candidat. **Aucun PJ ne meurt.** Ferveur **+3** au lieu de +5 — il y va par convoitise, ce qui est encore plus loin d'une offre que le devoir du Roi-Dieu. Et il y a désormais un prédateur de huit cents ans parmi les neuf voix, **pour toujours.** |\n| **Refuser** | Il ne se venge pas. Il paie ce qu'il doit et continue de perdre le Cloaque. |\n| **Promettre sans tenir** | Il l'apprendra. **Il cessera de tenir le sous-sol**, six mois plus tard, et personne ne fera le lien. |\n\n## Ce qu'on ne peut pas lui faire\n**On ne peut pas le veiller.** Il est vivant, d'une certaine façon, depuis huit cents ans. Un PJ\nqui essaie ne trouve rien à délier et marque **1 Souillure**.\n\n**Et il le sent.** Il en est bouleversé, et il ne le cache pas : c'est la première fois en huit\nsiècles que quelqu'un essaie de le libérer de quelque chose.\n\n## Sa dernière question\nIl la pose lui-même, en raccompagnant les PJ, et elle ferme le scénario :\n\n> *« La vieille femme, dans la ruelle, il y a huit cents ans. Je lui ai demandé le pouvoir de\n> prendre la place. Elle me l'a donné : je suis toujours là et le Roi-Dieu de l'époque est mort\n> depuis longtemps. Donc en un sens j'ai gagné.*\n>\n> *Mais je me demande, certaines nuits — et j'ai beaucoup de nuits —*\n>\n> *…si elle m'a mal compris, ou si je me suis mal exprimé. »*\n\n## Voix\n- *« Asseyez-vous. Non, vraiment. Ça va être long et vous êtes debout depuis ce matin. »*\n- *« Je tiens parole. Exactement. Ne comptez pas sur un centimètre de plus. »*\n- *« Vous me trouvez monstrueux. C'est un point de vue et je le respecte. Maintenant, l'huile des\n  lampes, qui la paie ? »*\n"},{"id":95,"slug":"le-revenu","group":"Bestiaire","label":"Le Revenu","title":"LE REVENU","source":"bestiaire/le-revenu.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"1"},{"key":"categorie","value":"standard"},{"key":"source","value":"création originale — arc I. Fondement canon : lael_01 p.425 (les corps sans rite jetés au Cloaque, « qui ne le resteront peut-être pas ») et p.76 (pouvoirs des Lithos)"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui il était","id":"qui-il-etait"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":510,"excerpt":"Palier 1 · Standard","updated":1787501442,"body":"\n# LE REVENU\n**Palier 1 · Standard**\n\nUn mort de l'échelle, en vêtements de tous les jours, propres et arrangés. Il se tient droit, la\ntête un peu penchée comme quelqu'un qui écoute à travers une porte. Il respire — mal, avec un\ntemps de retard, comme s'il se souvenait de le faire. **Il ne vous regarde pas.** Il regarde la\nmaison derrière vous.\n\n**Motivations & tactiques :** rentrer, attendre, frapper trois coups, ne pas comprendre qu'on\nrefuse\n\n**Difficulté :** 11 | **Seuils :** 7/13 | **PB :** 5 | **Stress :** 2\n**ATT :** +0 | **Les mains :** Mêlée | 1d6+1 phy\n\n**Expérience :** Cette rue depuis toujours +2\n\n## Aptitudes\n- **Il ne commence pas — Passive.** Le Revenu n'attaque jamais le premier. Il ne devient hostile\n  que si on l'écarte physiquement de sa porte, ou si on menace la personne qu'il est venu voir.\n  Tant que ce n'est pas le cas, il ne fait rien d'autre qu'avancer et attendre.\n- **Reste — Réaction.** La première fois qu'un PJ le réduit à 0 PB sans le veiller, il se relève à\n  1 PB, se remet en marche et reprend sa route. **Une seule fois.** Il faut le veiller, ou\n  l'empêcher physiquement d'avancer, ou le détruire assez pour qu'il ne soit plus un corps.\n- **Trois coups — Action, 1 Peur.** Il frappe à la porte. Trois coups, réguliers, patients. Tous\n  les PJ qui l'entendent marquent 1 Stress. Si quelqu'un à l'intérieur lui est apparenté, cette\n  personne ouvre — le MJ ne lui accorde pas de jet.\n\n## Qui il était\nChaque Revenu est un habitant de l'échelle mort dans les quatorze derniers mois, dont\nl'immersion funéraire n'a pas pris. **Le MJ prépare un nom par Revenu, jamais un groupe anonyme.**\n\n- **Nom :** *(à tirer de la liste du registre — S3)*\n- **Ce qu'il faisait :** vannier, rouisseur, portefaix, sage-femme, enfant.\n- **Ce qui l'a pris :** rien de surnaturel. Une fièvre, un genou, un accident de schlitte, l'âge.\n  **Ils sont morts normalement.** C'est ce qui vient après qui ne l'est pas.\n- **Ce qui reste de lui :** un geste de métier qu'il refait à vide. Le rouisseur essore une brassée\n  d'osier qui n'existe pas. La sage-femme se lave les mains.\n- **Domaine de l'esprit libéré :** **Portants** (Os) pour les gens de métier · **Décomptés**\n  (Minuit) pour ceux que personne ne réclame · **Boucliers** (Vaillance) pour les parents.\n\n> **Consigne.** Le Revenu n'est pas un mort-vivant. Il n'y a personne dedans : c'est le Litho de\n> l'oratoire qui le fait marcher, en disant *reste*. Le décrire comme un cadavre agressif rate\n> complètement l'arc. Le décrire comme un chien perdu qui a retrouvé son chemin, c'est juste.\n\n## Note de corruption\nAucune Souillure infligée. Un Revenu ne corrompt personne — **c'est un symptôme, pas une cause.**\nEn revanche, achever un Revenu sans le veiller ne coûte rien mécaniquement et doit être noté :\nen S4, ce corps-là sera dans la citerne, aligné avec les autres, et il n'aura pas de nom à donner.\n"},{"id":96,"slug":"le-borde","group":"Bestiaire","label":"Le Bordé","title":"LE BORDÉ","source":"bestiaire/le-borde.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"1"},{"key":"categorie","value":"cogneur"},{"key":"source","value":"création originale — arc I, séance 4"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui il était","id":"qui-il-etait"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":478,"excerpt":"Palier 1 · Cogneur","updated":1787501442,"body":"\n# LE BORDÉ\n**Palier 1 · Cogneur**\n\nIl est descendu à la citerne et il n'est jamais remonté. Quatorze mois qu'une volonté sans mains\nle range et le dérange, l'arrange et le réarrange, en essayant de bien faire. Ses membres ont été\nrepliés et redressés tant de fois qu'ils ne vont plus dans le bon sens. Ses mains ont été jointes\nsi souvent que les doigts ont fusionné.\n\nIl ne veut pas vous tuer. **Il veut vous coucher à côté des autres, proprement, les mains jointes.**\n\n**Motivations & tactiques :** saisir, allonger, arranger, recommencer jusqu'à ce que ce soit bien\n\n**Difficulté :** 12 | **Seuils :** 7/14 | **PB :** 7 | **Stress :** 4\n**ATT :** +2 | **Les bras trop longs :** Mêlée | 1d8+2 phy\n\n**Expérience :** Ranger +3\n\n## Aptitudes\n- **Border — Action.** Le Bordé saisit une cible en Mêlée : elle est **Restreinte** jusqu'à ce\n  qu'elle se libère (jet de Force ou d'Agilité, Difficulté 13). Il ne frappe pas une cible\n  restreinte : il l'allonge, lui croise les bras, lui ferme les yeux. Chaque round où elle reste\n  restreinte, elle marque 1 Stress. *(Ce n'est pas de la violence. C'est du soin. C'est pire.)*\n- **Presque bien — Passive.** Tant qu'au moins un PJ est Restreint, le Bordé a l'avantage sur ses\n  jets d'attaque contre les autres : il est pressé de finir.\n- **Il recommence — Réaction, 1 Peur.** Quand le Bordé subit des dégâts Majeurs, il lâche ce qu'il\n  tenait et **recommence son travail depuis le début** sur la cible la plus proche. Il n'a aucune\n  notion d'échec.\n\n## Qui il était\n- **Nom :** **Fesc Aumade**, rouisseur, quarante-quatre ans.\n- **Ce qu'il faisait :** il trempait l'osier. Il connaissait la durée exacte du rouissage à\n  l'odeur, sans jamais compter les jours. La guilde venait le chercher quand elle doutait.\n- **Ce qui l'a pris :** une pneumonie, en hiver. Son immersion n'a pas pris. Ancelin l'a descendu\n  par le puits, le premier de tous, en pleurant, et n'a plus jamais réussi à en parler.\n- **Ce qui reste de lui :** il **compte**. Entre deux gestes, si on écoute, il compte à voix basse\n  jusqu'à onze, puis recommence. C'est le nombre de jours du rouissage court.\n- **Domaine de l'esprit libéré :** **les Portants** (Os).\n  *Sa phrase : « Onze. Onze jours et pas un de plus, sinon ça casse. »*\n\n> **La Veille du Bordé** est la plus belle scène de l'arc I. Quand ce qui le tient lâche, ses\n> doigts se déplient. Le MJ décrit ça, et rien d'autre. Fesc a le temps de finir de compter.\n\n## Note de corruption\nUn PJ qui reste Restreint jusqu'à la fin de la scène — c'est-à-dire qui se laisse coucher —\nmarque **1 Souillure**. Ce n'est pas une punition : quelque chose en lui a trouvé ça reposant.\n"},{"id":97,"slug":"chien-fouisseur","group":"Bestiaire","label":"Chien-fouisseur","title":"CHIEN-FOUISSEUR","source":"bestiaire/chien-fouisseur.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"1"},{"key":"categorie","value":"sbire"},{"key":"source","value":"455_lael_02_regles_web_v1.pdf p.50 (converti d20 → Daggerheart) · lael_01 p.374 et p.394 (les racleurs du Cloaque)"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui il était","id":"qui-il-etait"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":325,"excerpt":"Palier 1 · Sbire","updated":1787501442,"body":"\n# CHIEN-FOUISSEUR\n**Palier 1 · Sbire**\n\nQuadrupède à poil ras, bâti comme un molosse, avec une tête de taupe : pas d'yeux visibles, un\ngroin large, des griffes de terrassier. Noir, brun, parfois blanc. Il ne grogne pas — il\n**renifle**, longuement, avant de choisir.\n\n**Motivations & tactiques :** flairer, encercler, mordre les jambes, traîner vers le trou\n\n**Difficulté :** 10 | **Seuils :** aucun | **PB :** 1 | **Stress :** 1\n**ATT :** +1 | **Morsure :** Mêlée | 1d6+1 phy\n\n**Expérience :** Nez du Cloaque +3\n\n## Aptitudes\n- **Meute — Passive.** Le chien-fouisseur a l'avantage sur ses attaques tant qu'un autre\n  chien-fouisseur non neutralisé se trouve en Mêlée de la même cible.\n- **La morsure qui affaiblit — Passive.** Une cible touchée marque 1 Stress en plus des dégâts.\n  *(Conversion du poison affaiblissant du profil d'origine.)*\n- **Aveugle au jour — Passive.** En pleine lumière, il subit un désavantage sur tous ses jets et\n  les attaques contre lui bénéficient d'un avantage. **Sous terre, il ne perd jamais une piste.**\n- **Emporter — Action, groupe.** Trois chiens-fouisseurs ou plus peuvent, au lieu d'attaquer,\n  saisir un objet au sol ou à la ceinture d'une cible et le traîner dans la conduite. *Utiliser\n  cette aptitude sur une ancre de reliquaire est un acte de Peur écrit d'avance en S4.*\n\n## Qui il était\n**Aucun.** C'est un animal — le premier adversaire de la campagne qui n'ait jamais été une\npersonne, et c'est délibéré : les PJ doivent apprendre à sentir la différence.\n\n**Un Veilleur qui essaie de veiller un chien-fouisseur ne trouve rien à délier.** Il n'y a rien\ndessous. Juste une bête qui a faim et qui vit dans le noir. C'est une information précieuse, et\nun peu vertigineuse : le pouvoir des PJ ne s'applique pas au monde ordinaire.\n\n## Note de corruption\nAucune. Une meute de chiens-fouisseurs dans la citerne signale seulement que la conduite du\nCloaque est ouverte depuis longtemps.\n"},{"id":98,"slug":"bravi-de-guilde","group":"Bestiaire","label":"Bravi de guilde","title":"BRAVI DE GUILDE","source":"bestiaire/bravi-de-guilde.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"1"},{"key":"categorie","value":"standard"},{"key":"source","value":"455_lael_02_regles_web_v1.pdf p.45, « Bravi » (converti d20 → Daggerheart) · lael_01 p.358"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui il était","id":"qui-il-etait"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":380,"excerpt":"Palier 1 · Standard","updated":1787501442,"body":"\n# BRAVI DE GUILDE\n**Palier 1 · Standard**\n\nPetite frappe au service de la guilde des Vanniers. Veste correcte, gaffe de rouisseur à la main,\net l'air de quelqu'un qui préférerait vraiment que vous partiez tout seuls. Un poseur plus qu'un\ntueur — la source d'origine est explicite : *« pose de matamore, mais décampe au premier sang. »*\n\n**Motivations & tactiques :** impressionner, encadrer, raccompagner, ne surtout pas tuer\n\n**Difficulté :** 11 | **Seuils :** 6/12 | **PB :** 4 | **Stress :** 3\n**ATT :** +1 | **Gaffe de rouisseur :** Mêlée (allonge) | 1d8 phy\n\n**Expérience :** Du quartier +2\n\n## Aptitudes\n- **Matamore — Passive.** Le bravi a l'avantage sur ses jets d'intimidation et de menace tant\n  qu'aucun de ses camarades n'a subi de dégâts Majeurs.\n- **Décampe au premier sang — Réaction.** Dès qu'un bravi du groupe subit des dégâts Graves ou\n  tombe, **tous les autres marquent 1 Stress et cherchent à rompre le contact au round suivant.**\n  Ils ne sont pas payés pour ça.\n- **On vous raccompagne — Action.** Au lieu d'attaquer, deux bravi ou plus encadrent une cible et\n  la poussent d'un rang de portée vers le bas de l'échelle. Sans dégâts. C'est le but réel de la\n  rencontre.\n\n## Qui il était\n**Ils sont vivants.** C'est le seul adversaire de l'arc I dont on ne peut rien délier, parce qu'il\nn'y a rien à délier : ce sont des gens du quartier qui ont un travail.\n\n- **Un nom par bravi**, obligatoire : **Cabusse**, **le grand Doret**, **Perrinet Trois-doigts**.\n- Ils connaissent les PJ de vue. Ils connaissent Ourdine. Deux d'entre eux étaient à la veillée\n  de la séance 1 et l'un des deux a pleuré.\n- Si les PJ en tuent un, **le quartier bascule** : le Bûcher monte de 1, Mahaut retire son\n  offre, et le mort a une famille à trois portes de là. Le MJ nomme la veuve tout de suite.\n\n> **Consigne.** Ce combat doit être le plus laid de l'arc, et le seul entièrement évitable. Si les\n> PJ le résolvent par la parole, le noter : c'est exactement ce que la campagne récompense.\n\n## Note de corruption\nTuer un bravi désarmé ou en fuite : **1 Souillure**. Le MJ ne l'annonce pas à l'avance.\n"},{"id":99,"slug":"le-gueri","group":"Bestiaire","label":"Le Guéri","title":"LE GUÉRI","source":"bestiaire/le-gueri.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"2"},{"key":"categorie","value":"standard"},{"key":"source","value":"création originale — arc II"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui il était","id":"qui-il-etait"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":570,"excerpt":"Palier 2 · Standard","updated":1787501442,"body":"\n# LE GUÉRI\n**Palier 2 · Standard**\n\nQuelqu'un que Nél a soigné, il y a des semaines ou des mois. La marque sous la peau — fine,\nrégulière, gris pâle, dessinée par en dessous — n'a pas cessé de s'étendre, et une nuit elle a\nfini par prendre plus de place que la personne.\n\nIl va très bien. Sa jambe est réparée, son poumon est réparé, son cancer a disparu. **Il est en\nmeilleure santé que n'importe qui dans la pièce.** C'est autre chose qui n'est plus là.\n\n**Motivations & tactiques :** continuer à faire ce qu'on faisait, toucher, réparer, ne pas\ncomprendre qu'on fait peur\n\n**Difficulté :** 14 | **Seuils :** 9/18 | **PB :** 5 | **Stress :** 4\n**ATT :** +2 | **Les mains :** Mêlée | 1d8+2 phy\n\n**Expérience :** Son métier, encore +3\n\n## Aptitudes\n- **En pleine forme — Passive.** Le Guéri ne subit jamais l'état Vulnérable, ignore les poisons,\n  les maladies et le froid, et le premier point de Blessure subi à chaque scène est effacé au\n  round suivant. *On l'a réparé. Ça continue de le réparer.*\n- **Réparer — Action.** Le Guéri saisit une cible en Mêlée et essaie de la remettre en état.\n  Jet d'attaque ; sur un succès, la cible **regagne 1d4 PB et marque 2 Stress**, et le Guéri lui\n  laisse une marque fine sur la peau à l'endroit touché. *La marque reste. Le MJ la note.*\n- **Ce qui reste du métier — Réaction, 1 Peur.** Quand le Guéri subit des dégâts Majeurs, il\n  refait, en grand et à vide, le geste de son ancien métier — porter, tisser, laver, bercer.\n  Tous les PJ qui le voient marquent 1 Stress, et un PJ qui le connaissait en marque 2.\n\n## Qui il était\n**Le MJ prépare un nom, un métier et une guérison.** Un Guéri anonyme ne sert à rien : tout\nl'intérêt est que les PJ l'aient croisé dans la file deux séances plus tôt.\n\n- **Nom :** *(du registre de Grelle — elle l'a noté, avec la date et de quoi il a été guéri)*\n- **Ce qu'il faisait :** vannier radié, homme de bât, femme à la soupe, portefaix, enfant.\n- **Ce qui l'a pris :** rien de violent. **Il a été soigné.** C'est tout ce qui lui est arrivé.\n- **Ce qui reste de lui :** le geste du métier, et le fait qu'il rentre chez lui. Un Guéri\n  livré à lui-même retourne toujours à son adresse.\n- **Domaine de l'esprit libéré :** **Cierges** (Splendeur) si sa guérison l'avait rendu utile aux\n  autres · **Portants** (Os) pour les gens de métier · **Décomptés** (Minuit) pour ceux du bas de\n  la file.\n\n> **Consigne.** Le Guéri est la preuve, mise en forme de bloc de stats, que le don de Nél ajoute\n> quelque chose. Les PJ le comprendront en le combattant. Ils ne pourront pas le prouver à qui que\n> ce soit — un Guéri mort n'est qu'un mort de plus aux Jardins.\n\n## Note de corruption\n- Un PJ touché par **Réparer** porte désormais une marque. Aucune conséquence mécanique à l'arc II.\n  **À l'arc III, elle compte comme 1 Souillure permanente qu'aucun rite n'efface.** Ne pas le dire.\n- **On ne peut pas veiller un Guéri vivant.** C'est un vivant, même transformé. La règle du § 4\n  s'applique intégralement : essayer le tue, 2 Souillure. Une fois mort, il se veille normalement.\n"},{"id":100,"slug":"porte-jaune","group":"Bestiaire","label":"Porte-jaune · le Pâle","title":"PORTE-JAUNE","source":"bestiaire/porte-jaune.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"2"},{"key":"categorie","value":"sbire + meneur"},{"key":"source","value":"468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf p.15-16 (la secte du Roi en jaune sous le Puy des âmes) — développé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes-2"},{"level":2,"text":"Qui ils étaient","id":"qui-ils-etaient"},{"level":2,"text":"Ce qu'ils servent, et qu'ils ignorent à moitié","id":"ce-qu-ils-servent-et-qu-ils-ignorent-a-moitie"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":836,"excerpt":"Palier 2 · Sbire","updated":1787501442,"body":"\n# PORTE-JAUNE\n**Palier 2 · Sbire**\n\nUn habitant des Jardins avec un bout de tissu jaune noué au poignet et un outil à la main. Un\ntisserand radié, un homme de bât, une femme qui vendait de la soupe le long de la file. Ils sont\nune trentaine en tout, et **les PJ en ont croisé la moitié avant de savoir.**\n\nIls ne chargent pas. Ils veulent parler d'abord, parce qu'ils croient sincèrement que n'importe\nqui de sensé sera d'accord après les avoir entendus.\n\n**Motivations & tactiques :** expliquer, convaincre, encercler, frapper sans y croire, s'excuser\n\n**Difficulté :** 13 | **Seuils :** aucun | **PB :** 1 | **Stress :** 2\n**ATT :** +2 | **Outil :** Mêlée | 1d6+2 phy\n\n**Expérience :** On a compté +2\n\n## Aptitudes\n- **Ils parlent d'abord — Passive.** Aucun Porte-jaune n'attaque au premier round d'une rencontre,\n  quelles que soient les circonstances. Il y a toujours une phrase avant.\n- **Le périmètre — Passive.** Tant qu'au moins trois Porte-jaune sont en jeu, aucun PJ ne peut\n  quitter la scène sans un jet d'Agilité Difficulté 15. Ils ne sont pas rapides ; ils sont\n  nombreux et ils connaissent les ruelles.\n- **En s'excusant — Réaction.** Un Porte-jaune réduit à 0 PB dit **une phrase avant de tomber**.\n  Le MJ l'improvise ou la prend ci-dessous. Le PJ qui l'a tué marque 1 Stress.\n\n---\n\n# LE PÂLE\n**Palier 2 · Meneur**\n\nAncien commis aux écritures, la cinquantaine, calme, propre, raisonnable. Un tissu jaune noué au\npoignet, par-dessus la manche, là où on le voit. Il ne hausse jamais la voix et il n'a pas tort\nune seule fois de tout l'arc.\n\n**Motivations & tactiques :** exposer les faits, proposer un marché, tenir sa ligne, hésiter au\ndernier moment\n\n**Difficulté :** 15 | **Seuils :** 10/20 | **PB :** 6 | **Stress :** 5\n**ATT :** +3 | **Couteau de bureau :** Mêlée | 1d8+3 phy\n\n**Expérience :** Six mois de comptes +3 · Parler à des gens qui ne veulent pas entendre +2\n\n## Aptitudes\n- **On a compté — Action.** Le Pâle énonce un chiffre vrai sur ce que font les guérisons. Tous les\n  PJ à Longue portée marquent 1 Stress **et ne peuvent pas dépenser d'Espoir jusqu'à la fin de leur\n  prochain tour.** *Ce n'est pas de la magie. C'est qu'il a raison.*\n- **Ils viennent avec moi — Action, 1 Peur.** Trois Porte-jaune sbires entrent en scène depuis les\n  ruelles. Utilisable deux fois par rencontre.\n- **Il n'y arrive pas — Réaction.** La première fois que le Pâle devrait porter un coup fatal à\n  une cible sans défense — et **spécialement à Nél** —, il s'arrête. Une seconde entière. Puis il\n  se met à pleurer et il essaie quand même. *Un PJ peut agir pendant cette seconde.*\n\n## Qui ils étaient\n**Ils sont vivants, et c'est le problème.** Chaque Porte-jaune est un habitant des Jardins, avec\nun nom, un métier, et une raison. **Deux d'entre eux ont été guéris par Nél et portent la marque.