Lieux
L'échelle des Vanniers
L'oratoire des Mains jointes
Les jardins du Dénuement
Le Puy des âmes
La crypte du Lithoracle
La brèche du Châtiment
Le cratère
Le temple des Anciens
Le quartier des Katoum
L'île aux Scorpions
Le temple de la Taupe
Les grottes sous-lacustres
Les Trois Tours · le pic Aveugle
Le palais de l'empereur-démon
831 mots · 4 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Lieu
Le temple des Anciens
Ce qu'on en dit :
que c'était là. Les érudits savent qu'un édifice antérieur aux quatre Temples s'élevait sur la terrasse avant le Châtiment, et que le cataclysme l'a effacé. C'est tout ce qui subsiste dans les livres publics.
Ce que c'est :
l'endroit exact où Orphyr a refermé le Verrou et y a laissé sa vie. Au début des âges, on y adorait quatre entités qui correspondaient aux quatre éléments — et ce sont elles qu'on a exclues.
Les quatre Temples de Laelith sont bâtis sur le moule de ce qu'on a chassé.
breche-du-chatiment.md
décrit la surface. Ceci est ce qu'il y a dessous.
Les trois sens
—
On voit
une architecture qui n'a pas été conçue pour être regardée par des gens debout. Les proportions sont justes et les usages ne le sont pas : des seuils trop bas, des salles sans porte, un escalier qui dessert quelque chose qui n'existe plus.
—
On entend
ses propres pas, correctement, avec un décalage qui n'appartient à aucune acoustique.
—
On sent
la pierre chaude.
La même que la citerne de l'arc I et que la crypte de l'arc III.
Trois lieux, trois arcs, une seule chaleur. Un joueur le dira.
Élément
Ce que ça donne
Les quatre niches effacées
Quatre emplacements de statues, martelés avec soin. Le canon dit que les noms des Anciens gisent encore sur des tablettes enterrées : ici, on a effacé les visages.
La salle d'Orphyr
L'endroit où il a lancé le sort. Il n'y a rien à voir : la pierre y est vitrifiée sur trois pas et personne ne peut expliquer par quoi.
Le passage vers les fondations du palais
Ce que vend Menishbume. Les galeries du temple rejoignent celles du Roi-Dieu, ce qui n'est pas un hasard.
Les templiers noirs
Ils gardent. Ils gardent depuis huit cents ans.
../../bestiaire/templier-noir.md
.
Le mot sur les linteaux
Six signes gravés en creux, partout : au-dessus des portes, au fond des niches, sur le rebord des bassins. Personne ne sait les prononcer. Le Nuage les traduit par
le chant
, le Crâne par
la chute
, et les deux ont raison.
../le-galdr.md
§1.
La colonne des treize
Sur un montant de porte,
treize verbes gravés en colonne
—
on répond · on se met devant · on abrège · on ne se fait pas entendre · on chante par-dessus · on écrit · on déborde · on s'éloigne · on laisse pousser · on fait taire · on tient debout · on prête la bouche · on savait déjà.
Trois sont effacés. Nul ne sait si c'est une liturgie, un inventaire ou un avertissement.
../../cadre/justification-des-classes.md
.
Palier 4 · Traversée · Difficulté 19
Impulsion :
rappeler à qui c'était.
Adversaires :
../../bestiaire/templier-noir.md
·
../../bestiaire/ce-qui-attend-au-seuil.md
Aptitudes
—
Bâti pour autre chose — Passive.
Toute progression coûte 1 Stress par scène. Le corps n'aime pas les proportions du lieu et le dit.
—
Les niches — Action.
Un PJ qui s'arrête devant une niche effacée sait, sans jet et sans explication,
lequel des quatre Temples actuels a été copié sur celle-là.
Il marque 1 Stress.
C'est gratuit, ça ne sert à rien mécaniquement, et ça vaut toute la scène.
—
La pierre est chaude — Passive.
Aucun repos. Un PJ qui pose la main sur un mur perçoit le réseau — pas un Litho en particulier :
tout le réseau, en même temps, très loin.
1 Souillure.
—
Ils étaient là avant — Action, 2 Peur.
Un templier noir se détache d'un pan de mur. Il n'était pas là et il n'a pas bougé :
il attendait de l'autre côté de la paroi
, comme il le fait depuis huit siècles.
Dans une salle basse, à l'écart, il y a
des empreintes de mains dans un enduit ancien.
Une trentaine, de toutes les tailles, dont beaucoup d'enfants. Elles n'ont rien de rituel : c'est un mur où des gens ont appuyé leurs mains, un jour, parce que l'enduit était frais.
Ils l'ont fait avant le Châtiment. Ils habitaient ici.
C'était une ville avec des enfants, et elle adorait ce qu'on a chassé, et elle n'a rien fait de mal ce jour-là.
Un PJ peut y poser sa propre main. Ça ne produit rien. Ça ne coûte rien.
Note de MJ
Ce lieu n'est pas un donjon final.
Il est court, il est traversé, et sa fonction est de faire comprendre par les pieds ce que le Lithoracle a expliqué avec des mots : que la ville est bâtie sur quelque chose qu'on a effacé, et que l'effacement a coûté à des gens qui ne l'avaient pas demandé.
Toute la scène finale de la séance 18 peut se jouer ailleurs. Ce lieu sert au trajet.