Les Prières froides
Séance Les charognards
numero 13
arc 3
palier 3
statut prevue
themes sensibles enlèvement d'enfant, foule, factions armées dans un quartier civil, trahison d'un allié

Où l'on en était
Les PJ savent. Ils sont dans un registre. Et Omnos leur a demandé de descendre voir ce qui parle sous le palais.
Enjeu de la séance
Cinq factions convergent sur une enfant de douze ans. Aucune ne se trompe complètement, aucune n'a raison, et les PJ ne peuvent pas les arrêter toutes.
Accroche d'ouverture
Le secret a tenu trois ans. Il a tenu jusqu'à ce qu'on le note dans un registre, qu'on en parle dans un sous-sol, et qu'on aille interroger une vieille dame au Nuage.
Il n'a pas tenu une semaine de plus.
Aux jardins du Dénuement, ce matin, il y a la file — et il y a autre chose. Des gens qui ne font pas la queue. Ils sont adossés aux murs, ils comptent, ils attendent, et ils ne se connaissent pas entre eux.
Grelle vous a fait chercher à la première heure. Elle a écrit trois mots sur un bout de bois : ILS SONT LÀ. TOUS.

Scènes 1. Qui est là, et ce que chacun veut
La séance est une carte, pas un couloir. Cinq groupes, présents en même temps, avec des objectifs incompatibles. Le MJ les fait bouger toutes les demi-heures de temps de jeu, que les PJ soient là ou non.
Faction
Ce qu'ils veulent de Nél
Ce qu'ils feront
Canon
Les Mille Visages
La protéger. Elle affaiblit le Verrou mieux que toutes leurs figurines réunies.
S'installer dans le quartier, financer Grelle, écarter les autres. Sans violence tant que c'est possible.
Laelithulhu p. 13, 16
Ceux des Profondeurs & le clan Katoum
L'emmener sous le lac. Le charnoz croit qu'elle peut réveiller ce qui dort.
Un enlèvement, de nuit, par le Cloaque. Ils ont un portail.
Laelithulhu p. 12
Menishbume et les Pics des Mages
La comprendre et la traire. Une source d'énergie non cléricale qui marche sans Litho.
S'approcher en alliée. Proposer son aide. Mentir peu, mais assez.
Laelithulhu p. 16
Les Vigilants de Bostonne
Arrêter le Mythe. Ils ont enfin compris, avec vingt ans de retard.
Enquêter, recouper, et conclure qu'il faut la tuer. Ils n'en auront pas le courage.
Laelithulhu p. 11
La Brigade spirituelle
La mettre à l'abri. Ordre d'Omnos, ou de Valdenath — ce n'est pas la même chose.
Encercler discrètement le quartier. Attendre. Prendre.
Laelithulhu p. 7
Consigne de MJ. Ne jouez pas cinq antagonistes. Jouez cinq groupes qui se gênent. La moitié des complications de la séance doit venir de ce qu'ils se marchent dessus.
2. Les rencontres
Trois portes d'entrée, à distribuer selon ce que les PJ ont fait avant.
Anastase Coudurier (Mille Visages) — s'il apprend que les PJ ont vu la carte de Pergole, il vient lui-même. Sculpteur pâtenotrier d'aspect banal, calme, aimable, qui ne regarde jamais personne dans les yeux . Il ne recrute pas : il remercie .
« Vous n'avez rien compris à ce que vous faites, et vous le faites très bien. Continuez. Vraiment. Ne changez rien. » (Un PJ qui accepte l'une de ses figurines : 1 Souillure, et il ne le saura pas avant l'arc IV.)
Frère Bocotton (Vigilants) — si les PJ ont fait relever les gravures du Puy en arc II, ils sont convoqués à la taverne de Bostonne , faubourg Glauque. Le vieux savant du Nuage confirme la lecture des gravures, sort ses archives, et présente les Vigilants — cinq personnes venues d'un autre monde il y a quarante ans, qui traquent depuis un homme qu'ils appellent le Sixième . Ils sont sincères, compétents, épuisés et en retard sur tout.
Menishbume (les Pics) — elle aborde les PJ en alliée, avec un air niais parfaitement travaillé. Elle offre ce que personne d'autre ne peut : un moyen d'entrer sous le palais. Elle a des plans du temple des Anciens et un tube de verre qui projette une lueur d'un genre qui n'existe pas ici. Elle ment sur ses intentions, pas sur ses moyens. (Fil direct vers la S14.)
3. L'enlèvement
À un moment de la séance, quelqu'un prend Nél. Le MJ décide qui selon ce que les PJ ont négligé — la règle est simple : c'est la faction que les PJ ont le moins surveillée.
Ceux des Profondeurs : par le Cloaque, un sort de portail, deux minutes. Poursuite dans les souterrains, ../bestiaire/sectateur-des-profondeurs.md . La récupérer avant l'eau.
La Brigade : proprement, légalement, en plein jour, avec un ordre écrit signé Valdenath. Impossible à combattre sans se condamner. Il faut négocier, ou voler l'ordre, ou aller trouver Omnos — qui n'était pas au courant.
Les Mille Visages : ils ne la prennent pas. Ils prennent Vaudine , pour que la mère cesse de vouloir fermer la porte.
Compte à rebours : 6 (progression, visible) — « ils l'emmènent hors de portée ».
4. Grelle demande
Le contrepoint humain, à placer au pire moment. Voir ../univers/pnj/grelle.md .
Elle a compris qu'elle ne peut plus tenir la file. Elle demande aux PJ ce qu'elle doit faire — et si les PJ lui expliquent, même partiellement, elle les croit immédiatement.
Puis elle pose la seule question à laquelle aucun d'entre eux ne saura répondre :
« Bon. Alors dites-moi lesquels je renvoie. »
Laisser le silence. Ne pas fournir de réponse.
5. Ce qui reste — clôture
Quelle que soit l'issue, fermer sur l'état du quartier :
À la nuit tombée, il y a trois feux au lieu d'un sur la placette, et personne ne chante.
La file s'est reformée quand même. Elle est plus courte — les gens de la Main qui travaille sont remontés prier depuis le martyre — mais elle est là, avec ses jetons numérotés, sa règle à la craie, ses mourants d'abord.
Et sur les murs des ruelles, à hauteur d'yeux, il y a maintenant trois marques différentes. Des tissus jaunes. Des petites figurines de bronze pincées sous les pierres. Et, à la peinture, un signe que personne aux Jardins ne sait lire.
Le quartier n'appartient plus à ceux qui y vivent.
Fin de séance.

