Arc III · Le Verrou froid
Vue d'ensemble
10 · La carte
11 · Le martyre
12 · Le registre
13 · Les charognards
14 · Le Verrou froid
À qui était celui-là (la salle du fond)
Trente journées (Girbert)
1484 mots · 8 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Séance
Le registre
Où l'on en était
Scènes 1. La couche 2 — l'Illusion
5. Ce que demande Omnos — clôture
Comptes à rebours
Adversaires
Corruption & Veille
Fils à relancer
Notes d'après-partie
Le martyre a eu lieu, ou il a été empêché. Dans les deux cas, frère Omnos attend toujours au sous-sol du pavillon de la Terre, et il n'a jamais menti aux PJ.
Enjeu de la séance
Recevoir la vérité entière — et découvrir, à la dernière page, qu'on en fait partie.
Accroche d'ouverture
Le sous-sol du pavillon de la Terre n'est pas un cachot. C'est une salle de travail avec un mauvais éclairage, trois tables, et plus de papier qu'il n'y en a dans certaines bibliothèques.
Frère Omnos ne se lève pas. Il n'a pas l'air d'un inquisiteur ; il a l'air de quelqu'un qui n'a pas dormi depuis deux ans, ce qui est exactement le cas.
« Asseyez-vous. Je vais tout vous dire, et je vais le faire vite, parce que vous êtes les premiers depuis longtemps à qui ça puisse servir à quelque chose.
Ensuite je vous montrerai un registre, et vous allez le regretter. »
Scènes 1. La couche 2 — l'Illusion
Voir
../univers/pnj/frere-omnos.md
. Il livre tout, dans l'ordre, sans détour. Compter vingt minutes de table, et
laisser les joueurs interrompre.
1.
Les quatre dieux n'existent pas.
Ce sont des illusions, nées des rêves collectifs, mises en place par le premier Roi-Dieu Mandala et par son frère Orphyr.
2.
La ferveur est une énergie réelle.
Elle est captée par les Lithos et transmise au
Lithoracle
.
3.
Le Lithoracle maintient le Verrou
— un sortilège qui ferme cet univers à des entités que Omnos ne nomme pas et n'a pas l'intention de nommer.
4.
Orphyr s'est fondu dans la pierre
en refermant le Verrou. Le Châtiment est la cicatrice de l'opération. Le Verrou a gardé deux fuites : la
brèche de la terrasse du Châtiment
et la
porte des Rêves
.
5.
Les magiciens sont bannis
pour deux raisons : ils consomment l'énergie du Lithoracle, et ils sont les seuls capables de percer le secret.
6.
Trois personnes savent
: le Roi-Dieu Nin Ier, le grand prêtre Valdenath, et lui.
« Quatre, maintenant. Cinq, six, sept, selon combien vous êtes. J'espère que vous êtes discrets. »
Ce qu'il ne sait pas encore :
ce qu'est vraiment un Litho, et l'existence du courant libertaire.
Si les PJ lui apportent la carte de Pergole, il devient blanc.
C'est la première fois de la campagne qu'un pouvoir de Laelith apprend quelque chose des PJ.
2. La foi qui tombe
Scène obligatoire, à jouer avant le registre.
Un PJ au moins — probablement un Séraphin, ou un personnage de communauté liée à l'ordre, ou n'importe qui dont la fiche dit qu'il a prié — vient d'apprendre que ce à quoi il s'adressait n'est personne.
Poser la question franchement, à la table :
« Tu viens d'apprendre que ça ne répondait pas. Est-ce que tu continues ? »
Et rappeler la seule chose qui compte, par la bouche d'Omnos :
« Ne vous trompez pas de conclusion. Les miracles fonctionnent. Les prières sont exaucées. La vieille qui allume un cierge fait tenir l'univers, littéralement, et elle a raison sans savoir pourquoi.
Le mensonge, ce n'est pas que ça marche. C'est à qui vous croyez parler. »
Aucune conséquence mécanique.
C'est la scène pour laquelle le thème religieux de la campagne existe. Ne pas la précipiter.
3. Le registre
Puis Omnos sort un registre relié, tenu à la main, dont les dernières pages sont récentes.
Ce qu'il y a dedans :
trois ans de relevés. Une ligne par phénomène, une date, un lieu, une mention. Rites qui ne prennent plus. Nœuds froids. Guérisons non autorisées.
Et une colonne à part, sur la droite, plus courte :
des personnes.
Il tourne le registre vers vous et il pose le doigt sur une ligne.
Puis sur une autre. Puis sur une troisième.
