Hors arc
Ceux qu'on a débarqués (Katoum)
Tout mène à l'Ossuaire (la Taupe)
Les pierres égarées (les grottes)
Trois cents ans (la Tour majeure)
Celui qui a demandé (le Cloaque)
Personne à appeler (le cratère)
Une phrase de plus (les Cordiers)
Trois fois par jour (les Six Rues)
Ceux qui ont fini (le faubourg Glauque)
Il fait bon (la rue des Copistes)
3264 mots · 16 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Note
Tout mène à l'Ossuaire
Scénario hors arc · palier 3 · deux séances
En une phrase
⚠ Avant de jouer
Ce qui est vrai
Ce que le scénario ajoute
Accroche
Scènes
1. La descente
3. Le prêtre Vézelle
Accroche
Ce qu'il faut comprendre du temple
2. Ombe
4. Maître Nurthor
Comptes à rebours
Adversaires
Corruption & Veille
Ce que le scénario laisse derrière lui
Notes d'après-partie
Le seul lieu de culte de Laelith où un liseur de morts n'est pas un criminel offre l'asile aux PJ — et il faut d'abord y résoudre un meurtre, dans une institution où le meurtre est une procédure d'avancement.
Où l'insérer
Pendant l'arc III, après la séance 10.
Le scénario suppose que le Bûcher est bas et que les PJ commencent à manquer d'endroits où dormir. Il apporte trois choses à la trame principale :
—
un abri
, avec un prix ;
—
une seconde source
sur les Lithos, indépendante de dame Pergole et qui la contredit sur un point ;
—
la première occasion de
veiller un lieu
(`../regles/esprits-et-vocation.md` § 4)
, ce que les PJ n'ont probablement jamais fait.
⚠ Avant de jouer
Sacrifices humains —
jamais en scène
, toujours au passé et par les registres. Enfermement souterrain prolongé. Une institution qui tue ses membres comme moyen normal de promotion. Reposez les outils de sécurité.
Ce qui est vrai
Section MJ.
Le temple, selon le canon
Laelith est la Ville sainte :
tous les cultes y ont droit de cité.
Y compris les plus sombres, qui ne peuvent pas exister à la lumière du jour sans semer la panique. On leur a donc creusé un temple à leur mesure, sous celui du Crâne.
(Livre de base p. 388-391.)
—
On y entre
par une ruine à l'écart, juste avant le Lazaret, dont l'entrée secrète ne s'ouvre que quelques heures par nuit — ou par l'un des quatre accès de surface, un près de chaque Temple, signalés par une griffe de taupe et discrètement gardés.
—
Le chemin dans le Cloaque
est balisé de crânes de taupe marqués de symboles impies. Il n'est pas sécurisé : seuls ceux qui survivent au trajet arrivent.
—
Tout est creusé à même la roche
: un dédale de galeries mal étayées qui tournent, montent et descendent, avec la sensation d'une spirale sans fin. Cellules, dortoirs, salles de prière à plusieurs autels, chapelles et oratoires à des divinités dont certaines sont oubliées depuis longtemps. Au niveau inférieur, des cellules creusées dans la pierre où l'on garde les prisonniers et les futures victimes.
—
Toutes les galeries, sans exception, mènent au Très Saint Ossuaire
: une salle naturelle oblongue de quinze mètres de haut, qui semble avoir été creusée aux griffes par une créature titanesque. Les parois sont percées de
centaines de petites niches
, une par dieu de chaque croyant venu prier. Un pèlerin qui adore une divinité non représentée
creuse sa niche lui-même
. Au centre gît un crâne de taupe de quatre mètres, dont le sommet a été aménagé en plateforme d'autel.
—
La hiérarchie
est stricte et incompréhensible : tous s'appellent
prêtre
, sans exception. On avance au mérite, et le mérite passe par le meurtre, la trahison, le poison, le discrédit.
La seule faute est d'être vu.
L'intelligence est récompensée, la maladresse rétrogradée.
—
L'initiation
consiste à boire un liquide qu'on dit être du sang de mégorux. On entend alors les chuchotements du grand prêtre partout dans le temple — et la lumière du jour devient douloureuse.