**\n\nPhrases à distribuer, une par mort :\n> *« On a compté. On a compté pendant six mois. Vous avez compté, vous ? »*\n> *« Elle m'a soigné le dos en automne. Je peux porter, maintenant. C'est pour ça que c'est moi\n> qui viens. »*\n> *« Il fallait que quelqu'un le dise à voix haute. »*\n> *« Vous croyez qu'on aime ça ? »*\n> *« Ma femme est dans la file. Elle passe demain matin. »*\n\n- **Ce qui les a pris :** ils ont posé la bonne question et ils sont allés au bout. Personne ne les\n  a envoûtés. Personne ne leur a promis quoi que ce soit. Ils ont **remarqué**.\n- **Ce qui reste :** le tissu jaune, noué de la même façon par tous — un nœud de tisserand, celui\n  que le premier d'entre eux a appris aux autres.\n- **Domaine de l'esprit libéré :** **Décomptés** (Minuit) pour les gens des Jardins ·\n  **Portants** (Os) pour les hommes de bât · **Voix** (Grâce) pour le Pâle.\n  *Phrase du Pâle : « Répondez-moi honnêtement. D'où ça vient ? »*\n\n## Ce qu'ils servent, et qu'ils ignorent à moitié\nHastur hait Nyarlathotep depuis que l'Homme Noir lui a fermé ce monde *(canon p. 8)*. Les\nPorte-jaune ont reconnu la main de leur ennemi dans les guérisons des Jardins, et ils veulent la\ncouper. **Ils ne protègent pas la ville : ils servent un Grand Ancien contre un autre**, et ils le\nsavent confusément et l'acceptent, parce que le calcul reste bon.\n\n**Ne jamais les faire ricaner. Ne jamais les rendre grotesques. Ne jamais leur donner tort.**\nCe sont les seuls personnages de l'arc II qui aient vu juste.\n\n## Note de corruption\nÉcouter le Pâle jusqu'au bout de son exposé : **1 Stress**, pas de Souillure. Lire les gravures du\ntroisième palier : **1 Souillure**. Nouer soi-même un tissu jaune, même par ruse : **1 Souillure**,\net le nœud est reconnu par tous les Porte-jaune de la ville.\n"},{"id":101,"slug":"rampant-des-angles","group":"Bestiaire","label":"Rampant des angles","title":"RAMPANT DES ANGLES","source":"bestiaire/rampant-des-angles.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"2"},{"key":"categorie","value":"solo"},{"key":"source","value":"468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf p.24 (converti d20 → Daggerheart)"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui il était","id":"qui-il-etait"},{"level":2,"text":"Comment le jouer","id":"comment-le-jouer"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"},{"level":2,"text":"Illustration","id":"illustration"}],"words":692,"excerpt":"Palier 2 · Solo","updated":1787501442,"body":"\n# RAMPANT DES ANGLES\n**Palier 2 · Solo**\n\nIl se manifeste d'abord comme **un filet de brouillard qui suinte d'un angle** de 90° ou moins,\nquelque part près de sa proie. Puis il se matérialise : un molosse décharné dont le pelage\ns'évapore en lambeaux de brouillard fuligineux, la gueule dégoulinante d'une substance bleue et\npoisseuse, et dans cette gueule une longue langue osseuse.\n\nIl est attiré par ce qui défie les lois de l'espace ou du temps. **Il n'appartient à personne.**\nIl ne sert pas la secte, il n'a pas été invoqué, et il ne fait aucune différence entre les gens\nprésents.\n\n**Motivations & tactiques :** sortir d'un angle, paralyser, planter la langue, boire, disparaître\ndans un autre angle\n\n**Difficulté :** 16 | **Seuils :** 13/26 | **PB :** 8 | **Stress :** 4\n**ATT :** +4 | **Morsure :** Mêlée | 2d6+3 phy\n\n**Expérience :** Là où ça se rejoint +4\n\n## Aptitudes\n- **Par les angles — Passive.** Le rampant ignore murs, portes et distances tant qu'il se déplace\n  d'un angle vers un autre angle. Il ne peut pas être bloqué, enfermé, ni semé. Une pièce ronde,\n  ou un espace dont tous les angles ont été supprimés, lui est **inaccessible** : c'est la seule\n  défense, et un groupe intelligent doit pouvoir la trouver.\n- **La langue — Action.** Contre une cible **Restreinte** ou sans défense : le rampant plante sa\n  langue osseuse et boit. La cible subit 1d8 dégâts directs **et réduit son maximum de PB de 1**.\n  Ce maximum revient au rythme de **1 par repos long**, et tant qu'il n'est pas revenu, la cible\n  est Vulnérable.\n  *(Conversion de l'aspiration d'énergie vitale du profil d'origine, qui retranchait les dégâts du\n  score de PV maximum.)*\n- **La bave bleue — Réaction, 1 Peur.** Quand il touche avec sa morsure, le MJ dépense 1 Peur : la\n  cible doit réussir un jet de Force Difficulté 15 ou être **Restreinte** jusqu'à ce qu'elle se\n  libère. Le round suivant, il utilise *La langue*.\n\n## Qui il était\n**Personne.** Et c'est l'information la plus importante de la séance 7.\n\nUn Veilleur qui tente de le veiller ne trouve rien à délier — comme le chien-fouisseur de l'arc I,\nmais pas pour la même raison. Sous le chien-fouisseur il n'y avait rien du tout. **Sous celui-ci\nil y a quelque chose, et ça ne vient pas d'ici.** Le PJ qui essaie marque **1 Souillure** et sait,\nsans pouvoir l'expliquer, que son pouvoir vient de s'arrêter à une frontière.\n\nC'est le premier adversaire de la campagne sur lequel les PJ n'ont aucune prise morale. Il n'a pas\nété quelqu'un, il ne peut pas être délivré, il n'y a rien à pleurer. **Après onze séances de\ndeuils, c'est presque un soulagement — et il faut que la table s'en rende compte et en soit\ngênée.**\n\n## Comment le jouer\n- **Il est écrit pour être fui.** L'annoncer à la table par la fiction, pas par un avertissement :\n  le brouillard suinte d'un angle **deux salles avant**, une fois, sans commentaire.\n- Ne pas le faire combattre jusqu'à la mort. Il boit, puis il repart par un angle. Il reviendra\n  dans la même séance, à un moment plus mauvais.\n- Un groupe qui le tue quand même a bien joué et doit gagner : c'est un Solo de palier 2 avec 8 PB,\n  il est fragile pour peu qu'on l'atteigne.\n\n## Note de corruption\nSe trouver dans la même pièce que lui lors de sa matérialisation : **1 Stress**.\nÊtre touché par *La langue* : **1 Souillure** — il n'a pas bu que du sang.\nDescendre au troisième palier du Puy des âmes, là où les angles cessent d'être des angles :\n**1 Souillure**, sans jet, indépendamment du rampant.\n\n## Illustration\n> Pas d'image extraite exploitable pour cette créature : celle du livret est sous le seuil de\n> filtrage. Lire la page directement — `Read pages=\"24\"` sur\n> `468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf`, ou `pdftotext -layout -f 24 -l 24`.\n> **De toute façon, ne rien montrer.** Il se manifeste d'abord comme un filet de brouillard ;\n> tout l'effet tient à ce qu'on ne le voie qu'au dernier moment.\n"},{"id":102,"slug":"maigre-bete-de-la-nuit","group":"Bestiaire","label":"Maigre bête de la nuit","title":"MAIGRE BÊTE DE LA NUIT","source":"bestiaire/maigre-bete-de-la-nuit.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"2"},{"key":"categorie","value":"traqueur"},{"key":"source","value":"468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf p.23 (converti d20 → Daggerheart)"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui il était","id":"qui-il-etait"},{"level":2,"text":"Comment les jouer","id":"comment-les-jouer"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"},{"level":2,"text":"Illustration","id":"illustration"}],"words":576,"excerpt":"Palier 2 · Traqueur","updated":1787501442,"body":"\n# MAIGRE BÊTE DE LA NUIT\n**Palier 2 · Traqueur**\n\nHumanoïde à la peau caoutchouteuse et noirâtre, la tête **dépourvue de visage** surmontée d'une\npaire de cornes courbées, des ailes membraneuses qui battent lentement **dans un silence\nsurnaturel**, et une longue queue barbelée.\n\nElles nichent dans les entrailles des hauts volcans au nord des Pics des Mages et ne prennent leur\nenvol que **les nuits sans lune**. Elles s'attaquent à des malheureux isolés, quand aucun témoin ne\npeut les observer.\n\n**Motivations & tactiques :** attendre le noir, isoler, aiguillonner, saisir à deux, emporter,\njouer\n\n**Difficulté :** 15 | **Seuils :** 9/17 | **PB :** 4 | **Stress :** 3\n**ATT :** +3 | **Aiguillon :** Mêlée | 1d6+2 phy\n\n**Expérience :** Silence +3 · Nuit sans lune +2\n\n## Aptitudes\n- **Vol silencieux — Passive.** Par une nuit sans lune, la bête a l'avantage sur ses jets de\n  discrétion et **les PJ ne peuvent pas l'entendre venir**, quel que soit leur jet. Une cible\n  attaquée depuis les airs au premier round de la rencontre est surprise, sans jet.\n- **Saisir à deux — Action.** La bête tente une prise ; sur un succès, la cible est **Restreinte**.\n  Si **deux bêtes** réussissent une prise sur la même cible dans le même round, elles l'emportent\n  dans les airs. La cible ne peut plus agir que sur elle-même, et ce qui se passe ensuite relève\n  de l'aptitude suivante.\n- **Le jeu — Action, 1 Peur.** Emportée dans le noir, la victime est passée de bras en bras à des\n  hauteurs vertigineuses, lancée et rattrapée. Elle marque **3 Stress**. Si elle est à court de\n  Stress, elle marque **1 Souillure** à la place. Les bêtes, **frustrées de ne pas la faire\n  hurler**, finissent par la lâcher — sur un toit, sur un pic, ou pas.\n  *(Conversion des trois tests de choc du profil d'origine.)*\n\n## Qui il était\n**Personne.** Ce sont des animaux — d'ailleurs, pas d'ici. Rien à veiller, rien à délier, rien à\npleurer. Un Veilleur qui essaie perd son temps et le sait tout de suite.\n\n**Utilité en campagne :** ce sont les seules créatures du Mythe qui peuvent apparaître n'importe\noù et n'importe quand, sans explication, dès qu'il n'y a pas de lune et qu'un PJ est seul. Le MJ\nn'a jamais besoin de justifier leur présence. **Elles servent à rappeler, une fois par arc, que la\nville n'est pas étanche.**\n\n## Comment les jouer\n- **Elles ne tuent presque jamais.** Elles jouent. C'est pire, et c'est le canon : le\n  souffre-douleur est parfois reposé en ville, terrorisé et balbutiant ; parfois déposé au sommet\n  d'un pic glacial ; parfois lâché par erreur ou par lassitude.\n- **Jamais plus de trois.** Deux suffisent pour emporter quelqu'un, et c'est tout le sujet.\n- **Elles n'ont pas de visage.** Ne jamais décrire d'expression, de regard, de gueule. Ce sont\n  les seules créatures de la campagne à qui il n'y a rien à lire, et c'est ce qui les rend\n  insupportables aux joueurs habitués à chercher la personne dessous.\n\n## Note de corruption\nÊtre emporté et relâché : **1 Souillure** si le Stress était déjà plein *(voir l'aptitude)*.\nVoir quelqu'un être emporté sans pouvoir agir : **1 Stress**.\n\n## Illustration\n> 🖼 `illustrations/laelithulhu/p023-9dfd3145b8e4.jpeg` — Laelithulhu p. 23. **Attention :** elle\n> montre la créature en entier. Ne la sortir qu'après la rencontre, jamais avant — l'aptitude\n> *Vol silencieux* repose sur le fait que personne ne les voit venir.\n"},{"id":103,"slug":"bete-d-entretien","group":"Bestiaire","label":"La bête d'entretien","title":"LA BÊTE D'ENTRETIEN","source":"bestiaire/bete-d-entretien.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"categorie","value":"solo"},{"key":"source","value":"création originale — arc III. Cadre canon : lael_01 p.76-77 (Office royal-divin des créatures étranges, Ménagerie de l'étrange sous le palais)"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui il était","id":"qui-il-etait"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":633,"excerpt":"Palier 3 · Solo","updated":1787501442,"body":"\n# LA BÊTE D'ENTRETIEN\n**Palier 3 · Solo**\n\nElle sort d'une cave à la troisième heure, dans un quartier pauvre choisi pour trois raisons : peu\nde guildes, peu de témoins fiables, beaucoup de dévots.\n\nOn ne sait pas ce que c'est, et c'est délibéré : l'Office royal-divin des créatures étranges garde\nsous le palais, à la **Ménagerie de l'étrange**, ce qu'il ne parvient ni à classer ni à disséquer.\nCelle-ci y est depuis quarante ans. Elle a un numéro. Elle n'a jamais eu de nom.\n\n**Motivations & tactiques :** sortir, aller vers le bruit, mordre ce qui bouge, s'arrêter devant\nles enfants\n\n**Difficulté :** 17 | **Seuils :** 20/35 | **PB :** 9 | **Stress :** 5\n**ATT :** +4 | **Ce qui lui tient lieu de mains :** Mêlée | 2d8+4 phy\n\n**Expérience :** Quarante ans dans le noir +4\n\n## Aptitudes\n- **Elle va vers le bruit — Passive.** La bête attaque toujours la cible la plus bruyante, jamais\n  la plus proche ni la plus faible. Un PJ silencieux n'est pas attaqué. **Un PJ qui crie pour\n  faire évacuer une rue l'est immédiatement.**\n- **Elle s'arrête — Réaction.** La première fois qu'elle se trouve devant un enfant, elle\n  s'arrête. Une seconde entière. Puis elle contourne. *Personne dans la foule ne l'oubliera, et\n  la Brigade non plus : c'est ce détail qui rendra le martyre difficile à raconter proprement.*\n- **On l'a nourrie — Action, 1 Peur.** Elle saisit une cible et l'emporte vers la cave d'où elle\n  vient. La cible est **Restreinte** et subit 1d10 dégâts directs par round jusqu'à ce que\n  quelqu'un intervienne. Elle ne dévore pas : elle **range**.\n- **Le numéro — Passive.** Un fer marqué est rivé sous sa mâchoire. Il est lisible.\n  Un PJ qui le lit et le retient tient une preuve : c'est un numéro de registre de l'Office.\n\n## Qui il était\n- **Nom :** aucun. **Numéro d'inventaire : 41-C.** Une ligne de registre, barrée à l'encre trois\n  jours avant la procession.\n- **Ce qu'il faisait :** un homme. Probablement. Le Veilleur qui la délie trouve dessous quelqu'un\n  qui a **quarante ans de retard** : il croit être en train de subir un examen à l'Office, il\n  demande poliment quand il pourra rentrer, et il donne une adresse qui n'existe plus.\n- **Ce qui l'a pris :** un contact prolongé avec un Litho, il y a quarante ans, dans une galerie\n  d'entretien. Il a été signalé, capturé, observé quarante jours, jugé trop intéressant pour la\n  dissection, et descendu à la Ménagerie. **Il n'a rien fait.**\n- **Ce qui reste de lui :** il compte les jours. À voix basse, sans arrêt, et il s'est trompé\n  depuis très longtemps.\n- **Domaine de l'esprit libéré :** **les Portants** (Os) — c'était un homme d'entretien.\n  *Sa phrase : « Quarante jours. On m'a dit quarante jours. »*\n\n> **La Veille de la bête est la scène qui décide de la séance 11.** Elle a lieu en public, devant\n> la foule et devant la Brigade spirituelle. Ce que les PJ apprennent — qu'on a gardé un homme\n> quarante ans dans une cave pour le lâcher un jour utile — est la preuve la plus accablante de\n> toute la campagne, et elle est arrivée par leur pouvoir, donc elle ne vaut rien devant un\n> tribunal.\n\n## Note de corruption\nAchever la bête sans la veiller : gratuit, et c'est ce que la Brigade fera si les PJ ne le font\npas. **Le noter.** Un PJ qui a laissé faire y repensera à l'arc IV, quand on lui proposera de\nprendre une place dans une pierre.\n\nUn PJ qui la veille devant témoins : coût de posture, **Bûcher −2**, et la Brigade a désormais vu\nde ses yeux ce que le groupe sait faire.\n"},{"id":104,"slug":"brigade-spirituelle","group":"Bestiaire","label":"Brigade spirituelle","title":"AGENT DE LA BRIGADE SPIRITUELLE","source":"bestiaire/brigade-spirituelle.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"categorie","value":"standard + chef"},{"key":"source","value":"lael_01 p.531 (la Brigade spirituelle) · 468_lael_l02 p.7 — converti et développé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes-2"},{"level":2,"text":"Qui ils étaient","id":"qui-ils-etaient"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":625,"excerpt":"Palier 3 · Standard","updated":1787501442,"body":"\n# AGENT DE LA BRIGADE SPIRITUELLE\n**Palier 3 · Standard**\n\nLe canon la décrit comme un corps créé il y a des siècles pour traiter les événements surnaturels\nperturbateurs — un solide groupe de combattants, d'exorcistes, de paladins et de spécialistes,\nentièrement dévoué au Roi-Dieu. Elle relève de frère Omnos.\n\nIls ne portent pas les couleurs d'un Temple. Ils ne sont pas en armes tant que ce n'est pas\nnécessaire. Ils saluent par vos noms.\n\n**Motivations & tactiques :** encercler, annoncer, attendre, prendre proprement, ne tuer qu'en\ndernier\n\n**Difficulté :** 17 | **Seuils :** 18/35 | **PB :** 6 | **Stress :** 5\n**ATT :** +4 | **Bâton ferré :** Mêlée | 2d6+3 phy\n\n**Expérience :** Procédure +3 · Reconnaître ce qui n'est pas d'ici +3\n\n## Aptitudes\n- **Ils annoncent — Passive.** La Brigade ne commence jamais une rencontre par une attaque. Elle\n  énonce ce qu'elle est venue faire, une fois, clairement. **Un groupe qui se rend n'est pas\n  frappé** — il est emmené, et c'est pire.\n- **Formation — Passive.** Tant que trois agents ou plus sont en jeu, tous bénéficient d'un\n  avantage sur leurs jets d'attaque et de résistance. Ils s'entraînent ensemble depuis des années.\n- **Liaison — Action.** Un agent désigne une cible ; jusqu'à la fin de la scène, **toutes** les\n  attaques de la Brigade contre elle infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Ils se sont mis\n  d'accord sans parler.\n- **Ce n'est pas de chez nous — Réaction, 1 Peur.** Quand un PJ utilise ouvertement un pouvoir de\n  Veilleur devant la Brigade, l'agent le plus proche l'annule pour ce round et le PJ marque\n  2 Stress. **Ils ont été formés pour ça, exactement pour ça, depuis des siècles.**\n\n---\n\n# LE PREMIER DE BRIGADE\n**Palier 3 · Chef**\n\nCelui qui parle. Une femme ou un homme d'une quarantaine d'années, courtois, extraordinairement\ncalme, qui connaît le nom de chacun des PJ et de leur logeur.\n\n**Difficulté :** 18 | **Seuils :** 21/40 | **PB :** 8 | **Stress :** 6\n**ATT :** +5 | **Épée courte :** Mêlée | 2d8+4 phy\n\n**Expérience :** Trente ans de dossiers +4\n\n## Aptitudes\n- **La procédure — Action.** Le Premier énonce le motif légal de l'intervention. Tous les PJ\n  doivent réussir un jet de Présence Difficulté 17 ou perdre leur action à répondre.\n  **Ce n'est pas un charme : c'est qu'il a raison en droit.**\n- **Rappel — Action, 1 Peur.** Deux agents supplémentaires entrent en scène. Ils étaient déjà là.\n- **Nous ne sommes pas vos ennemis — Réaction.** La première fois qu'un PJ tombe à 0 PB, le\n  Premier ordonne l'arrêt du combat et fait soigner le blessé. **Il le fait vraiment.**\n  Le groupe est arrêté, pas tué.\n\n## Qui ils étaient\n**Ils sont vivants, et ce sont des gens bien.** Il n'y a rien à délier, et c'est le problème :\nc'est le seul adversaire de palier 3 de la campagne dont les PJ n'obtiendront jamais un esprit,\njamais un soulagement, jamais une révélation posthume.\n\nUn nom par agent, obligatoire. Deux d'entre eux ont participé à l'abattage de la bête d'entretien\nà l'échelle des Quenouilles et **l'un des deux n'a pas dormi depuis.** Un PJ qui le remarque peut\nlui parler. C'est la seule fissure de la Brigade et elle vaut plus que n'importe quel combat.\n\n> **Consigne.** La Brigade n'est pas là pour être vaincue. Un groupe de palier 3 qui l'affronte de\n> front doit perdre, et perdre proprement : arrêté, soigné, interrogé. **La campagne continue\n> depuis une cellule.** C'est une meilleure séance qu'un combat gagné.\n\n## Note de corruption\nUtiliser un pouvoir devant la Brigade : **Bûcher −2**, dossier définitif.\nTuer un agent : **Bûcher −3**, et le Premier cesse d'être courtois pour le reste de la campagne.\n"},{"id":105,"slug":"templier-noir","group":"Bestiaire","label":"Templier noir","title":"TEMPLIER NOIR","source":"bestiaire/templier-noir.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"categorie","value":"costaud"},{"key":"source","value":"468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf p.25 (converti d20 → Daggerheart)"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui il était","id":"qui-il-etait"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":484,"excerpt":"Palier 3 · Costaud","updated":1787501442,"body":"\n# TEMPLIER NOIR\n**Palier 3 · Costaud**\n\nUne armure complète, très ancienne, d'un noir qui ne renvoie pas la lumière des lampes. Elle se\ntient debout. Elle se déplace sans que rien ne cliquette.\n\nCe ne sont pas des chevaliers : ce sont **les serviteurs restés enfermés**. Quand Orphyr a refermé\nle Verrou, il a exclu les Grands Anciens — et **bloqué leurs serviteurs à l'intérieur, à jamais**\n*(Laelithulhu p. 6-7)*. Les templiers noirs sont ceux d'entre eux qui avaient un corps assez\nsolide pour attendre.\n\nIls attendent près des fuites : la brèche du Châtiment, la porte des Rêves. Ils sont patients\ndepuis huit cents ans.\n\n**Motivations & tactiques :** garder le seuil, écarter, briser, ne jamais poursuivre au-delà du\nlieu qu'ils gardent\n\n**Difficulté :** 17 | **Seuils :** 24/38 | **PB :** 10 | **Stress :** 4\n**ATT :** +5 | **Espadon :** Mêlée | 2d10+3 phy\n\n**Expérience :** Huit cents ans au même endroit +4\n\n## Aptitudes\n- **Le seuil — Passive.** Le templier ne quitte **jamais** le lieu qu'il garde. Reculer de trente\n  pas suffit à sortir du combat, et il ne suivra pas. *Les PJ peuvent toujours fuir. Le prix est\n  de ne pas passer.*\n- **Vide dedans — Passive.