Arc IV · Le Choix
Vue d'ensemble
15 · Le seuil
16 · Les trois chemins
17 · Ce qu'il faut donner
18 · Le Choix
19 · Après
On ne travaille pas seul (Fromond, un an après)
On ne dit rien à la famille (Mahiette)
Ça ne gratte pas (Sédile)
Le texte est public (l'année d'Ysabel)
On ne rend rien (un an après)
1255 mots · 6 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Séance
Ce qu'il faut donner
Où l'on en était
Trois versions de la même séance
A. Si c'est Nél
Vaudine
B. Si c'est la ville
C. Si c'est l'un d'eux
Ce qui traverse les trois versions La ville, en fond
Comptes à rebours
Adversaires
Corruption & Veille
Notes d'après-partie
Les trois chemins sont ouverts, ou deux, ou un. Le groupe sait ce qu'il faut réunir. Il sait aussi ce qu'il faut payer.
Enjeu de la séance
Passer une journée entière avec ce qu'on a décidé de sacrifier.
Aucun combat, aucune énigme, aucune progression. C'est la séance qui fait que la 18 compte.
Consigne de MJ.
Si votre table n'aime pas les séances sans dés, réduisez celle-ci à une heure et enchaînez. Mais ne la supprimez pas : le prix d'un choix se mesure au temps qu'on a passé avec ce qu'on perd.
Trois versions de la même séance
Jouer celle qui correspond au chemin engagé. Si le groupe hésite encore entre deux, jouer les deux — c'est encore mieux, et c'est atroce.
A. Si c'est Nél
La journée d'une enfant de douze ans qui a compris.
Elle ne demande rien d'extraordinaire. C'est tout le sujet. Le MJ propose, les joueurs disposent :
—
Elle veut sortir des Jardins.
Elle n'a jamais vu la Prospérité, ni le lac de près. Une journée de promenade dans une ville qui s'effondre, avec un enfant qui regarde tout.
—
Elle veut jouer.
Elle regarde les autres enfants depuis cinq ans sans les rejoindre, parce que la file attendait. Il n'y a plus de file.
—
Elle veut manger quelque chose de sucré.
Elle ne mange presque plus depuis des années et elle voudrait essayer quand même.
—
Elle veut savoir si ça va faire mal.
Elle le demandera à un PJ, en dessinant, à un moment où personne ne s'y attend.
Répondre honnêtement.
—
Elle change d'avis deux fois dans la journée.
Une fois vers midi, une fois le soir. La seconde fois elle pleure et ne veut plus. Puis elle se rendort, et au matin elle a redessiné le trait.
Elle a demandé combien de temps. Elle a noté la réponse. Elle passe la journée avec eux, et elle ne dit presque rien, et elle ne quitte pas sa fille des yeux.
En fin de journée, elle prend un PJ à part —
celui qui a été le plus correct avec elle depuis l'arc II
— et elle lui donne quelque chose. Un objet de rien : un peigne, un bouton, un bout de tissu. Elle dit :
« Vous en aurez besoin après. Pour l'appeler.
Je sais ce que vous faites, avec vos mains, et je sais ce qui vous en reste. Alors prenez ça, et gardez-le, et ne le posez jamais. »
Elle vient de fournir l'ancre.
Elle sait qu'elle offre à sa fille la seule survie disponible, et elle sait exactement ce que ça vaut. *(Nél deviendra un esprit — famille des
Cierges
, Splendeur. Ne pas l'annoncer maintenant.)*
B. Si c'est la ville
La journée où l'on choisit qui sort.
Le groupe a décidé de laisser venir. Il lui reste des jours, et il peut s'en servir.
—
Le compte.
Le MJ tient un chiffre visible : le nombre de personnes hors les murs. Chaque décision l'augmente.
Le montrer à la table.
C'est la seule victoire chiffrable de tout l'arc.
—
Les places sont limitées.
Barques, routes, chariots. À chaque fois, quelqu'un reste. Faire choisir les joueurs, nommément, entre des gens qu'ils connaissent : Ourdine, Nino, Grelle, Ancelin, la famille des Bade, Mère Ouvière.