—
Il le dirige : maître Nurthor.
La rumeur de taberge dit un magicien. La rumeur a raison.
1. Les niches s'éteignent.
Chaque niche est un culte minuscule avec son propre filet de ferveur. Depuis trois ans, elles s'arrêtent une par une. Le temple de la Taupe est
le seul endroit de Laelith où le déclin est mesurable au détail
, parce qu'ici les cultes ne sont pas mélangés en quatre grands Temples : ils sont rangés dans des trous, avec un nom sur chacun.
2. Quelqu'un comptait.
Le prêtre
Vézelle
, soixante ans, tient depuis deux ans un relevé privé des niches froides. Trois cent onze niches.
Quatre-vingt-six éteintes.
Elle a fait chercher les PJ parce qu'elle a entendu dire qu'il existait des gens capables de régler les morts sans Temple, et parce qu'ici, détenir quelque chose de précieux est la façon habituelle de se faire tuer.
Elle meurt à la fin de la séance A.
3. Ce n'est pas une promotion.
Tout le temple supposera un avancement, parce que c'est ainsi qu'on meurt ici. C'est faux.
Elle a été tuée par le prêtre
Ombe
, un homme de quarante ans dont
la niche s'est éteinte il y a trois mois
. Il prie devant un symbole qui ne répond plus, tous les jours, depuis. Il ne l'a pas tuée pour cacher le compte. Il l'a tuée
pour qu'elle arrête de compter.
Le crime est un deuil.
C'est le registre de toute la campagne, transposé dans un lieu où personne ne s'attend à ce qu'il s'applique.
4. Nurthor est un érulithe.
Il sait ce qu'est un Litho. Son ordre creuse la roche sous le Crâne depuis des siècles et a heurté des pierres tièdes. Il tient des relevés de chantier vieux de deux cents ans.
Et il est
l'un des quatre correspondants de dame Pergole
(voir arc III, séance 10)
— elle n'a jamais su qui il était. Sur un point, leurs relevés se contredisent, et c'est le nœud du scénario.
(§ La contradiction, plus bas.)
Accroche
Le message est arrivé par un chemin absurde : une figurine de bronze, une taupe, laissée sur le rebord d'une fenêtre où vous dormiez. Sous le socle, gravé en tout petit :
« Griffe. Poste de la Perle. Troisième heure. On vous attend. »
Le poste de la Perle est un poste du contingent de ville. Aller à un rendez-vous donné par une figurine de taupe dans un poste de garde, quand on est ce que vous êtes, tient du suicide.
Il y a effectivement une griffe de taupe scellée dans le mur, à hauteur de genou, sur le côté aveugle du bâtiment. Personne ne la regarde. Elle est là depuis deux cents ans.
Voir
../univers/lieux/temple-de-la-taupe.md
.
Trois choses à établir pendant la descente
, avant toute rencontre :
—
Le balisage.
Des crânes de taupe marqués de symboles au sang. Ils indiquent le chemin. Ils sont aussi la seule chose qui empêche de mourir dans le Cloaque, et
quelqu'un les entretient.
—
La spirale.
Les galeries tournent, montent, descendent.
Aucune carte n'est possible
— et un PJ qui essaie doit le constater par lui-même.
—
Les oratoires.
On passe devant des dizaines de chapelles à des dieux dont plus personne ne connaît le nom. Certaines sont entretenues. La plupart non.
Rencontre en chemin :
../bestiaire/pretre-de-la-taupe.md
×1. Un prêtre remonte. Il est courtois, il salue, il ne demande rien, et il regarde les mains des PJ un peu trop longtemps.
2. Le Très Saint Ossuaire
Ne pas escamoter l'arrivée.
Quinze mètres sous voûte, des arches brisées qui semblent avoir été faites aux griffes, un crâne de taupe de quatre mètres au centre avec un autel sur le sommet, et
trois cent onze niches
dans les parois.
Ce qu'un Veilleur y voit, et qui vaut la séance :
Vous connaissez cette sensation. Vous l'avez eue devant un bas-relief de mains jointes, à l'échelle des Vanniers, il y a des mois.