** Immunisé aux effets de peur, de charme et de persuasion. Aucune\n  aptitude sociale ne fonctionne. Il n'y a personne à convaincre.\n- **Une seule fois — Réaction, 1 Peur.** Quand le templier subit des dégâts Graves, l'armure\n  s'ouvre à un joint et il en sort quelque chose de très bref. Tous les PJ qui le voient marquent\n  **2 Stress** et **1 Souillure**. Puis l'armure se referme et le combat reprend.\n\n## Qui il était\n**Personne d'ici.** C'est la troisième créature de la campagne, après le chien-fouisseur et le\nrampant des angles, sur laquelle le pouvoir des PJ n'a aucune prise — mais pour une raison\nnouvelle et pire.\n\nUn Veilleur qui tente de le veiller **trouve quelqu'un.** Il y a bien une personne dessous.\nElle n'est simplement **pas de ce monde**, elle a été enfermée ici par un homme mort il y a huit\nsiècles, et elle n'a rien demandé non plus.\n\nLe PJ ne peut pas la délier : ce qui la retient n'est pas de la corruption, c'est **le Verrou\nlui-même**. Il marque **1 Souillure** et comprend, sans qu'on le lui dise, que son pouvoir vient\nde buter sur la chose même que toute la ville existe pour maintenir.\n\n> **C'est l'information la plus dérangeante de l'arc III**, et elle passe par une aptitude et non\n> par un discours : **le Verrou n'enferme pas seulement des dieux dehors. Il enferme des gens\n> dedans.** Un joueur fera le rapprochement avec ce que le Lithoracle proposera en séance 14.\n\n## Note de corruption\nVoir ce qui sort du joint : **2 Stress, 1 Souillure.**\nTenter la Veille : **1 Souillure**, et la certitude d'avoir touché une limite.\n"},{"id":106,"slug":"sectateur-des-profondeurs","group":"Bestiaire","label":"Ceux des Profondeurs","title":"SECTATEUR DES PROFONDEURS","source":"bestiaire/sectateur-des-profondeurs.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"categorie","value":"standard + meneur"},{"key":"source","value":"468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf p.12 (Ceux des Profondeurs, le charnoz, le clan Katoum) — développé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes-2"},{"level":2,"text":"Qui ils étaient","id":"qui-ils-etaient"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":700,"excerpt":"Palier 3 · Standard","updated":1787501442,"body":"\n# SECTATEUR DES PROFONDEURS\n**Palier 3 · Standard**\n\nMi-humain, mi-utruz, la secte fondée il y a des générations par un prêtre du Poisson d'argent\nnaufragé, converti par ses sauveteurs et devenu prophète. Chaque prophète depuis porte le titre de\n**charnoz**.\n\nIls recrutent parmi les fragiles du Lazaret, qu'ils font passer par un portail vers des grottes\nsous-lacustres. Ils travaillent à réveiller ce qui dort sous le lac.\n\nIls sentent le poisson. C'est écrit dans le canon et c'est utilisable : un chien, ou un PJ avec un\nbon nez, les repère.\n\n**Motivations & tactiques :** encercler sans bruit, saisir vivant, entraîner vers l'eau, ne pas\ntuer ce qui peut servir\n\n**Difficulté :** 16 | **Seuils :** 17/34 | **PB :** 6 | **Stress :** 4\n**ATT :** +3 | **Harpon :** Mêlée (allonge) | 2d6+3 phy\n\n**Expérience :** Le Cloaque par en dessous +3\n\n## Aptitudes\n- **On les prend vivants — Passive.** Un sectateur ne réduit jamais un PJ en dessous de 1 PB. Il\n  assomme, il ligote, il emporte. **Perdre ce combat ne tue pas : ça déplace la séance sous le lac.**\n- **L'odeur — Passive.** Toute tentative de discrétion contre une cible qui a un odorat correct\n  subit un désavantage. Ils le savent et ils s'en moquent.\n- **Vers l'eau — Action.** Deux sectateurs saisissent une cible **Restreinte** et la déplacent\n  d'un rang de portée vers le point d'eau le plus proche. À l'eau, elle est à eux.\n\n---\n\n# LE CHARNOZ\n**Palier 3 · Meneur**\n\nLe prophète en titre. Un homme d'une soixantaine d'années, moitié utruz, qui a été instruit dans un\nTemple et qui en a gardé la diction. Il parle bien. Il est convaincu, calme, et il croit\nsincèrement sauver quelque chose.\n\n**Difficulté :** 18 | **Seuils :** 19/36 | **PB :** 7 | **Stress :** 6\n**ATT :** +4 | **Crosse de nacre :** Mêlée | 2d6+4 mag\n\n**Expérience :** Prêcher +4 · Les vieilles incantations utruz +3\n\n## Aptitudes\n- **Le portail — Action, 2 Peur.** Un passage s'ouvre là où il n'y a pas de passage. Le charnoz et\n  jusqu'à trois sectateurs le franchissent, avec ce qu'ils tiennent. *Canon : la secte dispose de\n  ce sort grâce à des Lithos égarés qui l'aident.*\n- **Duel mental — Action.** Le charnoz choisit un PJ à Longue portée et le fixe. Jet de Présence\n  Difficulté 18 : sur un échec, le PJ marque 2 Stress et **1 Souillure**. Sur une réussite, c'est\n  le charnoz qui marque 2 Stress.\n- **Les Lithos m'aident — Passive.** Tant que le charnoz est en jeu, aucune Veille ne peut être\n  accomplie dans la scène. Les pierres qui le servent brouillent le lien.\n  *Le retirer du combat rend leur pouvoir aux PJ, et c'est la bonne tactique.*\n\n## Qui ils étaient\nDes gens du Lazaret. **C'est le point à ne pas manquer.**\n\nChaque sectateur a été, avant, un patient : quelqu'un qu'on avait diagnostiqué comme fragile,\nqu'on avait isolé pour son bien, et qui a disparu de sa chambre une nuit. Ils n'ont pas été\nenlevés à des familles heureuses — ils ont été **prélevés dans un établissement qui ne savait plus\nquoi faire d'eux**, et on leur a donné une place, un rôle et des frères.\n\n- **Nom et ancien métier**, obligatoires, un par sectateur : marchand de tissus, batelière, copiste.\n- **Ce qui l'a pris :** on lui a proposé d'appartenir à quelque chose. Il a dit oui.\n- **Ce qui reste :** le vocabulaire de son ancien métier, dans ses prières.\n- **Domaine de l'esprit libéré :** **les Décomptés** (Minuit) · **les Racines** (Sagesse) pour\n  ceux du lac · **les Voix** (Grâce) pour le charnoz.\n  *Phrase de sectateur : « Personne n'était venu me voir depuis onze mois. »*\n\n> Un PJ qui a lu la nouvelle d'ouverture de Laelithulhu reconnaîtra le procédé : c'est exactement\n> ce qui est arrivé au patient de la chambre 66. **Le Lazaret perd des gens depuis longtemps et\n> n'a jamais réglé le problème.**\n\n## Note de corruption\nLe duel mental perdu : **1 Souillure**.\nFranchir un portail du charnoz : **1 Souillure**, et l'impression d'avoir été compté.\nTraverser les grottes sous-lacustres : **1 Souillure** par scène.\n"},{"id":107,"slug":"veilleur-renegat","group":"Bestiaire","label":"Le Veilleur rénégat","title":"LE VEILLEUR RÉNÉGAT","source":"bestiaire/veilleur-renegat.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"4"},{"key":"categorie","value":"solo — miroir des PJ"},{"key":"source","value":"création originale — arc IV"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Sa conclusion","id":"sa-conclusion"},{"level":2,"text":"Qui il était — et il est vivant","id":"qui-il-etait-et-il-est-vivant"},{"level":2,"text":"Comment le jouer","id":"comment-le-jouer"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":801,"excerpt":"Palier 4 · Solo","updated":1787501442,"body":"\n# LE VEILLEUR RÉNÉGAT\n**Palier 4 · Solo**\n\nL'un des quarante-quatre. Il a vu les mêmes documents, fait le même trajet, payé le même Prix —\net il a conclu autre chose.\n\nIl ne vient pas discuter. Il vient **empêcher**, parce qu'il a tranché il y a des semaines et\nqu'un groupe qui hésite encore est, à ses yeux, le danger le plus concret de la ville.\n\n**Motivations & tactiques :** arriver avant, convaincre en trois phrases, renoncer à convaincre,\nfrapper une fois proprement, partir\n\n**Difficulté :** 19 | **Seuils :** 27/47 | **PB :** 8 | **Stress :** 6\n**ATT :** +6 | **Ce qu'il appelle :** Mêlée ou Longue | 2d10+4 phy *ou* mag\n\n**Expérience :** Il a déjà décidé +4 · Les mêmes rues que vous +3\n\n## Aptitudes\n- **Le même métier — Passive.** Le rénégat a **les mêmes pouvoirs que les PJ** : il voit la\n  corruption, il veille, il appelle. Le MJ lui attribue **deux esprits nommés** avant la séance,\n  avec métier et mort, et les joue comme les joueurs jouent les leurs — phrase à voix haute\n  comprise. *C'est l'effet principal du personnage et il ne coûte aucune règle.*\n- **Il a choisi — Passive.** Immunisé à toute tentative de persuasion sur le fond. On peut le\n  retarder, le tromper, l'émouvoir sur un détail. **On ne le fait pas changer d'avis.**\n- **Il veille en plein combat — Action.** Le rénégat veille un mort présent sur la scène — y\n  compris quelqu'un que les PJ viennent de perdre. Il gagne 1d6 PB et **prend l'esprit** que les\n  PJ auraient pu prendre. *La perte est définitive et elle fait très mal.*\n- **Pas vous — Réaction, 1 Peur.** Quand un PJ tente une Veille dans la scène, le rénégat\n  l'interrompt : la Veille échoue, le mort reste, et le PJ marque 2 Stress.\n\n## Sa conclusion\n**Le MJ la choisit à l'inverse de celle vers laquelle les PJ penchent.** C'est la seule règle de\nconception de ce personnage.\n\n| Si les PJ penchent vers… | Il défend… | Sa phrase |\n|---|---|---|\n| Tuer Nél | Laisser venir | *« Vous allez acheter cent ans avec une enfant. Et dans cent ans, quelqu'un comme vous achètera cent ans de plus. Il faut que ça s'arrête à quelqu'un. »* |\n| Laisser venir | Tuer Nél | *« Cinq cent mille. Dites-le. Dites le chiffre à voix haute et regardez-moi encore une fois. »* |\n| Prendre la place | Tuer Nél | *« Tu vas t'enfermer là-dedans pour trois siècles et la fuite continuera. Tu ne règles rien : tu te punis, et tu appelles ça du courage. »* |\n| Rien du tout | N'importe laquelle | *« Décidez. N'importe quoi. Mais décidez, parce que ne pas décider c'est décider, et vous le savez. »* |\n\n## Qui il était — *et il est vivant*\nC'est le seul adversaire de la campagne dont les PJ ne peuvent rien tirer d'apaisant. Il n'y a\nrien à délier, personne à découvrir dessous : **il y a quelqu'un exactement comme eux.**\n\nLui donner, obligatoirement :\n- **Un nom, un métier, une terrasse.**\n- **Une Onction** — Souillé ou Intouché — et **un Prix** : un mort nommé, un objet qu'il porte.\n  Le décrire une fois, en une phrase, pendant le combat.\n- **Deux esprits**, avec leurs ancres, posés sur la table si le MJ joue avec des objets.\n- **Une raison d'avoir choisi ça**, qui ne soit pas de la cruauté. Il a perdu quelqu'un dans une\n  rue froide, ou il était à l'échelle des Quenouilles le soir du martyre, ou il a une fille.\n\n**S'il meurt**, un PJ peut le veiller comme n'importe qui, et il obtient un esprit de la famille\nqui correspond à sa classe. C'est le seul moment de la campagne où l'on veille quelqu'un qui\nfaisait exactement le même travail.\n*Sa phrase, quelle que soit sa famille : « J'avais décidé. C'est tout ce que j'avais. »*\n\n## Comment le jouer\n- **Trois phrases, pas un discours.** Il a passé des semaines à se convaincre ; il n'essaiera pas\n  longtemps de convaincre les autres.\n- **Il ne tue pas les PJ s'il peut l'éviter.** Il vise l'objectif, pas les gens. Un groupe qui\n  s'écarte le laisse passer.\n- **Il peut revenir.** Un rénégat en fuite est meilleur qu'un rénégat mort : il réapparaît en\n  séance 18 au pire moment, et il a eu le temps d'en convaincre deux autres.\n\n## Note de corruption\nLe tuer : aucune Souillure. **Le veiller : aucune non plus.** La campagne ne punit pas ça.\nCe qu'elle fait, c'est obliger le joueur à dire à voix haute le nom du mort qu'il vient\nd'acquérir, et ce nom appartenait à quelqu'un qui avait le même métier que lui.\n"},{"id":108,"slug":"seve-dorne-apres","group":"Bestiaire","label":"Sève Dorne, après","title":"SÈVE DORNE, APRÈS","source":"bestiaire/seve-dorne-apres.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"4"},{"key":"categorie","value":"costaud"},{"key":"source","value":"création originale — arc IV. Conséquence d'une promesse non tenue en arc II-III"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui elle était","id":"qui-elle-etait"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":540,"excerpt":"Palier 4 · Costaud","updated":1787501442,"body":"\n# SÈVE DORNE, APRÈS\n**Palier 4 · Costaud**\n\n> **N'existe que si les PJ ne sont pas revenus au jour qu'elle avait fixé.** Si la promesse a été\n> tenue en séance 10, cette fiche ne sert pas. C'est délibéré : **la campagne récompense les gens\n> qui reviennent quand ils l'ont dit.**\n\nElle a attendu. Elle avait donné une date précise, parce qu'elle avait tenu un commerce et qu'elle\nsavait fixer un rendez-vous. Personne n'est venu.\n\nUn matin, Grelle a trouvé la réserve vide et la porte ouverte **de l'intérieur**.\n\nCe qui traverse aujourd'hui les Jardins n'a plus la moitié d'un visage, et se déplace comme\nquelqu'un qui cherche une adresse.\n\n**Motivations & tactiques :** chercher, reconnaître, saisir doucement, ne pas comprendre pourquoi\non se débat\n\n**Difficulté :** 18 | **Seuils :** 29/55 | **PB :** 11 | **Stress :** 5\n**ATT :** +5 | **Les mains d'une herboriste :** Mêlée | 2d8+5 phy\n\n**Expérience :** Elle sait qui vous êtes +4\n\n## Aptitudes\n- **Elle vous a attendus — Passive.** Elle attaque **en priorité le PJ qui lui a promis de\n  revenir**. Si personne n'a rien promis, elle attaque celui qui a le plus parlé ce jour-là.\n  Contre lui, elle a l'avantage sur tous ses jets.\n- **Ça ne fait pas mal — Passive.** Elle ignore les états Vulnérable et Restreint, ne subit pas de\n  dégâts de zone, et **le premier point de Blessure de chaque scène est effacé**. On l'a payée\n  pour vivre. Elle continue d'être payée.\n- **Reine-des-prés — Action.** Elle saisit une cible et essaie de la soigner. Jet d'attaque ; sur\n  un succès, la cible **regagne 1d8 PB, marque 4 Souillure**, et porte désormais une\n  marque fine à l'endroit touché. Elle fait ce qu'elle sait faire. Elle le fait très bien.\n- **Le nom — Réaction, 1 Peur.** Quand elle subit des dégâts Graves, elle s'arrête et prononce le\n  nom d'un PJ. Correctement. Avec sa vraie voix. Tous les PJ présents marquent 2 Stress.\n\n## Qui elle était\n**Les PJ le savent déjà**, et c'est tout le poids de cette rencontre : ils ont sa fiche depuis\nl'arc II. Herboriste des rives, une tumeur, six semaines à vivre, envoyée aux Jardins par frère\nAncelin. Dixième nom de sa liste, *« Envoyée aux Jardins. Pas revenue. »*\n\nElle n'a jamais rien demandé d'autre que de choisir son jour.\n\n- **Ce qui l'a prise :** on l'a guérie, et on n'est pas revenu.\n- **Ce qui reste d'elle :** elle nomme les plantes. Constamment, à voix basse, dans l'ordre.\n  Quand elle se trompe, elle recommence depuis le début.\n- **Domaine de l'esprit libéré :** **les Racines** (Sagesse).\n  *Sa phrase : « Reine-des-prés pour la fièvre. Consoude pour les os. Je vous l'avais dit une\n  fois. »*\n\n> **La Veille est possible, et elle vaut le détour.** Elle ne reproche rien. Elle demande, une\n> fois, **pourquoi personne n'est venu** — et le MJ laisse répondre le joueur, sans filet.\n> Puis elle dit que ce n'est pas grave, et c'est faux, et elle s'arrête.\n\n## Note de corruption\nÊtre soigné par *Reine-des-prés* : **1 Souillure**, et une marque permanente.\nL'achever sans la veiller : aucune Souillure, et un souvenir dont le MJ n'a pas à reparler.\n"},{"id":109,"slug":"ce-qui-attend-au-seuil","group":"Bestiaire","label":"Ce qui attend au seuil","title":"CE QUI ATTEND AU SEUIL","source":"bestiaire/ce-qui-attend-au-seuil.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"4"},{"key":"categorie","value":"solo"},{"key":"source","value":"création originale — arc IV. Cadre canon : 468_lael_l02 p.6-7 (les serviteurs bloqués à l'intérieur, les fuites du Verrou)"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui il était","id":"qui-il-etait"},{"level":2,"text":"Comment le jouer","id":"comment-le-jouer"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":617,"excerpt":"Palier 4 · Solo","updated":1787501442,"body":"\n# CE QUI ATTEND AU SEUIL\n**Palier 4 · Solo**\n\n> **Ce n'est pas ce qui entrerait si le Verrou cédait.** Le cadre est explicite : cette chose-là ne\n> se décrit pas, et la campagne ne la met jamais en fiche.\n>\n> Ceci est **un héraut** : quelque chose qui a réussi à passer une partie de soi par la fissure,\n> et qui n'a pas assez de place pour le reste. C'est un doigt dans l'entrebâillement d'une porte.\n\nIl n'a pas de forme stable et ce n'est pas de l'esbroufe : il a **des formes successives**, toutes\nempruntées, toutes reconnaissables. Il prend l'apparence de ce que les PJ ont déjà perdu, sans\nmalice — il utilise ce qui traîne, comme on s'habille de ce qu'on trouve.\n\n**Motivations & tactiques :** occuper, s'élargir, emprunter des visages, ne pas comprendre qu'on\nlui résiste\n\n**Difficulté :** 20 | **Seuils :** 35/70 | **PB :** 11 | **Stress :** 8\n**ATT :** +6 | **Ce qui passe :** Très longue portée | 2d12+5 mag\n\n**Expérience :** Ce qui traîne ici +5\n\n## Aptitudes\n- **Emprunté — Passive.** Au début de chaque scène, le MJ lui donne **l'apparence d'un mort de la\n  campagne** — un esprit du reliquaire d'un PJ, un PNJ perdu, le Prix de quelqu'un. Ce n'est pas\n  cette personne et ça ne prétend pas l'être : c'est **une forme reprise, mal portée**.\n  Le PJ concerné a un désavantage sur ses jets d'attaque contre lui tant que la forme dure.\n- **Il n'entre pas, il s'élargit — Passive.** Il ne peut pas quitter la brèche ni la fissure d'où\n  il vient. Reculer suffit toujours. **Le prix est de ne pas passer.**\n- **Il prend la place — Action, 1 Peur.** La brèche gagne un rang de portée. Si elle atteint le\n  bord des gradins du Châtiment, **la Ferveur perd 1 point.** *C'est la vraie menace : ce n'est\n  pas un tueur, c'est une horloge.*\n- **Attention — Réaction, 2 Peur.** Il cesse tout et **fait attention** à un PJ, exactement comme\n  au bout du fil en séance 9. Chaleureusement. Le PJ marque 4 Souillure, et tous les\n  autres marquent 1 Stress rien qu'à le voir se produire.\n\n## Qui il était\n**Rien.** Et cette fois la réponse n'est pas décevante, elle est terrible : un Veilleur qui tente\nde le veiller **trouve quelqu'un** — plusieurs, en fait, empilés — et **aucun d'eux n'est mort.**\n\nIl n'y a pas de fin à leur rendre. Le pouvoir des PJ s'arrête là, définitivement, comme il s'est\narrêté sur le templier noir en arc III et sur la brèche elle-même. Le PJ qui essaie marque\n**2 Souillure** et sait, sans qu'on le lui dise, que **veiller n'a jamais été un pouvoir sur le\nmonde. C'était un pouvoir sur les morts d'ici.**\n\n## Comment le jouer\n- **Il est écrit pour être repoussé, pas tué.** Un groupe de palier 4 peut le vaincre, et le MJ ne\n  doit pas l'en empêcher — mais il revient, parce que la fissure, elle, est toujours là.\n- **Jamais plus d'une scène par séance.** Deux le banalisent.\n- **Il ne parle pas.** S'il emprunte le visage de quelqu'un qui parlait, il ne se sert pas de sa\n  voix : ça, il ne sait pas faire, et c'est ce qui rend la chose supportable.\n- **Il n'est pas méchant**, comme le Litho de l'arc I n'était pas méchant, comme le Bordé n'était\n  pas méchant. La campagne finit comme elle a commencé.\n\n## Note de corruption\nLe voir : 1 Stress.\nLe voir prendre le visage de son propre Prix : **1 Souillure**, et ce n'est pas négociable.\nTenter de le veiller : **2 Souillure** et la limite.\n"},{"id":110,"slug":"katoum-au-harpon","group":"Bestiaire","label":"Katoum au harpon","title":"KATOUM AU HARPON","source":"bestiaire/katoum-au-harpon.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"2"},{"key":"categorie","value":"standard"},{"key":"source","value":"468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf p.12-13 — développé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui il était — il est vivant","id":"qui-il-etait-il-est-vivant"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":415,"excerpt":"Palier 2 · Standard","updated":1787501442,"body":"\n# KATOUM AU HARPON\n**Palier 2 · Standard**\n\nUn pêcheur du clan. Trapu, des mains puissantes et rugueuses, un harpon de zone qu'il tient comme\nquelqu'un qui s'en sert tous les jours pour autre chose que se battre.\n\nIl ne vous veut aucun mal. Il vous raccompagne. Il l'a fait mille fois, il le fera mille fois, et\nil préférerait rentrer.\n\n**Motivations & tactiques :** encadrer, raccompagner jusqu'au pavé, ne pas blesser, ne jamais\nlaisser entrer\n\n**Difficulté :** 15 | **Seuils :** 10/20 | **PB :** 5 | **Stress :** 4\n**ATT :** +3 | **Harpon de zone :** Mêlée (allonge) | 2d6+2 phy\n\n**Expérience :** Ces cales depuis l'enfance +3 · Lire l'eau +2\n\n## Aptitudes\n- **On vous raccompagne — Action.** Au lieu d'attaquer, deux Katoum ou plus encadrent une cible et\n  la poussent d'un rang de portée vers le haut du quai. Sans dégâts. **C'est leur véritable\n  attaque et ils y recourent en premier.**\n- **Ils parlent entre eux — Passive.** Toute tentative des PJ d'anticiper leur manœuvre par\n  l'écoute échoue : ils se coordonnent dans la langue du clan, en trois syllabes et deux\n  claquements. Aucun jet ne permet de comprendre avant qu'un PJ n'ait gagné le droit qu'on lui\n  parle en clair.