Bestiaire
Le Revenu
Le Bordé
Chien-fouisseur
Bravi de guilde
Le Guéri
Porte-jaune · le Pâle
Rampant des angles
Maigre bête de la nuit
La bête d'entretien
Brigade spirituelle
Templier noir
Ceux des Profondeurs
Le Veilleur rénégat
Sève Dorne, après
Ce qui attend au seuil
Katoum au harpon
Un Exclu
Le poulpe du bassin
Prêtre de la Taupe
Mégorux
Le Noyé
Le Lecteur
Serviteur de la Cour · le Rougegorge
Gratteur de fond
La menue (rubrique I)
Ce qui aide (rubrique II)
La logée (rubrique III)
Le confrère (rubrique IV)
La main sur la rampe (rubrique III)
Celle qui va devant (rubrique II)
484 mots · 3 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Adversaire
TEMPLIER NOIR
Palier 3 · Costaud
Une armure complète, très ancienne, d'un noir qui ne renvoie pas la lumière des lampes. Elle se tient debout. Elle se déplace sans que rien ne cliquette.
Ce ne sont pas des chevaliers : ce sont
les serviteurs restés enfermés
. Quand Orphyr a refermé le Verrou, il a exclu les Grands Anciens — et
bloqué leurs serviteurs à l'intérieur, à jamais
(Laelithulhu p. 6-7)
. Les templiers noirs sont ceux d'entre eux qui avaient un corps assez solide pour attendre.
Ils attendent près des fuites : la brèche du Châtiment, la porte des Rêves. Ils sont patients depuis huit cents ans.
Motivations & tactiques :
garder le seuil, écarter, briser, ne jamais poursuivre au-delà du lieu qu'ils gardent
Difficulté :
17 |
Seuils :
24/38 |
PB :
10 |
Stress :
4
ATT :
+5 |
Espadon :
Mêlée | 2d10+3 phy
Expérience :
Huit cents ans au même endroit +4
Aptitudes
—
Le seuil — Passive.
Le templier ne quitte
jamais
le lieu qu'il garde. Reculer de trente pas suffit à sortir du combat, et il ne suivra pas.
Les PJ peuvent toujours fuir. Le prix est de ne pas passer.
—
Vide dedans — Passive.
Immunisé aux effets de peur, de charme et de persuasion. Aucune aptitude sociale ne fonctionne. Il n'y a personne à convaincre.
—
Une seule fois — Réaction, 1 Peur.
Quand le templier subit des dégâts Graves, l'armure s'ouvre à un joint et il en sort quelque chose de très bref. Tous les PJ qui le voient marquent
2 Stress
et
1 Souillure
. Puis l'armure se referme et le combat reprend.
Personne d'ici.
C'est la troisième créature de la campagne, après le chien-fouisseur et le rampant des angles, sur laquelle le pouvoir des PJ n'a aucune prise — mais pour une raison nouvelle et pire.
Un Veilleur qui tente de le veiller
trouve quelqu'un.
Il y a bien une personne dessous. Elle n'est simplement
pas de ce monde
, elle a été enfermée ici par un homme mort il y a huit siècles, et elle n'a rien demandé non plus.
Le PJ ne peut pas la délier : ce qui la retient n'est pas de la corruption, c'est
le Verrou lui-même
. Il marque
1 Souillure
et comprend, sans qu'on le lui dise, que son pouvoir vient de buter sur la chose même que toute la ville existe pour maintenir.
C'est l'information la plus dérangeante de l'arc III
, et elle passe par une aptitude et non par un discours :
le Verrou n'enferme pas seulement des dieux dehors. Il enferme des gens dedans.
Un joueur fera le rapprochement avec ce que le Lithoracle proposera en séance 14.
Voir ce qui sort du joint :
2 Stress, 1 Souillure.
Tenter la Veille :
1 Souillure
, et la certitude d'avoir touché une limite.