—
Grelle refuse de partir.
« J'ai renvoyé trois cents personnes chez elles la semaine dernière. Vous croyez que je vais monter dans une barque ? »
—
Nél refuse aussi
, et elle a une raison qu'un enfant peut avoir : sa mère ne partira pas sans les autres, et les autres ne partiront pas.
—
Omnos vient les voir une dernière fois.
Il ne les insulte pas. Il leur demande de prononcer le chiffre. Puis il rentre au Lazaret, parce qu'il y a des gens dedans.
C. Si c'est l'un d'eux
La journée d'un personnage joueur qui prépare sa propre disparition.
C'est la séance la plus difficile à mener et la plus mémorable.
Le joueur concerné reste maître de tout.
—
Le reliquaire.
Le PJ ne pourra rien emporter. Il doit
répartir ses esprits
— chaque ancre, chaque nom, donnée à quelqu'un. Faire jouer chaque transmission. C'est long. C'est bien.
—
Le Prix.
Il va rejoindre une pierre qui a tendu la main vers lui et fait payer quelqu'un d'autre.
Demander au joueur ce qu'il a à dire à ce mort-là
, maintenant qu'il sait pourquoi. Cette personne n'a jamais répondu et ne répondra pas.
—
Les autres PJ.
Une scène chacun, en tête-à-tête. Pas de dés.
—
Le Roi-Dieu
, s'il a été prévenu, vient le voir. Il propose une dernière fois d'y aller à sa place. Il a peur. Il le fera si on le lui demande —
et le laisser faire est une issue parfaitement valide qui ne coûte aucun personnage joueur.
Ne pas la présenter comme un déshonneur.
—
La dernière question
, à poser au joueur en fin de séance, et à noter mot pour mot :
« Qu'est-ce que tu veux te rappeler, là-dedans, dans deux cents ans ? »
Ce sera sa dernière pensée en séance 18.
Ce qui traverse les trois versions La ville, en fond
Quoi qu'il arrive, la journée se passe dans une Laelith qui ne fonctionne plus. Une procession qui tourne mal. Un mort qu'on porte parce que le rite ne prend pas. Un temple fermé où des gens prient devant la porte.
Et, toujours, un fragment de beauté
: quelqu'un qui chante, une fenêtre éclairée, des enfants qui courent après des taches de couleur.
Les Veilleurs
Il y en a quarante-quatre en ville et ils sont, ce jour-là, les seules personnes capables de rendre une mort à quelqu'un. Les gens l'ont compris.
Il y a une file devant chez les PJ.
Ils peuvent la tenir, ou fermer la porte. Les deux se paient.
Comptes à rebours
Compte à rebours
Mouvement
Ferveur
−1
. Si elle atteint 0, la séance 18 s'ouvre sur la brèche, quoi que le groupe ait préparé.
Bûcher
inchangé — plus personne n'a le temps
Aucun, dans aucune des trois versions.
Si la table réclame absolument un combat, le placer loin de la scène principale et le résoudre vite.
Actes de Peur
—
1 Peur :
quelqu'un que les PJ ont sauvé en arc I ou II vient les remercier, aujourd'hui.
—
2 Peur :
Nél demande à un PJ précis de le faire, lui, et pas un autre. Elle a une raison. Elle la dessine.
—
2 Peur :
dans la version B, une des barques n'arrive pas. Les gens que les PJ y ont mis reviennent à pied dans la nuit, ou ne reviennent pas.
—
3 Peur :
dans la version C, le PJ qui doit entrer dans la pierre entend, la nuit précédente, les neuf voix depuis son lit. Elles ne lui parlent pas. Elles
font de la place
.
—
La file devant la porte : chaque veille est gratuite en Souillure, plafond Ferveur −1.
—
Refuser la file :
1 Souillure
.
—
Un PJ engagé à prendre la place a déjà la Souillure effacée
(séance 16)
. Il ne peut plus en gagner.
Ne pas le lui dire ; il s'en apercevra en essayant.
(à remplir)