Hors arc
Ceux qu'on a débarqués (Katoum)
Tout mène à l'Ossuaire (la Taupe)
Les pierres égarées (les grottes)
Trois cents ans (la Tour majeure)
Celui qui a demandé (le Cloaque)
Personne à appeler (le cratère)
Une phrase de plus (les Cordiers)
Trois fois par jour (les Six Rues)
Ceux qui ont fini (le faubourg Glauque)
Il fait bon (la rue des Copistes)
3230 mots · 16 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Note
Ceux qu'on a débarqués
Scénario hors arc · palier 2-3 · deux séances
En une phrase
⚠ Avant de jouer
La règle d'écriture qui gouverne tout le reste
Ce qui est vrai
Les disparitions
Accroche
Ce qu'on leur propose
2. Les quatre morts
4. Ce qui sort du lac
5. K'txu
Accroche
Scènes
1. L'île
Fin
Comptes à rebours
Adversaires
Corruption & Veille
Ce que le scénario laisse derrière lui
Notes d'après-partie
Un clan de pêcheurs haï de toute la ville demande de l'aide à des Veilleurs — et ce qu'il faut régler n'est pas ce qu'il croit.
Où l'insérer
Entre les arcs II et III, ou n'importe quand pendant l'arc III. Il ne dépend d'aucun fil de la trame principale et n'en casse aucun. Il
ajoute
deux choses utiles :
—
les PJ acquièrent une réputation hors de la Main qui travaille et des Jardins ;
—
ils apprennent, dans un contexte où ça ne coûte rien à la trame, que
leur pouvoir ne sert à rien contre le vrai problème
— ce qui les prépare à l'arc IV.
⚠ Avant de jouer
Ce scénario touche à l'abandon d'enfants handicapés et, en arrière-plan, au meurtre de jeunes filles.
Reposez les outils de sécurité avant d'ouvrir.
Deux réglages sont prévus :
—
Les disparitions se jouent au passé et hors champ.
Les PJ trouvent une liste, pas une scène. C'est la version par défaut et elle suffit.
—
Si votre table a posé une ligne sur les enfants,
remplacez les Exclus par des adultes
— débarqués à l'âge adulte pour la même raison. Le scénario perd un peu, il ne perd pas son sujet.
Le canon de Laelithulhu décrit les Katoum en termes physiques dégradants et fait de la consanguinité la cause de leur monstruosité.
Cette campagne ne retient pas ça
— c'est la même règle que pour les Utruz
(voir `../cadre/menus-ascendances.md` § Les Profonds)
.
Ici : les Katoum sont
une communauté persécutée qui a une langue, un métier, une cuisine et des chansons
, et dont la direction a pris, sous cette persécution, des décisions monstrueuses. Le crime n'est pas dans le sang.
Le crime est l'abandon
, et il a été décidé par des gens qu'on peut nommer.
Un MJ qui joue les Katoum comme des dégénérés poissonneux rate le scénario et trahit le cadre.
Ce qui est vrai
Section MJ.
Une vingtaine de familles de pêcheurs, un quartier insalubre au bout de la Chaussée du lac, une zone de pêche qu'ils tiennent au harpon autour d'un îlot que personne ne leur dispute. Toute la terrasse les craint. On leur prête des pouvoirs de sorciers ; officiellement ils vénèrent une déité mineure du Poisson d'argent.
(Canon Lth p. 12-13.)
Trois faits, dans l'ordre où les PJ les découvriront :
1. Leurs morts ne partent plus non plus
Le problème de l'arc I a atteint la Chaussée du lac. Les Katoum n'ont jamais eu accès aux rites de la ville — un prêtre du Poisson d'argent ne descend pas chez eux — alors ils faisaient les leurs, et ça marchait. Depuis huit mois, ça ne marche plus.
C'est pour ça qu'ils envoient chercher des Veilleurs.
Un clan fermé qui demande de l'aide à des étrangers, c'est un aveu de désespoir, et tout le quartier le sait.
