Les Prières froides
Séance Ce qu'elle est
numero 9
arc 2
palier 2
statut prevue
themes sensibles tentative de meurtre sur un enfant, protection d'une personne dangereuse, révélation irréversible

Où l'on en était
Quatre Temples sur la placette, une mère qui veut fermer la porte, trois cents personnes qui veulent qu'on l'ouvre. Et un fil qui sort de la ville.
Enjeu de la séance
Empêcher un meurtre — et découvrir, en le faisant, qu'on aurait peut-être dû laisser faire. Fin de l'arc II.
Accroche d'ouverture
C'est la nuit la plus calme des Jardins depuis l'hiver.
Les robes sont remontées. La file a été renvoyée jusqu'à demain matin ; il ne reste dans les ruelles que ceux qui ne peuvent pas marcher, une trentaine, avec leurs familles.
Grelle a soufflé sa lampe il y a une heure. Quelqu'un chante encore, très loin, dans les ruelles basses.
Et sur toute la longueur de la placette, à hauteur d'yeux, pincés sous les pierres et noués aux ferrures, il y a des bouts de tissu jaune. Il y en a soixante. Il n'y en avait aucun ce matin.

Scènes 1. Le périmètre
Les Porte-jaune ne posent pas leurs tissus pour montrer un chemin : ils marquent un périmètre, et il est refermé. (Rappel de la S7 : c'est ainsi que les PJ auraient dû comprendre, la première fois, qu'ils étaient déjà dedans.)
Ils sont une trentaine , dispersés, entrés un par un depuis deux jours en se mêlant à la file. Ils sont armés d'outils. Ils ne veulent tuer que Nél ; ils ont donné des consignes précises pour que personne d'autre ne soit touché, et ces consignes ne tiendront pas dix minutes , parce qu'aucune consigne ne tient dans une ruelle noire.
Cette scène est une course, pas une bataille rangée. Trois objectifs simultanés, à distribuer entre les PJ :
1.
Nél — elle dort chez Grelle, pas chez Vaudine. Peu de gens le savent. Les Porte-jaune, si.
2.
Les trente malades des ruelles — s'il y a une panique, ils sont piétinés.
3.
Le Pâle , s'il a survécu à la S7. Il ne participe pas à l'attaque : il attend au bord du Puy avec un couteau et une lampe, parce qu'il sait que quelqu'un finira par y amener l'enfant.
Compte à rebours de scène : 6 (progression, visible des joueurs) — « les Porte-jaune atteignent la cabane ». Descend d'1 par round de combat, d'1 par échec majeur, de 2 sur un jet avec Peur pendant que le groupe est ailleurs.
2. Ce qu'ils disent en mourant
Chaque Porte-jaune abattu doit avoir un nom et un métier — voir ../bestiaire/porte-jaune.md . Ce sont des gens des Jardins ; deux d'entre eux ont été guéris par Nél et portent la marque.
Ils ne meurent pas en maudissant. Ils meurent en expliquant. C'est pire.
« On a compté. On a compté pendant six mois. Vous avez compté, vous ? »
« Elle m'a soigné le dos en automne. Je peux porter, maintenant. Je le sais bien que je lui dois. C'est pour ça que c'est moi qui viens. »
Veiller un Porte-jaune est possible et devrait l'être plusieurs fois. Famille des Décomptés (Minuit), des Portants (Os) ou des Voix (Grâce).
3. La cabane
Quoi qu'il arrive, quelqu'un arrive à la cabane — les PJ, les Porte-jaune, ou Grelle qui s'est réveillée. Trois configurations selon le compte à rebours :
Compte à rebours à 3+ : les PJ arrivent les premiers. Nél est réveillée, assise sur la paillasse, pas paniquée du tout. Elle a mis ses chaussures. Elle attendait. Elle tend la main à celui qui entre. Elle ne comprend pas qu'on vient la tuer ; elle croit qu'on vient la chercher pour un malade, comme toutes les nuits.
Compte à rebours à 1-2 : c'est serré. Grelle s'est mise devant la porte avec une barre de fer, et elle tient. Elle a soixante ans. Si les PJ n'arrivent pas ce round, elle meurt — et c'est une mort à jouer, pas à résumer.
Compte à rebours à 0 : ils l'ont atteinte. Ils ne la tuent pas proprement. Un homme de bât de cinquante ans qui n'a jamais frappé personne essaie de tuer une enfant de sept ans d'aspect, et il n'y arrive pas du premier coup. Le MJ ne décrit pas les détails ; il décrit le bruit, et il s'arrête. Nél survit — elle guérit, c'est ce qu'elle fait — mais quelque chose ne repousse pas tout à fait droit, et elle aura peur des gens à partir de maintenant. (Conséquence lourde pour tout l'arc III et l'arc IV : la porter.)
4. Le fil — la fin de l'arc
Après, quand c'est fini et que quelqu'un est mort, un Veilleur peut faire ce à quoi il pense depuis la S8.
Il pose la main sur un guéri qui vient de mourir — un Porte-jaune marqué, ou un malade des ruelles — et il suit le fil.
Jouer ça lentement, avec le joueur seul, en demandant à la table de se taire :
Ça part de sous ses côtes. C'est fin comme un cheveu et ça ne pèse rien.
Ça remonte la ruelle. Ça passe la placette. Ça ne s'arrête pas à la chaise — ça la traverse, comme un fil passe dans le chas d'une aiguille, et ça continue.
Par-dessus le mur du Puy. Par-dessus les remparts. Par-dessus le désert de scories, et c'est là que vous comprenez que vous auriez dû vous arrêter, parce qu'il n'y a plus de scories, il n'y a plus de nuit, il n'y a plus de direction : le fil continue dans un sens qui n'est pas un sens.
Il est très long. Il est incroyablement long.
À l'autre bout, il y a quelqu'un.
Et quand vous arrivez, ce quelqu'un s'arrête de faire ce qu'il faisait , et il fait attention à vous. Complètement. Comme quelqu'un qui pose son travail parce qu'un enfant est entré dans la pièce.
Il ne vous fait rien. Il n'essaie pas d'entrer. Il ne dit pas un mot.
Il est content que vous soyez venu voir.
Le PJ marque 2 Souillure et 3 Stress . Il ne peut pas décrire ce qu'il a vu ; il n'y avait rien à voir. Il peut seulement dire ce qu'il a senti, et il n'y a qu'un mot pour ça, et c'est bienveillance .
Fin de l'arc II.
Ce que la table sait maintenant : les guérisons viennent de l'extérieur du monde ; quelque chose de conscient est à l'autre bout ; ce quelque chose est gentil ; et Nél est le trou par lequel ça passe.
Ce que la table ne sait pas encore, et qui est l'arc III : ce que ça coûte à la ville. Les Lithos, le Lithoracle, le Verrou, l'Illusion. Le nom de ce qui a souri à l'autre bout du fil.

