Les Prières froides
Lieu Les grottes sous-lacustres
terrasse sous l'Altalith — reliées au Cloaque et au Lazaret par portail
source 468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf p.12 et p.20 — développé

Ce qu'on en dit : rien. Personne en ville ne sait qu'elles existent. Ceux qui y sont allés n'en sont pas revenus, ou n'ont plus envie d'en parler.
Ce que c'est : le quartier général de Ceux des Profondeurs , un dédale de grottes sous le lac d'Altalith, communiquant avec le Cloaque et — par un sort de portail — avec le Lazaret.
Y entrer
Voie
Comment
Coût
Par le portail
Suivre un sectateur qui traverse. Instantané, et l'on arrive au milieu d'eux.
1 Souillure , et l'impression d'avoir été compté.
Par le lac
Piquer une tête. Il faut très bien nager, ou de quoi respirer sous l'eau. Les Katoum tiennent la zone au harpon.
Rien, si on sait nager. Beaucoup, sinon.
Par le Cloaque
Le plus long. Quelques heurts avec des créatures de bas niveau, puis on peut négocier : les gens d'en bas n'ont aucune sympathie pour les sectateurs de Cthulhu.
1 Souillure , et une dette envers quelque chose qui relève de Trevelian.
Les trois sens
On voit une grotte immense et basse, éclairée par des feux, où trois cents personnes vivent : des Utruz, des humains, des enfants. Des filets qui sèchent, des paillasses, quelqu'un qui ravaude. Ça ressemble à un village , et c'est ce qui déstabilise le plus.
On entend l'eau qui bouge en permanence contre la roche, et des voix normales.
On sent le poisson, la fumée, et la tiédeur — une tiédeur d'eau, différente de celle de la citerne et de celle de la crypte. Ce n'est pas la même chaleur , et un joueur attentif le remarquera avec soulagement.
Géographie utile
Lieu
Sert à
La grande grotte
Le village. Les feux, les trois cents, le charnoz.
Les cellules d'accueil
Où l'on installe les nouvelles recrues. Elles ne sont pas fermées à clé.
La salle noyée
Au fond, aux trois quarts sous l'eau. Onze pierres cubiques posées au fond , ni enchâssées, ni taillées, ni ornées.
Le tunnel du Cloaque
Par où l'on négocie, et par où l'on fuit.
Bloc d'environnement — Un village au fond de l'eau
Palier 3 · Social / Exploration · Difficulté 17 Impulsion : accueillir, et compter.
Adversaires : ../../bestiaire/sectateur-des-profondeurs.md · ../../bestiaire/le-noye.md
Aptitudes
On ne vous a pas capturés — Passive. Tant que les PJ n'attaquent personne, personne ne les attaque. On les loge, on les nourrit, on leur parle. C'est l'aptitude la plus déstabilisante du bestiaire de lieux de la campagne et elle est délibérée.
Personne ne demande ce que vous êtes — Passive. Aucun coût de posture ici. Un Veilleur peut utiliser ses pouvoirs devant témoin sans rien marquer , pour la seule fois de la campagne. Le MJ ne le signale pas. Il attend qu'un joueur s'en aperçoive.
L'eau monte — Action. De trois doigts. Personne ne le commente. Répétable ; au troisième usage dans une scène, les PJ comprennent que ce n'est pas la marée.
Le portail — Action, 2 Peur. Un passage s'ouvre là où il n'y en a pas. Ce qui en sort, ou ce qui y entre, est au choix du MJ.
La salle noyée — Passive. Y accéder demande de nager en apnée sur une trentaine de pas. Un PJ qui échoue à un jet d'Agilité Difficulté 17 remonte avec 2 Stress et n'a rien vu.
Le fragment de beauté
Il y a des enfants ici, et ils vont bien. Ils jouent, ils courent sur la pierre mouillée, on les gronde et on les console. Certains sont nés dans la grotte. Aucun d'eux n'a jamais vu le soleil et ils ne savent pas que c'est une privation.
Et le soir, quelqu'un raconte. Pas une liturgie : une histoire , longue, avec des personnages, que tout le monde connaît par cœur et que les enfants réclament quand même.
Note de MJ
Ne jamais jouer cet endroit comme un repaire. C'est un village, avec un culte au milieu, qui enlève des gens au Lazaret et qui les traite mieux que le Lazaret.
Toute la difficulté du scénario tient là : les PJ vont devoir décider quoi faire d'un lieu où on ne leur a demandé de comptes sur rien.
Scénario complet : ../../sessions/hors-arc-grottes-sous-lacustres.md .