Sauf qu'ici il y en a trois cent onze, dans un mur, rangées.
Et vous voyez lesquelles sont froides. Sans jet, sans effort, du premier coup d'œil. Vous les voyez toutes.
Soixante ans, petite, sèche, des lunettes taillées dans du quartz. Elle attend les PJ au pied du crâne avec un tabouret et un cahier.
Ce qu'elle donne, tout de suite et sans marchander :
—
Son relevé.
Trois cent onze niches, quatre-vingt-six éteintes
, avec les dates.
—
Le fait que ça a commencé il y a trois ans, et que
ça n'a rien à voir avec le nombre de fidèles
: certaines niches très fréquentées se sont éteintes, d'autres qu'on n'a pas visitées depuis un siècle tiennent toujours.
—
Que personne au temple ne veut l'entendre, parce qu'ici on ne monte pas en apportant de mauvaises nouvelles.
Ce qu'elle demande :
« Deux choses. La première, c'est que vous emportiez une copie, parce que je ne me fais pas d'illusions sur ce qui m'attend.
La deuxième — et vous allez trouver ça bête —, c'est que quand ça arrivera, vous fassiez pour moi ce que vous savez faire. Je ne veux pas rester ici. J'ai passé trente ans dans ce trou et je voudrais bien en sortir une fois. »
Elle sait qu'elle va mourir.
Elle se trompe seulement sur la raison.
4. Le meurtre
Fin de séance A. Vézelle est trouvée morte au pied de sa propre niche, à deux galeries de l'Ossuaire. Pas de blessure spectaculaire : on l'a étouffée, vite, par quelqu'un qui n'avait pas prévu de le faire et qui n'a rien volé.
Son cahier est toujours sur elle.
C'est le détail qui ne colle pas, et qui ouvre la séance B.
La Veille est possible immédiatement.
Elle donne un esprit — famille des
Lecteurs
(Codex).
Sa phrase : « Trois cent onze. Recomptez, je peux m'être trompée. »
Ferveur −1
, plafond de séance.
Accroche
Le prêtre qui vient vous chercher au matin est parfaitement aimable.
« Nous avons compris que vous étiez ses invités. C'est fâcheux pour vous : ici, on hérite des ennuis de son hôte.
Maître Nurthor souhaite que vous trouviez qui l'a fait. Je vous le dis franchement, ça n'a rien d'une faveur : personne ici ne peut enquêter sans avoir l'air de se positionner. Vous, vous n'êtes rien. C'est votre seule qualité et elle est considérable. »
On ne cherche pas un coupable. On cherche un témoin.
Tuer pour avancer est la procédure normale.
Être vu est la seule faute.
Un prêtre qui a tué Vézelle proprement a
bien travaillé
; s'il a été vu, il est rétrogradé — et rétrogradé, ici, signifie descendre d'un niveau, littéralement, vers les galeries basses.
Les PJ vont donc mener une enquête dont la conclusion, aux yeux du temple, n'a rien à voir avec la justice.
Le MJ doit le leur faire sentir sans jamais l'expliquer.
Scènes
1. Les prêtres
Trois interlocuteurs, tous nommés
prêtre
, tous plausibles, tous coupables d'autre chose. Voir
../bestiaire/pretre-de-la-taupe.md
pour le comportement.
Prêtre
Ce qu'il a à gagner
Ce qu'il cache réellement
Prêtre Damasque
Le poste de Vézelle. Il l'a demandé deux fois.
Il a tué quelqu'un d'autre, le mois dernier, et personne ne l'a vu. Il croira que les PJ enquêtent là-dessus.
Prêtre Coule
Rien. Elle est trop haut pour que ça compte.
Elle finançait le relevé de Vézelle en secret. Elle a peur, et elle est la seule alliée réelle des PJ.
Prêtre Ombe
Rien. Il n'a jamais rien demandé.
C'est lui.
Sa niche s'est éteinte il y a trois mois.
Le trouver n'est pas difficile pour qui cherche autre chose qu'un mobile d'avancement. Il est devant sa niche. Il y est tous les jours depuis trois mois, aux mêmes heures, et
il continue
.