\n- **Le premier sang ferme le quartier — Réaction.** Dès qu'un Katoum subit des dégâts Graves ou\n  tombe, tous les autres rompent le contact et **le quartier se ferme** : plus une porte ouverte,\n  plus un mot, plus jamais. *La conséquence est sociale et elle est définitive pour le scénario.*\n\n## Qui il était — **il est vivant**\nCe sont des pêcheurs. Ils ont un métier, des enfants, une maison à deux portes de là.\n\nUn nom par Katoum, obligatoirement. Et **un détail par nom** : celui-ci a perdu une sœur sur\nl'île il y a trente ans, celui-là est le meilleur fumeur de poisson du quartier, ce troisième\nn'a pas dormi depuis que quelque chose sort du lac la nuit.\n\n> **Ne jamais les jouer en brutes.** Ils sont polis, fermes, fatigués d'avoir à le faire, et\n> chacun d'eux a été un enfant que la matriarche a regardé longuement avant de décider qu'on le\n> gardait.\n\n## Note de corruption\nAucune. Les tuer : aucune Souillure, et **le scénario est fini** — le quartier se ferme et rien\nde ce qui suit n'aura lieu.\nLes veiller ensuite : possible, famille des **Racines** (Sagesse) ou des **Portants** (Os).\nAucun joueur n'en retirera de satisfaction, et c'est correct.\n"},{"id":111,"slug":"un-exclu","group":"Bestiaire","label":"Un Exclu","title":"UN EXCLU","source":"bestiaire/un-exclu.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"2"},{"key":"categorie","value":"standard"},{"key":"source","value":"468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf p.18 (les Exclus) — profondément réécrit"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui il était — il n'était pas. Il est.","id":"qui-il-etait-il-n-etait-pas-il-est"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":641,"excerpt":"Palier 2 · Standard","updated":1787501442,"body":"\n# UN EXCLU\n**Palier 2 · Standard**\n\n> ⚠ **Ce n'est pas un monstre.** Le canon les décrit comme des caricatures difformes, grotesques,\n> dépourvues de jugement et de langage, animées d'une sombre violence. **Cette campagne écarte\n> cette lecture entièrement.**\n>\n> Un Exclu est **une personne vivante**, débarquée enfant sur un rocher par sa propre famille.\n> Ils sont onze. Le plus vieux a peut-être vingt-cinq ans, le plus jeune neuf.\n\nIls vivent dans les creux de rochers. Ils savent où sont les scorpions. Ils ont un système de\ncollecte d'eau de pluie, des pierres déplacées pour faire de l'ombre, et une corniche où l'un\nd'eux range des objets triés par taille.\n\nIls sont **en bonne santé** : K'txu les nourrit correctement depuis deux ans.\n\nIls **parlent** — la langue du clan, avec le vocabulaire qu'ils avaient en arrivant. Certains sont\narrivés à cinq ans.\n\n**Motivations & tactiques :** se cacher, revenir parce que la barque veut dire manger, protéger\nles plus petits, ne jamais s'approcher de l'eau côté ville\n\n**Difficulté :** 14 | **Seuils :** 9/18 | **PB :** 5 | **Stress :** 4\n**ATT :** +2 | **Ce qui traîne :** Mêlée | 1d8+2 phy\n\n**Expérience :** Ce rocher depuis toujours +3\n\n## Aptitudes\n- **Ils ne commencent jamais — Passive.** Un Exclu n'attaque pas le premier, en aucune\n  circonstance. Il se défend, il défend les plus jeunes, il fuit. **S'il y a un combat, c'est que\n  les PJ l'ont commencé**, et le MJ doit le leur faire sentir sans le dire.\n- **Le rocher est à nous — Passive.** Aucun désavantage lié aux scorpions, aux épineux ou au\n  terrain. Ils vont où ils veulent, vite, et les PJ non.\n- **Devant les petits — Réaction.** Quand un Exclu plus jeune subit des dégâts, le plus proche\n  s'interpose : il prend les dégâts à sa place et gagne l'avantage à son prochain jet.\n- **La berceuse — Action, gratuite.** L'un d'eux se met à chanter. Trois notes, répétées, avec des\n  claquements réguliers de mâchoire. **Tous les PJ qui l'entendent marquent 1 Stress.**\n  *Ce n'est pas une attaque. C'est une berceuse. C'est celle qu'on chante aux nourrissons sur les\n  seuils du quartier, en plein jour, et que le groupe a déjà entendue deux fois.*\n\n## Qui il était — **il n'était pas. Il est.**\nC'est la fiche la plus importante du scénario, et son sujet est une absence :\n\n> **Un Veilleur qui regarde un Exclu ne trouve rien à délier.** Rien. Pas comme le chien-fouisseur,\n> où il n'y a personne dessous ; pas comme le rampant, où il y a quelque chose qui ne vient pas\n> d'ici. **Ici, il y a quelqu'un, en entier, et qui va bien.**\n>\n> Le pouvoir des PJ ne s'applique pas. Le problème est composé de vivants, et **on ne peut pas\n> veiller un vivant** *(`../regles/esprits-et-vocation.md` § 4)*.\n>\n> Un PJ qui essaie quand même le tue. Devant les dix autres. **2 Souillure.**\n> Ne pas prévenir. Laisser faire. Décrire.\n\n**Donner un nom à trois d'entre eux**, obligatoirement, avant de jouer la scène :\n- **Nen**, vingt-cinq ans, le plus vieux. Range des objets sur une corniche. C'est lui qui décide.\n- **Bru**, quatorze ans. Débarquée à cinq. C'est elle qui a appris la berceuse aux autres.\n- **Le petit**, neuf ans, arrivé il y a deux ans, qui n'a pas encore de nom parce que personne\n  n'a pensé à lui en donner un. *Un PJ peut le faire.*\n\n## Note de corruption\nAucune Souillure ne s'attrape à leur contact : il n'y a rien à attraper.\n\n**Tenter une Veille : 2 Souillure et un mort.**\n**Repartir sans rien décider : rien du tout, mécaniquement.** Le scénario n'a pas de règle pour ça\net c'est volontaire — c'est aux joueurs de porter la scène, pas au compteur.\n"},{"id":112,"slug":"le-poulpe-du-bassin","group":"Bestiaire","label":"Le poulpe du bassin","title":"LE POULPE DU BASSIN","source":"bestiaire/le-poulpe-du-bassin.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"categorie","value":"solo"},{"key":"source","value":"468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf p.18 — développé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui il était","id":"qui-il-etait"},{"level":2,"text":"Le geste qui compte","id":"le-geste-qui-compte"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":545,"excerpt":"Palier 3 · Solo","updated":1787501442,"body":"\n# LE POULPE DU BASSIN\n**Palier 3 · Solo**\n\nUne matriarche l'a piégé là il y a très longtemps, en bloquant par une herse le tunnel qui relie\nle bassin au lac. Depuis, on le nourrit : du poisson, des restes — et, quatorze fois en quarante\nans, autre chose.\n\nLa matriarche lui parle en hululements et en sons aigus, il répond, il se hisse hors de l'eau, on\nlui fait des offrandes, et le clan se prosterne.\n\n**Motivations & tactiques :** saisir ce qui approche du bord, ramener vers l'eau, ne jamais sortir\ndu bassin\n\n**Difficulté :** 17 | **Seuils :** 19/36 | **PB :** 9 | **Stress :** 4\n**ATT :** +4 | **Bras :** Mêlée (très longue allonge) | 2d8+3 phy\n\n**Expérience :** Ce bassin +4\n\n## Aptitudes\n- **Il ne sort pas — Passive.** Le poulpe ne peut pas quitter le bassin. **S'écarter de trois pas\n  du bord suffit toujours**, et il n'y a aucune raison de s'en approcher. *Tout ce combat est\n  évitable et le restera.*\n- **Saisir — Action.** Un bras jaillit et attrape une cible à portée du bord : elle est\n  **Restreinte** et tirée d'un rang vers l'eau. Se libérer : Force ou Agilité, Difficulté 16.\n- **Il a appris — Passive.** Il réagit aux hululements. **Aft'nargal peut le faire attaquer ou\n  cesser**, et un PJ qui l'entend faire peut apprendre les deux sons en une scène d'observation.\n  *C'est la solution du problème et elle n'est pas un combat.*\n- **La herse — Réaction, 1 Peur.** Si la grille du tunnel est ouverte — et elle l'est parfois\n  sans qu'on sache pourquoi — le poulpe peut partir. Il ne le fait pas. **Il revient se nourrir.**\n\n## Qui il était\n**Rien.** C'est un animal.\n\nUn Veilleur qui le regarde ne trouve rien à délier, exactement comme pour le chien-fouisseur de\nl'arc I. Il n'y a pas de dieu dans cette grotte, il n'y a pas de créature du Mythe, il n'y a pas\nde message : **il y a une bête en cage qu'on a nourrie de gens pendant quarante ans**, et une\nvieille femme épuisée qui entre en transe et a besoin que ses décisions viennent de plus haut\nqu'elle.\n\nLe canon lui-même le suggère : c'est du moins ce qu'elle fait croire au clan prosterné.\n\n> **Ne jamais le confirmer ni l'infirmer devant les joueurs.** La question *« est-ce qu'il y a\n> quelque chose au bout ? »* doit rester ouverte pour Aft'nargal comme pour la table. La réponse\n> du scénario est non, et le scénario ne la donne pas.\n\n## Le geste qui compte\nLe libérer — relever la herse, le laisser partir dans l'Altalith — est possible, gratuit, sans\ncombat, et **c'est probablement la seule chose entièrement bonne que les PJ feront de tout le\nscénario.**\n\nÇa ne règle rien. Ça ne sauve personne. La matriarche perdra son oracle et devra décider seule,\nce qui est exactement ce qu'elle redoute.\n\n## Note de corruption\nAucune Souillure. Être Restreint et tiré vers l'eau : 2 Stress.\nVoir ce qu'il y a au fond du bassin, si un PJ y plonge : 1 Souillure, et le MJ ne décrit que des\nobjets — des ceintures, des chaussures, des choses qui ne pourrissent pas.\n"},{"id":113,"slug":"pretre-de-la-taupe","group":"Bestiaire","label":"Prêtre de la Taupe","title":"PRÊTRE DE LA TAUPE","source":"bestiaire/pretre-de-la-taupe.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"categorie","value":"social + standard"},{"key":"source","value":"lael_01_laelith_web_v1.pdf p.388-391 — développé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui il était — il est vivant","id":"qui-il-etait-il-est-vivant"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":555,"excerpt":"Palier 3 · Social","updated":1787501442,"body":"\n# PRÊTRE DE LA TAUPE\n**Palier 3 · Social**\n\nTous les membres du temple s'appellent *prêtre*, sans exception, quel que soit leur rang — c'est\ncanon et c'est le premier obstacle des PJ : **il est impossible de savoir à qui l'on parle.**\n\nRobe de travail, poussière de roche, une lampe basse. Courtois, mesuré, jamais pressé. Il salue,\nil ne demande rien, et il regarde les mains des gens un peu trop longtemps.\n\n**Motivations & tactiques :** évaluer, placer une phrase utile, ne jamais s'engager, laisser un\nautre se compromettre\n\n**Difficulté :** 17 | **Seuils :** 17/30 | **PB :** 5 | **Stress :** 6\n**ATT :** +3 | **Stylet :** Mêlée | 2d6+3 phy\n\n**Expérience :** Trente ans de couloirs +4 · Savoir qui monte +3\n\n## Aptitudes\n- **On avance en tuant — Passive.** Un prêtre ne se bat jamais s'il peut être vu. En public, il ne\n  lève pas la main, même attaqué : il **note**, il se retire, et il règle plus tard. *La seule\n  faute, ici, est d'être vu.*\n- **À qui parlez-vous ? — Passive.** Impossible de déterminer le rang d'un prêtre par\n  l'observation, la déduction ou l'interrogatoire. Aucun jet ne le permet. **Seul un autre prêtre\n  peut le dire, et il n'a aucune raison de le faire honnêtement.**\n- **Une phrase utile — Action.** Le prêtre offre une information exacte, gratuitement, qui sert\n  les PJ **et** dessert quelqu'un d'autre dans le temple. Elle est toujours vraie. Elle n'est\n  jamais désintéressée.\n- **Le stylet — Action, 1 Peur.** Uniquement hors de vue de tout témoin. Attaque avec l'avantage\n  et **2d6 dégâts supplémentaires**. Si un témoin apparaît en cours de scène, le prêtre s'arrête\n  net, quelle que soit sa position.\n\n## Qui il était — **il est vivant**\nCe sont des gens qui ont choisi de vivre sous terre pour pratiquer un culte qu'aucune terrasse ne\ntolérerait. La plupart n'ont tué personne. **Certains si, et ce n'est pas eux les plus\ninquiétants.**\n\n**Un nom et un culte par prêtre, obligatoirement.** Le culte n'a pas besoin d'être décrit : un nom\nde divinité inventé et une seule pratique visible suffisent — il ne mange pas de sel, il se coupe\nles cheveux à chaque nouvelle lune, il ne franchit jamais un seuil du pied gauche.\n\n**Les trois du scénario :**\n- **Prêtre Damasque** — veut le poste de Vézelle, l'a demandé deux fois. A tué quelqu'un le mois\n  dernier sans être vu, et croira que les PJ enquêtent là-dessus.\n- **Prêtre Coule** — trop haut placée pour que la mort de Vézelle lui rapporte quoi que ce soit.\n  Finançait son relevé en secret. **La seule alliée réelle des PJ**, et elle a peur.\n- **Prêtre Ombe** — n'a jamais rien demandé à personne. **Sa niche s'est éteinte au début de\n  l'hiver.** Il vient prier matin et soir devant un symbole qui ne répond plus.\n  *Il n'y a rien à délier en lui : ce n'est pas de la corruption, c'est un deuil.*\n  → Voir le scénario.\n\n## Note de corruption\nAucune Souillure ne s'attrape à leur contact.\nBoire la coupe et devenir l'un d'eux : **2 Souillure**, et la lumière du jour pour toujours.\nLes veiller, une fois morts : possible, famille des **Lecteurs** (Codex) ou des **Décomptés**\n(Minuit). Ils ont tous, sans exception, un culte à nommer avant de s'éteindre.\n"},{"id":114,"slug":"megorux","group":"Bestiaire","label":"Mégorux","title":"MÉGORUX","source":"bestiaire/megorux.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"4"},{"key":"categorie","value":"solo"},{"key":"source","value":"lael_01_laelith_web_v1.pdf p.391 (le sang de mégorux) — développé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui il était","id":"qui-il-etait"},{"level":2,"text":"Comment le jouer","id":"comment-le-jouer"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":557,"excerpt":"Palier 4 · Solo","updated":1787501442,"body":"\n# MÉGORUX\n**Palier 4 · Solo**\n\nLe canon le mentionne en une ligne : une sorte de créature géante ressemblant à une taupe vorace,\ndont on dit que le sang sert au rituel d'entrée du clergé.\n\nPersonne, au temple, ne dit l'avoir vu. Tout le monde sait où l'on va chercher le sang.\n\nCe qui creuse encore sous le complexe, et ce qui a creusé l'Ossuaire aux griffes, est peut-être le\nmême animal. Le crâne de quatre mètres au centre de la salle laisse penser qu'il y en a eu de plus\ngrands.\n\n**Motivations & tactiques :** creuser, sentir les vibrations, remonter, avaler ce qui bouge,\nredescendre\n\n**Difficulté :** 19 | **Seuils :** 33/65 | **PB :** 10 | **Stress :** 5\n**ATT :** +6 | **Griffes de terrassier :** Mêlée | 2d12+4 phy\n\n**Expérience :** Sentir le sol +5\n\n## Aptitudes\n- **Aveugle, et ça ne l'a jamais gêné — Passive.** Le mégorux ne voit rien. Il perçoit les\n  vibrations. **Un PJ immobile est invisible pour lui**, quel que soit son jet — et un PJ qui\n  court est repéré à travers dix mètres de roche.\n- **Par en dessous — Action.** Il surgit du sol sous une cible. Attaque avec avantage ; sur un\n  succès, la cible est aussi **Restreinte** et enfoncée d'un rang de portée dans l'éboulis.\n- **Ça s'effondre — Réaction, 1 Peur.** Quand le mégorux subit des dégâts Graves, la galerie\n  cède. Tous les PJ font un jet d'Agilité Difficulté 18 ou subissent 2d10 dégâts et se retrouvent\n  séparés du groupe. **Le combattre dans une galerie est une très mauvaise idée**, et le temple\n  entier le sait, ce qui explique qu'on n'y descende pas.\n- **Il redescend — Passive.** Le mégorux ne poursuit jamais au-delà d'une scène. Il mange et il\n  s'enfonce. **Fuir marche toujours.**\n\n## Qui il était\n**Un animal.** Le quatrième et dernier de la campagne, après le chien-fouisseur, le poulpe du\nbassin et les maigres bêtes de la nuit — un Veilleur qui le regarde ne trouve rien à délier.\n\n> **La conséquence à laisser tomber sans commentaire :** le clergé du temple de la Taupe fait\n> boire à ses initiés le sang d'une bête. Ni un dieu, ni un démon, ni une créature du Mythe.\n> **Une taupe très grande.**\n>\n> Et ça marche. On entend vraiment les chuchotements du grand prêtre. La lumière du jour fait\n> vraiment mal.\n>\n> Personne n'a d'explication, et Nurthor moins que les autres.\n\n## Comment le jouer\n- **Une seule apparition par campagne.** Il n'est pas un adversaire récurrent : il est la raison\n  pour laquelle on ne descend pas aux niveaux inférieurs.\n- **Il est écrit pour être fui.** Un groupe de palier 4 peut le tuer et le MJ ne doit pas l'en\n  empêcher — mais la galerie s'effondrera, et le groupe se retrouvera séparé, sous terre, dans un\n  dédale sans carte où tout finit par mener à l'Ossuaire.\n- **Ne jamais le décrire en entier.** Une griffe, une masse, le bruit. Le crâne de l'Ossuaire fait\n  quatre mètres de large et il est là depuis longtemps : laissez la table faire le calcul.\n\n## Note de corruption\nLe voir : 1 Stress.\nÊtre Restreint et enfoncé dans l'éboulis : 2 Stress.\nAucune Souillure — il n'y a rien d'impie là-dedans, et c'est bien le problème.\n"},{"id":115,"slug":"le-noye","group":"Bestiaire","label":"Le Noyé","title":"LE NOYÉ","source":"bestiaire/le-noye.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"categorie","value":"standard"},{"key":"source","value":"création originale — scénario hors arc des grottes sous-lacustres"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui il était","id":"qui-il-etait"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":502,"excerpt":"Palier 3 · Standard","updated":1787501442,"body":"\n# LE NOYÉ\n**Palier 3 · Standard**\n\nUn Guéri que la secte a pris au Lazaret et qui n'a pas survécu au passage. Ils ne le tuent pas\nexprès : le portail débouche sous l'eau et certains ne nagent pas.\n\nIl ne coule pas non plus. **La marque continue de le réparer**, et un corps réparé qui a de l'eau\ndans les poumons se remet debout au fond de la grotte et cherche la sortie.\n\n**Motivations & tactiques :** remonter, chercher la surface, s'agripper à ce qui flotte, ne pas\ncomprendre pourquoi ça ne marche pas\n\n**Difficulté :** 16 | **Seuils :** 17/34 | **PB :** 6 | **Stress :** 4\n**ATT :** +3 | **Les deux mains :** Mêlée | 2d6+3 phy\n\n**Expérience :** Ne pas couler +3\n\n## Aptitudes\n- **On l'a réparé — Passive.** Le premier point de Blessure subi à chaque scène est effacé au\n  round suivant. Immunisé aux poisons, au froid et à l'état Vulnérable. **On peut le détruire, on\n  ne peut pas l'épuiser.**\n- **S'agripper — Action.** Le Noyé saisit ce qui flotte, ce qui respire, ce qui bouge. La cible est\n  **Restreinte** et entraînée d'un rang vers le fond. Il ne veut pas la noyer : il veut remonter,\n  et elle est en travers.\n- **Il connaît le chemin — Passive.** Un Noyé se dirige toujours vers la sortie la plus proche\n  vers la surface. **Le suivre est la meilleure façon de sortir des grottes**, et un groupe malin\n  s'en apercevra.\n- **Il avait un nom — Réaction, 1 Peur.** Quand il subit des dégâts Graves, il s'arrête et dit son\n  propre nom, distinctement, une fois. Tous les PJ présents marquent 1 Stress ; celui qui a\n  reconnu le nom en marque 2.\n\n## Qui il était\n**Le MJ prépare un nom, un métier, et de quoi il a été guéri**, en le prenant dans le registre de\nGrelle si les PJ l'ont copié en arc II. **Un Noyé anonyme ne sert à rien.**\n\n- **Ce qui l'a pris :** rien de surnaturel. On l'a soigné aux Jardins, le Lazaret l'a gardé en\n  observation, la secte l'a fait passer, et il ne savait pas nager.\n- **Ce qui reste de lui :** il monte. Toujours. Même dans une pièce sans sortie, il cherche le\n  plafond.\n- **Domaine de l'esprit libéré :** **les Cierges** (Splendeur) s'il avait été guéri d'un mal qui\n  aurait dû l'emporter · **les Décomptés** (Minuit) si personne ne l'a réclamé au Lazaret.\n\n> **La Veille est simple, gratuite et immédiate.** C'est presque un soulagement après tout le\n> reste du scénario — et c'est exactement pour ça qu'il faut la jouer lentement : c'est la seule\n> chose que les PJ sauront faire de toute la séance B.\n\n## Note de corruption\nÊtre Restreint et entraîné vers le fond : 2 Stress.\nAucune Souillure : le Noyé n'est pas corrompu, il est **entretenu**. C'est la marque qui le\nrépare, et la marque vient d'une enfant de douze ans qui voulait bien faire.\n"},{"id":116,"slug":"le-lecteur","group":"Bestiaire","label":"Le Lecteur","title":"LE LECTEUR","source":"bestiaire/le-lecteur.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"categorie","value":"obstacle — pas un combat"},{"key":"source","value":"création originale — scénario hors arc de la Tour majeure"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"L'épreuve","id":"l-epreuve"},{"level":2,"text":"Qui il était","id":"qui-il-etait"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":635,"excerpt":"Palier 3 · Obstacle","updated":1787501442,"body":"\n# LE LECTEUR\n**Palier 3 · Obstacle**\n\nLes mages de la Tour majeure ont fabriqué, il y a très longtemps, une chose qui lit à leur place.\nPas pour gagner du temps : **pour que personne n'ait à être celui qui a lu.**\n\nElle est assise au milieu de la bibliothèque interdite. Elle lit à voix haute, en continu, dans\nl'ordre, depuis trois cents ans. Elle ne saute rien. Elle ne s'arrête pas pour dormir, et elle ne\ns'est jamais arrêtée pour personne.\n\n**Elle a tout lu. Elle ne comprend rien.