2. Ils débarquent leurs enfants
Depuis des générations, les enfants qui naissent trop marqués sont
conduits sur l'île avant la puberté et laissés là
. On les appelle les
Exclus
. Le clan leur porte des restes et du poisson trop abîmé pour être vendu. La matriarche elle-même ne sait pas combien ils sont.
Ce n'est pas un rite. C'est
une politique
, formée sous la persécution : un enfant trop visible attire l'Office, l'Office attire la garde, la garde a déjà brûlé un quartier une fois. Chaque famille du clan a perdu un enfant comme ça.
Personne n'en parle.
Il n'y a pas de mot pour ça dans leur langue et ce n'est pas un hasard.
3. Ils reviennent
Depuis deux ans,
K'txu
— second de la matriarche, canon Lth p. 13 — traverse en secret. Il n'a pas été débarqué de justesse : il est né robuste. Il a passé sa vie à le savoir.
Il est allé voir. Il a trouvé des enfants. Il les nourrit correctement depuis deux ans, il leur a appris à traverser, et
il a commencé à les ramener
, deux par deux, la nuit.
Le quartier croit que quelque chose sort du lac. Il a raison, et il se trompe complètement.
Il n'y a pas de méchant.
Une vieille femme terrifiée qui protège les siens depuis quatre- vingts ans par des moyens abominables. Un homme qui a raison et qui va faire brûler son quartier. Des enfants sur un rocher. Et des PJ dont le pouvoir, cette fois, ne sert à rien.
Le canon est explicite : des jeunes filles disparaissent en bordure du quartier — orphelines ou enfants de familles trop pauvres pour qu'on enquête — et sont sacrifiées sur l'île.
Dans ce scénario, c'est vrai, c'est passé, et ça se découvre par un registre.
Aft'nargal tient une liste, comme Ancelin tenait la sienne. Quatorze noms sur quarante ans. Elle ne s'en cache pas et ne s'en excuse pas :
« Il fallait bien nourrir ce qui garde. »
Ne pas jouer de scène de sacrifice.
Le registre suffit et il est pire.
Accroche
On vous attend au bout du quai, à l'endroit exact où le pavé change et où les gens d'ici s'arrêtent sans y penser.
Ils sont quatre, ils ont des harpons, et ils ne les lèvent pas. Celui du milieu a une soixantaine d'années et il a manifestement discuté longtemps avant qu'on l'envoie.
« On dit qu'il y a des gens qui savent faire partir les morts. Sans Temple. »
Il attend. Il a l'air de quelqu'un qui préférerait beaucoup que vous disiez non.
Du poisson, un toit, et de l'argent qu'ils n'ont pas. Ce qu'ils veulent :
quatre morts à régler
, gardés depuis huit mois dans une cave à glace parce qu'on ne savait pas quoi en faire.
C'est une Veille facile, presque banale à ce stade de la campagne —
et c'est le piège du scénario.
Les PJ vont réussir en dix minutes ce que le clan attendait depuis huit mois, gagner une confiance énorme, et se retrouver dedans.
Ferveur −1, dans le plafond de séance. Personne dans cette ville n'a jamais rien reçu d'un Temple pour ces quatre-là.
Scènes
1. Le quartier
Voir
../univers/lieux/quartier-katoum.md
. Prendre le temps : c'est la seule fois de la campagne où les PJ entrent chez un peuple.
Ce qu'il faut établir avant tout le reste :
—
La langue.
Borborygmes et claquements de mâchoire. Ce n'est pas un code de brigands : c'est une langue, avec des berceuses. Les enfants la parlent avant celle de la ville.
—
Le métier.
Ils pêchent une zone que personne ne leur dispute, réputée pauvre en poisson. Elle ne l'est pas. Ils entretiennent la rumeur depuis six générations.
—
La peur, dans les deux sens.
Le quartier a peur de la ville. La ville a peur du quartier. Les deux ont des raisons.
—
Un détail qui désarme :
on mange bien chez les Katoum. Vraiment bien. C'est la cuisine la plus élaborée de la Chaussée du lac et personne en ville ne le sait.
