Les Prières froides
PNJ Nél
terrasse Les jardins du Dénuement
faction aucune
sait la verite non
source création originale — cœur de la campagne

En une ligne : Douze ans, muette, elle guérit gratuitement, elle est exactement ce qu'elle paraît, et elle est la fin du monde.
Première impression : une enfant de sept ans — c'est ce que tout le monde voit. Maigre, propre, une robe reprisée qui lui va, des cheveux coupés court parce que c'est plus simple. Elle se lève quand vous arrivez. Elle vous regarde les mains avant le visage, comme les gens qui ont appris à lire les gens sans les mots.
Elle a douze ans. Elle n'a pas grandi depuis la fièvre. Personne aux Jardins ne fait le calcul, parce qu'aux Jardins on dit « la petite » et qu'on ne compte pas les années des enfants des autres. Vaudine, elle, compte.
La règle de fer
Nél n'a aucun secret, aucun masque, aucun double fond. Elle est gentille, patiente, timide. Elle a peur des chiens. Elle rit d'un rien. Elle aime qu'on lui raconte des choses.
Un MJ qui la rend inquiétante casse la campagne. L'horreur n'est pas en elle, elle passe à travers elle , et le fait qu'elle soit adorable n'est pas un piège tendu aux joueurs : c'est le problème.
Comment elle communique
Elle ne parle pas et n'a jamais parlé. Ce n'est pas lié au don : elle est muette de naissance.
Elle dessine dans la poussière avec un bout de bois, quand elle a quelque chose à dire, et la plupart du temps elle n'a rien à dire.
Elle comprend tout ce qu'on lui dit. Elle hoche, elle secoue, elle hausse les épaules.
Elle a un geste à elle pour « attends » : elle lève un doigt et elle sourit en s'excusant.
Ce qu'elle veut
En surface : que la file avance et que les gens aient moins mal. Elle est fière de son travail comme un enfant est fier d'un travail bien fait.
En vérité : rien de plus. Elle n'a pas de plan, pas de doctrine, pas de message.
Ce qui lui manque : jouer. Elle regarde les autres enfants du quartier et elle ne les rejoint jamais, parce que la file attend.
Ce qu'elle ne sait pas
Que ses guérisons laissent une marque. Personne ne le lui a dit. Un PJ qui le lui apprend fait une chose grave — elle le croira immédiatement et elle voudra arrêter, et Grelle ne la laissera pas, et là ça devient un problème politique.
Qu'elle ne vieillit plus.
D'où vient le don. Elle sait seulement qu'il est arrivé « quand elle était malade », et si on insiste elle dessine dans la poussière une porte , et elle efface tout de suite parce qu'elle n'aime pas y penser.
Ce qu'un Veilleur perçoit
Rien. Elle est parfaitement propre — la personne la moins corrompue que le groupe ait rencontrée depuis le début de la campagne. C'est le détail le plus inquiétant de tout l'arc II et il faut le donner tel quel, sans commentaire.
En revanche, les fils : des centaines partent des guéris et convergent vers elle, la traversent, et il n'en repart qu'un , qui monte et sort de la ville. (Séances 8 et 9.)
Ce qu'elle fait, mécaniquement
Guérir un vivant. Aucun jet, aucune limite connue, quelques dizaines de secondes. Efface toutes les blessures, les maladies, les infirmités. Ne ressuscite pas et ne répare pas ce qui est mort — elle ne comprend d'ailleurs pas pourquoi.
Sur un PJ : efface 1 Souillure, et en ajoute 2 à retardement , une par arc suivant. Le MJ le note et l'applique en début d'arc, en le décrivant, sans jamais l'expliquer.
Chaque guérison publique : Ferveur −1 , hors plafond, source narrative.
Environ un guéri sur six développe une marque. Environ un sur trente-six acquiert un Stigmate complet. Voir ../../bestiaire/le-gueri.md pour ceux chez qui ça va trop loin.
Si les PJ la protègent, l'emmènent, la tuent
Protégée (issue attendue de la S9) : la campagne continue, et le compte à rebours de la Ferveur aussi. Les PJ ont choisi une enfant contre cinq cent mille personnes sans le savoir. Ils le sauront à l'arc III.
Blessée : elle guérit, mais quelque chose ne repousse pas droit. Elle a peur des gens à partir de là. La file se réduit d'elle-même. Ferveur +1 — et c'est monstrueux, et il faut que la table le sente.
Emmenée par un Temple : la file la suit. Un oratoire devient une queue, puis une seconde file dehors, puis un second quartier. On ne peut pas enfermer ça.
Tuée à l'arc II : la campagne n'est pas finie pour autant, mais elle change de nature — les PJ ont fait, à la séance 9, ce que l'arc IV devait leur coûter quinze séances. Le reste de la campagne devient un deuil et une enquête : avaient-ils raison ? La réponse est oui, et ça ne console personne. Laisser cette porte ouverte. Ne jamais l'empêcher.
Arc IV — ce qu'elle devient
Elle a compris. Pas la cosmologie : elle a compris que des gens meurent à cause d'elle . Toute seule, en regardant les Porte-jaune, les factions, les quatre robes, et un quartier qui ne s'appartient plus.
En séance 15, elle demande à voir les PJ et elle prend son temps pour dessiner :
Deux traits qui se rejoignent — le signe de la séance 5. Puis, lentement, un troisième en travers. Une coupure. Puis elle vous regarde, et elle attend, et elle a douze ans.
Sait-elle exactement ce que couper veut dire ? Le MJ ne tranche pas. Elle est capable des deux.
La consigne la plus importante de l'arc IV. Ne pas en faire une martyre consentante — ce serait un cadeau qui viderait tout l'arc de son prix. Ne pas en faire une victime muette non plus. Elle oscille. Elle acquiesce, puis une heure plus tard elle vient dire non, puis au matin elle a redessiné le trait. Le courage d'un enfant de douze ans n'est pas constant, et chaque oscillation doit coûter aux joueurs.
Sa dernière journée (séance 17) : elle ne demande rien d'extraordinaire, et c'est le sujet. Sortir des Jardins. Voir le lac de près. Jouer avec les autres enfants, ce qu'elle regarde faire depuis cinq ans sans les rejoindre parce que la file attendait. Manger quelque chose de sucré, alors qu'elle ne mange presque plus. Et demander à un PJ, en dessinant, si ça va faire mal — question à laquelle il faut répondre honnêtement.
Si elle meurt (issue 1) : Vaudine a fourni l'ancre en séance 17, un objet de rien, en disant qu'on en aurait besoin « pour l'appeler » . Un PJ peut acquérir Nél comme esprit — famille des Cierges (Splendeur). Elle n'a pas de phrase. Elle n'a jamais parlé. Le joueur lève un doigt et sourit en s'excusant : c'est son geste, celui qui veut dire attends.
Si elle vit (issues 2 et 3) : la fuite continue. Elle guérit toujours. Dans l'épilogue, elle est soit une sainte canonisée sous un nom qui n'est pas le sien, soit une enfant qui soigne des gens dans un campement où plus aucun Temple ne s'en émeut.
Voix
Elle n'en a pas. Ce qu'elle a :
Le doigt levé qui veut dire attends , avec le sourire d'excuse.
Le fait qu'elle s'essuie les mains sur sa robe après chaque guérison, à chaque fois, comme quelqu'un qui a fini la vaisselle.
Deux traits qui se rejoignent, tracés dans la poussière, puis effacés parce qu'elle est gênée.