Les Prières froides
Adversaire RAMPANT DES ANGLES
palier 2
categorie solo
source 468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf p.24 (converti d20 → Daggerheart)

Palier 2 · Solo
Il se manifeste d'abord comme un filet de brouillard qui suinte d'un angle de 90° ou moins, quelque part près de sa proie. Puis il se matérialise : un molosse décharné dont le pelage s'évapore en lambeaux de brouillard fuligineux, la gueule dégoulinante d'une substance bleue et poisseuse, et dans cette gueule une longue langue osseuse.
Il est attiré par ce qui défie les lois de l'espace ou du temps. Il n'appartient à personne. Il ne sert pas la secte, il n'a pas été invoqué, et il ne fait aucune différence entre les gens présents.
Motivations & tactiques : sortir d'un angle, paralyser, planter la langue, boire, disparaître dans un autre angle
Difficulté : 16 | Seuils : 13/26 | PB : 8 | Stress : 4 ATT : +4 | Morsure : Mêlée | 2d6+3 phy
Expérience : Là où ça se rejoint +4
Aptitudes
Par les angles — Passive. Le rampant ignore murs, portes et distances tant qu'il se déplace d'un angle vers un autre angle. Il ne peut pas être bloqué, enfermé, ni semé. Une pièce ronde, ou un espace dont tous les angles ont été supprimés, lui est inaccessible : c'est la seule défense, et un groupe intelligent doit pouvoir la trouver.
La langue — Action. Contre une cible Restreinte ou sans défense : le rampant plante sa langue osseuse et boit. La cible subit 1d8 dégâts directs et réduit son maximum de PB de 1 . Ce maximum revient au rythme de 1 par repos long , et tant qu'il n'est pas revenu, la cible est Vulnérable. (Conversion de l'aspiration d'énergie vitale du profil d'origine, qui retranchait les dégâts du score de PV maximum.)
La bave bleue — Réaction, 1 Peur. Quand il touche avec sa morsure, le MJ dépense 1 Peur : la cible doit réussir un jet de Force Difficulté 15 ou être Restreinte jusqu'à ce qu'elle se libère. Le round suivant, il utilise La langue .
Qui il était
Personne. Et c'est l'information la plus importante de la séance 7.
Un Veilleur qui tente de le veiller ne trouve rien à délier — comme le chien-fouisseur de l'arc I, mais pas pour la même raison. Sous le chien-fouisseur il n'y avait rien du tout. Sous celui-ci il y a quelque chose, et ça ne vient pas d'ici. Le PJ qui essaie marque 1 Souillure et sait, sans pouvoir l'expliquer, que son pouvoir vient de s'arrêter à une frontière.
C'est le premier adversaire de la campagne sur lequel les PJ n'ont aucune prise morale. Il n'a pas été quelqu'un, il ne peut pas être délivré, il n'y a rien à pleurer. Après onze séances de deuils, c'est presque un soulagement — et il faut que la table s'en rende compte et en soit gênée.
Comment le jouer
Il est écrit pour être fui. L'annoncer à la table par la fiction, pas par un avertissement : le brouillard suinte d'un angle deux salles avant , une fois, sans commentaire.
Ne pas le faire combattre jusqu'à la mort. Il boit, puis il repart par un angle. Il reviendra dans la même séance, à un moment plus mauvais.
Un groupe qui le tue quand même a bien joué et doit gagner : c'est un Solo de palier 2 avec 8 PB, il est fragile pour peu qu'on l'atteigne.
Note de corruption
Se trouver dans la même pièce que lui lors de sa matérialisation : 1 Stress . Être touché par La langue : 1 Souillure — il n'a pas bu que du sang. Descendre au troisième palier du Puy des âmes, là où les angles cessent d'être des angles : 1 Souillure , sans jet, indépendamment du rampant.
Illustration
Pas d'image extraite exploitable pour cette créature : celle du livret est sous le seuil de filtrage. Lire la page directement — Read pages="24" sur 468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf , ou pdftotext -layout -f 24 -l 24 . De toute façon, ne rien montrer. Il se manifeste d'abord comme un filet de brouillard ; tout l'effet tient à ce qu'on ne le voie qu'au dernier moment.