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Le Revenu
Le Bordé
Chien-fouisseur
Bravi de guilde
Le Guéri
Porte-jaune · le Pâle
Rampant des angles
Maigre bête de la nuit
La bête d'entretien
Brigade spirituelle
Templier noir
Ceux des Profondeurs
Le Veilleur rénégat
Sève Dorne, après
Ce qui attend au seuil
Katoum au harpon
Un Exclu
Le poulpe du bassin
Prêtre de la Taupe
Mégorux
Le Noyé
Le Lecteur
Serviteur de la Cour · le Rougegorge
Gratteur de fond
La menue (rubrique I)
Ce qui aide (rubrique II)
La logée (rubrique III)
Le confrère (rubrique IV)
La main sur la rampe (rubrique III)
Celle qui va devant (rubrique II)
557 mots · 3 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Adversaire
MÉGORUX
Palier 4 · Solo
Le canon le mentionne en une ligne : une sorte de créature géante ressemblant à une taupe vorace, dont on dit que le sang sert au rituel d'entrée du clergé.
Personne, au temple, ne dit l'avoir vu. Tout le monde sait où l'on va chercher le sang.
Ce qui creuse encore sous le complexe, et ce qui a creusé l'Ossuaire aux griffes, est peut-être le même animal. Le crâne de quatre mètres au centre de la salle laisse penser qu'il y en a eu de plus grands.
Motivations & tactiques :
creuser, sentir les vibrations, remonter, avaler ce qui bouge, redescendre
Difficulté :
19 |
Seuils :
33/65 |
PB :
10 |
Stress :
5
ATT :
+6 |
Griffes de terrassier :
Mêlée | 2d12+4 phy
Expérience :
Sentir le sol +5
Aptitudes
—
Aveugle, et ça ne l'a jamais gêné — Passive.
Le mégorux ne voit rien. Il perçoit les vibrations.
Un PJ immobile est invisible pour lui
, quel que soit son jet — et un PJ qui court est repéré à travers dix mètres de roche.
—
Par en dessous — Action.
Il surgit du sol sous une cible. Attaque avec avantage ; sur un succès, la cible est aussi
Restreinte
et enfoncée d'un rang de portée dans l'éboulis.
—
Ça s'effondre — Réaction, 1 Peur.
Quand le mégorux subit des dégâts Graves, la galerie cède. Tous les PJ font un jet d'Agilité Difficulté 18 ou subissent 2d10 dégâts et se retrouvent séparés du groupe.
Le combattre dans une galerie est une très mauvaise idée
, et le temple entier le sait, ce qui explique qu'on n'y descende pas.
—
Il redescend — Passive.
Le mégorux ne poursuit jamais au-delà d'une scène. Il mange et il s'enfonce.
Fuir marche toujours.
Un animal.
Le quatrième et dernier de la campagne, après le chien-fouisseur, le poulpe du bassin et les maigres bêtes de la nuit — un Veilleur qui le regarde ne trouve rien à délier.
La conséquence à laisser tomber sans commentaire :
le clergé du temple de la Taupe fait boire à ses initiés le sang d'une bête. Ni un dieu, ni un démon, ni une créature du Mythe.
Une taupe très grande.
Et ça marche. On entend vraiment les chuchotements du grand prêtre. La lumière du jour fait vraiment mal.
Personne n'a d'explication, et Nurthor moins que les autres.
—
Une seule apparition par campagne.
Il n'est pas un adversaire récurrent : il est la raison pour laquelle on ne descend pas aux niveaux inférieurs.
—
Il est écrit pour être fui.
Un groupe de palier 4 peut le tuer et le MJ ne doit pas l'en empêcher — mais la galerie s'effondrera, et le groupe se retrouvera séparé, sous terre, dans un dédale sans carte où tout finit par mener à l'Ossuaire.
—
Ne jamais le décrire en entier.
Une griffe, une masse, le bruit. Le crâne de l'Ossuaire fait quatre mètres de large et il est là depuis longtemps : laissez la table faire le calcul.
Le voir : 1 Stress. Être Restreint et enfoncé dans l'éboulis : 2 Stress. Aucune Souillure — il n'y a rien d'impie là-dedans, et c'est bien le problème.