Les Prières froides
Adversaire MAIGRE BÊTE DE LA NUIT
palier 2
categorie traqueur
source 468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf p.23 (converti d20 → Daggerheart)

Palier 2 · Traqueur
Humanoïde à la peau caoutchouteuse et noirâtre, la tête dépourvue de visage surmontée d'une paire de cornes courbées, des ailes membraneuses qui battent lentement dans un silence surnaturel , et une longue queue barbelée.
Elles nichent dans les entrailles des hauts volcans au nord des Pics des Mages et ne prennent leur envol que les nuits sans lune . Elles s'attaquent à des malheureux isolés, quand aucun témoin ne peut les observer.
Motivations & tactiques : attendre le noir, isoler, aiguillonner, saisir à deux, emporter, jouer
Difficulté : 15 | Seuils : 9/17 | PB : 4 | Stress : 3 ATT : +3 | Aiguillon : Mêlée | 1d6+2 phy
Expérience : Silence +3 · Nuit sans lune +2
Aptitudes
Vol silencieux — Passive. Par une nuit sans lune, la bête a l'avantage sur ses jets de discrétion et les PJ ne peuvent pas l'entendre venir , quel que soit leur jet. Une cible attaquée depuis les airs au premier round de la rencontre est surprise, sans jet.
Saisir à deux — Action. La bête tente une prise ; sur un succès, la cible est Restreinte . Si deux bêtes réussissent une prise sur la même cible dans le même round, elles l'emportent dans les airs. La cible ne peut plus agir que sur elle-même, et ce qui se passe ensuite relève de l'aptitude suivante.
Le jeu — Action, 1 Peur. Emportée dans le noir, la victime est passée de bras en bras à des hauteurs vertigineuses, lancée et rattrapée. Elle marque 3 Stress . Si elle est à court de Stress, elle marque 1 Souillure à la place. Les bêtes, frustrées de ne pas la faire hurler , finissent par la lâcher — sur un toit, sur un pic, ou pas. (Conversion des trois tests de choc du profil d'origine.)
Qui il était
Personne. Ce sont des animaux — d'ailleurs, pas d'ici. Rien à veiller, rien à délier, rien à pleurer. Un Veilleur qui essaie perd son temps et le sait tout de suite.
Utilité en campagne : ce sont les seules créatures du Mythe qui peuvent apparaître n'importe où et n'importe quand, sans explication, dès qu'il n'y a pas de lune et qu'un PJ est seul. Le MJ n'a jamais besoin de justifier leur présence. Elles servent à rappeler, une fois par arc, que la ville n'est pas étanche.
Comment les jouer
Elles ne tuent presque jamais. Elles jouent. C'est pire, et c'est le canon : le souffre-douleur est parfois reposé en ville, terrorisé et balbutiant ; parfois déposé au sommet d'un pic glacial ; parfois lâché par erreur ou par lassitude.
Jamais plus de trois. Deux suffisent pour emporter quelqu'un, et c'est tout le sujet.
Elles n'ont pas de visage. Ne jamais décrire d'expression, de regard, de gueule. Ce sont les seules créatures de la campagne à qui il n'y a rien à lire, et c'est ce qui les rend insupportables aux joueurs habitués à chercher la personne dessous.
Note de corruption
Être emporté et relâché : 1 Souillure si le Stress était déjà plein (voir l'aptitude) . Voir quelqu'un être emporté sans pouvoir agir : 1 Stress .
Illustration
🖼 illustrations/laelithulhu/p023-9dfd3145b8e4.jpeg — Laelithulhu p. 23. Attention : elle montre la créature en entier. Ne la sortir qu'après la rencontre, jamais avant — l'aptitude Vol silencieux repose sur le fait que personne ne les voit venir.