Les Prières froides
Lieu Le cratère
terrasse Le Châtiment — sous la brèche
source lael_01 p.24 et 27 (le Châtiment, la Grande Faille) · 468_lael_l02 p.7 — création originale (voir ../le-galdr.md et ../la-chute.md)

Ce qu'on en dit : rien. Personne ne sait qu'il y a quelque chose sous la brèche, parce que personne n'a jamais eu de raison de creuser sous un éboulement dans un quartier d'éboulements.
Ce que c'est : le point le plus bas de la déchirure ouverte il y a huit cents ans, et huit siècles de dépôt tassé au fond. Contexte : ../le-galdr.md · ../la-chute.md .
Palier 4. Arc IV uniquement. Ce lieu n'existe pas avant la séance 16. Un groupe qui descend plus tôt trouve des gravats, et c'est tout ce qu'il faut lui donner.
Scénario complet : `../../sessions/hors-arc-le-cratere.md` — « Personne à appeler ». On n'arrive pas ici par l'archéologie : on y arrive en remontant une filière de sirop.
Y descendre
Il n'y a pas d'entrée. Il y a trois manières d'arriver en bas , toutes mauvaises :
par les galeries du temple des Anciens , que Menishbume vend cher et qui rejoignent les fondations du palais ;
par la cave d'eau du Cloaque , en suivant Ceux des Profondeurs, qui savent le chemin sans savoir pourquoi ils le savent ;
en tombant , ce qui arrive à quelqu'un une fois par génération et fait une brève de taberge.
Les trois sens
On voit une salle qui n'est pas une salle : une cavité en cloche, huit cents ans de gravats tassés en dôme au-dessus, et un sol plat . Parfaitement plat, comme une flaque. Sur trente pas.
On entend sa propre respiration avec un retard. Rien d'autre. C'est le seul endroit de la campagne où le silence est plein au lieu d'être vide.
On sent de la pierre chaude. Il fait tiède ici, à quarante pas sous une terrasse en ruine, en plein hiver, et c'est le détail qui fait comprendre aux joueurs avant les personnages.
Ce qu'il y a au fond
Pas de monstre. Pas d'autel. Pas de gravure.
Une masse noire, mate, de la taille d'une charrette, tassée dans le creux d'un sol que le sort d'Orphyr a vitrifié. Elle n'est pas tombée : elle s'est rangée , un peu chaque année, pendant plus longtemps que la ville. Elle est sèche. On peut la toucher, et il ne se passe rien d'immédiat.
Elle est beaucoup plus petite qu'elle ne devrait l'être. Pour ce qui tombe ici depuis avant qu'il y ait une vallée, il devrait y en avoir cent fois plus. La bonne réponse est celle qu'on ne dit pas à la table : le reste est déjà parti dans la ville.
Bloc d'environnement — Le fond du trou
Palier 4 · Exploration / Événement · Difficulté 20 Impulsion : rendre, très lentement, ce qu'on n'a jamais demandé.
Adversaires : ../../bestiaire/gratteur-de-fond.md · ../../bestiaire/sectateur-des-profondeurs.md · ../../bestiaire/templier-noir.md
Aptitudes
Le dépôt — Passive. Chaque scène passée ici : 1 Souillure , sans jet, sans exception, y compris pour un PJ qui ne fait rien. C'est le seul lieu de la campagne où l'inaction coûte.
Ça ne parle pas — Passive. Aucun pouvoir de Veilleur ne trouve de fil, aucun mort ne répond, aucune Veille ne fonctionne. Il n'y a personne ici. Contrairement à la brèche, ce n'est pas un mur : c'est une absence. Rien n'est mort à cet endroit, jamais. Ce qui est au fond n'a jamais été vivant.
La chaleur — Action, 1 Peur. La température monte d'un degré et un PJ au choix se rend compte qu'il n'a plus froid depuis un moment. Marquer 2 Stress. Le MJ ne dit jamais si c'est dangereux , parce que ça ne l'est pas, et c'est pire.
Recevoir — Action, 3 Peur. Une seule fois de la campagne. Un PJ qui pose la main dessus comprend, sans mot et sans vision, qu'on peut y mettre quelque chose . Pas y prendre. Y mettre. Le joueur note la phrase suivante et le MJ ne commente pas : « ça tient encore beaucoup. »
Ce qu'on peut y faire
Action
Ce qui se passe
Le détruire
Impossible. Le feu marche sur la cendre, pas sur ça. Trois séances d'efforts produisent un éclat de la taille d'un ongle, et l'éclat vaut une fortune au marché noir du sirop.
Le montrer à quelqu'un
Frère Omnos paie n'importe quoi pour l'emplacement, et fait sceller le quartier dans le mois. Le Bûcher avance de 2.
Y déposer la charge de la Sainte Muette
Uniquement si le module optionnel de `../la-chute.md` §7 est en jeu. La quatrième issue de l'arc IV. Elle survit, elle ne guérit plus jamais personne, et le Verrou ne bouge pas d'un cheveu. Personne n'est sauvé et personne ne meurt : c'est le résultat le plus tiède de la campagne, et certaines tables le choisiront, et elles auront raison.
S'y asseoir et attendre
Deux PJ l'ont fait à ma table. Ils ont parlé pendant quarante minutes. Laissez-les.
Le fragment de beauté
En redescendant la galerie, à l'endroit où les gravats du dôme laissent passer un doigt de jour, il pousse de l'herbe . Une seule touffe, pâle, à quarante pas sous terre, sous huit cents ans de décombres, alimentée par un rai de lumière large comme une pièce de monnaie.
Elle est là depuis longtemps. Elle n'a besoin de personne.
Note de MJ
La tentation est d'en faire le climax de la campagne. Ce n'en est pas un : il n'y a rien à vaincre et rien à sauver, et l'arc IV se joue à la crypte du Lithoracle, pas ici.
Le cratère sert à une chose et une seule — que le groupe, après quinze séances à traiter la Souillure comme une malédiction morale, ait à un moment les mains posées sur une pierre tiède qui ne veut rien.
Après ça, ils redécident tout.