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La menue (rubrique I)
Ce qui aide (rubrique II)
La logée (rubrique III)
Le confrère (rubrique IV)
La main sur la rampe (rubrique III)
Celle qui va devant (rubrique II)
415 mots · 2 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Adversaire
KATOUM AU HARPON
Palier 2 · Standard
Un pêcheur du clan. Trapu, des mains puissantes et rugueuses, un harpon de zone qu'il tient comme quelqu'un qui s'en sert tous les jours pour autre chose que se battre.
Il ne vous veut aucun mal. Il vous raccompagne. Il l'a fait mille fois, il le fera mille fois, et il préférerait rentrer.
Motivations & tactiques :
encadrer, raccompagner jusqu'au pavé, ne pas blesser, ne jamais laisser entrer
Difficulté :
15 |
Seuils :
10/20 |
PB :
5 |
Stress :
4
ATT :
+3 |
Harpon de zone :
Mêlée (allonge) | 2d6+2 phy
Expérience :
Ces cales depuis l'enfance +3 · Lire l'eau +2
Aptitudes
—
On vous raccompagne — Action.
Au lieu d'attaquer, deux Katoum ou plus encadrent une cible et la poussent d'un rang de portée vers le haut du quai. Sans dégâts.
C'est leur véritable attaque et ils y recourent en premier.
—
Ils parlent entre eux — Passive.
Toute tentative des PJ d'anticiper leur manœuvre par l'écoute échoue : ils se coordonnent dans la langue du clan, en trois syllabes et deux claquements. Aucun jet ne permet de comprendre avant qu'un PJ n'ait gagné le droit qu'on lui parle en clair.
—
Le premier sang ferme le quartier — Réaction.
Dès qu'un Katoum subit des dégâts Graves ou tombe, tous les autres rompent le contact et
le quartier se ferme
: plus une porte ouverte, plus un mot, plus jamais.
La conséquence est sociale et elle est définitive pour le scénario.
Ce sont des pêcheurs. Ils ont un métier, des enfants, une maison à deux portes de là.
Un nom par Katoum, obligatoirement. Et
un détail par nom
: celui-ci a perdu une sœur sur l'île il y a trente ans, celui-là est le meilleur fumeur de poisson du quartier, ce troisième n'a pas dormi depuis que quelque chose sort du lac la nuit.
Ne jamais les jouer en brutes.
Ils sont polis, fermes, fatigués d'avoir à le faire, et chacun d'eux a été un enfant que la matriarche a regardé longuement avant de décider qu'on le gardait.
Aucune. Les tuer : aucune Souillure, et
le scénario est fini
— le quartier se ferme et rien de ce qui suit n'aura lieu. Les veiller ensuite : possible, famille des
Racines
(Sagesse) ou des
Portants
(Os). Aucun joueur n'en retirera de satisfaction, et c'est correct.