Arc II · La Sainte Muette
Vue d'ensemble
5 · La queue
6 · Ceux qui ont guéri
7 · Le Puy des âmes
8 · Les quatre robes
9 · Ce qu'elle est
Quatre journées (la séance de métier)
Ça prend combien de temps (l'équipe Naudin)
3291 mots · 16 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Sur cette page
En une phrase
Ce que le scénario est
Où l'insérer
⚠ Avant de jouer
Ce qui est vrai
Acte I — L'échelle
Acte II — Naudin
Acte III — La cage d'escalier
Acte IV — Les cinq sorties
Fin
Discipline de MJ
Comptes à rebours
Adversaires
Actes de Peur
Corruption & Veille
Ce que le scénario laisse derrière lui
Notes d'après-partie
Note
Ça prend combien de temps
Scénario hors arc · palier 3 · une séance
En une phrase
Ce qui est vrai
Bertaud
Acte I — L'échelle 1. La demande
Acte II — Naudin
La chose à ne jamais lui faire dire
Acte III — La cage d'escalier
Acte IV — Les cinq sorties
Bertaud
Fin
Discipline de MJ
Ce qu'il ne faut pas faire
Comptes à rebours
L'équipe
Actes de Peur
Corruption & Veille
Ce que le scénario laisse derrière lui
Notes d'après-partie
Ferry Naudin a soldé quarante contrats sur la même échelle en trois mois, il n'arrive pas à solder le quarante et unième, il y a perdu un homme, il vient demander de l'aide aux PJ — et l'échelle des Boisseliers est devenue l'adresse la plus calme et la mieux tenue de la terrasse.
Ce que le scénario est
C'est la séance où le métier des PJ leur est renvoyé, fait correctement, par quelqu'un de meilleur qu'eux.
Ferry Naudin n'est pas un rival, il n'est pas une brute et il n'est pas un imbécile. C'est un ancien contremaître de four à chaux qui mène son équipe comme une équipe :
il a la plus faible mortalité du bureau
, il solde plus de contrats que n'importe qui, et il n'a jamais demandé une seule fois à qui c'était —
parce que personne ne lui a dit que c'était une question
, et parce que ralentir le travail tue des hommes.
Et il a raison sur tout ce qui relève de son domaine.
Le fait objectif que le scénario ne dit jamais :
la chasse fonctionne. Chaque bête abattue est du dépôt dépensé pour de bon
(`../univers/le-miasme.md` §7)
. Naudin en dépense trois fois plus que les PJ.
Il fait mesurablement plus de bien à Laelith qu'eux
, et il le fait en ne regardant jamais.
Ce que la séance montre en revanche, sans le commenter une seule fois :
ce que ça donne au bout de trois mois, sur une seule rue.
Où l'insérer
Arc II tardif ou arc III, entre les séances 8 et 12.
La seule condition est que le groupe ait pris l'habitude de nommer — donc après
hors-arc-quatre-journees.md
.
Elle se place bien
avant
hors-arc-a-qui-etait-celui-la.md
: les Boisseliers rendent la salle du fond insupportable au lieu de la rendre intéressante.
Au palier 2 :
baisser
La main sur la rampe
à Difficulté 15, Seuils 13/26, PB 6.
⚠ Avant de jouer
Thèmes en tête de fichier. Deux méritent une phrase :
—
il y aura
un veuvage sans chagrin
, et c'est la scène la plus dure de la séance ;
—
il y aura la possibilité de
déterrer un mort récent
, et le groupe doit pouvoir dire non maintenant.
Ce qui est vrai
Faits objectifs, que les PJ les découvrent ou non.
La prime de clôture
Personne n'a décidé de vider l'échelle des Boisseliers.
Il y a
une ligne au tarif
, ajoutée il y a quatorze mois par un sous-commis de l'Office qui cherchait à accélérer le traitement de l'arriéré :
une échelle intégralement soldée ouvre droit à une prime de clôture de quatre-vingts journées, partagée par l'équipe adjudicataire.
C'est tout. C'est la cause de tout ce que les PJ vont voir.
Ce n'est pas un complot, c'est une incitation
, et elle a été écrite par quelqu'un de compétent qui n'est jamais venu à la halle.
Les trois mois
Naudin a pris les Boisseliers en adjudication en avril.
Quarante contrats soldés en trois mois
: trente et une menues, huit suivantes, une logée. Un dossier exemplaire. Lestang l'a affiché.
Il reste le quarante et unième, rubrique III, au bas de la cage d'escalier.
Ce qu'est devenue l'échelle
Elle va bien.
C'est le point le plus difficile à jouer et il ne faut pas le rater :
rien n'est sinistre, rien n'est gris, personne n'est vide. Les gens vont, viennent, travaillent, mangent.
