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La menue (rubrique I)
Ce qui aide (rubrique II)
La logée (rubrique III)
Le confrère (rubrique IV)
La main sur la rampe (rubrique III)
Celle qui va devant (rubrique II)
570 mots · 3 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Adversaire
LE GUÉRI
Palier 2 · Standard
Quelqu'un que Nél a soigné, il y a des semaines ou des mois. La marque sous la peau — fine, régulière, gris pâle, dessinée par en dessous — n'a pas cessé de s'étendre, et une nuit elle a fini par prendre plus de place que la personne.
Il va très bien. Sa jambe est réparée, son poumon est réparé, son cancer a disparu.
Il est en meilleure santé que n'importe qui dans la pièce.
C'est autre chose qui n'est plus là.
Motivations & tactiques :
continuer à faire ce qu'on faisait, toucher, réparer, ne pas comprendre qu'on fait peur
Difficulté :
14 |
Seuils :
9/18 |
PB :
5 |
Stress :
4
ATT :
+2 |
Les mains :
Mêlée | 1d8+2 phy
Expérience :
Son métier, encore +3
Aptitudes
—
En pleine forme — Passive.
Le Guéri ne subit jamais l'état Vulnérable, ignore les poisons, les maladies et le froid, et le premier point de Blessure subi à chaque scène est effacé au round suivant.
On l'a réparé. Ça continue de le réparer.
—
Réparer — Action.
Le Guéri saisit une cible en Mêlée et essaie de la remettre en état. Jet d'attaque ; sur un succès, la cible
regagne 1d4 PB et marque 2 Stress
, et le Guéri lui laisse une marque fine sur la peau à l'endroit touché.
La marque reste. Le MJ la note.
—
Ce qui reste du métier — Réaction, 1 Peur.
Quand le Guéri subit des dégâts Majeurs, il refait, en grand et à vide, le geste de son ancien métier — porter, tisser, laver, bercer. Tous les PJ qui le voient marquent 1 Stress, et un PJ qui le connaissait en marque 2.
Le MJ prépare un nom, un métier et une guérison.
Un Guéri anonyme ne sert à rien : tout l'intérêt est que les PJ l'aient croisé dans la file deux séances plus tôt.
—
Nom :
(du registre de Grelle — elle l'a noté, avec la date et de quoi il a été guéri)
—
Ce qu'il faisait :
vannier radié, homme de bât, femme à la soupe, portefaix, enfant.
—
Ce qui l'a pris :
rien de violent.
Il a été soigné.
C'est tout ce qui lui est arrivé.
—
Ce qui reste de lui :
le geste du métier, et le fait qu'il rentre chez lui. Un Guéri livré à lui-même retourne toujours à son adresse.
—
Domaine de l'esprit libéré :
Cierges
(Splendeur) si sa guérison l'avait rendu utile aux autres ·
Portants
(Os) pour les gens de métier ·
Décomptés
(Minuit) pour ceux du bas de la file.
Consigne.
Le Guéri est la preuve, mise en forme de bloc de stats, que le don de Nél ajoute quelque chose. Les PJ le comprendront en le combattant. Ils ne pourront pas le prouver à qui que ce soit — un Guéri mort n'est qu'un mort de plus aux Jardins.
—
Un PJ touché par
Réparer
porte désormais une marque. Aucune conséquence mécanique à l'arc II.
À l'arc III, elle compte comme 1 Souillure permanente qu'aucun rite n'efface.
Ne pas le dire.
—
On ne peut pas veiller un Guéri vivant.
C'est un vivant, même transformé. La règle du § 4 s'applique intégralement : essayer le tue, 2 Souillure. Une fois mort, il se veille normalement.