Comptes à rebours
Compte à rebours
Mouvement
Ferveur
−1 (la nouvelle se répand : on guérit gratuitement dans le quartier bas)
Bûcher
−1 minimum. −2 si les PJ affrontent la Brigade.
Rues froides
+1
Adversaires
../bestiaire/sectateur-des-profondeurs.md ×6 · ../bestiaire/brigade-spirituelle.md ×4 · ../bestiaire/templier-noir.md ×1 (les Mille Visages en gardent un — Anastase ne s'en sert qu'en dernier recours et le regrette) · ../bestiaire/porte-jaune.md ×4 (les restes de la secte, s'il en reste)
Actes de Peur
1 Peur : deux factions se rencontrent sans les PJ. Il y a des morts, et le quartier accuse les PJ.
2 Peur : Nino est pris pour Nél dans le noir. Il a neuf ans.
2 Peur : Menishbume a dit la vérité sur ses moyens et sur ses intentions. Elle veut siphonner l'enfant. Elle le dit sans ciller, comme une évidence technique.
3 Peur : Hildefons-René sort enfin de chez lui pour aider, et se fait tuer dans la première demi-heure. Ne pas l'utiliser si un PJ a pris Bardolf comme esprit — ce serait deux fois la même mort.
Corruption & Veille
Beaucoup d'occasions de veiller : sectateurs, cultistes, agents. Plafond : Ferveur −1.
Accepter une figurine d'Anastase : 1 Souillure , non annoncée.
Utiliser un pouvoir devant la Brigade : Bûcher −2 et un dossier définitif.
Un PJ qui livre Nél à une faction, quelle qu'elle soit : aucune Souillure. Ce n'est pas de la corruption, c'est un choix politique. Le MJ le note et ne commente pas.
Fils à relancer
Qui a Nél à la fin de la séance, et à quelles conditions.
Menishbume et son chemin sous le palais. Séance 14.
Les Vigilants : ils ont conclu qu'il faut la tuer et ils n'oseront pas. À l'arc IV, ils demanderont aux PJ de le faire à leur place.
Notes d'après-partie
(à remplir)