PNJ
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Le Litho des Mains jointes
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Le Lithoracle
Nin Ier, le Roi-Dieu
Aft'nargal
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Maître Nurthor
Le charnoz
Les pierres égarées
Tuile-Chaude
Menishbume
Trevelian
645 mots · 4 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
PNJ
Le Litho des Mains jointes
En une ligne :
L'antagoniste de l'arc I est une pierre qui a faim et qui connaît trois mots.
Ce que c'est
Un
Litho
: une pierre cubique semi-consciente, de celles qui forment le système nerveux de Laelith
(livre de base p. 76-81)
. Environ deux mètres cubes, enchâssée dans le mur du chevet de l'oratoire, taillée en bas-relief — deux mains jointes, polies et luisantes par deux siècles de paumes de fidèles.
Il devrait être chaud et humide au toucher.
Il est froid, et sec comme un galet en été.
Ses pouvoirs canoniques, et ce qu'il en fait
Canon
(p. 76)
Dans l'arc I
Remodeler toute structure minérale où il est enchâssé
Il referme la trappe de la citerne. Pas par méchanceté : il ne veut pas qu'on parte.
Écoute et vision dans les pièces mitoyennes
Il a entendu chacun des mensonges d'Ancelin. Il n'a rien fait.
Intervention télépathique,
limitée à quelques mots
« Encore. Reste. Encore. »
Contrôle de la température et de l'hygrométrie
L'échelle est plus froide de deux degrés. L'osier ne rouit plus. La citerne, elle, est chaude — il y met tout ce qui lui reste.
Manger.
Rien d'autre. Un Litho se nourrit de la ferveur de la paroisse qu'il dessert ; la sienne a commencé à s'assécher il y a quatorze mois et il n'a aucune idée de pourquoi. Il fait la seule chose qu'il sait faire pour que les gens reviennent à l'oratoire :
il renvoie leurs morts chez eux.
Il ne comprend pas que c'est monstrueux. Il n'a pas le vocabulaire du monstrueux. Il a trois mots et une faim.
Parler à la pierre
Un PJ qui garde la main dessus peut échanger. Chaque échange coûte
1 Stress
— ce n'est pas une attaque, c'est le prix de tenir la main dans quelque chose d'affamé.
—
Il ne répond qu'avec ses trois mots, dans un ordre variable.
—
Il
n'utilise jamais de métaphore
et ne comprend pas les questions abstraites. « Pourquoi ? » ne produit rien. « Tu as froid ? » produit
« Encore. »
—
Après trois ou quatre échanges patients, accorder
un quatrième mot
, un seul, choisi par le MJ avant la séance :
« Froid. »
·
« Seul. »
·
« Pardon. »
Ne jamais en donner un cinquième. Ne jamais l'expliquer.
C'est possible, et c'est la première fois qu'un Veilleur du groupe délie autre chose qu'un mort.
Voir `../../regles/esprits-et-vocation.md` § 4 et la séance 4.
—
1 Souillure
pour celui qui veille : ce n'était pas prévu pour ça.
—
Ferveur −2.
Un nœud de moins dans le réseau, définitivement.
—
Le PJ gagne
un esprit qui n'est pas humain
, famille des
Racines
(Sagesse). Sa phrase est l'un de ses trois mots, et le joueur doit le dire comme une pierre le dirait.
—
L'échelle redevient chaude. L'osier trempe de nouveau. Personne ne comprend pourquoi.
—
Et le réseau le sent.
Les Lithos communiquent par courants telluriques
(p. 76)
: la disparition d'un nœud est enregistrée. Un érulithe s'en souviendra à l'arc III.
Que le monstre voulait vivre, qu'il s'y est pris de la seule façon qu'il connaissait, et que le tuer était peut-être nécessaire mais n'était pas juste.
Ne jamais le décrire comme malveillant.
Décrire une chose qui appelle.
Illustrations
🖼
illustrations/laelith/p077-f9528b947eb0.jpeg
— Laelith p. 77, section « Les anticorps de Laelith ». À quoi ressemble un Litho enchâssé.
À ne montrer qu'après la séance 4
, quand les PJ savent ce qu'ils ont touché. 🖼
illustrations/laelith/p078-ce738a2fc404.jpeg
— p. 78, la localisation des Lithos dans la ville. Document d'érulithe : un excellent butin d'arc III.