Les Prières froides
Séance Le Choix
numero 18
arc 4
palier 4
statut prevue
themes sensibles mise à mort d'un enfant devant une foule · effondrement du monde · disparition définitive d'un personnage joueur

Où l'on en était
Une journée entière avec ce qu'on va perdre. Le compte à rebours est à un ou deux. Il n'y a plus rien à préparer.
Enjeu de la séance
L'acte. Une seule scène compte ; tout le reste est du chemin pour y arriver.
Avant de commencer
Rappeler les outils de sécurité à voix haute. Cette séance touche à la mort d'un enfant et à la fin d'un monde. Si une ligne a été posée en session zéro, elle vaut aujourd'hui plus que jamais.
Demander à la table combien de temps elle veut y consacrer. Une fin bâclée est pire qu'une fin longue.
Poser le compteur de Ferveur sur la table, visible, pour la première fois de la campagne.

Ouverture commune
Il ne tombe plus de cendre. C'est ça qui vous réveille : le silence sur les toits.
Sur la terrasse du Châtiment, au fond des ruines que personne n'a jamais rebâties, il y a un endroit où les gravats ne tombent pas dans le bon sens. Depuis cette nuit, on le voit de trois terrasses plus bas.
Ce n'est pas une lumière. C'est un endroit du ciel qui n'est pas raccordé au reste.
Les gens montent le regarder. Personne ne leur a dit de ne pas le faire, parce qu'il n'y a plus personne pour dire quoi que ce soit. Il y a deux mille personnes sur les gradins du Châtiment et il en arrive.

ISSUE 1 — Restaurer le mensonge La scène
Sur la placette des Jardins, ou sur les gradins du Châtiment devant deux mille personnes. Le groupe l'a organisé ; les Temples sont là ; la femme aux deux fils attend son tour de parole.
Ce qu'il faut jouer, et ne pas escamoter :
Nél cherche la main de quelqu'un. Elle a douze ans. Elle a peur. Elle le fait quand même, et elle se retourne deux fois pour vérifier que sa mère est là.
Vaudine est au premier rang. Elle ne crie pas. Elle regarde. C'est ce qu'elle a demandé.
Le MJ ne décrit pas le geste. Il décrit la foule avant, et le silence après. Le joueur qui le fait décrit ce qu'il veut, autant qu'il veut, ou rien.
Ce qui se passe ensuite — immédiatement
Il ne se passe rien pendant environ quatre secondes.
Puis une femme, très loin sur les gradins, se met à prier à voix haute. Puis dix. Puis, sans que personne n'ait donné le signal, deux mille personnes ensemble.
Et vous, vous sentez la chose que personne d'autre ne sent : ça part. Ça descend dans la pierre sous vos pieds, ça se répand dans le socle de la ville, et ça va quelque part.
Ferveur : de 1-2 à 8. D'un coup. Le seul mouvement de cette ampleur de toute la campagne.
Ce que ça ne règle pas
Dans les trois jours, trois nœuds s'éteignent quand même — des libertaires, qui n'ont jamais eu affaire à l'enfant. Le Lithoracle le confirme sans détour : on a acheté du temps. Trente ans, peut-être cent.
La campagne est gagnée, et elle recommencera. C'est le prix de cette issue et il faut le dire clairement en fin de séance.
Et ensuite
Un PJ peut acquérir Nél comme esprit, avec l'ancre que Vaudine a donnée en séance 17. Famille des Cierges (Splendeur). Sa phrase : elle n'en a pas. Elle n'a jamais parlé. Le joueur lève un doigt et sourit en s'excusant — c'est son geste, celui qui veut dire attends.
Marquer 3 Souillure pour celui qui a porté le coup. Aucun rite ne l'efface.

ISSUE 2 — Laisser venir La méthode
Le MJ ne décrit pas ce qui entre. Ce n'est pas de la pudeur : tout ce qu'on décrit devient plus petit que ce que la table imaginait, et la table imagine depuis dix-huit séances.
Faites plutôt ceci, dans cet ordre :
1.
Le compte final. Annoncez le nombre de personnes que les PJ ont fait sortir. Nommez-en trois, au hasard, parmi celles qu'ils ont sauvées. C'est leur bilan et il est réel.
2.
Le dernier tour de table. Chaque joueur décrit où est son personnage et ce qu'il tient . Pas d'action, pas de jet. Juste un lieu et un objet.
3.
Les Lithos, en premier. Décrivez la ville qui s'éteint par en dessous — un quartier après l'autre, du bas vers le haut. C'est lent. C'est la seule chose que vous décrivez.
4.
Puis un détail, un seul. Une chose ordinaire qui cesse d'être ordinaire : la couleur d'une flamme, le sens dans lequel l'eau tourne, le nombre de doigts sur une main qu'on connaît. Un seul. Puis vous vous arrêtez.
5.
La question finale , posée à chaque joueur :
« Ton personnage a le temps de dire une chose à quelqu'un. Qui, et quoi ? » 6. Vous ne décrivez pas la suite. La séance s'arrête là.
Ce que gagne cette issue
Les personnes évacuées vivent. Où, comment, pour combien de temps : la séance 19 le dira.
Nél vit. Elle est la seule chose que cette issue préserve entièrement, et un joueur le fera remarquer.
Personne ne saura jamais si les PJ ont eu raison. Y compris eux.
Ne pas punir cette issue. Elle n'est pas la mauvaise fin : c'est le refus d'acheter une ville avec une enfant, et c'est défendable. Un MJ qui la traite comme un échec a passé quatre arcs à préparer un piège.

