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Prêtre de la Taupe
Mégorux
Le Noyé
Le Lecteur
Serviteur de la Cour · le Rougegorge
Gratteur de fond
La menue (rubrique I)
Ce qui aide (rubrique II)
La logée (rubrique III)
Le confrère (rubrique IV)
La main sur la rampe (rubrique III)
Celle qui va devant (rubrique II)
801 mots · 4 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Adversaire
LE VEILLEUR RÉNÉGAT
Palier 4 · Solo
L'un des quarante-quatre. Il a vu les mêmes documents, fait le même trajet, payé le même Prix — et il a conclu autre chose.
Il ne vient pas discuter. Il vient
empêcher
, parce qu'il a tranché il y a des semaines et qu'un groupe qui hésite encore est, à ses yeux, le danger le plus concret de la ville.
Motivations & tactiques :
arriver avant, convaincre en trois phrases, renoncer à convaincre, frapper une fois proprement, partir
Difficulté :
19 |
Seuils :
27/47 |
PB :
8 |
Stress :
6
ATT :
+6 |
Ce qu'il appelle :
Mêlée ou Longue | 2d10+4 phy
ou
mag
Expérience :
Il a déjà décidé +4 · Les mêmes rues que vous +3
Aptitudes
—
Le même métier — Passive.
Le rénégat a
les mêmes pouvoirs que les PJ
: il voit la corruption, il veille, il appelle. Le MJ lui attribue
deux esprits nommés
avant la séance, avec métier et mort, et les joue comme les joueurs jouent les leurs — phrase à voix haute comprise.
C'est l'effet principal du personnage et il ne coûte aucune règle.
—
Il a choisi — Passive.
Immunisé à toute tentative de persuasion sur le fond. On peut le retarder, le tromper, l'émouvoir sur un détail.
On ne le fait pas changer d'avis.
—
Il veille en plein combat — Action.
Le rénégat veille un mort présent sur la scène — y compris quelqu'un que les PJ viennent de perdre. Il gagne 1d6 PB et
prend l'esprit
que les PJ auraient pu prendre.
La perte est définitive et elle fait très mal.
—
Pas vous — Réaction, 1 Peur.
Quand un PJ tente une Veille dans la scène, le rénégat l'interrompt : la Veille échoue, le mort reste, et le PJ marque 2 Stress.
Le MJ la choisit à l'inverse de celle vers laquelle les PJ penchent.
C'est la seule règle de conception de ce personnage.
Si les PJ penchent vers…
Il défend…
Sa phrase
Tuer Nél
Laisser venir
« Vous allez acheter cent ans avec une enfant. Et dans cent ans, quelqu'un comme vous achètera cent ans de plus. Il faut que ça s'arrête à quelqu'un. »
Laisser venir
Tuer Nél
« Cinq cent mille. Dites-le. Dites le chiffre à voix haute et regardez-moi encore une fois. »
Prendre la place
Tuer Nél
« Tu vas t'enfermer là-dedans pour trois siècles et la fuite continuera. Tu ne règles rien : tu te punis, et tu appelles ça du courage. »
Rien du tout
N'importe laquelle
« Décidez. N'importe quoi. Mais décidez, parce que ne pas décider c'est décider, et vous le savez. »
C'est le seul adversaire de la campagne dont les PJ ne peuvent rien tirer d'apaisant. Il n'y a rien à délier, personne à découvrir dessous :
il y a quelqu'un exactement comme eux.
Lui donner, obligatoirement :
—
Un nom, un métier, une terrasse.
—
Une Onction
— Souillé ou Intouché — et
un Prix
: un mort nommé, un objet qu'il porte. Le décrire une fois, en une phrase, pendant le combat.
—
Deux esprits
, avec leurs ancres, posés sur la table si le MJ joue avec des objets.
—
Une raison d'avoir choisi ça
, qui ne soit pas de la cruauté. Il a perdu quelqu'un dans une rue froide, ou il était à l'échelle des Quenouilles le soir du martyre, ou il a une fille.
S'il meurt
, un PJ peut le veiller comme n'importe qui, et il obtient un esprit de la famille qui correspond à sa classe. C'est le seul moment de la campagne où l'on veille quelqu'un qui faisait exactement le même travail.
Sa phrase, quelle que soit sa famille : « J'avais décidé. C'est tout ce que j'avais. »
Comment le jouer
—
Trois phrases, pas un discours.
Il a passé des semaines à se convaincre ; il n'essaiera pas longtemps de convaincre les autres.
—
Il ne tue pas les PJ s'il peut l'éviter.
Il vise l'objectif, pas les gens. Un groupe qui s'écarte le laisse passer.
—
Il peut revenir.
Un rénégat en fuite est meilleur qu'un rénégat mort : il réapparaît en séance 18 au pire moment, et il a eu le temps d'en convaincre deux autres.
Le tuer : aucune Souillure.
Le veiller : aucune non plus.
La campagne ne punit pas ça. Ce qu'elle fait, c'est obliger le joueur à dire à voix haute le nom du mort qu'il vient d'acquérir, et ce nom appartenait à quelqu'un qui avait le même métier que lui.