Il ne nie pas. Il n'a pas préparé de défense parce qu'il n'a pas pensé qu'on viendrait.
« Elle notait. Tous les jours, avec son cahier, elle passait et elle notait.
Le mien s'est arrêté au début de l'hiver. Je viens quand même. Je viens le matin et je viens le soir et je dis ce que j'ai toujours dit, et il n'y a rien, et je recommence.
Et elle passait, et elle écrivait un chiffre à côté de mon nom.
Je ne voulais pas qu'elle le compte. Tant qu'on ne le compte pas… »
Il ne finit pas la phrase. Il n'y a pas de fin à cette phrase.
Un Veilleur ne trouve rien à délier en lui.
Il n'est pas corrompu. C'est un homme de quarante ans qui a perdu son dieu et tué une femme pour qu'elle cesse d'en tenir le registre.
3. Ce que les PJ peuvent faire — la scène de grâce
Rien, sur Ombe. Leur pouvoir ne s'applique pas.
Mais ils peuvent veiller la niche.
C'est possible, c'est prévu par la règle
(veiller un lieu : une scène entière et une conséquence acceptée — `../regles/esprits-et-vocation.md` § 4)
, et
la plupart des groupes n'y auront jamais pensé.
Si personne ne le propose, faire dire par le prêtre Coule :
« Vous faites ça pour les gens. Est-ce que ça marche sur autre chose ? »
Ce que ça produit :
—
La niche
ne se rallume pas.
Le dieu ne revient pas. Il n'y avait probablement personne.
—
Mais le froid s'en va. Le trou redevient un trou dans un mur, au lieu d'un trou qui manque.
—
Ombe s'assoit par terre et pleure
, et c'est la première fois depuis l'hiver.
—
Ferveur −1
, hors plafond.
Une niche de moins dans le réseau — mais celle-là était déjà morte, et le MJ ne le dira jamais aux joueurs.
Voir
../univers/pnj/nurthor.md
. Il reçoit après, jamais avant.
C'est un magicien
, ce qui est illégal dans l'enceinte, et il vit sous le temple du Crâne, dans le seul endroit de Laelith que personne ne peut fouiller. Il est là depuis très longtemps.
Ce qu'il donne :
—
Deux siècles de
relevés de chantier
. Chaque fois que l'ordre a creusé et heurté une pierre tiède, c'est noté, avec la date et la profondeur. C'est la seconde source du scénario.
—
Il est
érulithe
, et l'un des quatre correspondants de dame Pergole. Il ignore qu'elle a parlé aux PJ. Il sera très intéressé de l'apprendre —
et c'est peut-être une erreur de le lui dire.
La contradiction.
Les relevés de Nurthor et la carte de Pergole se recoupent partout, sauf sur un point : Pergole a noté
trois nœuds éteints antérieurs à l'enfant
(arc III, séance 10)
.
Nurthor en compte
onze
. Ses relevés remontent deux siècles plus haut que ceux de Pergole.
« Votre vieille dame croit que ça a commencé il y a trois ans. C'est ce que croient les gens qui n'ont que quarante ans de mesures.
Ça a commencé bien avant. Lentement. Une pierre tous les quinze ou vingt ans, et personne pour faire le lien parce que personne ne vit assez longtemps.
*Ce qui s'est passé il y a trois ans n'a pas commencé quelque chose. Ça l'a
accéléré
. »*
C'est l'apport du scénario à la trame principale, et il est considérable :
le courant libertaire
(arc III)
n'est pas une réaction récente.
Il lâche prise depuis des siècles.
5. L'offre
Nurthor propose l'asile. Franchement, sans piège, et le piège est dedans quand même.
« Vous êtes des liseurs de morts et la ville vous pendra. Ici, personne ne s'en émeut : nous hébergeons des cultes dont le nom seul ferait évacuer une terrasse.
Je vous offre un toit, la protection de l'ordre, et l'accès à mes relevés. Vous n'aurez pas à me jurer fidélité et je ne vous demanderai jamais de tuer personne — vous verrez que ce n'est pas nécessaire ici, ça se fait tout seul.
