Bestiaire
Le Revenu
Le Bordé
Chien-fouisseur
Bravi de guilde
Le Guéri
Porte-jaune · le Pâle
Rampant des angles
Maigre bête de la nuit
La bête d'entretien
Brigade spirituelle
Templier noir
Ceux des Profondeurs
Le Veilleur rénégat
Sève Dorne, après
Ce qui attend au seuil
Katoum au harpon
Un Exclu
Le poulpe du bassin
Prêtre de la Taupe
Mégorux
Le Noyé
Le Lecteur
Serviteur de la Cour · le Rougegorge
Gratteur de fond
La menue (rubrique I)
Ce qui aide (rubrique II)
La logée (rubrique III)
Le confrère (rubrique IV)
La main sur la rampe (rubrique III)
Celle qui va devant (rubrique II)
625 mots · 3 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Adversaire
AGENT DE LA BRIGADE SPIRITUELLE
Palier 3 · Standard
Le canon la décrit comme un corps créé il y a des siècles pour traiter les événements surnaturels perturbateurs — un solide groupe de combattants, d'exorcistes, de paladins et de spécialistes, entièrement dévoué au Roi-Dieu. Elle relève de frère Omnos.
Ils ne portent pas les couleurs d'un Temple. Ils ne sont pas en armes tant que ce n'est pas nécessaire. Ils saluent par vos noms.
Motivations & tactiques :
encercler, annoncer, attendre, prendre proprement, ne tuer qu'en dernier
Difficulté :
17 |
Seuils :
18/35 |
PB :
6 |
Stress :
5
ATT :
+4 |
Bâton ferré :
Mêlée | 2d6+3 phy
Expérience :
Procédure +3 · Reconnaître ce qui n'est pas d'ici +3
Aptitudes
—
Ils annoncent — Passive.
La Brigade ne commence jamais une rencontre par une attaque. Elle énonce ce qu'elle est venue faire, une fois, clairement.
Un groupe qui se rend n'est pas frappé
— il est emmené, et c'est pire.
—
Formation — Passive.
Tant que trois agents ou plus sont en jeu, tous bénéficient d'un avantage sur leurs jets d'attaque et de résistance. Ils s'entraînent ensemble depuis des années.
—
Liaison — Action.
Un agent désigne une cible ; jusqu'à la fin de la scène,
toutes
les attaques de la Brigade contre elle infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Ils se sont mis d'accord sans parler.
—
Ce n'est pas de chez nous — Réaction, 1 Peur.
Quand un PJ utilise ouvertement un pouvoir de Veilleur devant la Brigade, l'agent le plus proche l'annule pour ce round et le PJ marque 2 Stress.
Ils ont été formés pour ça, exactement pour ça, depuis des siècles.
Palier 3 · Chef
Celui qui parle. Une femme ou un homme d'une quarantaine d'années, courtois, extraordinairement calme, qui connaît le nom de chacun des PJ et de leur logeur.
Difficulté :
18 |
Seuils :
21/40 |
PB :
8 |
Stress :
6
ATT :
+5 |
Épée courte :
Mêlée | 2d8+4 phy
Expérience :
Trente ans de dossiers +4
Aptitudes
—
La procédure — Action.
Le Premier énonce le motif légal de l'intervention. Tous les PJ doivent réussir un jet de Présence Difficulté 17 ou perdre leur action à répondre.
Ce n'est pas un charme : c'est qu'il a raison en droit.
—
Rappel — Action, 1 Peur.
Deux agents supplémentaires entrent en scène. Ils étaient déjà là.
—
Nous ne sommes pas vos ennemis — Réaction.
La première fois qu'un PJ tombe à 0 PB, le Premier ordonne l'arrêt du combat et fait soigner le blessé.
Il le fait vraiment.
Le groupe est arrêté, pas tué.
Ils sont vivants, et ce sont des gens bien.
Il n'y a rien à délier, et c'est le problème : c'est le seul adversaire de palier 3 de la campagne dont les PJ n'obtiendront jamais un esprit, jamais un soulagement, jamais une révélation posthume.
Un nom par agent, obligatoire. Deux d'entre eux ont participé à l'abattage de la bête d'entretien à l'échelle des Quenouilles et
l'un des deux n'a pas dormi depuis.
Un PJ qui le remarque peut lui parler. C'est la seule fissure de la Brigade et elle vaut plus que n'importe quel combat.
Consigne.
La Brigade n'est pas là pour être vaincue. Un groupe de palier 3 qui l'affronte de front doit perdre, et perdre proprement : arrêté, soigné, interrogé.
La campagne continue depuis une cellule.
C'est une meilleure séance qu'un combat gagné.
Utiliser un pouvoir devant la Brigade :
Bûcher −2
, dossier définitif. Tuer un agent :
Bûcher −3
, et le Premier cesse d'être courtois pour le reste de la campagne.