ISSUE 3 — Prendre la place La scène
Dans la chambre, sous le palais. Les neuf — ou huit — attendent. Le volontaire est un PJ, ou le Roi-Dieu Nin I<sup>er</sup> s'il a été prévenu et qu'on le lui a demandé.
La place vide est taillée depuis longtemps. Elle n'a jamais été à la taille de Nin Ier. Personne ne dira jamais pour qui elle a été faite. (Elle a été faite pour le prochain. Le réseau ne sait pas nommer, il prépare. C'est tout.)
Ce qu'il faut jouer :
La transmission du reliquaire , si ce n'est pas déjà fait. Chaque ancre, chaque nom, à quelqu'un.
Le consentement des neuf , une dernière fois. L'une d'elles demande au volontaire s'il a bien compris qu'on ne dort pas ici. Une autre lui dit qu'elle est contente qu'il vienne, et c'est la chose la plus triste de la séance.
La dernière pensée. La question posée en séance 17 : « Qu'est-ce que tu veux te rappeler, là-dedans, dans deux cents ans ? » Le joueur la dit maintenant, à voix haute, à la table. Le MJ ne commente pas, ne remercie pas, n'applaudit pas. Il laisse passer trois secondes et il décrit la pierre.
Ce que ça produit
Ferveur : de 1-2 à 5. Le Verrou tient. Il ne guérit pas.
Nél vit. La fuite continue. Le nouveau tiendra plus longtemps que l'ancien, c'est tout.
Le personnage est définitivement perdu . Son joueur crée un nouveau personnage pour la séance 19, ou joue le Lithoracle — et c'est la meilleure option : il devient, pour l'épilogue, la voix dans la pierre à qui les autres viennent parler.
Si c'est le Roi-Dieu qui y va
Aucun PJ n'est perdu. Ferveur : de 1-2 à 4 — un peu moins, parce qu'il y va par devoir et non par choix, et parce que la ville perd son souverain le même jour. Laelith se retrouve sans Roi-Dieu, ce qui n'était pas arrivé depuis la fondation. Cette issue est valide et ne doit pas être présentée comme un déshonneur.

Combinaisons
Le groupe peut faire deux choses. Les cas les plus probables :
Combinaison
Résultat
Prendre la place + laisser vivre Nél
Ferveur 5, la fuite continue, le nouveau tiendra. Le groupe a acheté du temps sans tuer personne — et il a payé avec l'un des siens.
Tuer Nél + refuser la pierre
Ferveur 8, mais le Lithoracle reste à neuf voix dont trois se taisent, et il est plus vieux de deux ans.
Tuer Nél + prendre la place
Ferveur 11. La solution complète. Le groupe a tout donné et tout obtenu, et il ne s'en remettra pas.
Ne rien faire du tout
Issue 2. Toujours disponible, jusqu'à la dernière seconde.

Adversaires
Selon l'issue et selon ce que le groupe a laissé derrière lui : ../bestiaire/veilleur-renegat.md ×1-3 (ils viennent empêcher) · ../bestiaire/ce-qui-attend-au-seuil.md ×1 (à la brèche, issue 2, ou si la Ferveur tombe à 0) · ../bestiaire/brigade-spirituelle.md ×6 (si le Bûcher est à 0)
Ne pas mettre de combat dans la scène finale elle-même. Les combats se placent sur le chemin : il faut arriver au lieu, pas se battre dedans.
Actes de Peur
2 Peur : un rénégat atteint Nél avant les PJ et échoue de peu. Elle guérit. Elle a plus peur.
2 Peur : dans l'issue 1, la foule ne prie pas tout de suite. Il faut onze secondes , et pendant onze secondes le groupe croit avoir tué une enfant pour rien.
3 Peur : dans l'issue 3, au moment de la fusion, une des neuf voix hurle. Une seule. Personne n'explique.
3 Peur : dans l'issue 2, quelqu'un que les PJ ont évacué revient avant la fin, parce qu'il avait oublié quelque chose.
Notes d'après-partie
(à remplir — et prendre le temps du débrief. Cinq minutes minimum, hors personnage.)