Bestiaire
Le Revenu
Le Bordé
Chien-fouisseur
Bravi de guilde
Le Guéri
Porte-jaune · le Pâle
Rampant des angles
Maigre bête de la nuit
La bête d'entretien
Brigade spirituelle
Templier noir
Ceux des Profondeurs
Le Veilleur rénégat
Sève Dorne, après
Ce qui attend au seuil
Katoum au harpon
Un Exclu
Le poulpe du bassin
Prêtre de la Taupe
Mégorux
Le Noyé
Le Lecteur
Serviteur de la Cour · le Rougegorge
Gratteur de fond
La menue (rubrique I)
Ce qui aide (rubrique II)
La logée (rubrique III)
Le confrère (rubrique IV)
La main sur la rampe (rubrique III)
Celle qui va devant (rubrique II)
617 mots · 3 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Adversaire
CE QUI ATTEND AU SEUIL
Palier 4 · Solo
Ce n'est pas ce qui entrerait si le Verrou cédait.
Le cadre est explicite : cette chose-là ne se décrit pas, et la campagne ne la met jamais en fiche.
Ceci est
un héraut
: quelque chose qui a réussi à passer une partie de soi par la fissure, et qui n'a pas assez de place pour le reste. C'est un doigt dans l'entrebâillement d'une porte.
Il n'a pas de forme stable et ce n'est pas de l'esbroufe : il a
des formes successives
, toutes empruntées, toutes reconnaissables. Il prend l'apparence de ce que les PJ ont déjà perdu, sans malice — il utilise ce qui traîne, comme on s'habille de ce qu'on trouve.
Motivations & tactiques :
occuper, s'élargir, emprunter des visages, ne pas comprendre qu'on lui résiste
Difficulté :
20 |
Seuils :
35/70 |
PB :
11 |
Stress :
8
ATT :
+6 |
Ce qui passe :
Très longue portée | 2d12+5 mag
Expérience :
Ce qui traîne ici +5
Aptitudes
—
Emprunté — Passive.
Au début de chaque scène, le MJ lui donne
l'apparence d'un mort de la campagne
— un esprit du reliquaire d'un PJ, un PNJ perdu, le Prix de quelqu'un. Ce n'est pas cette personne et ça ne prétend pas l'être : c'est
une forme reprise, mal portée
. Le PJ concerné a un désavantage sur ses jets d'attaque contre lui tant que la forme dure.
—
Il n'entre pas, il s'élargit — Passive.
Il ne peut pas quitter la brèche ni la fissure d'où il vient. Reculer suffit toujours.
Le prix est de ne pas passer.
—
Il prend la place — Action, 1 Peur.
La brèche gagne un rang de portée. Si elle atteint le bord des gradins du Châtiment,
la Ferveur perd 1 point.
C'est la vraie menace : ce n'est pas un tueur, c'est une horloge.
—
Attention — Réaction, 2 Peur.
Il cesse tout et
fait attention
à un PJ, exactement comme au bout du fil en séance 9. Chaleureusement. Le PJ marque 4 Souillure, et tous les autres marquent 1 Stress rien qu'à le voir se produire.
Rien.
Et cette fois la réponse n'est pas décevante, elle est terrible : un Veilleur qui tente de le veiller
trouve quelqu'un
— plusieurs, en fait, empilés — et
aucun d'eux n'est mort.
Il n'y a pas de fin à leur rendre. Le pouvoir des PJ s'arrête là, définitivement, comme il s'est arrêté sur le templier noir en arc III et sur la brèche elle-même. Le PJ qui essaie marque
2 Souillure
et sait, sans qu'on le lui dise, que
veiller n'a jamais été un pouvoir sur le monde. C'était un pouvoir sur les morts d'ici.
Comment le jouer
—
Il est écrit pour être repoussé, pas tué.
Un groupe de palier 4 peut le vaincre, et le MJ ne doit pas l'en empêcher — mais il revient, parce que la fissure, elle, est toujours là.
—
Jamais plus d'une scène par séance.
Deux le banalisent.
—
Il ne parle pas.
S'il emprunte le visage de quelqu'un qui parlait, il ne se sert pas de sa voix : ça, il ne sait pas faire, et c'est ce qui rend la chose supportable.
—
Il n'est pas méchant
, comme le Litho de l'arc I n'était pas méchant, comme le Bordé n'était pas méchant. La campagne finit comme elle a commencé.
Le voir : 1 Stress. Le voir prendre le visage de son propre Prix :
1 Souillure
, et ce n'est pas négociable. Tenter de le veiller :
2 Souillure
et la limite.