Hors arc
Ceux qu'on a débarqués (Katoum)
Tout mène à l'Ossuaire (la Taupe)
Les pierres égarées (les grottes)
Trois cents ans (la Tour majeure)
Celui qui a demandé (le Cloaque)
Personne à appeler (le cratère)
Une phrase de plus (les Cordiers)
Trois fois par jour (les Six Rues)
Ceux qui ont fini (le faubourg Glauque)
Il fait bon (la rue des Copistes)
2637 mots · 13 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Note
Les pierres égarées
Scénario hors arc · palier 3 · deux séances
En une phrase
⚠ Avant de jouer
Ce qui est vrai
Accroche
Scènes
1. Le Lazaret
2. Le repérage en ville
3. Les trois portes
Accroche
Scènes
1. Le charnoz
Le duel mental
4. Ce que disent les pierres
Comptes à rebours
Adversaires
Corruption & Veille
Ce que le scénario laisse derrière lui
Notes d'après-partie
Le Lithoracle ne peut pas voir les Lithos qui lâchent prise — mais une secte au fond du lac leur parle depuis quarante ans, et il suffit d'aller demander.
Où l'insérer
Arc III, entre les séances 12 et 14.
Après
Le registre
, où les PJ apprennent l'existence du courant libertaire ; avant
Le Verrou froid
, où le Lithoracle avoue qu'il en est aveugle.
Ce scénario n'est pas facultatif si vous voulez la meilleure version de l'arc IV.
Il apporte la seule chose que la trame principale ne donne jamais :
la réponse des Lithos libertaires, de leur propre bouche.
Sans lui, l'arc IV se joue très bien. Avec lui, la troisième issue change de sens.
⚠ Avant de jouer
Enlèvement de patients d'un établissement psychiatrique. Noyade. Endoctrinement de personnes fragiles. Et un duel mental où un PJ peut perdre le contrôle. Reposez les outils de sécurité.
Ce qui est vrai
Section MJ.
La secte, selon le canon
Ceux des Profondeurs
(Lth p. 12)
. Fondée par un prêtre du Poisson d'argent naufragé sur l'Altalith, recueilli par des Utruz qui pratiquaient le culte de Cthulhu, converti, et devenu leur prophète. Chaque prophète depuis porte le titre de
charnoz
.
Il y a quelques dizaines d'années, le charnoz en titre est entré en contact avec des entités dont il n'a pas compris la nature mais qu'il a considérées comme des alliées naturelles :
des Lithos égarés, cherchant eux aussi à détruire l'ordre existant à Laelith.
Grâce à leurs pouvoirs, la secte peut atteindre de « bons sujets » — des individus fragiles, surtout mentalement, hospitalisés au
Lazaret
— et un sort de portail les fait passer de l'établissement à un dédale communiquant avec le Cloaque et des
grottes sous-lacustres
.
Ce que le scénario ajoute
1. Le vivier a changé.
Depuis un an, les « bons sujets » du Lazaret ne sont plus seulement des mélancoliques et des égarés.
Ce sont des Guéris
— des gens que Nél a soignés, qui portent une marque fine sous la peau, et que le Lazaret garde en observation faute de savoir quoi en faire.
Le charnoz voit dans ces marques un signe.
Il a tort sur l'interprétation et raison sur le fait :
ce sont, en effet, les seules personnes de Laelith qui aient un canal ouvert vers l'autre côté.
2. Les pierres égarées ne sont pas au service de la secte.
Elles la tolèrent. Elles ouvrent des portails parce qu'on le leur demande, et
personne ne leur avait jamais rien demandé.
Ce sont des Lithos qui ne sont enchâssés dans rien : jamais un mur, jamais une paroisse, jamais une ferveur. Tombées à côté. Au fond d'un lac depuis huit cents ans, à entendre le réseau sans en faire partie.
Elles sont le courant libertaire
, ou plus exactement son extrémité — celles qui n'ont jamais tenu quoi que ce soit et qui ne comprennent pas pourquoi les autres s'obstinent.