Sept signes, à distribuer dans l'acte I, sans jamais les rapprocher :
1.
Aucune plainte déposée à la guilde depuis onze semaines.
C'est un record de la terrasse et le prévôt en est content ; il l'a dit publiquement.
2.
Les loyers rentrent à la date.
Le propriétaire parle des Boisseliers comme d'un bon immeuble et il a monté deux baux.
3.
À l'enterrement du petit Sohier, il y a trois semaines, personne n'a pleuré.
La veuve a remercié tout le monde, poliment, et elle est rentrée. Les gens ont trouvé qu'elle se tenait bien.
4.
Les enfants jouent doucement.
Dans la cour. Sans crier. Depuis un moment.
5.
Deux ménages sont partis
en juin et personne n'a demandé pourquoi.
6.
Une femme du deuxième ne monte plus voir sa sœur au quatrième.
Il n'y a pas eu de dispute. Elle n'y pense plus. Si on lui en parle, elle dit
« ah oui, tiens »
et elle n'y va pas.
7.
Et l'on s'arrête au bas de l'escalier.
Trois minutes, tous les jours, tout le monde. C'est le seul endroit de l'échelle où l'on se parle encore, et personne ne sait pourquoi on y traîne.
Aucun de ces signes ne relève d'un sentiment collectif
(`../univers/le-miasme.md` §8)
. Ce sont quarante opérations individuelles, régulières, payées, chacune sur une personne nommée, et
l'échelle est ce que ça fait quand on les additionne.
La règle tient. C'est l'addition qui ne se voit sur aucune fiche.
Il y a quinze jours, Naudin a envoyé
Bertaud
— vingt-huit ans, le porteur de l'équipe, celui qui montait les paniers — au bas de l'escalier avec Alard.
Bertaud a frappé le premier. Il a reçu la chose en entier *(
../bestiaire/la-main-sur-la-rampe.md
, aptitude
Ce qu'elle voulait savoir
)* et il est mort dans la cage d'escalier en quatre minutes, sans une plaie.
Naudin l'a descendu lui-même. Il a payé le rite du Poisson d'argent de sa poche. Il est allé voir la veuve quatre fois.
Il n'a pas dormi depuis.
Bertaud est enterré depuis douze jours dans la cour du temple, et
il peut être veillé
— le rite n'a délivré personne, il n'a jamais délivré personne. Cela suppose de le déterrer une nuit, ce qui est une profanation de sépulture, et que Naudin ne l'apprenne jamais. *Domaine :
Os — les Portants
. C'était lui qui portait.*
La bête
../bestiaire/la-main-sur-la-rampe.md
. Une main posée sur le pilastre de la rampe, à hauteur d'une petite vieille, qui ne bouge pas et qui n'attaque jamais.
C'est ce que
Perrenelle Ausset
, dite la mère Ausset, morte au printemps à soixante-dix-neuf ans, voulait savoir :
comment ça allait finir.
Quarante histoires suivies pendant quarante ans, quatorze inachevées le jour de sa mort.
C'est pour ça qu'on s'arrête en bas. Quelque chose attend la suite.
Ce que Naudin ne sait pas
Que la rubrique III veut dire
le propriétaire est mort
. Personne ne le sait à Laelith.
Les PJ, si
— c'est écrit dans
../bestiaire/la-logee.md
et ils l'ont peut-être déduit.
S'ils le lui disent, il s'en servira. Il sera meilleur. Il en soldera plus.
Acte I — L'échelle 1. La demande
Naudin vient à la halle, ou attend les PJ dehors s'il ne veut pas le demander devant Lestang.
Lestang le lui a conseillé
dans ces termes-là :
« va voir ceux-là, eux ils nomment. »
Naudin ne sait pas ce que ça veut dire et ne demandera pas.
Ce qu'il propose est net : la logée des Boisseliers, il partage la prime de clôture, moitié-moitié, quarante journées chacun, à condition que ce soit fait
avant le quinze
— l'Office ne paie les clôtures qu'à cette date-là.
Il ne mendie pas. Il ne menace pas.
Il expose une affaire
, et c'est une bonne affaire.
Il ne parlera de Bertaud que si on l'interroge, et alors il donnera les faits dans l'ordre, sans adjectif, comme un rapport d'accident de chantier. Puis il changera de sujet.
2. Monter l'échelle
Distribuez les sept signes.
Ne les rapprochez jamais
et ne laissez aucun PNJ s'en étonner.
Les gens sont accueillants. On offre à boire. Le prévôt est fier de son immeuble. Une femme au troisième trouve que le quartier s'est arrangé.
