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Le Revenu
Le Bordé
Chien-fouisseur
Bravi de guilde
Le Guéri
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Rampant des angles
Maigre bête de la nuit
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Brigade spirituelle
Templier noir
Ceux des Profondeurs
Le Veilleur rénégat
Sève Dorne, après
Ce qui attend au seuil
Katoum au harpon
Un Exclu
Le poulpe du bassin
Prêtre de la Taupe
Mégorux
Le Noyé
Le Lecteur
Serviteur de la Cour · le Rougegorge
Gratteur de fond
La menue (rubrique I)
Ce qui aide (rubrique II)
La logée (rubrique III)
Le confrère (rubrique IV)
La main sur la rampe (rubrique III)
Celle qui va devant (rubrique II)
700 mots · 4 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Adversaire
SECTATEUR DES PROFONDEURS
Palier 3 · Standard
Mi-humain, mi-utruz, la secte fondée il y a des générations par un prêtre du Poisson d'argent naufragé, converti par ses sauveteurs et devenu prophète. Chaque prophète depuis porte le titre de
charnoz
.
Ils recrutent parmi les fragiles du Lazaret, qu'ils font passer par un portail vers des grottes sous-lacustres. Ils travaillent à réveiller ce qui dort sous le lac.
Ils sentent le poisson. C'est écrit dans le canon et c'est utilisable : un chien, ou un PJ avec un bon nez, les repère.
Motivations & tactiques :
encercler sans bruit, saisir vivant, entraîner vers l'eau, ne pas tuer ce qui peut servir
Difficulté :
16 |
Seuils :
17/34 |
PB :
6 |
Stress :
4
ATT :
+3 |
Harpon :
Mêlée (allonge) | 2d6+3 phy
Expérience :
Le Cloaque par en dessous +3
Aptitudes
—
On les prend vivants — Passive.
Un sectateur ne réduit jamais un PJ en dessous de 1 PB. Il assomme, il ligote, il emporte.
Perdre ce combat ne tue pas : ça déplace la séance sous le lac.
—
L'odeur — Passive.
Toute tentative de discrétion contre une cible qui a un odorat correct subit un désavantage. Ils le savent et ils s'en moquent.
—
Vers l'eau — Action.
Deux sectateurs saisissent une cible
Restreinte
et la déplacent d'un rang de portée vers le point d'eau le plus proche. À l'eau, elle est à eux.
Palier 3 · Meneur
Le prophète en titre. Un homme d'une soixantaine d'années, moitié utruz, qui a été instruit dans un Temple et qui en a gardé la diction. Il parle bien. Il est convaincu, calme, et il croit sincèrement sauver quelque chose.
Difficulté :
18 |
Seuils :
19/36 |
PB :
7 |
Stress :
6
ATT :
+4 |
Crosse de nacre :
Mêlée | 2d6+4 mag
Expérience :
Prêcher +4 · Les vieilles incantations utruz +3
Aptitudes
—
Le portail — Action, 2 Peur.
Un passage s'ouvre là où il n'y a pas de passage. Le charnoz et jusqu'à trois sectateurs le franchissent, avec ce qu'ils tiennent.
Canon : la secte dispose de ce sort grâce à des Lithos égarés qui l'aident.
—
Duel mental — Action.
Le charnoz choisit un PJ à Longue portée et le fixe. Jet de Présence Difficulté 18 : sur un échec, le PJ marque 2 Stress et
1 Souillure
. Sur une réussite, c'est le charnoz qui marque 2 Stress.
—
Les Lithos m'aident — Passive.
Tant que le charnoz est en jeu, aucune Veille ne peut être accomplie dans la scène. Les pierres qui le servent brouillent le lien.
Le retirer du combat rend leur pouvoir aux PJ, et c'est la bonne tactique.
Des gens du Lazaret.
C'est le point à ne pas manquer.
Chaque sectateur a été, avant, un patient : quelqu'un qu'on avait diagnostiqué comme fragile, qu'on avait isolé pour son bien, et qui a disparu de sa chambre une nuit. Ils n'ont pas été enlevés à des familles heureuses — ils ont été
prélevés dans un établissement qui ne savait plus quoi faire d'eux
, et on leur a donné une place, un rôle et des frères.
—
Nom et ancien métier
, obligatoires, un par sectateur : marchand de tissus, batelière, copiste.
—
Ce qui l'a pris :
on lui a proposé d'appartenir à quelque chose. Il a dit oui.
—
Ce qui reste :
le vocabulaire de son ancien métier, dans ses prières.
—
Domaine de l'esprit libéré :
les Décomptés
(Minuit) ·
les Racines
(Sagesse) pour ceux du lac ·
les Voix
(Grâce) pour le charnoz.
Phrase de sectateur : « Personne n'était venu me voir depuis onze mois. »
Un PJ qui a lu la nouvelle d'ouverture de Laelithulhu reconnaîtra le procédé : c'est exactement ce qui est arrivé au patient de la chambre 66.
Le Lazaret perd des gens depuis longtemps et n'a jamais réglé le problème.
Le duel mental perdu :
1 Souillure
. Franchir un portail du charnoz :
1 Souillure
, et l'impression d'avoir été compté. Traverser les grottes sous-lacustres :
1 Souillure
par scène.