Une seule chose : on boit à l'entrée. C'est ainsi depuis toujours et je n'y peux rien. »
Le prix de la coupe
(sang de mégorux, canon)
:
Ce qu'on gagne
Ce qu'on perd
Un abri que le Bûcher n'atteint pas.
Le Bûcher cesse de descendre tant que le PJ dort au temple.
2 Souillure
, immédiatement.
On entend les chuchotements du grand prêtre partout dans le temple.
La lumière du jour devient douloureuse
: désavantage sur tous les jets d'action en plein soleil, définitivement.
L'accès aux relevés, et à trois cent onze cultes qui savent des choses.
Le temple considère désormais le PJ comme un des siens.
On avance ici en tuant, et un jour quelqu'un voudra avancer.
Un seul PJ peut boire. Ou aucun. Ou tous.
Ne pas orienter. C'est une bonne affaire et c'est une laisse, et les deux sont vrais.
Fin
On vous raccompagne jusqu'à la griffe scellée dans le mur du poste de la Perle. Il est cinq heures du matin et la terrasse du Nuage sent le pain.
Derrière vous, sous des mètres de roche, trois cent onze trous dans un mur. Quatre-vingt-six qui ne répondent plus, et un homme assis par terre devant l'un d'eux, qui a fini de pleurer et qui reviendra demain matin.
Parce que c'est ce qu'on fait. On revient le matin, et on dit ce qu'on a toujours dit.
Comptes à rebours
Compteur
Mouvement
Ferveur
−1
(la Veille de Vézelle, plafond de séance)
·
−1 hors plafond
si la niche d'Ombe est veillée
Bûcher
inchangé
— et c'est unique dans la campagne. Rien de ce qui se passe sous le Crâne ne remonte.
Si un PJ boit la coupe, le Bûcher cesse de descendre tant qu'il dort au temple.
Rues froides
+1 par séance, comme toujours
../bestiaire/pretre-de-la-taupe.md
×1-4 ·
../bestiaire/megorux.md
×1
(dans les galeries basses, si les PJ descendent aux cellules — voir la fiche)
Le scénario se joue très bien sans combat.
Sa violence est procédurale.
Actes de Peur
—
1 Peur :
un PJ entend, sans avoir rien bu, un chuchotement qui n'est pas pour lui.
—
1 Peur :
une niche s'éteint pendant que les PJ sont dans l'Ossuaire. Quelqu'un, quelque part dans le temple, se met à hurler.
—
2 Peur :
le prêtre Damasque, persuadé que les PJ enquêtent sur
son
meurtre, décide de régler le problème. Proprement. Sans être vu.
—
3 Peur :
dans le mur, parmi les trois cent onze, il y a
une niche vide et fraîchement creusée
, sans symbole dedans. Quelqu'un l'a taillée récemment pour un dieu qui n'est pas encore arrivé.
—
Veiller Vézelle : un esprit, famille des
Lecteurs
(Codex).
—
Veiller la niche d'Ombe
: une scène entière, Ferveur −1 hors plafond, aucune Souillure.
C'est la plus belle chose que le scénario permette.
—
Boire la coupe :
2 Souillure
et la lumière du jour, définitivement.
—
Descendre aux cellules du niveau inférieur :
1 Souillure
par scène. On y garde des gens. Le scénario n'en fait rien —
si les PJ décident d'en faire quelque chose, laissez-les, et sachez que le temple ne le pardonnera pas.
1.
Onze nœuds éteints avant l'enfant, pas trois.
À reporter dans l'arc III : le courant libertaire lâche prise depuis des siècles.
2.
Un abri — avec, peut-être, un PJ qui ne sort plus le jour.
3.
Nurthor
, magicien illégal, érulithe, et le seul allié de la campagne qui n'ait rien à craindre des Temples.
4.
Le cahier de Vézelle : trois cent onze lignes, dont quatre-vingt-six barrées.
5.
Le prêtre Ombe, vivant, qui revient tous les matins devant un trou dans un mur.
(à remplir)