Et au bas de l'escalier, les PJ s'arrêtent.
Trois minutes, sans jet, sans s'en apercevoir : le MJ joue la conversation avec qui passe et ne la commente pas. Un joueur qui, plus tard dans la séance, réalise qu'ils sont restés là un quart d'heure au total a trouvé la bête tout seul.
3. La veuve Sohier
La scène la plus dure et elle n'est pas obligatoire.
Elle reçoit bien. Elle parle de son mari volontiers, sans effort et sans se troubler. Elle dit qu'il est mort en mai, qu'il a beaucoup souffert, et qu'elle a été bien entourée.
Elle est parfaitement sincère et
il ne lui manque rien.
Si un PJ regarde le registre du bureau, il y trouvera la fiche : rubrique II, mai, adresse Sohier, quatre journées, équipe Naudin.
L'étiquette porte le nom du mort
, parce que c'est ce que disait la réquisition
(`hors-arc-quatre-journees.md`)
.
Acte II — Naudin
Il accompagnera les PJ s'ils le lui demandent. Il préfère. Il n'aime pas envoyer des gens quelque part où il n'est pas allé.
Il n'est pas là pour être convaincu.
À chaque objection, il a une réponse qui tient, et il faut la lui laisser.
Ce qu'un PJ dira
Ce qu'il répond, calmement
Vous ne demandez jamais à qui c'est.
« Ça prend combien de temps ? »
— et quand on répond honnêtement (une journée, parfois deux) :
« J'ai quatre hommes. Vous en avez perdu combien, vous ? »
Vous avez vidé la rue.
« J'ai soldé quarante réquisitions. C'est les gens d'ici qui les ont déposées. Allez leur demander s'ils regrettent. »
— et il a raison, il faut aller leur demander, et ils ne regrettent pas.
Ces gens ne sont plus les mêmes.
Il regarde la rue. Il ne voit pas de quoi on parle.
Il ne fait pas semblant.
Bertaud est mort pour ça.
Silence. Puis :
« Oui. »
Et il continue à monter.
Il ne dira
jamais
qu'il s'en fiche, qu'il fait ça pour l'argent, ou que les gens sont des imbéciles. S'il finit par céder quelque chose, ce sera une seule phrase, tard, à voix basse, en regardant l'escalier :
« Le petit m'avait demandé pourquoi on s'arrêtait toujours en bas. Je lui ai dit de monter. »
Acte III — La cage d'escalier
Il n'y a pas de combat au sens habituel du terme.
Pour l'attaquer, il faut
sortir de l'échelle et revenir avec l'intention déjà prise
: on ne peut pas engager à moins de trois pas du pilastre. Cela veut dire s'éloigner volontairement du seul endroit chaud de la rue, dans le froid, et rentrer pour ça.
Puis
elle ne se défend pas.
Chaque coup porte. Le MJ demande au joueur de décrire chaque coup, un par un, jusqu'au dernier. Sept points de Blessure. Ça dure.
La première frappe coûte
2 Souillure
et le joueur doit dire à voix haute
une chose dont il ne connaîtra jamais la fin.
*(Aptitude
Ce qu'elle voulait savoir
— c'est ce qui a tué Bertaud.)*
Naudin, s'il est présent, n'aide pas et ne détourne pas les yeux.
À 0 PB
La main n'est plus là.
Il ne se passe rien.
L'escalier reste un escalier, il y fait la même température, et personne ne remarque quoi que ce soit ce soir-là. Un voisin descendra même dire bonsoir.
Trois semaines plus tard, on ne s'arrêtera plus en bas. Personne ne le décidera, personne ne le dira, personne ne fera le rapprochement.
Acte IV — Les cinq sorties
Ce que ça demande
Ce que ça fait
Solder
La scène de l'acte III.
Quarante journées chacun, la prime de clôture, la fiche affichée par Lestang.
Les Boisseliers deviennent la plus paisible et la mieux louée des échelles de la terrasse
, et personne n'aura jamais rien à en dire.
Refuser
Rendre l'avance et le dire à Naudin.
Il ne se fâche pas. Il remercie du déplacement. Il y retournera avec Gilon et Manessier
avant le quinze
, parce que la prime tombe ce jour-là. Il en perdra un autre ou il ne réussira pas.
Dire la règle à Naudin
Une phrase.
Rubrique III, c'est que le propriétaire est mort.
Il comprendra tout de suite. Il en fera un outil de chantier —
il sera meilleur, plus rapide, plus sûr, il perdra moins d'hommes
, et il en soldera beaucoup plus. C'est le geste le plus utile, le plus généreux et le plus lourd de conséquences de la séance.