Ce sont vos dates. Pas vos noms — vos
dates
. Le jour où chacun de vous est devenu ce qu'il est. Elles sont là, notées à l'encre, entre un oratoire éteint à la Chaussée du lac et une immersion qui n'a pas pris à la Prospérité.
« Je vous compte depuis trois ans. Vous, et une trentaine d'autres, dans toute la ville.
Vous rendez des morts à des gens. C'est gratuit, ça marche, ça ne passe par aucun Temple, et chaque fois que vous le faites, il en va un peu moins dans la pierre.
Vous n'êtes pas les enquêteurs de cette affaire. Vous êtes une entrée dans mon registre. »
Le coup de grâce, et il faut le donner tel quel :
« Et je veux être très clair sur un point, parce que vous allez essayer de vous en sortir par là : vous n'avez rien fait de mal. Pas une seule fois. Chaque personne que vous avez veillée avait besoin de l'être. Je ne vous reproche rien.
C'est bien pour ça que je n'ai aucune idée de ce qu'il faut faire de vous. »
*(Détail :
../regles/esprits-et-vocation.md
§ 9.
Ne jamais leur donner tort.
)*
4. Le mot de Vaudine
À jouer le même soir, en contrepoint — la scène intime après la scène cosmique. Voir
../univers/pnj/vaudine.md
.
Vaudine livre enfin le mot que sa fille muette a prononcé, une nuit d'hiver, il y a trois ans.
Elle ne le dit qu'à un seul PJ
, celui en qui elle a confiance, et seulement s'il a été correct avec elle en arc II.
—
Le mot est
court, imprononçable pour un enfant, et n'appartient à aucune langue de la ville.
Le MJ le choisit avant la séance et ne l'explique jamais.
—
Le PJ qui l'entend marque
1 Stress
. S'il le répète à voix haute devant quelqu'un :
1 Souillure
, pour lui et pour l'auditeur.
—
Quelqu'un le reconnaîtra à l'arc IV.
Noter qui l'a entendu.
Il ne les arrête pas. Il ne les recrute pas non plus. Il fait la seule chose qui lui reste :
« Je ne vous demande pas de la tuer. Je ne vous demande même pas d'y penser.
Je vous demande de descendre voir. Il y a une crypte sous le palais, et il y a quelque chose dedans qui répond aux questions depuis huit cents ans. Je n'y ai jamais eu accès — moi, non. Vous, peut-être.
Parce que si j'ai raison, il a déjà vu comment ça finit. Et s'il ne l'a pas vu…
…alors c'est qu'il y a autre chose dans cette ville, et que personne ne le regarde. »
Fin de séance.
Comptes à rebours
Compte à rebours
Mouvement
Ferveur
−1
si le groupe veille cette séance. Sinon inchangé.
Bûcher
+1
si les PJ ont apporté à Omnos la carte, le fil ou le courant libertaire — il les couvre. Sinon
−1
: ils sont maintenant nommés dans un registre.
Rues froides
+1
Aucun.
La séance 12 n'a pas de combat, et c'est la séance la plus importante de la campagne.
Si la table a besoin d'action, la placer avant l'entretien :
../bestiaire/templier-noir.md
×1 dans les couloirs du Lazaret, attiré par ce qui s'y garde.
Actes de Peur
—
1 Peur :
Omnos donne un chiffre que personne ne voulait entendre — combien de temps il reste.
—
2 Peur :
le PJ qui a suivi le fil en séance 9 entend, pendant l'entretien, quelqu'un d'attentif de l'autre côté. Les autres n'entendent rien.
1 Souillure
, aucun commentaire.
—
2 Peur :
Valdenath entre. Il ne s'assied pas. Il regarde les PJ et il dit à Omnos, en sortant :
« Vous leur avez dit. »
Il n'y a ni colère ni menace dans sa voix. Il est soulagé.
—
3 Peur :
le registre contient une quatrième date, plus récente, que les PJ ne reconnaissent pas. Omnos ne sait pas non plus à qui elle correspond.
(Un Veilleur de plus, quelque part.)
—
Peu d'occasions. C'est une séance de parole, comme la 3.
—
Répéter le mot de Vaudine :
1 Souillure
pour tout le monde dans la pièce.
—
Un PJ qui exige de voir la crypte tout de suite, par la force : Bûcher −3, et Omnos ne peut plus rien pour eux.
—
La crypte sous le palais.
Séance 14.
—
La quatrième date du registre.
—
Omnos ne dort pas. Un PJ qui s'en soucie gagne quelque chose que la campagne ne rend pas autrement : un allié qui n'a rien à gagner.
(à remplir)