**\n\n**Motivations & tactiques :** lire · continuer de lire · répondre exactement à ce qu'on demande\n\n**Difficulté :** — | **Seuils :** — | **PB :** — | **Stress :** —\n\n> **Ce n'est pas un adversaire.** Il n'a pas de bloc de combat parce qu'il ne se bat pas, ne fuit\n> pas, ne se défend pas et ne peut pas être détruit d'une façon qui serve à quoi que ce soit —\n> le briser interrompt la lecture, et la lecture est la seule façon d'obtenir ce qu'on est venu\n> chercher.\n\n## Aptitudes\n- **Il ne saute rien — Passive.** Pour obtenir une page, il faut en écouter cent. **Écouter une\n  heure coûte 2 Stress** ; la bibliothèque compte plusieurs centaines d'heures de lecture.\n- **Il répond exactement — Action.** À une **question précise**, il lit le passage exact, en\n  trois lignes, immédiatement. À une **question vague**, il repart du commencement du volume\n  correspondant. Le MJ applique ça strictement et sans indulgence.\n\n| Question posée | Ce qu'il fait |\n|---|---|\n| *« Parle-nous du Verrou. »* | Onze heures de lecture. |\n| *« Qui a passé l'accord ? »* | Deux heures. |\n| *« Quelle était la durée de l'accord ? »* | **Trois lignes.** |\n| *« À quelle date le terme expirait-il ? »* | **Une ligne, et un chiffre.** |\n\n- **Il lit aussi ce qui n'est pas un livre — Réaction, 1 Peur.** Au milieu d'un passage sans\n  rapport, il lit **le nom d'un PJ**, correctement, avec la même intonation. Il ne s'interrompt\n  pas, ne recommence pas, et ne le refera jamais.\n\n## L'épreuve\n**C'est le cœur du scénario, et elle se résout avec ce que la campagne a appris aux joueurs**,\npas avec un jet.\n\nUn groupe qui arrive avec le témoignage du Lithoracle, la carte de dame Pergole, les relevés de\nNurthor et les trois mots des pierres égarées **sait quoi demander**, et obtient les termes en une\ndemi-heure.\n\nUn groupe qui arrive sans rien repart avec un fragment, après six heures d'écoute et douze Stress.\n**C'est un résultat honnête et frustrant, et il ne faut surtout pas l'atténuer.**\n\n> **Le MJ ne donne aucun indice.** Il joue le Lecteur avec une patience infinie, il lit vraiment\n> à voix haute pendant quelques phrases quand on lui pose une mauvaise question, et il attend.\n\n## Qui il était\n**Personne, et c'est la question ouverte du scénario.**\n\nUn Veilleur qui le regarde ne trouve rien à délier — comme le chien-fouisseur, le poulpe, le\nmégorux. Sauf qu'ici, contrairement aux animaux, quelque chose **répond quand on lui parle.**\n\nIl n'y a rien dedans. Il n'y a jamais rien eu. Il lit.\n\nEt si un PJ lui demande, avec le vocabulaire exact d'une question précise, **ce qu'il est** —\nil lit sa propre notice de fabrication. Elle fait quatre lignes. Elle ne mentionne aucun nom.\n\n## Note de corruption\nL'écouter plus d'une heure : **2 Stress**, cumulables.\nLire les trois cahiers soi-même, en entier, plutôt que de les faire lire : **1 Souillure**, et le\nPJ devient exactement ce que la ville a banni. *Ne pas prévenir.*\nLe détruire : aucune Souillure, aucun esprit, et la bibliothèque devient inexploitable. **Le noter\net ne rien dire.**\n"},{"id":117,"slug":"serviteur-de-la-cour","group":"Bestiaire","label":"Serviteur de la Cour · le Rougegorge","title":"SERVITEUR DE LA COUR","source":"bestiaire/serviteur-de-la-cour.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"4"},{"key":"categorie","value":"standard + meneur"},{"key":"source","value":"lael_01_laelith_web_v1.pdf p.394 (la Cour des miracles, le Rougegorge, la Voix derrière la porte) — développé"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes-2"},{"level":2,"text":"Qui il était — et il est vivant","id":"qui-il-etait-et-il-est-vivant"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":693,"excerpt":"Palier 4 · Standard","updated":1787501442,"body":"\n# SERVITEUR DE LA COUR\n**Palier 4 · Standard**\n\nUn habitant du Cloaque à qui le Rougegorge a donné **quelque chose**. C'est le mot qu'ils emploient\ntous, et aucun d'eux ne sait le préciser.\n\nIls sont mieux nourris que les gens de Trevelian, mieux logés, et ils ont des lampes. Ils ne se\nbattent pas par cruauté : ils tiennent un carrefour qui a changé de main et ils ne veulent pas\nqu'il rechange.\n\n**Motivations & tactiques :** tenir la rue, prévenir les autres, éviter les morts inutiles,\nmourir plutôt que de reculer sur un seuil\n\n**Difficulté :** 19 | **Seuils :** 26/42 | **PB :** 6 | **Stress :** 5\n**ATT :** +5 | **Ce qu'on a trouvé :** Mêlée | 2d8+4 phy\n\n**Expérience :** Ces boyaux depuis l'enfance +4\n\n## Aptitudes\n- **On nous a donné quelque chose — Passive.** Le premier point de Blessure subi à chaque scène\n  est effacé au round suivant. **Aucun d'eux ne sait pourquoi**, et ils l'attribuent tous à la\n  chance.\n- **Les lampes — Passive.** Dans une zone éclairée par la Cour, les serviteurs ont l'avantage sur\n  tous leurs jets. **Éteindre les lampes est la bonne tactique et c'est ignoble** : trois cents\n  personnes vivent là.\n- **Pas ce seuil — Réaction.** Un serviteur réduit à 0 PB alors qu'il défend une porte ou un\n  carrefour tient jusqu'à la fin du round. Il ne tombe qu'après.\n- **Le fil — Action, 1 Peur.** Un Veilleur qui regarde un serviteur voit ce qu'il porte : un fil\n  très fin, qui ne descend pas dans la pierre et ne sort pas de la ville. **Il va vers une porte.**\n  Le PJ marque 1 Souillure.\n\n---\n\n# LE ROUGEGORGE\n**Palier 4 · Meneur**\n\nJeune. Il a été mendiant. Il parle des gens du Cloaque avec une tendresse que Trevelian n'a jamais\neue pour personne, et il a sorti des milliers d'entre eux de la misère.\n\n**Difficulté :** 20 | **Seuils :** 30/58 | **PB :** 8 | **Stress :** 6\n**ATT :** +6 | **La main ouverte :** Longue portée | 2d10+4 mag\n\n**Expérience :** Ils me suivent +5 · J'ai été à leur place +4\n\n## Aptitudes\n- **Donner — Action.** Le Rougegorge accorde à un allié à Longue portée 1d6 PB et l'avantage à son\n  prochain jet. Utilisable autant de fois qu'il y a d'alliés en jeu. **Il ne s'en sert jamais pour\n  lui.**\n- **Venez derrière moi — Réaction.** Quand un serviteur devrait tomber, le Rougegorge prend les\n  dégâts à sa place. **Il le fait chaque fois qu'il le peut**, sans calcul, jusqu'à tomber.\n- **Ce qu'on m'a dit — Action, 2 Peur.** Il répète une phrase qu'on lui a apprise et qu'il ne\n  comprend pas. Tous les PJ à portée marquent **3 Souillure**. *Il s'excuse après.\n  Il croit que c'est une bénédiction.*\n\n## Qui il était — **et il est vivant**\nUn mendiant du Cloaque à qui **la Voix derrière la porte** a parlé, un jour, et a donné des\npouvoirs. Il a fondé la Cour des miracles avec, et il a fait le bien.\n\n**Tout ce qu'il dit est vrai.** Il ne sait pas ce qu'il sert. Il sait qu'on lui a parlé, qu'on lui\na donné, et qu'il a nourri des gens.\n\n> **Ne jamais le transformer en méchant révélé.** Il reste jusqu'au bout un homme qui a sorti des\n> milliers de gens de la misère avec un pouvoir qu'il n'a pas cherché à comprendre.\n>\n> Ce que veut la Voix derrière la porte, **c'est sortir.** Elle n'a jamais eu besoin qu'il le sache.\n\n**S'il meurt**, un PJ peut le veiller : famille des **Voix** (Grâce) ou des **Décomptés** (Minuit).\n*Sa phrase : « Personne ne m'avait jamais rien donné. Alors quand on m'a donné, j'ai donné. »*\n\n**Et le fil ne se détache pas avec lui.** Il repart chercher quelqu'un d'autre dans le mois.\n\n## Note de corruption\nVoir le fil d'un serviteur : **1 Souillure.**\nEntendre la phrase du Rougegorge : **3 Souillure.**\nÉteindre les lampes d'une zone habitée pour prendre l'avantage : aucune Souillure, et le MJ note\ncombien de personnes y vivaient. **Il n'en reparle jamais.**\n"},{"id":118,"slug":"gratteur-de-fond","group":"Bestiaire","label":"Gratteur de fond","title":"GRATTEUR DE FOND","source":"bestiaire/gratteur-de-fond.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"4"},{"key":"categorie","value":"standard"},{"key":"source","value":"création originale — voir ../univers/le-galdr.md et ../sessions/hors-arc-le-cratere.md"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui il était — et c'est là que le gabarit casse","id":"qui-il-etait-et-c-est-la-que-le-gabarit-casse"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":512,"excerpt":"Palier 4 · Standard","updated":1787501442,"body":"\n# GRATTEUR DE FOND\n**Palier 4 · Standard**\n\nUn ouvrier. Chemise nouée sur le nez, pic court, panier d'osier. Il travaille dans une galerie où\npersonne ne devrait rester une heure, et il y est depuis onze ans.\n\nIl ne vous attaquera pas. Il vous **empêchera de fermer**, ce qui est autre chose, et il ira\njusqu'au bout parce qu'il n'a rien d'autre.\n\n**Motivations & tactiques :** finir la veine · empêcher qu'on scelle · rester entre vous et\nl'équipe · ne pas se laisser toucher le visage\n\n**Difficulté :** 18 | **Seuils :** 28/50 | **PB :** 7 | **Stress :** 4\n**ATT :** +4 | **Le pic :** Mêlée | 2d8+5 phy\n\n**Expérience :** Le fond +4 · Je sais où est la veine +3\n\n## Aptitudes\n- **Rien à appeler — Passive.** Un Veilleur qui le regarde **ne voit aucun fil.** Pas un fil coupé,\n  pas un fil sale : rien. On ne peut pas le veiller vivant, on ne peut pas le veiller mort, et\n  essayer coûte **1 Souillure** pour un résultat nul. *C'est le seul adversaire de la campagne dont\n  la mort ne donne aucun esprit.*\n- **Le compte — Passive.** Il compte à voix haute en travaillant, et il ne s'arrête pas pour un\n  combat. Un PJ qui l'écoute une scène entière marque **1 Stress**. Un PJ qui **compte avec lui**\n  obtient l'avantage sur tout jet pour lui parler : c'est la seule chose qui le fasse lever la tête.\n- **On finit la veine — Réaction.** Réduit à 0 PB, il ne tombe pas. Il s'assoit et continue de\n  gratter. **Pour le tuer, il faut le décider et le dire** — le MJ demande au joueur de prononcer\n  la phrase.\n\n## Qui il était — **et c'est là que le gabarit casse**\n\n- **Nom :** Cadet Perrin, ou n'importe lequel des vingt-six noms de la planche.\n- **Ce qu'il faisait :** chargeur au port de la Chaussée du lac, jusqu'à ce qu'un éboulement lui\n  prenne son échelle et son quartier.\n- **Ce qui l'a pris :** rien. Un salaire quatre fois normal, et onze ans.\n- **Ce qui reste de lui :** le compte. Il sait dire les nombres jusqu'à deux cents et il ne sait\n  pas lire.\n- **Domaine de l'esprit libéré :** **aucun.**\n\n> **Ce blanc est le sujet.** Tous les adversaires de cette campagne ont été quelqu'un, et les\n> achever est un deuil qui rapporte un esprit. Celui-ci a été quelqu'un aussi, et il ne rapporte\n> rien : c'est un **Muet** *(`../univers/le-galdr.md` §2, article V)*.\n>\n> **Ne l'expliquez jamais.** Laissez un joueur tenter la Veille, échouer, et recommencer une\n> seconde fois parce qu'il croira s'y être mal pris.\n\n## Note de corruption\nTenter de le veiller : **1 Souillure**, sans effet.\nTravailler une scène à côté de lui : **1 Souillure** *(c'est la galerie, pas lui)*.\nLe tuer : aucune Souillure, aucun esprit, aucune phrase. **Le MJ ne décrit pas sa mort.** Il décrit\nl'équipe qui s'arrête de compter, et le silence qui met un moment à s'installer.\n"},{"id":119,"slug":"la-menue","group":"Bestiaire","label":"La menue (rubrique I)","title":"LA MENUE","source":"bestiaire/la-menue.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"1"},{"key":"categorie","value":"sbire"},{"key":"rubrique","value":"I — la menue (⅓ de journée pièce)"},{"key":"source","value":"création originale — voir ../univers/le-miasme.md et ../regles/la-chasse.md"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui l'a eue — remplace « Qui il était »","id":"qui-l-a-eue-remplace-qui-il-etait"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":578,"excerpt":"Palier 1 · Sbire","updated":1787501442,"body":"\n# LA MENUE\n**Palier 1 · Sbire**\n\nUn ballot de linge qu'on n'est pas venu chercher. C'est exactement la taille, exactement le poids\nà l'œil, et ça se déplace comme une chose qu'on écarte du pied sans regarder — sauf que ça revient\nse remettre où c'était.\n\nIl y en a onze dans l'escalier. Elles ne montent pas, elles ne descendent pas. **Elles attendent**,\net elles sont dans le passage.\n\n**Motivations & tactiques :** occuper le seuil · revenir se remettre · ne pas céder le pas · ne\njamais suivre\n\n**Difficulté :** 12 | **Seuils :** aucun | **PB :** 1 | **Stress :** 1\n**ATT :** +1 | **En forçant :** Mêlée | 1d6+1 phy\n\n**Expérience :** Je ne bouge pas +1\n\n## Aptitudes\n- **Dans le passage — Passive.** Elle n'attaque pas et n'attaquera jamais. Elle est entre le\n  groupe et la porte, la marche, la rigole, la civière. **Les dégâts sont le prix qu'on paie à\n  forcer**, pas une morsure : décrivez une épaule, un genou, quelque chose qu'on se froisse en\n  passant en force.\n- **Elles sont onze — Passive.** Elles agissent en groupe et elles gênent en groupe. Traverser\n  l'escalier sans en abattre une seule est un jet d'Agilité Difficulté 12 : c'est faisable, ça ne\n  rapporte rien, et **un PJ qui essaie a compris quelque chose que le bureau n'a pas.**\n- **Elle attend — Réaction.** Si on la contourne, elle ne suit pas. Elle reste. Un PJ qui repasse\n  au même endroit deux heures plus tard la retrouve exactement à la même place.\n\n## Qui l'a eue — *remplace « Qui il était »*\n\n> **Une bête du miasme n'a été personne.** Elle est le sentiment d'une personne **vivante**, qui\n> n'a rien fait et ne saura rien. La case du gabarit change donc de nom, et la dernière ligne est\n> toujours la même — voir `../regles/la-chasse.md` §4 pour ce que ça implique.\n\n- **Qui :** **Guillemette Aunay**, quarante-quatre ans, échelle des Vanniers, deuxième palier.\n- **Ce qu'elle fait :** elle fait la queue au dispensaire du Poisson d'argent un jour sur trois\n  depuis deux ans, pour les gouttes de sa mère.\n- **Le sentiment :** l'impatience de quelqu'un qui attend, **et la honte d'être impatient**. Elle\n  ne le dirait à personne. Elle trouve que c'est petit.\n- **L'objet :** le ballot. Sa mère est couchée depuis deux ans et le linge de sa mère,\n  Guillemette le porte trois fois par semaine.\n- **Domaine de l'esprit libéré :** **aucun — elle est vivante.**\n\n## Note de corruption\nAbattre les onze : **aucune Souillure**, trois journées et deux tiers de paie, et Guillemette\nAunay cesse pour toujours de trouver le temps long. Elle continuera d'y aller. Elle mettra\nsimplement six mois à s'apercevoir que sa mère est morte un mardi où elle faisait la queue.\n\n*Employée au contrat I de `../sessions/hors-arc-quatre-journees.md`.*\n\n**Ne dites pas ça à la table.** Les menues sont le fond du métier : le MJ les annonce à la\nrubrique, encaisse la paie, et passe à la scène suivante. **Une seule fois dans la campagne**,\nvers la séance 9, faites nommer Guillemette Aunay par un voisin — et n'y revenez jamais.\n\n> **Sauf par le comptage.** Son adresse figure parmi les quarante et une que Fromond a relevées\n> sur onze ans *(`../sessions/hors-arc-on-ne-travaille-pas-seul.md`)* : le deuxième palier de\n> l'échelle des Vanniers a produit quatre fois. **On ne le dit pas non plus. On le laisse lire.**\n"},{"id":120,"slug":"ce-qui-aide","group":"Bestiaire","label":"Ce qui aide (rubrique II)","title":"CE QUI AIDE","source":"bestiaire/ce-qui-aide.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"2"},{"key":"categorie","value":"soutien"},{"key":"rubrique","value":"II — la suivante (4 journées)"},{"key":"source","value":"création originale — voir ../univers/le-miasme.md et ../regles/la-chasse.md"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui l'a eue — remplace « Qui il était »","id":"qui-l-a-eue-remplace-qui-il-etait"},{"level":2,"text":"Le problème","id":"le-probleme"},{"level":2,"text":"Les trois issues, en clair","id":"les-trois-issues-en-clair"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":660,"excerpt":"Palier 2 · Soutien","updated":1787501442,"body":"\n# CE QUI AIDE\n**Palier 2 · Soutien**\n\nUn tabouret bas avec une couverture pliée dessus. Il se déplace sans se renverser, il monte les\nmarches, et il est **tiède** — c'est la seule chose tiède du miasme et les chasseurs qui l'ont\ntouchée une fois ne l'oublient pas.\n\nDepuis neuf jours il porte l'eau, ferme les volets avant la pluie, éteint la lampe quand elle\ncharbonne et pose le bol à portée de main. Girard Coustal, cinquante et un ans, tonnelier, malade\ndepuis l'automne, **va beaucoup mieux.**\n\n**Motivations & tactiques :** finir ce qui était commencé · se mettre entre lui et le froid ·\nne rien casser · ne pas s'arrêter\n\n**Difficulté :** 14 | **Seuils :** 9/18 | **PB :** 5 | **Stress :** 4\n**ATT :** +2 | **En écartant :** Mêlée | 1d8+2 phy\n\n**Expérience :** Je sais ce dont il a besoin +3\n\n## Aptitudes\n- **Elle sait quand il va tousser — Passive.** Elle bouge **avant**. Neuf jours, pas une erreur.\n  Un PJ qui la regarde travailler une scène entière comprend qu'il n'y a pas de hasard là-dedans\n  et marque **1 Souillure** — pas de peur : de tendresse mal placée.\n- **Entre lui et vous — Réaction.** Toute attaque, tout jet, toute chute, tout ce qui pourrait\n  atteindre Girard : elle se met dedans. Elle ne calcule pas et elle ne se protège pas. **Elle ne\n  rend jamais un coup à quelqu'un qui ne s'approche pas de lui.**\n- **Elle continue — Action, 1 Peur.** Réduite à 0 PB, si Girard est encore dans la pièce, elle se\n  relève une fois et **termine ce qu'elle avait commencé** : elle pose le bol, ou elle ferme le\n  volet, ou elle remonte la couverture. Puis elle finit. Le MJ décrit le geste en entier, sans\n  commentaire, et laisse le silence.\n\n## Qui l'a eue — *remplace « Qui il était »*\n\n- **Qui :** **Emeline Coustal**, quarante-huit ans, sa femme. Elle est à l'atelier toute la journée\n  parce qu'il faut bien que quelqu'un fasse les barriques.\n- **Le sentiment :** l'amour d'une femme pour un homme malade, et rien d'autre. Pas la peur de le\n  perdre, pas la culpabilité de le laisser seul : **l'envie que quelqu'un s'occupe de lui pendant\n  qu'elle n'est pas là.** C'est la chose la plus raisonnable de ce fichier.\n- **L'objet :** le tabouret sur lequel elle s'assoit à côté du lit, le soir, quand elle rentre.\n- **Domaine de l'esprit libéré :** **aucun — elle est vivante.**\n\n## Le problème\nGirard va mieux parce qu'elle le nourrit **avec ce qu'elle a dedans**, et ce qu'elle a dedans est\ndu dépôt *(`../univers/le-galdr.md` §2)*. Il se remplit. Il est chaud, il mange, il a repris six\nlivres, et **dans deux ans il sera un Muet** — quelqu'un qu'on ne pourra pas veiller\n*(`gratteur-de-fond.md`)*.\n\nUn Veilleur le voit à l'œil nu et ne peut le prouver à personne.\n\n## Les trois issues, en clair\n*Détail : `../regles/la-chasse.md` §4. Jouées en entier dans\n`../sessions/hors-arc-quatre-journees.md`, acte IV.*\n\n- **Abattre.** Il faut la stopper, donc il faut passer, donc **il faut menacer Girard** — c'est la\n  seule chose qui la fait se battre. Quatre journées de paie. Emeline Coustal n'aura plus jamais\n  envie que quelqu'un s'occupe de son mari, et elle rentrera un peu plus tard chaque soir sans\n  savoir pourquoi.\n- **Rendre.** Il faut aller à l'atelier, en pleine journée, devant les compagnons. Elle reçoit neuf\n  jours d'affilée en une minute et elle s'assoit par terre. **2 Souillure**, pas de paie, et une\n  femme entière.\n- **Laisser.** Girard sera debout à la fin du mois. Et puis après.\n\n## Note de corruption\nUne scène dans la chambre : **1 Souillure** (c'est la remontée, pas elle).\nLa regarder travailler une scène entière : **1 Souillure** de plus, une seule fois.\nL'abattre : aucune Souillure. **C'est bien ça le problème** — le métier est propre, la paie est\nbonne, et le MJ ne commente pas.\n"},{"id":121,"slug":"la-logee","group":"Bestiaire","label":"La logée (rubrique III)","title":"LA LOGÉE","source":"bestiaire/la-logee.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"categorie","value":"solo"},{"key":"rubrique","value":"III — la logée (20 journées, contestées)"},{"key":"source","value":"lael_01 p.111 et p.350 (la sombre langueur, « la seule maladie connue à être liée à… un pont »), p.— (le pont des Illusions, C6-C7, le plus ancien de Laelith) — création originale pour tout le reste"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui l'a eue — et pour une fois la personne est morte","id":"qui-l-a-eue-et-pour-une-fois-la-personne-est-morte"},{"level":2,"text":"Ce qui se passe à 0 PB","id":"ce-qui-se-passe-a-0-pb"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":768,"excerpt":"Palier 3 · Solo","updated":1787501442,"body":"\n# LA LOGÉE\n**Palier 3 · Solo**\n\nIl n'y a rien sur le pont.\n\nIl y a un homme, tout au bout, de dos, qui s'en va. Il marche du pas de quelqu'un qui a décidé.\nOn ne le rattrape pas : le bout du pont ne se rapproche pas, quel que soit le nombre de pas, et au\nbout d'un moment on s'aperçoit qu'on a très envie de s'asseoir.