3. Ce qu'elles disent.
Comme tous les Lithos, elles ne disposent que de quelques mots. Les PJ en connaissent déjà deux séries : celle de l'oratoire des Mains jointes,
« Encore. Reste. Encore. »
, et celle du nœud ancien de la séance 10,
« Assez. Depuis longtemps. Assez. »
Les pierres du lac en ont une troisième, et c'est la charge utile de tout le scénario :
### « Personne. N'a. Demandé. »
Elles tiennent l'univers fermé depuis huit siècles — ou plutôt, leurs sœurs le tiennent — et
personne ne leur a jamais posé la question.
Ce que ça change pour l'arc IV.
La troisième issue — un PJ qui prend la place dans la pierre — cesse d'être un sacrifice héroïque et devient
la première fois que quelqu'un se porte volontaire.
C'est pour ça que le Lithoracle la propose. C'est pour ça qu'elle compte.
Ne jamais l'expliquer. Poser les trois mots et laisser la table faire le trajet.
Accroche
Le Lazaret a perdu quatre patients en onze jours. Portes fermées, registres à jour, gardes en poste, aucune trace. Ce n'est pas nouveau — l'établissement perd des gens depuis longtemps et n'a jamais réglé le problème.
Ce qui est nouveau, c'est
qui
.
Les quatre portaient une marque fine et grise sous la peau. Les quatre avaient été soignés aux jardins du Dénuement, cet hiver.
Et le cinquième lit est encore chaud.
Si les PJ ont cultivé
Roparz
ou
Omnos
, ils entrent par la porte. Sinon il faut ruser : sœur Cathe, du pavillon de l'Eau, laisse passer les gens corrects.
Ce qu'on établit :
—
Tous ceux qui entrent au Lazaret sont
fichés
. On peut changer de nom ; l'organisation des guildes rend beaucoup plus difficile de changer de métier.
C'est la clé de l'enquête en ville.
—
Les quatre disparus étaient des Guéris. Le Lazaret les gardait en observation « par prudence ».
—
Une odeur.
Faible, dans les chambres vides : le poisson. Un chien, ou n'importe quel PJ avec un bon nez, la suit.
(Canon : les sectateurs sentent un peu le poisson.)
Trois pistes, cumulables, à mener comme le groupe préfère :
Piste
Ce qu'elle donne
Les fiches
Recouper les entrées du Lazaret avec les métiers déclarés. Deux anciens disparus vivent en ville sous un autre nom, avec le même métier.
Connaissance 17.
L'odeur
Suivre un sectateur jusqu'à un entrepôt de la Chaussée du lac.
Instinct 16, ou un animal.
La nouvelle recrue
Le cinquième lit. Épier plutôt qu'arrêter : la personne sera récupérée d'ici trois nuits, et le portail s'ouvrira sous les yeux des PJ.
Ne pas arrêter un sectateur.
Le canon l'explique et c'est une excellente scène si les PJ l'essaient quand même : pour le faire parler, il faut un examen par un prêtre du Crâne au Lazaret. Il faut d'abord l'empêcher de se tuer, puis éviter qu'il ne devienne complètement fou pendant l'examen.
Le pire serait qu'il contamine l'examinateur.
Si les PJ vont au bout : 1 Souillure pour l'examinateur, et Roparz ou Omnos ne le leur pardonnera pas de sitôt.
Pour atteindre le quartier général, trois voies — canon, toutes ouvertes :
a) Le portail.
Suivre un sectateur qui traverse. C'est instantané et c'est le plus dangereux : on arrive au milieu d'eux.
1 Souillure
pour chaque PJ qui franchit
(voir la fiche du charnoz)
, et l'impression d'avoir été compté.
b) Le lac.
Piquer une tête. Il faut très bien nager, ou avoir de quoi respirer sous l'eau. Les Katoum tiennent la zone au harpon
(voir `hors-arc-quartier-katoum.md` — si le groupe y a gagné des amis, la traversée est offerte)
.
c) Le Cloaque.
Le plus long et le plus intéressant. Quelques heurts avec des créatures de bas niveau, puis
on peut négocier
: les habitants du Cloaque n'ont aucun atome crochu avec les sectateurs de Cthulhu. Faire cause commune avec eux n'est pas excellent pour l'équilibre des PJ.