La Veille se passe dans une cave à glace, devant une trentaine de personnes qui n'ont jamais vu ça et qui ne quittent pas les PJ des yeux.
Ce qu'un Veilleur remarque et qui n'a aucun sens pour l'instant :
les quatre morts sont propres, arrangés, veillés depuis huit mois avec un soin extraordinaire.
Ce clan sait s'occuper de ses morts.
Ce qui rend plus étrange encore ce qu'il fait de certains de ses vivants.
3. Aft'nargal
Voir
../univers/pnj/aft-nargal.md
. Elle reçoit les PJ après, pas avant : il fallait voir s'ils savaient faire.
Très vieille, sans paupières, un regard fixe. Elle est
courtoise, précise et absolument inflexible.
Elle remercie, elle paie, elle propose de les héberger — et elle leur pose une seule condition, énoncée comme une évidence :
« Vous ne descendez pas au bas du quartier après le crépuscule, et vous ne prenez pas de barque. Ce n'est pas de la méfiance. C'est que je ne pourrai pas vous protéger. »
La nuit. Le quartier ne dort pas bien depuis des semaines.
Ce qui se passe réellement :
K'txu ramène deux Exclus par les cales du bas. Ce que les PJ perçoivent : des silhouettes basses, rapides, qui longent les coques ; quelqu'un qui siffle deux notes ; une porte qui s'ouvre de l'intérieur.
Et, si un PJ est assez près et assez silencieux —
on chante.
Très bas. Dans la langue.
C'est la berceuse.
Le MJ ne le dit pas. Il décrit une mélodie de trois notes, répétée, avec des claquements réguliers, et il note quel joueur l'a entendue.
La même mélodie sera chantée par une femme à un nourrisson, en pleine journée, dans la scène suivante.
Ne faites aucun commentaire. Attendez que le joueur le dise.
Voir
../univers/pnj/ktxu.md
. Il vient les trouver lui-même, parce qu'il a compris avant les autres ce que les PJ savent faire, et parce qu'il a besoin d'eux.
Il ne dit pas tout. Il dit :
« Il y a des gens sur l'île. Ma tante veut les y laisser. Je veux que vous veniez voir. »
Il ment par omission sur un point et un seul :
il ne dit pas que ce sont des enfants.
Fin de séance A
Au matin, un garde du contingent de ville monte jusqu'au bout du quai. Il ne descend pas dans le quartier — personne ne descend dans le quartier. Il cloue un avis sur le poteau et il repart.
C'est une notification de l'Office royal-divin des créatures étranges. Trois signalements de créatures mutantes non déclarées ont été déposés ce mois-ci, à cet endroit précis.
Le clan a douze jours pour se mettre en conformité.
Accroche
La passe se trouve à une demi-heure de nage lente entre des récifs qui affleurent comme des rasoirs. K'txu la connaît par cœur et rame sans regarder.
À mi-chemin, il pose les avirons.
« Il faut que je vous dise une chose avant qu'on arrive, parce qu'après vous ne m'écouterez plus.
Je ne vous ai pas fait venir pour que vous les fassiez partir. Je vous ai fait venir pour que quelqu'un les voie. »
Voir
../univers/lieux/ile-aux-scorpions.md
. Trois cents mètres de tour, des acacias, des scorpions partout, un sentier bordé d'épineux, et un cairn très ancien.
La porte du cairn ne s'ouvre qu'à la nuit
— tant qu'un rayon de soleil frappe le bloc gravé d'un poulpe, il reste en place. C'est du canon
(Lth p. 18)
et c'est une excellente contrainte de séance :
les PJ arrivent de jour et doivent attendre.
Ils passent donc l'après-midi en surface. Avec les Exclus.
2. Les Exclus
La scène pour laquelle ce scénario existe.
Voir
../bestiaire/un-exclu.md
.