Comptes à rebours en fin d'arc
Compteur
Attendu
Notes
Ferveur
5-6
Noter la valeur exacte. À 3, il neige de la cendre sur le Châtiment.
Bûcher
3-4
La Brigade spirituelle est le prochain interlocuteur, pas Roparz.
Rues froides
9
Elles ne sont plus sur une seule terrasse. Quelqu'un au Nuage a commencé une carte.
Adversaires
../bestiaire/porte-jaune.md ×10-14 (sbires, par vagues) + le Pâle (meneur) · ../bestiaire/maigre-bete-de-la-nuit.md ×2 — elles n'appartiennent à personne, elles sont attirées par le bruit et par des gens isolés dans le noir ; utiliser si le groupe se sépare.
Actes de Peur
1 Peur : une lampe tombe. Un toit de planches prend feu dans les ruelles basses.
2 Peur : un Porte-jaune que les PJ ont épargné en S7 est là ce soir.
2 Peur : Vaudine sort de chez elle en pleine attaque et court vers la cabane. Elle ne sait pas se battre.
3 Peur : le Pâle atteint Nél et hésite . Il a le couteau. Il regarde l'enfant. Et il n'y arrive pas — puis il se met à pleurer et il essaie quand même. (À jouer si les joueurs ont besoin de comprendre, une dernière fois, que personne ici n'est un monstre.)
Corruption & Veille
Veiller les Porte-jaune : plusieurs occasions, plusieurs esprits.
Suivre le fil : 2 Souillure, 3 Stress , non négociable, une seule fois par campagne.
Si Grelle meurt : la veiller donne un esprit de la famille des Boucliers (Vaillance). Sa phrase : « Si je lâche la file, ils s'écrasent. »
À reporter dans l'arc III
1.
Ferveur et Bûcher exacts.
2.
Nél est-elle blessée ? Si oui, elle a peur des gens à partir de maintenant, et la file s'est réduite d'elle-même. Ferveur remonte de 1 — et c'est monstrueux.
3.
Vaudine, Grelle, Sève Dorne, Hildefons : qui est vivant, qui parle encore aux PJ.
4.
La date choisie par Sève Dorne . Elle tombe pendant l'arc III.
5.
Ce que Roparz a reçu ou non. Il est le seul allié possible dans les Temples.
6.
Quel PJ a suivi le fil. Il est le fil, désormais. Quelque chose sait qu'il existe.
Notes d'après-partie
(à remplir)