1 Souillure, et une dette envers quelque chose qui relève de Trevelian.
Fin de séance A :
ils sont dedans.
Accroche
On ne vous a pas capturés. On vous attendait.
La grotte est immense, basse, et il y fait tiède — pas la chaleur de la citerne ni celle de la crypte : une tiédeur d'eau. Trois cents personnes vivent ici. Des Utruz, des humains, des enfants. Il y a des feux, des filets qui sèchent, quelqu'un qui ravaude.
Un homme d'une soixantaine d'années vient à votre rencontre. Il a la moitié du visage d'un Utruz et la diction d'un séminaire.
« Vous êtes venus par où ? Non — attendez. Laissez-moi deviner. »
Voir
../univers/pnj/le-charnoz.md
. Il ne fait pas prisonniers les PJ et il ne les menace pas :
il les recrute.
Il a entendu parler des Veilleurs, il a fait le rapprochement avant tout le monde, et il leur fait une offre qui n'est pas absurde.
« Vous rendez leur mort à des gens. Sans Temple, sans obole, gratuitement. Et la ville vous pendra pour ça.
Ici, personne ne vous pendra. Ici, on vous appellerait autrement. »
Il ne ment sur rien
, sauf sur ce qu'il croit. Il pense que les marques des Guéris sont un signe de son dieu. C'est faux.
Mais il a raison sur le fait
: ce sont les seules personnes de la ville qui aient un canal ouvert, et il l'a vu avant Omnos et avant le Lithoracle.
2. Ce qu'il faut leur demander
La vraie raison de la venue des PJ n'est pas la secte : ce sont
les pierres
.
Le charnoz ne s'y oppose pas. Il est même flatté. Il conduit lui-même les PJ au fond, dans une salle noyée aux trois quarts, où il y a
onze pierres cubiques posées au fond de l'eau
— pas enchâssées, pas taillées, pas ornées. Juste posées. Depuis huit cents ans.
3. Parler aux pierres
Ce ne fonctionne pas comme avec les Lithos enchâssés.
Poser la main ne suffit pas : ces pierres-là ne sont branchées sur rien. Trois voies, canon compris :
Voie
Comment
Coût
Par un Félys
Les Contrées du rêve sont le bon chemin. Un PJ Shatari peut y aller en dormant.
(Canon : « l'aide d'un Félys sera très bienvenue ».)
1 Souillure, et il rêve mal pendant un mois.
Par Tuile-Chaude
S'il n'y a pas de Félys au groupe :
../univers/pnj/tuile-chaude.md
, très vieux, sait beaucoup, ne partage rien. Il faudra le convaincre, et il ne se convainc pas avec de l'argent.
Une dette envers un Félys, ce qui est plus étrange qu'une dette envers un homme.
Par le duel
Vaincre le charnoz dans un
duel mental
(canon)
. Il tient le lien depuis quarante ans ; le rompre, c'est prendre sa place.
Voir ci-dessous.
Le charnoz ne le refuse pas — il le propose, parce qu'il est certain de gagner et parce qu'il n'a jamais rencontré de Veilleur.
Mécanique :
un seul PJ, désigné par le groupe. Trois échanges. À chaque échange, jet de Présence contre
Difficulté 18
.
—
Trois réussites :
le lien passe au PJ. Le charnoz reste conscient et comprend ce qu'il vient de perdre.
—
Chaque échec :
3 Souillure.
—
Trois échecs :
le PJ perd le contrôle
pour le reste de la scène
— le MJ joue son personnage, qui ne fait rien d'atroce, mais qui
écoute le charnoz avec attention
, et le joueur regarde.
(Le canon prévient que le duel risque de coûter sa santé mentale au PJ le plus impliqué. C'est la version de cette campagne, et elle rend la main au joueur à la fin de la scène.)
La scène pour laquelle le scénario existe.
À jouer lentement, avec un seul joueur, en demandant à la table de se taire — comme le fil de la séance 9.
Elles ne sont pas hostiles. Elles ne sont pas folles. Elles sont
à côté
: jamais enchâssées, jamais nourries, jamais utiles. Tombées hors du réseau il y a huit cents ans, à entendre leurs sœurs tenir quelque chose d'énorme, sans jamais y participer.
