Lieux
L'échelle des Vanniers
L'oratoire des Mains jointes
Les jardins du Dénuement
Le Puy des âmes
La crypte du Lithoracle
La brèche du Châtiment
Le cratère
Le temple des Anciens
Le quartier des Katoum
L'île aux Scorpions
Le temple de la Taupe
Les grottes sous-lacustres
Les Trois Tours · le pic Aveugle
Le palais de l'empereur-démon
689 mots · 4 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Lieu
La crypte du Lithoracle
Ce qu'on en dit :
rien. La quasi-totalité de Laelith ignore qu'elle existe. Ceux qui en ont entendu parler croient à une chapelle privée du Roi-Dieu.
Ce que c'est :
deux salles. Une antichambre où le Roi-Dieu consulte, et
une chambre où personne n'entre.
Les trois sens
—
On voit
d'abord un escalier d'entretien parfaitement ordinaire, puis une antichambre dont les murs ne sont pas de la maçonnerie, puis une image immense et mal réglée qui flotte sans support. Personne à Laelith n'a de mot pour ça. Les archives disent « l'interface ».
—
On entend
un bourdonnement très bas, qu'on cesse de percevoir au bout de deux minutes et qu'on entend encore trois jours plus tard.
—
On sent
la chaleur.
C'est la même chaleur que la citerne sous l'échelle des Vanniers
, en arc I, et un joueur attentif le dira avant le MJ.
C'est là que s'arrête le Roi-Dieu. L'interface holographique est un dispositif de courtoisie : elle permet de consulter l'oracle
sans trop révéler de sa véritable nature
(canon p. 518)
.
—
Elle répond aux questions posées correctement. Elle est polie, lente, et légèrement en retard.
—
Elle ne dit rien de faux et ne dit pas tout.
Un groupe qui s'arrête là repart avec la couche 2 confirmée et rien de plus.
—
Elle demandera une autorisation. Elle ne l'exigera pas.
Au-delà. Il n'y a pas de porte : il y a un endroit où le couloir cesse d'être un couloir.
—
Le corps.
Ne pas le décrire en détail. Décrire ce qui a été de la pierre et ce qui a été des gens, et l'endroit où l'on ne peut plus dire lequel est lequel.
—
Neuf.
Ils parlent. Trois se taisent.
—
La place vide
contre la paroi : taillée, ancienne, pas à la taille de Nin Ier.
Entrer dans la chambre coûte 1 Souillure
, et le PJ entend les neuf voix séparément pendant une semaine.
Y accéder
Voie
Comment
Coût
Par Omnos
Il connaît les rondes et les registres d'entretien. Il détourne les yeux.
Il est démis dans le mois, et il le sait en le faisant.
Par Menishbume
Ses plans du temple des Anciens rejoignent les fondations du palais. Ils sont bons.
Elle vient. Elle veut voir.
Par la brèche
Le chemin long, par-dessous.
breche-du-chatiment.md
.
1 Souillure, et deux templiers noirs.
Palier 3 · Social / Exploration · Difficulté 18
Impulsion :
répondre honnêtement, et trop tard.
Aptitudes
—
Il fait chaud — Passive.
Aucun repos possible. Rester plus d'une heure : 1 Stress par heure.
—
L'interface répond — Action.
Le MJ répond honnêtement à une question des joueurs, y compris une question qu'ils n'étaient pas censés poser encore.
Ne jamais mentir avec cette aptitude.
—
Ils ne sont pas d'accord — Action, 1 Peur.
Plusieurs voix parlent en même temps et se contredisent sur un point de fait. Les PJ n'apprendront jamais laquelle avait raison. Tous : 1 Stress.
—
Huit cents ans — Action, 2 Peur.
Une voix s'adresse nommément à un PJ et se trompe de siècle : elle le prend pour quelqu'un qu'elle a connu, et lui parle avec affection.
Dans l'antichambre, sur un rebord, il y a
une petite chose posée là par une main humaine
: un jouet de bois, usé, une toupie peut-être. Elle est très ancienne.
Si un PJ la ramasse, une des voix dit, sans qu'on lui ait rien demandé :
« Laissez ça. C'est à Mandala. »
Puis, après un silence un peu trop long :
« C'était à sa fille. »
Ne transformez pas la crypte en donjon.
Il n'y a pas de piège, pas de gardien, pas d'énigme. La difficulté est d'y arriver et de supporter d'y être. Une fois dedans, la scène est une conversation — la plus importante de la campagne — et elle doit durer.