Les Prières froides
Séance Après
numero 19
arc 4
palier 4
statut prevue
themes sensibles deuil, culpabilité durable, vivre avec une décision irréversible

Ce qu'est cette séance
Un épilogue structuré, pas une improvisation. Comptez deux heures, pas plus. On ne joue pas une nouvelle aventure : on répond à des questions, on décrit des années, et on referme.
Elle se joue une semaine après , en temps de fiction, puis un an après , puis dix ans après — trois passes, de plus en plus courtes.

PASSE 1 — Une semaine après
Le MJ décrit l'état de la ville selon l'issue. Puis chaque joueur répond à trois questions , dans l'ordre, sans que les autres commentent :
1.
Où es-tu, et qu'est-ce que tu fais de tes journées ?
2.
Qui n'a plus rien à te dire ?
3.
Qu'est-ce que tu n'as pas encore osé faire ?
État de la ville selon l'issue
Issue 1 — le mensonge restauré. Les rites reprennent en quatre jours. Les Temples rouvrent. Le pèlerinage est reprogrammé. On canonise l'enfant sous un nom qui n'est pas le sien — un nom de sainte, en bonne et due forme, choisi par un comité. On la représente en train de guérir, adulte, les yeux levés. Elle n'a jamais eu l'air de ça. Aux Jardins, la file s'est reformée devant sa chaise vide, et Grelle a repris ses jetons, et personne ne guérit plus personne, et les gens viennent quand même.
Issue 2 — laissé venir. Le MJ ne décrit pas Laelith. Il décrit l'endroit où les survivants se sont arrêtés : combien ils sont, ce qu'ils mangent, qui commande, et ce qu'on voit à l'horizon quand on regarde dans la mauvaise direction. Un campement, une vallée, un village des Six Provinces qui a doublé de taille. Nél est là , et elle guérit les gens, et il n'y a plus aucun Temple pour s'en émouvoir.
Issue 3 — la place prise. La ville ne remarque rien. C'est le plus dur. Les rites tiennent, un peu moins bien qu'avant, et personne ne sait pourquoi ils tiennent. Le nom du volontaire n'apparaît nulle part. Aux Jardins, la file existe toujours, plus courte. Si c'est le Roi-Dieu qui y est allé, Laelith a un trône vide pour la première fois depuis la fondation, et trois factions s'en disputent l'accès avant la fin du mois.

PASSE 2 — Un an après
Cette passe peut se jouer au lieu de se raconter , si le groupe a sauvé la salle du fond — ou même s'il l'a laissée brûler : hors-arc-on-ne-rend-rien.md , une séance de deux heures et demie sans un seul adversaire. Le reste de l'épilogue se déroule ensuite normalement.
Une scène par joueur, courte, choisie par lui. Le MJ ne prépare rien : il demande « où veux-tu que ça se passe ? » et il joue le reste.
Les rendez-vous à honorer, s'ils sont vivants
Personne
Ce qui lui est arrivé
Vaudine
Elle a quitté les Jardins. Selon l'issue : elle refuse la canonisation de sa fille et se fait interdire de temple, ou elle vit à côté d'elle dans un campement, ou elle ne parle plus aux PJ.
Grelle
Elle tient toujours quelque chose. Une file, une distribution, un registre. C'est ce qu'elle sait faire.
Nino
Douze ans. Il a demandé à un PJ de lui apprendre. Le MJ pose la question et n'y répond pas.
Frère Omnos
Démis, ou pas. Dans les deux cas il dort, enfin, et il a l'air d'un autre homme.
Frère Roparz
Il a écrit un rapport que personne ne lira avant cinquante ans. Il est exact.
Frère Ancelin Bourse
S'il a survécu à l'arc I : il a une paroisse, ou une cellule, ou une échelle qui le nourrit.
Dame Pergole
Morte, probablement. Sa carte est-elle finie ? Quelqu'un l'a-t-il reprise ?
Le rénégat
S'il vit : il avait tort, ou il avait raison, et il le sait maintenant.

PASSE 3 — Dix ans après
Une phrase par personnage. Le joueur la dit. Personne ne commente.
Puis le MJ pose la dernière question de la campagne, à la ronde :
« Est-ce que quelqu'un, aujourd'hui, sait ce que vous avez fait ? »

Les esprits, pour finir
Chaque joueur reprend son reliquaire et nomme ses esprits une dernière fois, à voix haute : le nom, le métier, la mort. De la première séance à la dernière.
Puis le MJ demande, pour chacun :
« Est-ce qu'il est toujours avec toi, dix ans après ? »
Certains sont rendormis. Certains ne répondent plus. Un ou deux sont encore là.
Et le Prix. Le mort nommé à la création, celui qui n'a jamais répondu, celui pour qui la pierre a tendu la main. Poser la question, une fois, à chaque joueur :
« Est-ce que tu lui as pardonné ? »
Sans préciser à qui.

Si un PJ est dans la pierre
Son joueur le joue pour cet épilogue — c'est la meilleure option et il faut la lui proposer.
Il entend tout ce qui se dit en ville, mal, comme à travers un mur.
Il peut parler à qui descend. Les autres PJ descendront, au moins une fois.
À la passe 3, dix ans après, il compte : il en a fait dix sur trois ou quatre cents.
Sa dernière réplique de campagne est celle qu'il a choisie en séance 17 : ce qu'il voulait se rappeler. Le MJ lui demande s'il s'en souvient encore.

Le dernier acte de Peur de la campagne
Le MJ garde une Peur non dépensée, et l'utilise à la toute fin de la passe 3, une seule fois, pour une seule phrase :
Quelque part sous la ville — ou sous ce qui reste de la ville — un nœud de plus s'éteint.
Personne ne le remarque. Personne ne le remarquera avant des années.
Ce n'est pas une menace. C'est juste que ça continue.
Puis vous fermez le carnet.

Débrief — hors personnage
Obligatoire. Cinq à quinze minutes, tout le monde à voix haute :
1.
Qu'est-ce qui vous a le plus coûté ?
2.
Qu'est-ce que votre personnage a bien fait, et que la ville ne saura jamais ?
3.
Y a-t-il un moment que vous voudriez rejouer autrement ?
4.
Est-ce que quelqu'un a besoin de dire quelque chose avant qu'on range ?
Rappeler, si c'est utile, ce que le cadre disait depuis le début : le monde avait déjà perdu quinze séances plus tôt. Les PJ n'ont jamais eu pour mission de le sauver. Ils ont escorté ce qui restait, et ils ont décidé de ce qu'ils sauvaient de leur propre âme.
C'est tout ce que la campagne demandait.