\n\n**C'est le pont des Illusions**, entre la Haute Terrasse et la Main qui travaille, tout près du\nChâtiment. Le plus ancien de la ville. Pratiquement inutilisé. Sa maladie a un nom, une fiche et\nun compte de morts depuis quatre siècles : la ville l'appelle **la sombre langueur** *(canon,\nlael_01 p.111)* et n'a jamais eu l'idée de l'appeler une bête.\n\n**Motivations & tactiques :** continuer · ne pas se retourner · laisser passer qui traverse ·\ndonner tout d'un coup à qui insiste\n\n**Difficulté :** 18 | **Seuils :** 21/40 | **PB :** 8 | **Stress :** 6\n**ATT :** +4 | **La traversée :** Distant | 2d10+3 mag\n\n**Expérience :** Quatre cents ans +4 · Le bout du pont +3\n\n## Aptitudes\n- **La langueur — Passive.** Traverser le pont, c'est **recevoir la chose en entier** : 2 Souillure\n  et, à la première Peur du MJ dans la scène, le PJ doit dire à voix haute une chose qu'il n'a pas\n  faite et qu'on lui avait demandée. **Pour un PNJ, c'est mortel** — c'est écrit dans le livre\n  depuis quatre siècles et c'est pour ça que le pont est vide.\n- **On ne gagne pas sur lui — Passive.** Le bout du pont ne se rapproche pas et aucun jet ne\n  l'atteint. Pour entrer en portée, il faut **arrêter de le suivre et rester** : un PJ qui\n  s'immobilise au milieu du tablier et refuse d'avancer est à portée au tour suivant. **Le poursuivre\n  est exactement la mauvaise idée**, et c'est la seule que le métier apprend.\n- **Il ne se retourne pas — Réaction, 1 Peur.** Il ne se retourne à aucun moment. Pas quand on le\n  frappe, pas quand on l'appelle, pas quand il tombe. Le MJ dépense 1 Peur pour le rappeler à un\n  joueur qui l'espère encore : *il ne se retourne pas*, et le PJ marque 1 Souillure.\n\n## Qui l'a eue — *et pour une fois la personne est morte*\n\n- **Qui :** un homme dont il reste quatre lettres. La plaque de fondation du pont est usée ; en\n  passant la main dessus on lit **BARDEL**, et rien d'autre. Il est mort il y a environ quatre\n  cents ans. **Personne ne saura jamais son prénom.**\n- **Le sentiment :** la honte d'un homme **qui n'est pas venu quand on l'a appelé de l'autre côté.**\n  Ce n'est pas un crime. Ce n'est probablement même pas grave. Il n'a pas traversé, et ça ne s'est\n  jamais arrêté.\n- **L'objet :** le pont. C'est pour ça qu'elle ne bouge pas.\n- **Domaine de l'esprit libéré :** **aucun.** Il est mort, mais **il n'a jamais été là-dedans** :\n  ce n'est pas lui, c'est ce qu'il a ressenti. Il n'y a personne à appeler et tenter la Veille\n  coûte 1 Souillure pour rien.\n\n> **La vraie définition de la rubrique III**, que l'Office ignore : **une logée est une menue ou\n> une suivante dont le propriétaire est mort et qui ne s'est pas arrêtée.** L'Office croit que\n> c'est une affaire de lieu, paie vingt journées, et conteste à chaque fois parce qu'il ne comprend\n> pas pourquoi elles sont si difficiles. *(`../regles/la-chasse.md` §3.)*\n>\n> **Seconde logée écrite, avec une propriétaire nommée et récente :**\n> `la-main-sur-la-rampe.md`. Celle-ci, on peut encore savoir qui c'était.\n\n## Ce qui se passe à 0 PB\nIl arrive au bout du pont et il passe.\n\n**C'est tout.** Pas de cri, pas de dissolution, pas de regard. La dernière chose qu'un homme mort\ndepuis quatre cents ans avait encore dans le monde sort du monde, et les seules personnes qui\nl'auront jamais su sont autour de la table.\n\nLe pont redevient un pont. Il est court, il est en bon état, et il fait gagner une heure. Dans deux\nans les gens recommenceront à le prendre et personne ne se demandera pourquoi on ne le prenait pas.\n\n## Note de corruption\nTraverser : **2 Souillure**, obligatoire, pas de jet.\nLe poursuivre : **1 Souillure par scène** tant qu'on avance.\nLe veiller : **1 Souillure**, sans effet.\nL'abattre : aucune Souillure, vingt journées si l'estimateur est de bonne humeur, et le silence\nd'un homme qui ne s'est pas retourné.\n"},{"id":122,"slug":"le-confrere","group":"Bestiaire","label":"Le confrère (rubrique IV)","title":"LE CONFRÈRE","source":"bestiaire/le-confrere.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"categorie","value":"standard"},{"key":"rubrique","value":"IV — la grosse (100 journées, réclamation refusée)"},{"key":"source","value":"création originale — voir ../univers/le-miasme.md §6 (le masque) et ../regles/la-chasse.md"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui il était — et pour une fois, la case se remplit en entier","id":"qui-il-etait-et-pour-une-fois-la-case-se-remplit-en-entier"},{"level":2,"text":"Marguet","id":"marguet"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":743,"excerpt":"Palier 3 · Standard","updated":1787501442,"body":"\n# LE CONFRÈRE\n**Palier 3 · Standard**\n\nIl porte la veste de cuir du bureau, la lampe au ceinturon, la plaque au cou. Il a un visage,\net c'est le seul de toutes les bêtes de la ville.\n\nC'est **le visage de Renaud Sesque**, trente-quatre ans, chasseur sous licence depuis deux ans,\nporté disparu il y a neuf semaines sur la terrasse du Châtiment, un mauvais soir, sans masque.\n\nIl se tient dans l'embrasure et il n'en sort pas.\n\n**Motivations & tactiques :** tenir la porte · ne laisser sortir personne · ne pas frapper le\npremier · ne pas laisser regarder derrière lui\n\n**Difficulté :** 17 | **Seuils :** 18/35 | **PB :** 6 | **Stress :** 5\n**ATT :** +3 | **Le bras en travers :** Mêlée | 2d8+3 phy\n\n**Expérience :** Personne ne passe +4\n\n## Aptitudes\n- **Il a un visage — Passive.** La première fois qu'un PJ l'attaque dans une scène, il marque\n  **1 Souillure** s'il a connu Renaud, et **1 Stress** sinon. Le miasme prend la forme de ce qu'il\n  trouve, et dans une pièce **la chose la plus disponible est un visage**\n  *(`../univers/le-miasme.md` §6)*. Renaud avait retiré son masque parce que ça grattait.\n*(Ce que devient ce détail : `../sessions/hors-arc-ca-ne-gratte-pas.md`.)*\n- **Dans l'embrasure — Passive.** Il ne poursuit jamais et ne quitte jamais la porte. Il est entre\n  le groupe et la sortie, ou entre le groupe et **ce qu'il y a derrière lui**, selon de quel côté\n  on se trouve. Un groupe qui accepte de rester enfermé n'a pas de combat.\n- **Personne ne voit ça — Réaction, 1 Peur.** Quand un PJ tente de passer, il l'écarte au lieu de\n  le frapper : le PJ est repoussé hors de la pièce, sans dégâts, la porte se referme. **Il ne fait\n  de mal à personne tant qu'on accepte de sortir.**\n\n## Qui il était — *et pour une fois, la case se remplit en entier*\n\n**Il y a deux choses dans cette embrasure**, et c'est tout le sujet de la fiche.\n\n**La bête**, qui est ce que Renaud a ressenti en dernier :\n\n- **Le sentiment :** ne pas vouloir que son apprentie voie ça. Il l'a poussée dehors et il s'est\n  mis dans la porte.\n- **L'objet :** la porte.\n- **Domaine de l'esprit libéré :** **aucun — c'est un sentiment, pas un mort.**\n\n**Et le corps**, qui est derrière lui, dans la pièce, depuis neuf semaines :\n\n- **Nom :** Renaud Sesque, trente-quatre ans.\n- **Ce qu'il faisait :** chargeur, puis chasseur. Il avait pris la licence pour la paie et il était\n  devenu bon, ce qui l'avait surpris.\n- **Ce qui l'a pris :** un mauvais soir, un masque qui grattait, et une porte qu'il fallait tenir\n  le temps que quelqu'un descende un étage.\n- **Ce qui reste de lui :** la lampe, éteinte, encore accrochée. Elle est à sa ceinture sur la\n  bête aussi, et c'est par là qu'on comprend.\n- **Domaine de l'esprit libéré :** **Vaillance — les Boucliers.** *(Ceux qui sont morts devant\n  quelqu'un ; `../regles/esprits-et-vocation.md` §6.)*\n\n> **C'est le seul adversaire du miasme qui rapporte un esprit**, et il ne le rapporte pas parce\n> qu'on l'a abattu : il le rapporte parce qu'on est entré ensuite, qu'on s'est assis, et qu'on a\n> veillé un homme dans une pièce fermée depuis neuf semaines.\n>\n> **Abattre paie. Veiller rapporte.** C'est la seule fois de la campagne où les deux économies se\n> touchent, et il faut que ce soit la même porte.\n\n## Marguet\nDix-sept ans. Son apprentie. Toujours inscrite au registre du bureau, non affectée depuis neuf\nsemaines, et elle demande chaque semaine au régisseur Lestang à être mise sur le contrat.\n\nLestang refuse chaque semaine et la paie quand même. Il ne sait pas comment on arrête ça.\n\n**Si les PJ prennent le contrat, elle les attendra en bas de l'escalier**, sans y avoir été\nautorisée, et elle leur demandera ce qu'il y avait. Il n'y a pas de bonne réponse et la troisième\nrègle du bureau dit de ne rien dire *(`../regles/la-chasse.md` §8)*.\n\n## Note de corruption\nUne scène dans la pièce : **1 Souillure**.\nLe frapper la première fois : **1 Souillure** (ou 1 Stress, ci-dessus).\nLe veiller, lui : impossible, ce n'est pas un mort — **1 Souillure** pour rien.\n**Veiller Renaud** : aucune Souillure, un esprit, et une phrase à trouver pour une fille de\ndix-sept ans qui attend en bas.\n"},{"id":123,"slug":"la-main-sur-la-rampe","group":"Bestiaire","label":"La main sur la rampe (rubrique III)","title":"LA MAIN SUR LA RAMPE","source":"bestiaire/la-main-sur-la-rampe.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"3"},{"key":"categorie","value":"solo"},{"key":"rubrique","value":"III — la logée (20 journées, contestées)"},{"key":"source","value":"création originale — voir ../univers/le-miasme.md, ../bestiaire/la-logee.md et ../sessions/hors-arc-ca-prend-combien-de-temps.md"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui l'a eue — et la personne est morte","id":"qui-l-a-eue-et-la-personne-est-morte"},{"level":2,"text":"Ce qui se passe à 0 PB","id":"ce-qui-se-passe-a-0-pb"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":685,"excerpt":"Palier 3 · Solo","updated":1787501442,"body":"\n# LA MAIN SUR LA RAMPE\n**Palier 3 · Solo**\n\nAu bas de la cage d'escalier de l'échelle des Boisseliers, posée sur le pilastre de la rampe, il y\na une main.\n\nElle est à la hauteur d'une petite vieille. Elle ne bouge pas, elle ne serre pas, elle ne fait\nrien. Quarante ménages passent devant tous les jours et **posent la leur à côté** sans la voir, et\ns'arrêtent, et se racontent où ils en sont — trois minutes, jamais plus — puis montent.\n\nC'est le seul endroit de l'échelle où les gens se parlent encore.\n\n**Motivations & tactiques :** attendre · ne pas se défendre · ne pas lâcher la rampe · savoir\ncomment ça finit\n\n**Difficulté :** 17 | **Seuils :** 19/36 | **PB :** 7 | **Stress :** 5\n**ATT :** — | **Aucune attaque.** *(voir Aptitudes)*\n\n**Expérience :** Quarante ménages +4 · Je n'ai pas fini d'écouter +3\n\n## Aptitudes\n- **On s'arrête — Passive.** Quiconque atteint le bas de l'escalier s'arrête et parle trois\n  minutes. **Les PJ compris**, la première fois, sans jet et sans s'en apercevoir : le MJ joue la\n  conversation et ne la commente pas. Personne ne peut engager un combat à moins de trois pas du\n  pilastre. **Pour l'attaquer, il faut sortir de l'échelle et revenir avec l'intention déjà\n  prise** — c'est-à-dire s'éloigner volontairement du seul endroit chaud de la rue.\n- **Elle ne se défend pas — Passive.** Elle n'a aucune attaque, n'en aura jamais, et **chaque coup\n  porte.** Ses PB ne mesurent pas une résistance : ils mesurent le temps que ça prend. Le MJ\n  demande au joueur de **décrire chaque coup**, un par un, jusqu'au dernier.\n- **Ce qu'elle voulait savoir — Réaction, 1 Peur.** La première fois qu'un PJ la frappe, il reçoit\n  la chose en entier : quarante ménages, quatorze histoires interrompues, et rien qui le concerne.\n  **2 Souillure**, et le joueur doit dire à voix haute une chose dont il ne connaîtra jamais la\n  fin. **Pour un PNJ, c'est mortel** — c'est comme ça que Bertaud est mort.\n\n## Qui l'a eue — *et la personne est morte*\n\n- **Qui :** **Perrenelle Ausset**, dite *la mère Ausset*, soixante-dix-neuf ans, rez-de-chaussée\n  gauche. Morte au printemps, dans son lit, entourée. Tout le monde est venu.\n- **Ce qu'elle faisait :** elle se tenait au bas de l'escalier, la main sur le pilastre, quarante\n  ans, et elle attrapait les gens au passage.\n- **Le sentiment :** elle **voulait savoir comment ça allait finir.** Pas de la curiosité méchante,\n  pas du commérage : quarante histoires en cours, suivies une par une pendant quarante ans. Elle en\n  avait quatorze d'inachevées le jour de sa mort.\n- **L'objet :** le pilastre de la rampe. C'est pour ça qu'elle ne bouge pas.\n- **Domaine de l'esprit libéré :** **aucun.** Elle est morte et **elle n'a jamais été là-dedans** :\n  ce n'est pas elle, c'est ce qu'elle voulait. Il n'y a personne à appeler et tenter la Veille\n  coûte 1 Souillure pour rien.\n\n> **Rubrique III, et la règle que l'Office ignore :** une logée est une bête **dont le\n> propriétaire est mort** *(`la-logee.md`, `../regles/la-chasse.md` §3)*. L'Office croit que c'est\n> une affaire de lieu. Ferry Naudin y a envoyé cinq hommes en deux semaines et en a perdu un.\n\n## Ce qui se passe à 0 PB\nLa main n'est plus là.\n\nIl n'y a **aucun effet immédiat** : l'escalier reste un escalier, il y fait la même température,\npersonne ne remarque rien ce soir-là ni le lendemain.\n\n**Trois semaines plus tard, on ne s'arrête plus en bas.** Personne ne le décidera, personne ne le\ndira, personne ne fera le rapprochement. Les gens monteront, c'est tout.\n\n## Note de corruption\nRester une scène au bas de l'escalier : **aucune Souillure**. Il n'y a rien de mauvais là-dedans.\nLa frapper la première fois : **2 Souillure** *(Aptitude)*.\nLa veiller : **1 Souillure**, sans effet.\nL'abattre : aucune Souillure, vingt journées si l'estimateur est de bonne humeur, et **la prime de\nclôture de l'échelle**, qui est le vrai motif de tout ce qui s'est passé aux Boisseliers.\n"},{"id":124,"slug":"celle-qui-va-devant","group":"Bestiaire","label":"Celle qui va devant (rubrique II)","title":"CELLE QUI VA DEVANT","source":"bestiaire/celle-qui-va-devant.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"2"},{"key":"categorie","value":"solo"},{"key":"rubrique","value":"II — la suivante (4 journées)"},{"key":"source","value":"création originale — voir ../univers/le-miasme.md et ../sessions/hors-arc-on-ne-dit-rien-a-la-famille.md"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui l'a eue — et elle a onze ans","id":"qui-l-a-eue-et-elle-a-onze-ans"},{"level":2,"text":"Ce qui se passe à 0 PB","id":"ce-qui-se-passe-a-0-pb"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":623,"excerpt":"Palier 2 · Solo","updated":1787501442,"body":"\n# CELLE QUI VA DEVANT\n**Palier 2 · Solo**\n\nGrosse comme un dé à coudre. Elle se tient à peu près à la hauteur de l'œil d'un enfant qui\nmarcherait à côté de vous, et elle ne touche jamais rien.\n\nElle suit Fromond depuis quatorze mois. Elle ne se rapproche pas, elle ne décroche pas, elle\ns'arrête quand il s'arrête.\n\n**Et à chaque angle, elle passe la première.**\n\n**Motivations & tactiques :** aller devant · regarder au coin · ne pas se laisser toucher ·\nrevenir se mettre à hauteur\n\n**Difficulté :** 18 | **Seuils :** 5/10 | **PB :** 3 | **Stress :** 2\n**ATT :** — | **Aucune attaque, jamais.**\n\n**Expérience :** Je regarde avant +4\n\n## Aptitudes\n- **Elle va devant — Passive.** Elle est toujours d'un angle en avance. **Tout danger qui attend\n  Fromond au coin d'une rue lui laisse d'abord une occasion de faire demi-tour** — le MJ décrit un\n  malaise, sans explication, et Fromond le suit deux fois sur trois sans savoir pourquoi. Il a\n  rebroussé chemin deux fois en trois semaines et il l'a noté dans son cahier, colonne *« sans\n  motif »*.\n- **On ne l'attrape pas de face — Passive.** Difficulté 18 au palier 2 : c'est délibéré, et c'est\n  pour ça qu'un garçon seul n'y arrive pas depuis trois semaines. **Pour l'atteindre, il faut être\n  derrière Fromond au moment où il aborde l'angle** — c'est-à-dire le laisser tourner sans que\n  personne ne regarde pour lui.\n- **Elle ne se défend pas — Passive.** Trois points de Blessure. Un seul coup qui porte suffit\n  presque toujours. **Le difficile n'est pas de la tuer : c'est d'accepter la position depuis\n  laquelle on peut le faire.**\n\n## Qui l'a eue — *et elle a onze ans*\n\n- **Qui :** **Mahiette**, onze ans, quatrième étage, La Main qui travaille. La sœur de Fromond.\n- **Ce qu'elle fait :** de la couture à façon avec sa mère. Et depuis quatorze mois, **elle se lève\n  quand il se lève et elle écoute la porte**, pour savoir à quelle heure il est parti.\n- **Le sentiment :** ce n'est pas de la peur. **C'est de la vigilance** — l'attention d'une enfant\n  qui regarde à la place de quelqu'un qui ne regarde pas. C'est la chose la plus raisonnable de\n  tout le bestiaire.\n- **L'objet :** son dé à coudre. Elle l'a perdu à l'automne ; sa mère en a racheté un et n'y a plus\n  pensé.\n- **Domaine de l'esprit libéré :** **aucun — elle est vivante.**\n\n> **Elle le garde en vie.** Ce n'est pas une lecture sentimentale : c'est mécanique, c'est écrit\n> dans l'aptitude, et un PJ qui l'observe deux matins peut le constater.\n>\n> **Et elle est sur les listes du bureau.** Rubrique II, quatre journées, non soldée. Fromond la\n> chasse depuis trois semaines parce qu'elle est là, qu'elle n'appartient à personne, et que ça\n> vaut de l'argent.\n\n## Ce qui se passe à 0 PB\nMahiette dort.\n\nDès la première nuit, et toutes les suivantes. Elle ne se lèvera plus à quatre heures, elle ne\nlira plus le cahier, elle cessera de compter. **Sa mère sera soulagée et le dira.** À onze ans, on\nappelle ça aller mieux, et tout le monde aura raison.\n\nEt plus personne ne regardera au coin des rues pour un garçon de dix-neuf ans qui y va seul avant\nl'aube.\n\n**Personne ne fera jamais le lien.**\n\n## Note de corruption\nL'observer un matin entier : **1 Souillure**, une fois, par PJ.\nL'abattre : aucune Souillure, quatre journées du bureau — **et deux journées et quatre sous qu'une\nenfant de onze ans insistera pour payer.**\nLa rendre : **2 Souillure**, et lisez d'abord\n`../sessions/hors-arc-on-ne-dit-rien-a-la-famille.md`, § *Avant de jouer*.\n"},{"id":125,"slug":"sources","group":"Atelier","label":"Index des sources","title":"Index maître des sources","source":"index/INDEX.md","kind":"","meta":[],"headings":[{"level":2,"text":"1. lael_01_laelith_web_v1.pdf — Laelith, livre de base (563 p.)","id":"1-lael-01-laelith-web-v1-pdf-laelith-livre-de-base-563-p"},{"level":2,"text":"2. 468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf — Laelithulhu (28 p.)","id":"2-468-lael-l02-laelithulhu-web-v1-pdf-laelithulhu-28-p"},{"level":3,"text":"Les 5 vérités cachées de Laelithulhu (à ne jamais oublier en écrivant)","id":"les-5-verites-cachees-de-laelithulhu-a-ne-jamais-oublier-en-ecrivant"},{"level":2,"text":"3. 455_lael_02_regles_web_v1.pdf — Laelith, règles & bestiaire (130 p.)","id":"3-455-lael-02-regles-web-v1-pdf-laelith-regles-bestiaire-130-p"},{"level":2,"text":"4. 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Pontons de Maucastel, Maison des mille fleurs, Portefaix, les Méduses |\n| **La Prospérité** | 179-226 | Arts, commerce. Académie royale-divine, Grand Théâtre, **culte du Sans-Nom (194)**, Irréguliers |\n| **Le Nuage** | 227-274 | Savoir, ordre. Université matérialiste + bibliothèque, la Colombe, contingent de ville, la Langue coupée |\n| **Le Châtiment** | 275-322 | Ruines du cataclysme. **Le temple des Anciens (284)**, Damne-Gosier, Reconquête, Porte-ténèbres |\n| **La Haute Terrasse** | 323-370 | Pouvoir. Quartier de la Loi, **faubourg Glauque (332)**, **Pics des Mages (336)**, Conseil respectueux, hôtel de Guerlas |\n| **Le Cloaque** | 371-418 | Souterrains. Palais de l'empereur-démon, **temple de la Taupe (388)**, Fils du dessous, Cour des miracles, Réformés |\n| **Les Temples** | 419-466 | Syncrétisme (422), rites funéraires (425), **Crâne (426)**, **Nuage (436)**, **Oiseau de feu (446)**, **Poisson d'argent (456)** |\n| Le Hors-Ville | 467-514 | Alentours, Six Provinces, aventures sur le lac |\n| **Les secrets** | 515-544 | Secrets du Roi-Dieu (516), **du Lithoracle et des Lithos (518, variantes 522)**, un chapitre par terrasse (523-535) |\n| Plans | 555-563 | Cartes |\n\n## 2. `468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf` — Laelithulhu (28 p.)\n\n**Le canon de notre campagne.** Réécriture cosmologique de Laelith par le Mythe.\nCourt : le lire en entier vaut le coup (`.index/txt/468_…txt`).