Lieux
L'échelle des Vanniers
L'oratoire des Mains jointes
Les jardins du Dénuement
Le Puy des âmes
La crypte du Lithoracle
La brèche du Châtiment
Le cratère
Le temple des Anciens
Le quartier des Katoum
L'île aux Scorpions
Le temple de la Taupe
Les grottes sous-lacustres
Les Trois Tours · le pic Aveugle
Le palais de l'empereur-démon
748 mots · 4 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Lieu
La brèche du Châtiment
Ce qu'on en dit :
rien du tout. Les ruines du Châtiment sont un quartier entier qu'on n'a jamais rebâti, plein d'endroits dangereux, et personne n'a de raison de s'intéresser à celui-là plutôt qu'à un autre.
Ce que c'est :
l'une des
deux fuites du Verrou
. Là où se dressait le temple des Anciens avant qu'Orphyr n'y consume sa vie. L'autre fuite est la porte des Rêves, et elle est ailleurs.
Les trois sens
—
On voit
un effondrement de plus dans un quartier qui n'en manque pas. Des blocs, des étais de la Reconquête abandonnés depuis vingt ans, de l'herbe. Et, au fond, un endroit où les gravats ne sont
pas tombés dans le bon sens
: ils vont vers le haut.
—
On entend
le vent, correctement, sauf sur les six derniers pas où il ne fait plus de bruit du tout.
—
On sent
rien. Absolument rien. Pas de poussière, pas de pierre humide, pas de végétation. C'est la seule odeur de nulle part que les PJ auront rencontrée depuis le Puy des âmes, et le rapprochement est volontaire.
Depuis trois semaines, il tombe sur le Châtiment quelque chose de fin et de gris qui n'est pas de la neige, qui tient sur les manches et n'a aucun goût. Les gens du quartier disent que ça arrive parfois quand le vent vient du désert.
Ça n'arrive pas parfois.
C'est le signe que la Ferveur est passée sous 3.
Et ce n'est pas non plus de la cendre au sens propre. Ce qu'il y a en dessous, et pourquoi la brèche n'est pas une fissure du Verrou mais l'endroit où le dépôt est le plus épais :
../le-galdr.md
·
../la-chute.md
·
le-cratere.md
.
Ce qu'on peut y faire
—
Regarder.
Suffisant, et coûteux : voir la brèche pour ce qu'elle est demande à un Veilleur de faire ce qu'il fait toujours, et le résultat est qu'il
ne voit pas de fil.
Il voit un endroit où il n'y a rien à voir, et son pouvoir s'y arrête comme une main sur une vitre.
—
Passer dessous.
C'est le chemin long vers les fondations du palais et la crypte : les galeries du temple des Anciens rejoignent celles du Roi-Dieu, ce que Menishbume sait et ce qu'elle vend cher.
—
Y amener quelque chose.
L'arc IV se joue en partie ici. Pas l'arc III.
Palier 3 · Traversée · Difficulté 18
Impulsion :
laisser passer, très lentement.
Adversaires :
../../bestiaire/templier-noir.md
Aptitudes
—
Rien à voir — Passive.
Aucun pouvoir de Veilleur ne fonctionne dans les six derniers pas. Pas de fils, pas de perception de corruption, pas de Veille.
Les PJ y sont des gens ordinaires
, et c'est la première fois depuis la séance 1.
—
La cendre — Passive.
Tout PJ qui reste plus d'une scène marque
1 Souillure
, sans jet. Elle se dépose. Elle ne s'enlève pas au lavage.
—
Ils viennent par là — Action, 1 Peur.
Un templier noir se détache d'un pan de mur où il n'était pas une seconde plus tôt. Il n'a pas traversé : il
attendait de l'autre côté
.
—
Ce n'est pas encore ouvert — Action, 2 Peur.
Le MJ décrit ce que serait la brèche si elle l'était : trois secondes, et rien de plus. Tous les PJ marquent 2 Stress.
Une seule fois de toute la campagne.
Sur un bloc renversé au bord des ruines, quelqu'un vient depuis des années déposer des fleurs coupées — jamais beaucoup, jamais chères, souvent des herbes de bord de route.
Ce n'est pas un mémorial officiel : il n'y a aucun nom sur la pierre et personne n'a jamais été enterré là. C'est
une femme du quartier de la Reconquête
qui a perdu un fils dans un effondrement à quatre rues d'ici, et qui a décidé un jour que ce bloc-là ferait l'affaire.
Elle vient le mardi. Elle parle un peu. Elle est la seule personne de Laelith à dire quelque chose de gentil à la brèche du Châtiment, et elle le fait depuis onze ans sans savoir ce que c'est.
Note de MJ
La brèche ne doit
jamais
être un lieu de combat spectaculaire à l'arc III. Sa fonction ici est d'être un endroit où le pouvoir des PJ ne marche pas, et où il tombe une cendre qui dit l'heure. Gardez-la pour l'arc IV.