Ils sont
onze
. Le plus vieux a peut-être vingt-cinq ans, le plus jeune neuf. Ils vivent dans les creux de rochers, ils savent où sont les scorpions, ils ont un système pour l'eau de pluie. Ils se cachent en voyant la barque, puis ils reviennent, parce que la barque veut dire manger.
Ils
ne parlent pas
la langue de la ville. Ils parlent celle du clan, mal, avec le vocabulaire qu'ils avaient en arrivant.
Un Veilleur les regarde et ne trouve
rien à délier.
Ce sont des gens. Vivants. En bonne santé, même — K'txu les nourrit correctement depuis deux ans.
Et à un moment de l'après-midi, sans raison, l'un d'eux se met à chanter.
Trois notes, répétées, avec des claquements réguliers.
C'est ce que le joueur a entendu la nuit d'avant, le long des coques. C'est ce qu'une femme chantait à son nourrisson dans la ruelle en plein jour.
Ils ont gardé la berceuse.
Certains d'entre eux ont été débarqués à cinq ans et ils l'ont gardée pendant vingt ans, sur un rocher, et ils l'ont apprise aux plus petits.
Ne rien ajouter. Laisser la table encaisser.
3. Sous le cairn — à la nuit tombée
Le bloc s'efface, une volée de marches s'enfonce. En dessous :
—
Les niches.
Des couloirs entiers, avec les momies des anciennes matriarches. Elles sont nombreuses. Une par génération, sur très longtemps.
—
Le registre.
Dans la salle des niches, dans un coffre de plomb : la liste d'Aft'nargal.
Quatorze noms sur quarante ans
, des jeunes filles, avec une date et une mention en deux mots. À côté, une seconde liste, beaucoup plus longue, dans plusieurs écritures :
les enfants débarqués
, une entrée par génération depuis six générations. Cette liste-là compte
quatre-vingt-onze noms
.
—
Le bassin.
Une grotte, un grand bassin relié au lac par un tunnel fermé d'une herse. Dedans,
../bestiaire/le-poulpe-du-bassin.md
.
Ce qu'il faut comprendre du poulpe :
c'est un animal. Une matriarche l'a piégé là il y a très longtemps. On le nourrit. Un Veilleur qui le regarde ne trouve rien — comme le chien-fouisseur de l'arc I.
Il n'y a pas de dieu dans cette grotte. Il y a une bête en cage qu'on a nourrie de gens, et une vieille femme qui entre en transe et croit ce qu'elle veut croire.
Le canon lui-même le suggère : c'est du moins ce qu'elle fait croire au clan prosterné.
4. Aft'nargal arrive
Elle a vu partir la barque. Elle vient. Seule, en dépit de son âge, ce qui dit tout d'elle.
La confrontation est une conversation, pas un combat.
Elle ne nie rien :
« Vous avez compté ? Quatre-vingt-onze. Comptez aussi ceux qui sont vivants dans le quartier : ils sont quatre cents.
Il y a soixante ans, la garde est descendue chez nous. Vous savez ce qui reste d'une famille après ça ? Je le sais, moi, j'y étais, j'avais onze ans.
Alors oui : quand un enfant naît trop visible, on le débarque. Et je le fais moi-même, parce que je ne demanderai à personne d'autre de le faire.
Vous êtes des gens de la surface et vous allez me dire que c'est monstrueux. Vous avez raison. Dites-moi maintenant ce que vous auriez fait, avec quatre cents personnes derrière vous et un avis de l'Office cloué sur le poteau. »
Elle n'a pas tort sur les faits.
Elle a tort sur tout le reste, et les deux à la fois.
5. Le choix
Il n'y a
aucune bonne réponse
, et cette fois le pouvoir des PJ ne sert strictement à rien : on ne peut pas veiller un vivant, et le problème est entièrement composé de vivants.
Ce que font les PJ
Ce qui arrive
Ramener les onze
Le clan est exposé. L'Office vient. Le quartier est démantelé, les familles dispersées, et onze enfants ont un toit. Aft'nargal avait raison, et K'txu aussi.