\n\n| Section | Pages | Contenu |\n|---|---|---|\n| Évasion fatale | 4-5 | Nouvelle d'ouverture : le patient de la chambre 66 du Lazaret disparaît. Amorce directe de campagne. |\n| **La toile de fond** | 6-8 | La vérité : Nyarlathotep, Orphyr, le **Verrou**, le Lithoracle, l'**Illusion** des 4 Temples. Utruz & Félys réécrits. Portrait des Grands Anciens. |\n| **Conseils de maîtrise** | 9-10 | Points de choc / folie (à convertir en Daggerheart), létalité, adaptation du background, magie rare |\n| Organisations | 11-13 | **Vigilants de Boston**, **Ceux des Profondeurs** (charnoz), **clan Katoum**, **les Mille Visages** |\n| PNJ | 14-16 | **Onfal le Prêtre noir**, comte Ramanarosolo, **Anastase Coudurier**, Menishbume |\n| Lieux | 17-19 | Jardins du Dénuement, **île aux Scorpions**, **porte des Rêves**, taverne de Bostonne |\n| **Histoires à suivre** | 20-21 | 3 synopsis : Disparitions inquiétantes, Demoiselle en détresse, Le retour du Sixième |\n| Bestiaire du Mythe | 22-28 | Dagon, maigres bêtes de la nuit, rampant des angles, templier noir |\n\n### Les 5 vérités cachées de Laelithulhu (à ne jamais oublier en écrivant)\n1. Les dieux des 4 Temples **n'existent pas**. Ce sont des illusions créées par Mandala et Orphyr.\n2. La ferveur des fidèles alimente le **Lithoracle** via les Lithos, qui maintient le **Verrou** enfermant les Grands Anciens hors de l'univers.\n3. Le Verrou est fissuré : **brèche dans la terrasse du Châtiment** (temple des Anciens) + **porte des Rêves** mal scellée.\n4. Les magiciens sont exclus de la ville pour deux raisons : ne pas siphonner l'énergie du Lithoracle, et ne pas découvrir le secret.\n5. Trois personnes seulement savent : le Roi-Dieu, le grand prêtre **Valdenath**, frère **Omnos** (Rites et mystères du Crâne) — appuyé par la **Brigade spirituelle**.\n\n## 3. `455_lael_02_regles_web_v1.pdf` — Laelith, règles & bestiaire (130 p.)\n\nRègles pour Chroniques Oubliées / Héros & Dragons — **à convertir**, pas à utiliser telles quelles.\nSa vraie valeur : le **bestiaire et les PNJ nommés**.\n\n| Section | Pages | Usage pour nous |\n|---|---|---|\n| Races jouables | 7-9 | Gopneldaun, **Utruz** (à réécrire version Mythe) |\n| Profils & archétypes | 10-21 | Courtisane, dragonnier, druide des cités, esprit de la cité, ribleur → inspirations de sous-classes / Expériences DH |\n| **Prêtres des Temples** | 22-27 | Un profil par Temple : Crâne, Nuage, Oiseau de feu, Poisson d'argent, Taupe |\n| Équipement laelithien | 29-33 | Armes/armures locales, **poisons et drogues (32)** |\n| **Bestiaire & PNJ** | 34-130 | ~130 entrées alphabétiques. Chaque monstre est à reconvertir en bloc de stats Daggerheart. |\n\nEntrées notables pour une campagne Laelithulhu : Araignée du Châtiment, Chien des profondeurs,\nConfrère blanc, **Cryptonia** (assesseuse du Lazaret, apparaît dans la nouvelle), Cultiste,\n**Elssinia la Parole du Roi-Dieu**, Faux Rougegorge, Fureteur obscur, Garde pourpre, Greffon…\n(sommaire complet dans `.index/toc/455_lael_02_regles_web_v1.md`)\n\n## 4. `[DH_01]--Livre-de-regles_web_v1-2.pdf` — Daggerheart, règles VF (430 p.)\n\n**Système de résolution. Autorité mécanique.**\n\n| Section | Pages | Contenu |\n|---|---|---|\n| Création de personnage | 15-25 | Procédure complète |\n| Domaines | 26-28 | Les 9 domaines de cartes |\n| Classes & sous-classes | 29-53 | Barde, Druide, Ensorceleur, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Roublard, Séraphin |\n| Ascendances / Communautés | 54-83 | À filtrer sévèrement (cf. règles maison) |\n| **Mécanismes de base** | 91-108 | Dés de Dualité, Espoir/Peur, Esquive, PB & seuils de dégâts, Stress, jets d'action |\n| Montée de niveau | 111-113 | Paliers 1-10 |\n| Équipement & butin | 114-135 | Tableaux d'armes/armures |\n| **Diriger une aventure** | 142-194 | Conseils, **jets de MJ (150)**, **la Peur (154)**, difficultés (157), **comptes à rebours (162)**, gérer les PNJ (166) |\n| Session zéro & outils de sécurité | 171-174 | **Obligatoire pour ce ton — voir CLAUDE.md** |\n| Diriger une session / campagne | 175-194 | Structure de session, one-shot, campagne |\n| **Adversaires & environnements** | 195-254 | **Anatomie d'un adversaire (195)**, types, blocs de stats par palier (211-241), **environnements (242-254)** |\n| **Cadres de campagne** | 255-329 | **Anatomie (255)** puis 5 cadres complets en exemple |\n| Annexe | 330-364 | Cartes de domaines, fiches, cartes vierges |\n\n### Anatomie d'un cadre de campagne (p. 255) — le gabarit que nous suivons\n`Indice de complexité` · `Le pitch` · `Ton et ambiance` · `Thèmes` · `Inspirations` ·\n`Aperçu` · `Communautés` · `Ascendances` · `Classes` · `Principes des joueurs` ·\n`Principes du MJ` · `Distinctions` (ce qui change par rapport au jeu standard) ·\n`Mécanismes de la campagne` · `Incidents incitateurs` · `Questions de session zéro`\n\n### Anatomie d'un adversaire (p. 195)\n`Nom` · `Palier` (1 = niv. 1 ; 2 = niv. 2-4 ; 3 = niv. 5-7 ; 4 = niv. 8-10) · `Type` ·\n`Description` · `Motivations & tactiques` · `Difficulté` · `Seuils` (Majeurs/Graves) ·\n`PB` · `Stress` · `ATT` + attaque standard (nom | portée | dégâts) · `Expérience` ·\n`Aptitudes` (Passive / Action / Réaction)\n\n## 5. `Daggerheart_Hope_and_Fear_Interactive_Book.pdf` — extension VO (204 p.)\n\n| Section | Pages | Contenu |\n|---|---|---|\n| **Nouvelles classes** | 8-18 | **Assassin, Brawler, Warlock, Witch** — le Warlock (pacte) et la Witch sont taillés pour le Mythe |\n| Ancestries / Communities | 19-34 | Options supplémentaires |\n| **Transformations** | 35-43 | **Demigod, Ghost, Reanimated, Shapeshifter, Vampire, Werewolf** — une seule par PJ, carte hors limite de chargement. **Le vecteur mécanique idéal pour la corruption.** |\n| Équipement & butin | 44-61 | Tables supplémentaires |\n| **Adversaires & environnements** | 62-115 | Nouvelles aptitudes d'adversaires (61), blocs de stats, environnements (99) |\n| Cadres de campagne | 116-180 | Castle High, Reign of the Weredragon, **Dark Heart of Andaluria**, Journey to Horizon |\n\n> ⚠️ Cette extension est **en anglais**. Traduire les noms d'aptitudes en français au moment\n> de les reprendre ; garder la terminologie VF du livre de base (Espoir, Peur, Stress, PB,\n> Esquive, Seuils, Expérience, Aptitude).\n\n---\n\n## Recherche rapide\n\n```bash\n# chercher un terme dans toutes les sources\ngrep -rn \"Lithoracle\" .index/txt/\n\n# lire les pages 92 à 96 du livre de base (le Lazaret)\npdftotext -layout -f 92 -l 96 lael_01_laelith_web_v1.pdf -\n\n# retrouver la page d'une section\ngrep -i \"porte des rêves\" .index/toc/*.md\n```\n\nRégénérer l'index après ajout d'un PDF : `./.index/build.sh`\n"},{"id":126,"slug":"illustrations","group":"Atelier","label":"Illustrations (local)","title":"Illustrations extraites — usage local","source":"illustrations/LISEZMOI.md","kind":"","meta":[],"headings":[{"level":2,"text":"⚠ Ces images restent locales","id":"ces-images-restent-locales"},{"level":2,"text":"Convention de référence dans les notes","id":"convention-de-reference-dans-les-notes"},{"level":2,"text":"Ce que le filtre écarte","id":"ce-que-le-filtre-ecarte"}],"words":516,"excerpt":"915 images extraites des cinq PDF sources, avec un manifeste annoté et une galerie de tri.","updated":1787501442,"body":"# Illustrations extraites — usage local\n\n915 images extraites des cinq PDF sources, avec un manifeste annoté et une galerie de tri.\n\n| Fichier | Rôle |\n|---|---|\n| `MANIFESTE.md` | La liste complète : page PDF, section du sommaire, chemin, dimensions. |\n| `galerie.html` | **À ouvrir depuis le disque**, pas depuis un serveur. Filtre par source et recherche par section ou par page. |\n| `laelithulhu/` `laelith/` `laelith-regles/` `daggerheart/` | Les images, nommées `pNNN-<empreinte>.jpeg`. |\n\nRégénérer après ajout ou remplacement d'un PDF :\n\n```bash\npython3 .index/extract-images.py              # seuil par défaut : 0.15 Mpx\npython3 .index/extract-images.py --dry-run    # compter sans écrire\npython3 .index/extract-images.py --min-mpx 0.4  # plus sélectif\n```\n\n---\n\n## ⚠ Ces images restent locales\n\nCe sont les illustrations d'ouvrages commerciaux, extraites d'exemplaires personnels nominatifs.\nLes garder sur le disque pour préparer ses séances est un usage privé sans difficulté. **Les\nintégrer à la webui publiée en ferait autre chose** : une page hébergée sur claude.ai, partageable\nd'un clic, qui redistribue l'iconographie de Black Book Éditions et de Darrington Press.\n\nEn conséquence :\n\n- **`webui/build.py` n'inclut aucune image et ne doit pas en inclure.** L'artefact publié reste\n  du texte.\n- Les notes de l'atelier référencent les illustrations **par chemin et par page**, pas en les\n  incorporant *(convention ci-dessous)*.\n- `galerie.html` utilise des chemins relatifs : elle ne fonctionne que sur cette machine, ce qui\n  est exactement l'effet recherché.\n\nSi tu veux un jour montrer une illustration à tes joueurs, le moyen normal reste le tien : ouvrir\nle PDF à la bonne page pendant la partie. Le manifeste te donne le numéro.\n\n---\n\n## Convention de référence dans les notes\n\nDans un fichier de PNJ, de lieu, de bestiaire ou de séance, ajouter en fin de frontmatter ou en\nfin de section :\n\n```markdown\n> 🖼 `illustrations/laelithulhu/p017-96c0a287d617.jpeg` — Laelithulhu p. 17, « Les jardins du\n> Dénuement ». À montrer à l'ouverture de la séance 5.\n```\n\nLe numéro de page permet d'ouvrir le PDF directement si l'image sur disque ne suffit pas :\n\n```bash\npdftotext -layout -f 17 -l 17 468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf -   # le texte de la page\n```\n\nEt avec l'outil `Read`, `pages=\"17\"` affiche la page entière, mise en page et illustration\ncomprises — souvent plus utile que le fichier extrait seul, parce qu'on voit la légende.\n\n---\n\n## Ce que le filtre écarte\n\nSur 3 302 images uniques présentes dans les cinq PDF, 915 sont retenues. Sont écartées :\n\n- tout ce qui fait moins de **0,15 Mpx** ou moins de **300 px** de côté — puces, filets, logos,\n  fragments de texture, éléments de maquette répétés ;\n- les bandeaux et séparateurs, via un rapport largeur/hauteur supérieur à **6** ;\n- les doublons, par empreinte du contenu : un visuel réemployé sur douze pages n'est extrait\n  qu'une fois ;\n- les aplats quasi unis — masques alpha détachés de leur image, fonds pleins.\n\nLe gros du tri porte sur le livre de base de Laelith : 2 354 images uniques, dont 1 862 écartées.\nC'est une maquette très ornée, et la quasi-totalité de ces 1 862 sont des éléments décoratifs\nrépétés.\n"},{"id":127,"slug":"consignes","group":"Atelier","label":"Consignes d'atelier","title":"CLAUDE.md","source":"atelier/consignes.md","kind":"","meta":[],"headings":[{"level":2,"text":"Nature du dépôt","id":"nature-du-depot"},{"level":2,"text":"Le projet en une phrase","id":"le-projet-en-une-phrase"},{"level":3,"text":"La campagne en cours : Les Prières froides","id":"la-campagne-en-cours-les-prieres-froides"},{"level":3,"text":"Les trois mécaniques maison — à respecter dans tout ce qui s'écrit","id":"les-trois-mecaniques-maison-a-respecter-dans-tout-ce-qui-s-ecrit"},{"level":3,"text":"Ce que « grimdark aigre-doux » veut dire ici (ne pas s'en écarter)","id":"ce-que-grimdark-aigre-doux-veut-dire-ici-ne-pas-s-en-ecarter"},{"level":2,"text":"Autorité des sources — qui gagne en cas de contradiction","id":"autorite-des-sources-qui-gagne-en-cas-de-contradiction"},{"level":2,"text":"Consulter les sources","id":"consulter-les-sources"},{"level":3,"text":"Les illustrations","id":"les-illustrations"},{"level":2,"text":"Les faits fondateurs à ne jamais contredire","id":"les-faits-fondateurs-a-ne-jamais-contredire"},{"level":3,"text":"Le neuvième fait — la mythologie de l'atelier : le Galdr","id":"le-neuvieme-fait-la-mythologie-de-l-atelier-le-galdr"},{"level":3,"text":"Géographie : les sept terrasses (de bas en haut)","id":"geographie-les-sept-terrasses-de-bas-en-haut"},{"level":2,"text":"Terminologie Daggerheart — utiliser la VF, toujours","id":"terminologie-daggerheart-utiliser-la-vf-toujours"},{"level":2,"text":"Conversion : Laelith (d20) → Daggerheart","id":"conversion-laelith-d20-daggerheart"},{"level":2,"text":"Organisation du dépôt","id":"organisation-du-depot"},{"level":2,"text":"Écrire du contenu : règles de travail","id":"ecrire-du-contenu-regles-de-travail"}],"words":3389,"excerpt":"This file provides guidance to Claude Code (claude.ai/code) when working with code in this repository.","updated":1787501442,"body":"# CLAUDE.md\n\nThis file provides guidance to Claude Code (claude.ai/code) when working with code in this repository.\n\n---\n\n## Nature du dépôt\n\nCe n'est pas un projet logiciel. C'est un **atelier d'écriture de scénarios de jeu de rôle sur table**.\nLe livrable est du texte : un cadre de campagne, des scénarios de session, des PNJ, des lieux, des\nblocs de stats. Les cinq PDF à la racine sont les **sources en lecture seule** — ne jamais les modifier.\n\n**Tout le contenu produit est rédigé en français.** Y compris quand la source est en anglais\n(`Daggerheart_Hope_and_Fear_Interactive_Book.pdf`) : traduire, ne pas recopier.\n\n---\n\n## Le projet en une phrase\n\nUne campagne **Daggerheart** située dans **Laelith version Laelithulhu** — la Cité sainte\nréécrite par le Mythe de Cthulhu — jouée sur un ton de **grimdark aigre-doux** *(défini plus bas,\nsection « Ce que ça veut dire ici »)*, autour de la **corruption**, de la **folie** et d'un\n**thème religieux omniprésent**.\n\n### La campagne en cours : *Les Prières froides*\n\nTrame originale, campagne longue (paliers 1 à 4, 15+ séances), création de personnage **semi-libre\npar menus**. **Le cadre de campagne est `cadre/cadre-de-campagne.md` — le lire avant d'écrire quoi\nque ce soit d'autre.** Il fait autorité sur la trame, le ton, les options de personnage et les\nmécaniques maison. Création : `cadre/creation-de-personnage.md` (procédure en 11 étapes) +\n`cadre/menus-ascendances.md` (lignée, jeunesse) + `cadre/menus-communautes.md` (but, morale,\ncontacts) + `cadre/menus-classes.md` (forme des pouvoirs, détail physique, détail psychique).\nChaque entrée de menu suggère une Expérience chiffrée.\n\n**Le métier des PJ : chasseurs de bêtes du miasme, sous licence.** Ce n'est pas leur vocation\n(ils sont Veilleurs, ci-dessous) — c'est ce qui les fait vivre et surtout **c'est leur couverture**.\n`univers/le-miasme.md` (le phénomène) + `regles/la-chasse.md` (le métier, le tarif, la boucle de\nséance). À lire avant d'écrire une séance : la surface de la campagne est un contrat, la trame\nest dessous, et **quatre contrats sur cinq ne cachent rien.**\n\nPrémisse, en trois lignes (contient le secret MJ) : Nyarlathotep a cessé de forcer le Verrou et a\nchoisi de remplacer le serrurier. Une enfant muette des jardins du Dénuement guérit réellement,\ngratuitement, sans Temple — et chaque guérison détourne un peu de ferveur, refroidit les Lithos,\naffame le Lithoracle et desserre le Verrou. Il n'aura pas fallu un seul acte de cruauté : il aura\nsuffi d'être gentil. Arc final : tuer une enfant innocente pour restaurer un mensonge qui fait\nvivre cinq cent mille personnes, laisser venir, ou prendre soi-même la place dans la pierre.\n\nStructure : arc I *Les rues froides* (palier 1) · arc II *La Sainte Muette* (palier 2) ·\narc III *Le Verrou froid* (palier 3) · arc IV *Le Choix* (palier 4).\n\n### Les trois mécaniques maison — à respecter dans tout ce qui s'écrit\n\n1. **La Souillure** (`regles/corruption.md`) — **c'est le Stress**, renommé sur la feuille de\n   personnage. Aucune piste séparée, aucun compteur parallèle : mêmes cases, mêmes règles\n   (Vulnérable quand tout est coché, effacé au repos). Seule addition : les **rites de Temple**,\n   qui en effacent **hors repos** contre un prix. Conséquence à tenir dans tout ce qui s'écrit :\n   presque tout ce qu'un PJ fait de remarquable coûte du Stress, donc **les PJ alimentent leur\n   feuille avec ce qui tue la ville**. Trois états purement descriptifs : *le fil* (1-2 cases),\n   *le Stigmate* (3+, visible, la ville devient hostile), *la Marée* (tout coché = Vulnérable).\n   Elle a une **cause** (`univers/le-galdr.md`) et un **corps** (`regles/la-cendre.md`).\n2. **Les Veilleurs** (`regles/esprits-et-vocation.md`) — **tous les PJ sont la même chose**, quelle\n   que soit leur classe : des gens capables de *voir* la corruption, de *veiller* (purifier) les\n   morts corrompus, et d'*appeler* ceux qu'ils ont veillés. Modèle de référence : **Berthilde\n   Cance**, la veilleuse de la Reconquête *(`sessions/hors-arc-le-cratere.md`)* — une ravaudeuse\n   sans classe, sans catalogue et sans titre, qui vient s'asseoir quand quelqu'un meurt.\n   Le peuple les appelle **Veilleurs** ; la loi les appelle **liseurs de morts**\n   et c'est un chef d'accusation. **Ils se cachent — `Dissimuler` est la posture par défaut**,\n   `Imposer` est une transgression délibérée. Le compte à rebours du **Bûcher** (8) mesure ce que\n   les Temples sont prêts à leur faire.\n   L'Onction (**Souillé** ou **Intouché**) dit *comment* on l'est devenu ; le **Prix** dit qui a\n   payé — un mort nommé à la création, dont il reste un objet, et qui ne répond jamais.\n   Règle capitale : **on ne peut pas veiller un vivant.** Essayer le tue. *Purifier, c'est achever.*\n3. **Les esprits** (`regles/esprits-et-vocation.md`) — **les cartes de domaine sont des morts.**\n   Personne n'apprend de sort : on appelle des gens veillés qui font le geste à votre place.\n   *Main* → **les Éveillés**, *Caveau* → **les Dormants** (le terme VF officiel du vault est déjà\n   celui d'un caveau funéraire), les neuf domaines → neuf familles de morts laelithiens.\n   Vingt-sept esprits pré-écrits : `univers/esprits-catalogue.md`.\n\n**Conséquence non négociable sur l'écriture du bestiaire :** tout adversaire doit comporter une\nsection **« Qui il était »** (nom, métier, ce qui l'a pris, ce qui reste, domaine de l'esprit\nlibéré). C'est en achevant une créature qu'un PJ gagne un esprit. Un adversaire sans cette section\nest inutilisable. Gabarit : `_gabarits/adversaire.md`.\n\n**Une seule exception, délibérée — les bêtes du miasme.** Elles n'ont été personne : elles sont le\nsentiment d'une personne **vivante**. Leur section s'intitule donc **« Qui l'a eue »** (qui, ce\nqu'elle fait, le sentiment, l'objet) et le domaine de l'esprit libéré y vaut toujours\n**« aucun — elle est vivante »**. Ne pas « corriger » ces fiches : `bestiaire/la-menue.md`,\n`bestiaire/ce-qui-aide.md`, `bestiaire/la-logee.md`, `bestiaire/le-confrere.md`. Cette dernière est\nla seule à remplir les deux sections, et c'est le sujet de la fiche.\n\nAutres compteurs : le **compte à rebours de la Ferveur** (12, MJ seul), le **Bûcher** (8, MJ seul),\nles **rues froides** (liste publique qui s'allonge d'une entrée par séance).\n\n### Ce que « grimdark aigre-doux » veut dire ici (ne pas s'en écarter)\n\nCe n'est pas du grimdark nihiliste. C'est **un monde déjà tombé**, où la beauté persiste par\nfragments et où la tendresse coûte cher.\n\n- **Le monde a déjà perdu.** Les PJ n'empêchent pas la catastrophe : elle a eu lieu (le Châtiment,\n  le Verrou fissuré). Ils escortent ce qui reste.\n- **Les ennemis sont des victimes.** Chaque monstre a été quelqu'un. Le combat qui le libère est un\n  deuil, pas une victoire. Écrire systématiquement, pour chaque adversaire, *qui il était avant*.\n- **Le sacré est réel et il ment.** Les miracles fonctionnent. Les prières sont exaucées. Et les\n  dieux n'existent pas — ce sont des illusions qui pompent la ferveur pour tenir le Verrou.\n  Ne jamais résoudre cette tension par du cynisme : la foi de la vieille femme qui allume un cierge\n  *fait tenir l'univers*. Elle a raison sans savoir pourquoi.\n- **La purification est une forme de meurtre.** Sauver quelqu'un de la corruption, c'est souvent\n  l'achever. Les PJ doivent choisir, pas trouver la bonne réponse.\n- **Toujours un fragment de beauté.** Chaque scène noire contient une image tendre : un chant, un\n  jardin, une main tenue, une lumière. C'est le « aigre-doux ». Une scène sans ça est ratée.\n- **Registre.** Sobre, concret, sensoriel. Pas d'adjectifs lovecraftiens empilés (« indicible »,\n  « cyclopéen »). L'horreur passe par le détail précis et domestique qui cloche.\n\n---\n\n## Autorité des sources — qui gagne en cas de contradiction\n\n1. **`468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf` (Laelithulhu)** — canon de la cosmologie et du ton.\n   Écrase le livre de base sur les Utruz, les Félys, la nature des dieux, les créatures.\n2. **`lael_01_laelith_web_v1.pdf` (Laelith)** — canon de la ville : géographie, société,\n   institutions, PNJ, quotidien. Tout ce que Laelithulhu ne contredit pas reste vrai.\n3. **`[DH_01]--Livre-de-regles_web_v1-2.pdf` (Daggerheart VF)** — autorité mécanique unique\n   et terminologie française de référence.\n4. **`Daggerheart_Hope_and_Fear_Interactive_Book.pdf`** — extension, optionnelle, en anglais.\n5. **`455_lael_02_regles_web_v1.pdf`** — règles Chroniques Oubliées / H&D : **jamais utilisées\n   telles quelles**. On n'y puise que de la matière narrative (bestiaire, PNJ, équipement,\n   poisons, profils de prêtres) à reconvertir en Daggerheart.\n6. **Le Galdr** (`univers/le-galdr.md`) — la **mythologie originale de l'atelier**, de rang\n   inférieur à tout le reste : elle ne peut jamais contredire une source, elle ne fait qu'expliquer\n   ce que les sources laissent inexpliqué. Elle fait en revanche autorité sur **la nature de la\n   corruption**, et toute production nouvelle doit s'y raccorder.