Elles ont quelques mots, comme toutes les pierres. Les leurs sont :
### « Personne. N'a. Demandé. »
Et si le PJ insiste, avec patience, comme il l'a fait avec la pierre de l'oratoire — un quatrième mot, un seul, que le MJ choisit avant la séance :
« Toi ? »
(Marquer 5 Souillure. Ne rien expliquer. Ne pas répondre à la question ce soir.)
5. Ce qu'on peut obtenir
Qu'elles cessent d'aider la secte
— l'objectif canonique — est accessible et presque décevant : elles n'y tenaient pas. Elles ouvraient des portails parce qu'on le leur demandait. Sans les portails, la secte perd son vivier et ses griffes sont sérieusement rognées.
Ce qu'elles demandent en échange n'est pas un prix, c'est une commission :
Que quelqu'un descende sous le palais, et pose la question à celui qui est dedans.
Elles ne peuvent pas le joindre : le Lithoracle est aveugle au courant libertaire, et elles ne sont pas dans le réseau.
Les PJ sont le seul canal possible
— parce qu'ils lisent la pierre, parce qu'un Félys peut rêver, et parce qu'ils vont descendre dans cette crypte de toute façon.
Fin
Vous remontez par où vous voulez. Personne ne vous retient : le charnoz vous regarde partir depuis le bord de l'eau, et ses trois cents fidèles continuent de ravauder des filets.
Il vous manque quelque chose et vous mettrez du temps à comprendre quoi.
Vous avez passé deux jours dans un culte qui adore une chose au fond d'un lac, avec des gens qu'on a pris au Lazaret, et
personne ne vous a demandé une seule fois ce que vous étiez.
C'est le seul endroit de Laelith où c'est arrivé.
Comptes à rebours
Compteur
Mouvement
Ferveur
−1
par séance si le groupe veille, plafond appliqué.
Aucune perte pour avoir parlé aux pierres
: elles ne tiennent rien, il n'y a rien à retirer.
Bûcher
−1
si les PJ sont vus en train de fouiller le Lazaret.
−2
s'ils font examiner un sectateur par le Crâne.
Rues froides
+1 par séance
../bestiaire/sectateur-des-profondeurs.md
×6 + le charnoz
(meneur)
·
../bestiaire/le-noye.md
×1-3 ·
../bestiaire/chien-fouisseur.md
×4
(voie du Cloaque)
Le scénario se joue entièrement sans combat si les PJ arrivent en parlant.
C'est sa meilleure version, et le charnoz la préfère aussi.
Actes de Peur
—
1 Peur :
un des quatre disparus reconnaît un PJ et vient le saluer. Il va bien. Il est heureux. Il ne veut pas repartir.
—
2 Peur :
le charnoz cite de mémoire un passage de liturgie du Poisson d'argent, correctement, avec l'intonation d'un homme qui l'a chantée pendant vingt ans.
—
2 Peur :
l'eau monte de trois doigts pendant l'entretien avec les pierres. Personne ne le commente.
—
3 Peur :
une douzième pierre est visible plus loin, dans le noir,
et elle est chaude.
Personne dans la secte ne l'a jamais remarquée.
(Fil libre : une légitimiste, échouée là, qui tient toujours quelque chose. Le MJ n'a pas à savoir quoi.)
—
Franchir un portail :
1 Souillure
.
—
Négocier avec le Cloaque :
1 Souillure
et une dette.
—
Le duel mental :
3 Souillure par échec
.
—
Parler aux pierres jusqu'au quatrième mot :
2 Souillure, 3 Stress
.
—
Veiller un Noyé
: possible et recommandé. Famille des
Cierges
(Splendeur) ou des
Décomptés
(Minuit).
1.
Les trois mots.
Ils changent le sens de la troisième issue de l'arc IV.
2.
Une commission
: porter la question au Lithoracle, séance 14. Il n'est pas préparé à ça.
3.
La secte privée de portails, si les PJ ont voulu — et quatre Guéris rendus, ou pas.
4.
Le charnoz
, vivant probablement, qui a fait aux PJ la seule offre honnête de leur campagne.
5.
Une douzième pierre, chaude, que personne n'a remarquée.
(à remplir)