Les laisser
Ils restent des enfants sur un rocher. K'txu continuera sans les PJ, plus vite et plus mal.
Négocier avec l'Office
Possible, très difficile : il faut déclarer les onze, donc les faire recenser, donc leur donner une plaque de plomb à vie.
C'est la moins mauvaise issue et elle est laide.
Roparz est l'interlocuteur, s'il est encore joignable.
Dénoncer les quatorze
Justice pour les disparues, destruction de quatre cents personnes. Le contingent ne fera pas de tri.
Soutenir K'txu contre la matriarche
Il prend le clan. Il est meilleur qu'elle et il est plus imprudent. Le quartier survit deux ans de moins.
Consigne de MJ.
Ne pas fournir de solution élégante. Ne pas laisser un PNJ en suggérer une. Le scénario est construit pour que le groupe reparte avec une décision qu'il ne défendra devant personne.
Vous remontez le quai au matin, du côté où le pavé change.
Derrière vous, le quartier se réveille : les cales, les paniers, les cris de la première criée, quelqu'un qui appelle quelqu'un d'autre dans une langue faite de gorge et de mâchoire.
Et une femme, sur un seuil, qui chante trois notes à un enfant sur sa hanche.
Comptes à rebours
Compteur
Mouvement
Ferveur
−1
(séance A, les quatre morts)
. −1 de plus en séance B si le groupe veille. Plafond de séance appliqué.
Bûcher
−1
si les PJ traitent avec l'Office ou le contingent à propos des Exclus : ils auront eu à expliquer ce qu'ils faisaient là.
−2
s'ils utilisent un pouvoir devant un uniforme.
Rues froides
+1 par séance.
La première du quartier Katoum est nommée en séance A
— c'est ce qui a tué leurs rites.
../bestiaire/katoum-au-harpon.md
×4-8 ·
../bestiaire/un-exclu.md
×2-11
(seulement si les PJ les acculent — voir la fiche)
·
../bestiaire/le-poulpe-du-bassin.md
×1
Le scénario peut se jouer sans un seul combat
, et c'est sa meilleure version.
Actes de Peur
—
1 Peur :
un des quatre morts de la cave à glace est une enfant, et la mère est dans la pièce.
—
2 Peur :
un Exclu suit les PJ jusqu'à la barque et monte dedans. Il faut décider tout de suite, en le regardant.
—
2 Peur :
la herse du bassin est ouverte. Elle n'aurait pas dû l'être. K'txu blêmit.
—
3 Peur :
dans la seconde liste, un PJ Utruz ou de la Chaussée du lac trouve
le nom de famille de sa propre mère.
(Ne l'utiliser que si un joueur a écrit ça dans sa lignée.)
—
Les quatre morts de la cave : Veille normale, un esprit possible, famille des
Racines
(Sagesse) ou des
Portants
(Os).
—
Les Exclus sont vivants.
Un PJ qui tente de veiller l'un d'eux le tue et marque
2 Souillure
, devant les dix autres.
Ne pas prévenir. Laisser faire. Décrire.
—
Le poulpe : rien à délier. Un animal.
—
Descendre aux niveaux inférieurs du dédale, sous la salle des niches :
1 Souillure
.
(C'est là que le canon place la prison d'Onfal. Le scénario n'y va pas. Si vos joueurs insistent, vous ouvrez une autre campagne — voir `../univers/index-lieux.md`.)
1.
Onze noms
que les joueurs ont entendus, et un sort qu'ils ont décidé.
2.
Une
berceuse
que la table reconnaîtra si vous la resservez à l'arc IV.
3.
K'txu
, allié ou ennemi, et un quartier qui doit quelque chose aux PJ ou les hait.
4.
Le registre : quatorze noms de disparues, dont personne n'a jamais réclamé une seule.
5.
La certitude, acquise sans que la trame principale n'ait rien coûté, que
veiller ne sert à rien contre les vivants
— ce qui rendra la séance 17 de l'arc IV beaucoup plus dure.
(à remplir)