Bestiaire
Le Revenu
Le Bordé
Chien-fouisseur
Bravi de guilde
Le Guéri
Porte-jaune · le Pâle
Rampant des angles
Maigre bête de la nuit
La bête d'entretien
Brigade spirituelle
Templier noir
Ceux des Profondeurs
Le Veilleur rénégat
Sève Dorne, après
Ce qui attend au seuil
Katoum au harpon
Un Exclu
Le poulpe du bassin
Prêtre de la Taupe
Mégorux
Le Noyé
Le Lecteur
Serviteur de la Cour · le Rougegorge
Gratteur de fond
La menue (rubrique I)
Ce qui aide (rubrique II)
La logée (rubrique III)
Le confrère (rubrique IV)
La main sur la rampe (rubrique III)
Celle qui va devant (rubrique II)
576 mots · 3 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Adversaire
MAIGRE BÊTE DE LA NUIT
Palier 2 · Traqueur
Humanoïde à la peau caoutchouteuse et noirâtre, la tête
dépourvue de visage
surmontée d'une paire de cornes courbées, des ailes membraneuses qui battent lentement
dans un silence surnaturel
, et une longue queue barbelée.
Elles nichent dans les entrailles des hauts volcans au nord des Pics des Mages et ne prennent leur envol que
les nuits sans lune
. Elles s'attaquent à des malheureux isolés, quand aucun témoin ne peut les observer.
Motivations & tactiques :
attendre le noir, isoler, aiguillonner, saisir à deux, emporter, jouer
Difficulté :
15 |
Seuils :
9/17 |
PB :
4 |
Stress :
3
ATT :
+3 |
Aiguillon :
Mêlée | 1d6+2 phy
Expérience :
Silence +3 · Nuit sans lune +2
Aptitudes
—
Vol silencieux — Passive.
Par une nuit sans lune, la bête a l'avantage sur ses jets de discrétion et
les PJ ne peuvent pas l'entendre venir
, quel que soit leur jet. Une cible attaquée depuis les airs au premier round de la rencontre est surprise, sans jet.
—
Saisir à deux — Action.
La bête tente une prise ; sur un succès, la cible est
Restreinte
. Si
deux bêtes
réussissent une prise sur la même cible dans le même round, elles l'emportent dans les airs. La cible ne peut plus agir que sur elle-même, et ce qui se passe ensuite relève de l'aptitude suivante.
—
Le jeu — Action, 1 Peur.
Emportée dans le noir, la victime est passée de bras en bras à des hauteurs vertigineuses, lancée et rattrapée. Elle marque
3 Stress
. Si elle est à court de Stress, elle marque
1 Souillure
à la place. Les bêtes,
frustrées de ne pas la faire hurler
, finissent par la lâcher — sur un toit, sur un pic, ou pas.
(Conversion des trois tests de choc du profil d'origine.)
Personne.
Ce sont des animaux — d'ailleurs, pas d'ici. Rien à veiller, rien à délier, rien à pleurer. Un Veilleur qui essaie perd son temps et le sait tout de suite.
Utilité en campagne :
ce sont les seules créatures du Mythe qui peuvent apparaître n'importe où et n'importe quand, sans explication, dès qu'il n'y a pas de lune et qu'un PJ est seul. Le MJ n'a jamais besoin de justifier leur présence.
Elles servent à rappeler, une fois par arc, que la ville n'est pas étanche.
Comment les jouer
—
Elles ne tuent presque jamais.
Elles jouent. C'est pire, et c'est le canon : le souffre-douleur est parfois reposé en ville, terrorisé et balbutiant ; parfois déposé au sommet d'un pic glacial ; parfois lâché par erreur ou par lassitude.
—
Jamais plus de trois.
Deux suffisent pour emporter quelqu'un, et c'est tout le sujet.
—
Elles n'ont pas de visage.
Ne jamais décrire d'expression, de regard, de gueule. Ce sont les seules créatures de la campagne à qui il n'y a rien à lire, et c'est ce qui les rend insupportables aux joueurs habitués à chercher la personne dessous.
Être emporté et relâché :
1 Souillure
si le Stress était déjà plein
(voir l'aptitude)
. Voir quelqu'un être emporté sans pouvoir agir :
1 Stress
.
Illustration
🖼
illustrations/laelithulhu/p023-9dfd3145b8e4.jpeg
— Laelithulhu p. 23.
Attention :
elle montre la créature en entier. Ne la sortir qu'après la rencontre, jamais avant — l'aptitude
Vol silencieux
repose sur le fait que personne ne les voit venir.