Les Prières froides
Adversaire TEMPLIER NOIR
palier 3
categorie costaud
source 468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf p.25 (converti d20 → Daggerheart)

Palier 3 · Costaud
Une armure complète, très ancienne, d'un noir qui ne renvoie pas la lumière des lampes. Elle se tient debout. Elle se déplace sans que rien ne cliquette.
Ce ne sont pas des chevaliers : ce sont les serviteurs restés enfermés . Quand Orphyr a refermé le Verrou, il a exclu les Grands Anciens — et bloqué leurs serviteurs à l'intérieur, à jamais (Laelithulhu p. 6-7) . Les templiers noirs sont ceux d'entre eux qui avaient un corps assez solide pour attendre.
Ils attendent près des fuites : la brèche du Châtiment, la porte des Rêves. Ils sont patients depuis huit cents ans.
Motivations & tactiques : garder le seuil, écarter, briser, ne jamais poursuivre au-delà du lieu qu'ils gardent
Difficulté : 17 | Seuils : 24/38 | PB : 10 | Stress : 4 ATT : +5 | Espadon : Mêlée | 2d10+3 phy
Expérience : Huit cents ans au même endroit +4
Aptitudes
Le seuil — Passive. Le templier ne quitte jamais le lieu qu'il garde. Reculer de trente pas suffit à sortir du combat, et il ne suivra pas. Les PJ peuvent toujours fuir. Le prix est de ne pas passer.
Vide dedans — Passive. Immunisé aux effets de peur, de charme et de persuasion. Aucune aptitude sociale ne fonctionne. Il n'y a personne à convaincre.
Une seule fois — Réaction, 1 Peur. Quand le templier subit des dégâts Graves, l'armure s'ouvre à un joint et il en sort quelque chose de très bref. Tous les PJ qui le voient marquent 2 Stress et 1 Souillure . Puis l'armure se referme et le combat reprend.
Qui il était
Personne d'ici. C'est la troisième créature de la campagne, après le chien-fouisseur et le rampant des angles, sur laquelle le pouvoir des PJ n'a aucune prise — mais pour une raison nouvelle et pire.
Un Veilleur qui tente de le veiller trouve quelqu'un. Il y a bien une personne dessous. Elle n'est simplement pas de ce monde , elle a été enfermée ici par un homme mort il y a huit siècles, et elle n'a rien demandé non plus.
Le PJ ne peut pas la délier : ce qui la retient n'est pas de la corruption, c'est le Verrou lui-même . Il marque 1 Souillure et comprend, sans qu'on le lui dise, que son pouvoir vient de buter sur la chose même que toute la ville existe pour maintenir.
C'est l'information la plus dérangeante de l'arc III , et elle passe par une aptitude et non par un discours : le Verrou n'enferme pas seulement des dieux dehors. Il enferme des gens dedans. Un joueur fera le rapprochement avec ce que le Lithoracle proposera en séance 14.
Note de corruption
Voir ce qui sort du joint : 2 Stress, 1 Souillure. Tenter la Veille : 1 Souillure , et la certitude d'avoir touché une limite.