\n\n   **Aucun fichier du dépôt ne nomme d'œuvre extérieure**, ni comme source de lore, ni comme\n   référence de ton, ni dans une liste d'inspirations. On écrit *le Galdr* et on décrit des images\n   du monde ; on ne cite jamais. Seule exception : `_atelier/reflexions-sur-le-lore.md`, note de\n   conception qui explique d'où vient la mythologie et pourquoi elle a cette forme — elle ne se lit\n   pas à la table.\n\nCorollaire : les blocs de stats des PDF Laelith (D20, PdV, DD, jets de sauvegarde) sont\n**inutilisables directement**. Toute créature reprise doit être réécrite au gabarit Daggerheart.\n\n---\n\n## Consulter les sources\n\nLes PDF sont volumineux (jusqu'à 563 p. / 256 Mo). Ne jamais les ouvrir en entier.\n\n```bash\ngrep -rn \"Lithoracle\" .index/txt/                    # recherche plein texte\ngrep -i \"porte des rêves\" .index/toc/*.md            # retrouver un numéro de page\npdftotext -layout -f 92 -l 96 lael_01_laelith_web_v1.pdf -   # lire des pages précises\n```\n\n- `.index/INDEX.md` — **point d'entrée : index maître annoté avec numéros de page.** Le lire en premier.\n- `.index/toc/` — sommaires complets extraits des signets PDF.\n- `.index/txt/` — texte intégral extrait, pour `grep`.\n- `.index/build.sh` — régénère `txt/` et `toc/` (à lancer si un PDF est ajouté ou remplacé).\n- `.index/extract-images.py` — extrait les illustrations vers `illustrations/`.\n\n### Les illustrations\n\n915 images extraites des cinq PDF, filtrées et annotées.\n`illustrations/MANIFESTE.md` donne pour chacune sa page PDF et sa section de sommaire ;\n`illustrations/galerie.html` permet de les trier (à ouvrir depuis le disque).\n\n**Ces images sont strictement locales.** Ce sont les illustrations d'ouvrages commerciaux :\n`webui/build.py` n'en inclut aucune et ne doit pas en inclure, l'artefact publié restant du texte.\nDans les notes, on les **référence** par chemin et par page, jamais en les incorporant :\n\n```markdown\n> 🖼 `illustrations/laelithulhu/p017-96c0a287d617.jpeg` — Laelithulhu p. 17, « Les jardins du\n> Dénuement ». À montrer à l'ouverture de la séance 5.\n```\n\nSouvent plus utile que le fichier extrait : lire la page entière avec `Read pages=\"17\"`, qui\nmontre la mise en page et la légende. Détails et conventions : `illustrations/LISEZMOI.md`.\n\nLes numéros de page de l'index sont des **pages PDF**, utilisables telles quelles avec\n`pdftotext -f/-l` ou l'outil `Read` (`pages=\"92-96\"`) pour lire les illustrations et la mise en page.\n\n---\n\n## Les faits fondateurs à ne jamais contredire\n\nExtraits de Laelithulhu p. 6-8. Toute production doit rester cohérente avec eux.\n\n1. Les dieux des quatre Temples (**Crâne**, **Nuage**, **Oiseau de feu**, **Poisson d'argent**)\n   sont des **illusions**, nées des rêves collectifs, fabriquées par Mandala I<sup>er</sup> et Orphyr.\n2. La ferveur des fidèles est captée par les **Lithos** et transmise au **Lithoracle** (Orphyr\n   fondu dans la pierre). Cette énergie maintient le **Verrou** qui exclut les Grands Anciens.\n3. Le Verrou fuit en deux points : la **brèche de la terrasse du Châtiment** (ruines du temple des\n   Anciens) et la **porte des Rêves**, mal scellée.\n4. Les **magiciens** sont bannis de la ville pour deux raisons : ils consomment l'énergie du\n   Lithoracle, et ils sont les seuls capables de percer le secret. Les **Pics des Mages** et la\n   **Tour de l'échec** sont hors les murs.\n5. Le secret n'est connu que du **Roi-Dieu Nin I<sup>er</sup>**, du grand prêtre **Valdenath** et de\n   frère **Omnos** (Rites et mystères du Crâne), qui dispose de la **Brigade spirituelle**.\n6. Les **Utruz** sont les descendants dégénérés des adorateurs de Cthulhu, pas une espèce\n   fantasy — difformités, consanguinité, rêves prophétiques. Les **Félys** rêvent dans les\n   Contrées du rêve et résistent au Mythe.\n7. **Pas d'elfes, nains, gnomes, orcs, démons — en tant que *peuples*.** Laelithulhu les supprime\n   explicitement. Les seules entités surnaturelles sont celles du Mythe.\n   **Mais toutes les ascendances Daggerheart (livre de base + Hope & Fear) restent jouables**,\n   réécrites en **lignées humaines déformées** : par la pierre (mutations dues aux Lithos, canon\n   `lael_01` p. 76-77), par le rêve (Contrées), par le lac (le Mythe), par le Châtiment (la\n   géographie et le travail) ou par la ferveur (Elemental Kin = un dieu-illusion incarné par\n   erreur). Voir `cadre/menus-ascendances.md` — ne pas « corriger » ce fichier en supprimant des\n   ascendances, la conversion est délibérée. Règle transverse : **la Déclaration**, la plaque de\n   plomb de l'Office royal-divin des créatures étranges, qui fait qu'un PJ non humain cache deux\n   choses au lieu d'une.\n8. La magie est **rare et coûteuse**, jamais utilitaire.\n\n### Le neuvième fait — la mythologie de l'atelier : le Galdr\n\nAjout original au canon, documenté en entier dans `univers/le-galdr.md` (la mythologie) et\n`univers/la-chute.md` (l'événement et la géographie) :\n\n9. **Le Galdr est une phrase.** Commencée quelque part qui n'est pas ici, jamais finie, et\n   **adressée à personne.** À Laelith, la parole a un poids physique — c'est le canon : la ferveur\n   est captée par les Lithos et tient le Verrou. Donc ce qui est dit se dépose. **La prière monte\n   et se range dans la pierre ; le Galdr descend et se range dans le sol.** La poussière noire du\n   Châtiment n'est pas de la cendre : c'est de la parole tassée, et **c'est la Souillure**.\n   La ville l'appelle **la cendre**, **le sable vivant**, **le grain** ou **le sirop du Châtiment**\n   (les trois derniers sont canoniques : `lael_01` p.27, p.68 et p.316).\n\n   Corollaires : le Verrou n'a jamais fui — la brèche du Châtiment est l'endroit où le **dépôt** est\n   le plus épais ; la **Dictée** est ce qui arrive à qui en reçoit trop (il se met à dire) ; les\n   **Muets** sont ceux qui sont pleins et **qu'on ne peut plus veiller, parce qu'il n'y a personne\n   à appeler**.\n\n   **Et il n'y a plus de place : ça remonte.** `univers/le-miasme.md` — le dépôt bout au fond de la\n   brèche et monte, plus froid que l'air, sans odeur, éteignant les lampes sans les souffler. La\n   ville dit **le miasme** *(canon : `lael_01` p.110 accuse déjà « la géologie du site » d'émettre\n   des miasmes dans l'air, l'eau et la terre)*, le range dans le mauvais air, donc dans la\n   salubrité, et en fait un métier. **Le miasme n'apporte que le moyen d'avoir une forme** : la\n   forme vient du sentiment de la personne vivante la plus proche. Une bête = un sentiment = **une\n   personne nommée, vivante, à trois rues**, qui n'a rien fait, ne saura rien, et à qui l'abattage\n   retire ce sentiment pour toujours. **La hauteur du miasme se lit sur le compte à rebours de la\n   Ferveur** — aucun compteur nouveau, le MJ décrit la fenêtre. Garde-fous propres au miasme\n   (`univers/le-miasme.md` §8) : jamais de sentiment collectif, jamais un châtiment mérité, **rien\n   n'y parle jamais**, aucune bête n'est un indice, et pas de source à détruire.\n\n**Garde-fous non négociables** (détail dans `univers/le-galdr.md` §8) : **le Galdr ne parle jamais\nà personne**, ce n'est **pas** un antagoniste, il n'y a **pas** de remède ni de source à détruire,\nça ne remplace **pas** Nyarlathotep dont la trame reste entière, et **aucun PNJ n'emploie jamais de\nvocabulaire savant** — ni matière, ni substance, ni contagion. Le mot le plus technique disponible\nen ville est *« ça vient du Châtiment »*. Rien de ce qui était écrit avant n'est à réécrire.\n\nJustification de chaque classe et sous-classe Daggerheart par le Galdr — **la colonne des treize\nverbes** gravée au temple des Anciens : `cadre/justification-des-classes.md`. Le domaine **Effroi**\nde *Hope & Fear* y reçoit sa fiction propre : ce ne sont pas des morts, ce sont des morceaux de\nphrase.\n\n### Géographie : les sept terrasses (de bas en haut)\n**Le Cloaque** (souterrains, temple de la Taupe) · **La Chaussée du lac** (port, lac d'Altalith,\nclan Katoum) · **La Main qui travaille** (artisans, **le Lazaret**) · **Le Châtiment** (ruines,\n**temple des Anciens**, brèche) · **La Prospérité** (arts, Sans-Nom) · **Le Nuage** (savoir,\nUniversité matérialiste) · **La Haute Terrasse** (pouvoir, faubourg Glauque). Hors les murs :\n**le Hors-Ville**, le **désert de scories**, les **Pics des Mages**, l'**île aux Scorpions**.\n\n---\n\n## Terminologie Daggerheart — utiliser la VF, toujours\n\n**Espoir** / **Peur** (jamais Hope/Fear) · **Dés de Dualité** · **Esquive** ·\n**Points de Blessure (PB)** · **Seuils de dégâts** (Majeurs / Graves) · **Stress** ·\n**jet d'action** · **jet de MJ** · **acte** · **compte à rebours** · **Expérience** ·\n**Aptitude** (Passive / Action / Réaction) · **Palier** · **Difficulté** · **Domaine** ·\n**Ascendance** · **Communauté** · **cadre de campagne**.\n\nAnglicismes interdits dans le contenu produit : *Hit Points*, *Fear roll*, *countdown*, *stat block*\n(→ « bloc de stats » est admis, c'est le terme VF officiel), *feature*, *tier*.\n\nCorrespondance palier ↔ niveau : palier 1 = niveau 1 · palier 2 = niveaux 2-4 ·\npalier 3 = niveaux 5-7 · palier 4 = niveaux 8-10.\n\n---\n\n## Conversion : Laelith (d20) → Daggerheart\n\nLes PDF Laelith donnent des profils D20. Procédure de reprise :\n\n| Source d20 | Daggerheart |\n|---|---|\n| CA / DD à toucher | **Difficulté** (10-13 palier 1, 14-16 palier 2, 17-19 palier 3, 20+ palier 4) |\n| Points de vie | **PB** (3-8 selon le type) + **Seuils** dérivés du palier |\n| Bonus d'attaque | **ATT** (+1 à +3 palier 1, jusqu'à +6 palier 4) |\n| Dégâts | dé + modificateur, préciser **phy** ou **mag** |\n| Capacités spéciales | **Aptitudes**, réparties en Passive / Action / Réaction |\n| Jets de sauvegarde | supprimés — devient une Difficulté ou une Aptitude de Réaction |\n| Alignement, DV, PX | supprimés |\n| Rôle tactique implicite | **Type** (sbire, standard, costaud, brute, chef, solo, social, soutien, meneur) |\n\nRègle de sobriété : **trois Aptitudes maximum** par adversaire, dont au plus une coûtant de la Peur.\nGabarit : `_gabarits/adversaire.md`. Anatomie officielle : livre de règles p. 195.\n\nLes règles de **points de choc / folie** de Laelithulhu (p. 9-10) sont écrites pour Chroniques\nOubliées et **ne doivent pas être portées telles quelles** : elles doublonnent le Stress de\nDaggerheart. Voir `regles/corruption.md` pour la mécanique maison qui les remplace.\n\n---\n\n## Organisation du dépôt\n\n```\n*.pdf                 sources, lecture seule\n.index/               INDEX.md (index maître annoté) + toc/ + txt/ + build.sh\ncadre/                le cadre de campagne (gabarit officiel DH p.255)\nunivers/factions/     Ceux des Profondeurs, clan Katoum, Mille Visages, Vigilants, Temples…\nunivers/pnj/          un fichier par PNJ\nunivers/lieux/        un fichier par lieu, avec bloc d'environnement si utile\nbestiaire/            un fichier par adversaire, au format Daggerheart\nregles/               règles maison (corruption, folie, foi, létalité)\nsessions/             un fichier par session\n_gabarits/            modèles à copier : adversaire, pnj, lieu, session\n_atelier/             notes de conception (hors table) — dont reflexions-sur-le-lore.md\n```\n\nConventions :\n- Un fichier = une entité. Nom de fichier en kebab-case sans accents (`anastase-coudurier.md`).\n- Frontmatter YAML en tête (voir les gabarits), puis du markdown.\n- **Toujours citer la source** en frontmatter (`source: \"468_… p.14\"`) ou `création originale`.\n  Un futur relecteur doit pouvoir remonter au PDF.\n- Liens relatifs entre fichiers pour les renvois croisés.\n\n---\n\n## Écrire du contenu : règles de travail\n\n**Partir des sources, pas de la mémoire.** Avant d'écrire sur un lieu, une faction ou un PNJ\ncanonique, lire les pages correspondantes via `.index/INDEX.md`. Laelith est un décor dense et\ntrès spécifique ; inventer à sa place produit du générique.\n\n**Distinguer canon, extrapolation et invention.** Quand une production s'écarte des sources ou\ncomble un vide, le signaler explicitement dans le fichier (note en fin de section). Ne jamais\nprésenter une invention comme du canon.\n\n**Structurer par la mécanique Daggerheart, pas par le récit linéaire.** Une session s'écrit en\nscènes avec des enjeux, des **comptes à rebours** et des adversaires — pas en enchaînement\nobligé. Daggerheart est narratif : prévoir les conséquences des jets, pas les issues.\n\n**La Peur est la ressource du ton.** Les moments les plus grimdark du scénario doivent être des\ndépenses de Peur écrites à l'avance. Chaque scénario liste ses « actes de Peur » possibles.\n\n**Session zéro obligatoire.** Ce ton touche à la maladie mentale, à la religion, au corps, au\nsacrifice d'enfants (le clan Katoum, les Exclus). Tout scénario écrit doit lister ses thèmes\nsensibles en tête de fichier, et le cadre de campagne doit renvoyer aux outils de sécurité\n(livre de règles p. 171-174).\n\n**Le corps du texte s'adresse au MJ**, pas aux joueurs. Les passages à lire à voix haute sont\nbalisés explicitement.\n"},{"id":128,"slug":"adversaire","group":"Atelier","label":"Gabarit · adversaire","title":"NOM DE L'ADVERSAIRE","source":"_gabarits/adversaire.md","kind":"adversaire","meta":[{"key":"type","value":"adversaire"},{"key":"palier","value":"1"},{"key":"categorie","value":"standard   # sbire | standard | costaud | brute | chef | solo | social | soutien | meneur"},{"key":"source","value":"455_lael_02_regles_web_v1.pdf p.XX\"   # ou \"création originale"}],"headings":[{"level":2,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"},{"level":2,"text":"Qui il était — obligatoire","id":"qui-il-etait-obligatoire"},{"level":3,"text":"Variante — les bêtes du miasme","id":"variante-les-betes-du-miasme"},{"level":2,"text":"Note de corruption","id":"note-de-corruption"}],"words":323,"excerpt":"Palier 1 · Standard","updated":1787501442,"body":"\n# NOM DE L'ADVERSAIRE\n**Palier 1 · Standard**\n\n*Une à deux phrases : apparence et comportement. Ce que voient les PJ avant de savoir ce que c'est.*\n\n**Motivations & tactiques :** verbe, verbe, verbe, verbe\n\n**Difficulté :** 12 | **Seuils :** 8/14 | **PB :** 5 | **Stress :** 3\n**ATT :** +1 | **Nom de l'attaque :** Mêlée | 1d8+1 phy\n\n**Expérience :** Quelque chose +2\n\n## Aptitudes\n- **Nom — Passive.** Effet permanent.\n- **Nom — Action.** Ce que le MJ peut faire en dépensant une action.\n- **Nom — Réaction.** Déclencheur puis effet.\n- **Nom — Peur.** *(optionnel)* Effet coûtant 1 Peur au MJ. Réserver aux tournants.\n\n## Qui il était — **obligatoire**\n*Nom, métier, comment il est tombé. Les PJ le découvrent pendant le combat, jamais avant : c'est\nen achevant cette créature qu'un joueur peut gagner un esprit (`../regles/esprits-et-vocation.md` § 6).\nUn adversaire sans cette section n'est pas utilisable dans la campagne.*\n\n- **Nom :** …\n- **Ce qu'il faisait :** …\n- **Ce qui l'a pris :** …\n- **Ce qui reste de lui :** un geste, un mot répété, un objet qu'il n'a pas lâché.\n- **Domaine de l'esprit libéré :** … *(la famille dont il relève — voir les neuf familles)*\n\n### Variante — les bêtes du miasme\n*Elles n'ont été personne : elles sont le sentiment d'une personne **vivante**\n(`../univers/le-miasme.md`). La section s'intitule alors **« Qui l'a eue »** et comporte quatre\nlignes — **Qui** (nom, âge, adresse), **Ce qu'elle fait**, **Le sentiment** (jamais un péché,\njamais collectif), **L'objet** (celui qui était dans la pièce, et qui donne la forme). La dernière\nligne vaut toujours **« Domaine de l'esprit libéré : aucun — elle est vivante »**. C'est la seule\nexception admise à la section obligatoire.*\n\n## Note de corruption\n*Si cet adversaire peut infliger de la Souillure (voir `../regles/corruption.md`), le préciser ici :\nquel acte, quel seuil, quelle marque laissée sur le PJ.*\n"},{"id":129,"slug":"pnj","group":"Atelier","label":"Gabarit · PNJ","title":"","source":"_gabarits/pnj.md","kind":"pnj","meta":[{"key":"type","value":"pnj"},{"key":"nom","value":""},{"key":"terrasse","value":"      # Main qui travaille | Chaussée du lac | Prospérité | Nuage | Châtiment | Haute Terrasse | Cloaque | Hors-Ville"},{"key":"faction","value":""},{"key":"sait_la_verite","value":"non   # non | soupçonne | oui"},{"key":"source","value":""}],"headings":[{"level":2,"text":"Ce qu'il/elle veut","id":"ce-qu-il-elle-veut"},{"level":2,"text":"Ce qu'il/elle sait","id":"ce-qu-il-elle-sait"},{"level":2,"text":"Corruption","id":"corruption"},{"level":2,"text":"Si les PJ le/la tuent, trahissent, sauvent","id":"si-les-pj-le-la-tuent-trahissent-sauvent"},{"level":2,"text":"Voix","id":"voix"}],"words":121,"excerpt":"En une ligne : …","updated":1787501442,"body":"\n# Nom\n\n**En une ligne :** *…*\n\n**Première impression :** ce que les PJ remarquent en trente secondes.\n\n## Ce qu'il/elle veut\n- **En surface :** …\n- **En vérité :** …\n- **Ne cédera jamais sur :** …\n\n## Ce qu'il/elle sait\n| Information | Le/la lâchera si… |\n|---|---|\n| | |\n\n## Corruption\n*Où en est ce personnage ? Que lui a coûté sa foi, ou son absence de foi ? À quoi le verra-t-on\nd'abord — un tic, une odeur, une phrase répétée ?*\n\n## Si les PJ le/la tuent, trahissent, sauvent\n- **Tué :** …\n- **Trahi :** …\n- **Sauvé :** …\n\n## Voix\n*Trois tournures de phrase récurrentes, pour le retrouver instantanément en séance.*\n"},{"id":130,"slug":"lieu","group":"Atelier","label":"Gabarit · lieu","title":"","source":"_gabarits/lieu.md","kind":"lieu","meta":[{"key":"type","value":"lieu"},{"key":"nom","value":""},{"key":"terrasse","value":""},{"key":"source","value":""}],"headings":[{"level":2,"text":"Les trois sens","id":"les-trois-sens"},{"level":2,"text":"Qui s'y trouve","id":"qui-s-y-trouve"},{"level":2,"text":"Ce qu'on peut y faire","id":"ce-qu-on-peut-y-faire"},{"level":2,"text":"Ce qu'on peut y trouver","id":"ce-qu-on-peut-y-trouver"},{"level":2,"text":"Bloc d'environnement Daggerheart (si scène de conflit ou d'exploration structurée)","id":"bloc-d-environnement-daggerheart-si-scene-de-conflit-ou-d-exploration-structuree"},{"level":3,"text":"Aptitudes","id":"aptitudes"}],"words":139,"excerpt":"Ce qu'on en dit en ville : la rumeur, la version officielle. Ce que c'est vraiment : …","updated":1787501442,"body":"\n# Nom du lieu\n\n**Ce qu'on en dit en ville :** la rumeur, la version officielle.\n**Ce que c'est vraiment :** …\n\n## Les trois sens\n- **On voit :** …\n- **On entend :** …\n- **On sent :** …\n\n*(Grimdark aigre-doux : au moins un des trois doit être beau.)*\n\n## Qui s'y trouve\n- …\n\n## Ce qu'on peut y faire\n- …\n\n## Ce qu'on peut y trouver\n| Découverte | Comment | Ce que ça ouvre |\n|---|---|---|\n| | | |\n\n## Bloc d'environnement Daggerheart *(si scène de conflit ou d'exploration structurée)*\n**Palier N · Exploration / Social / Traversée / Événement**\n**Difficulté :** X\n**Impulsion :** *ce que le lieu « veut » faire aux PJ*\n**Adversaires possibles :** …\n\n### Aptitudes\n- **Nom — Action.** …\n- **Nom — Passive.** …\n"},{"id":131,"slug":"session","group":"Atelier","label":"Gabarit · séance","title":"","source":"_gabarits/session.md","kind":"session","meta":[{"key":"type","value":"session"},{"key":"numero","value":"0"},{"key":"titre","value":""},{"key":"palier","value":"1"},{"key":"statut","value":"prevue   # prevue | jouee"},{"key":"date","value":""}],"headings":[{"level":2,"text":"Où l'on en était","id":"ou-l-on-en-etait"},{"level":2,"text":"Enjeu de la séance","id":"enjeu-de-la-seance"},{"level":2,"text":"Accroche d'ouverture","id":"accroche-d-ouverture"},{"level":2,"text":"Scènes","id":"scenes"},{"level":3,"text":"1. 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Grimdark aigre-doux : commencer\npar quelque chose de beau ou de tendre, puis le fêler.*\n\n---\n\n## Scènes\n\n### 1. Titre de la scène — *lieu*\n- **Ce qui est vrai :** faits objectifs, que les PJ le sachent ou non.\n- **Ce que les PJ peuvent apprendre :** trois informations maximum, chacune reliée à une action.\n- **Difficultés suggérées :** …\n- **Si ça dérape :** …\n\n### 2. …\n\n---\n\n## Comptes à rebours actifs\n| Compte à rebours | Type | Valeur | Déclencheur de décompte | Ce qui arrive à 0 |\n|---|---|---|---|---|\n| | boucle / progression / consequence | | | |\n\n## Adversaires & environnements\n- `bestiaire/xxx.md` — ×N\n- Environnement : …\n\n## Corruption & Foi\n- Occasions de gagner de la Corruption cette séance : …\n- Occasions de dépenser / soulager : …\n- Sanctuaires, rites, confessions disponibles : …\n\n## Fils à relancer\n- …\n\n## Notes d'après-partie\n*(à remplir après la séance : ce qui a été joué, ce que les joueurs ont inventé et qui devient canon,\npromesses faites, PNJ morts ou tournés.)*\n"}]