Faire échouer l'adjudication
Mentir sur la faisabilité, s'arranger avec l'estimateur, faire traîner jusqu'au seize.
La prime tombe. L'échelle n'est pas close.
Il reste une main sur une rampe
, et une équipe qui a travaillé trois mois pour rien. Naudin le saura, ou pas.
Le dire à quelqu'un
Choisir une personne de l'échelle et lui expliquer.
Pas la rue
— une personne. La petite-fille de la mère Ausset au deuxième, ou l'homme qui traîne le plus longtemps en bas. Elle vous croira ou pas. Elle ne pourra rien en faire. Et elle descendra désormais l'escalier en le sachant.
C'est la troisième règle du bureau enfreinte
(`../regles/la-chasse.md` §8)
et ça ne sauve rien.
Fil parallèle, disponible à tout moment, jamais proposé par un PNJ.
Il est dans la cour du temple depuis douze jours. Une nuit de travail, une profanation, un esprit du domaine
Os
.
Naudin ne doit jamais l'apprendre
— c'est lui qui a payé le rite, c'est lui qui a porté le cercueil, et il va voir la veuve le dimanche.
Fin
Deux images.
Si la logée est abattue : le quinze, à la halle, Lestang compte la prime à voix haute, comme toujours. Naudin prend sa moitié, la partage en trois
et pas en quatre
, met la quatrième part de côté sans commentaire, et va manger. Personne ne demande pour qui.
Si elle ne l'est pas : trois semaines plus tard, un PJ repasse aux Boisseliers pour tout autre chose. Il monte, il s'arrête en bas de l'escalier, et quelqu'un lui raconte où il en est.
Trois minutes.
Puis il monte.
Discipline de MJ
—
Naudin gagne les arguments.
Ne lui donnez pas tort, ne le faites pas se contredire, ne lui faites pas de sortie ridicule. La séance ne vaut que si les joueurs n'ont rien à lui répondre.
—
L'échelle va bien.
Aucune brume, aucun regard vide, aucun silence pesant, aucun enfant qui chante faux. Des gens accueillants dans un immeuble bien tenu.
Si un joueur dit « c'est glauque », le MJ a échoué à la description.
—
Personne ne fait le lien.
Ni le prévôt, ni le propriétaire, ni la veuve, ni Naudin, ni Lestang. Les seuls qui peuvent sont autour de la table, et ils ne pourront le prouver à personne.
—
La bête n'est ni triste ni gentille.
C'est une main sur une rampe. Elle n'accueille pas, elle ne remercie pas, elle ne réagit pas quand on la frappe. Elle attend, et c'est tout.
—
Ne faites pas de la veuve Sohier une leçon.
Une scène, courte, elle est aimable, on s'en va. Ne revenez pas dessus et ne la faites pas pleurer plus tard.
(Elle revient une fois, et une seule, dans `hors-arc-trente-journees.md` — un mois plus tard, chez quelqu'un d'autre, et c'est là qu'elle pleure enfin. Pas ici.)
—
Ne faites pas de Naudin un antagoniste.
Pas de duel, pas de trahison, pas de dénonciation aux Temples, pas de vol de contrat. Il n'est même pas malhonnête sur le partage.
—
N'organisez pas de soulèvement de l'échelle.
Les gens ne se rassembleront pas, ne protégeront pas la rampe et ne feront pas de procession.
(Ce mouvement-là est déjà joué ailleurs et il n'est pas dans le ton d'ici.)
—
Ne récompensez pas le refus.
Naudin y retourne, c'est tout.
—
Ne faites pas mourir Alard.
Il a vingt-deux ans, il a vu mourir Bertaud, il continue, et il continuera encore quatre ans. C'est suffisant.
—
Ne dites jamais que la rue est vide.
Elle est pleine de gens. C'est ce qu'ils ne font plus qui manque, et ça ne se décrit qu'en creux.
Comptes à rebours
Compte à rebours
Type
Valeur
Déclencheur
À 0
Le quinze
progression
4
(un par jour)
Le lever du jour
La prime de clôture n'est plus payable, et Naudin y va avec ce qui lui reste
Le Bûcher
campagne
en cours
+1 si un PJ veille devant Naudin ou son équipe ·
+2
si la fosse de Bertaud est découverte
voir `../regles/esprits-et-vocation.md` §3
La Ferveur ne bouge pas
, sauf si un PJ veille Bertaud — et alors elle décompte de 1 comme toute veille hors Temple.
Adversaires
—
../bestiaire/la-main-sur-la-rampe.md
—
×1
. Le seul, et elle ne rend jamais un coup.
—
L'équipe Naudin ne se bat jamais contre les PJ.
Si une table cherche l'affrontement, ils reculent, ils partent, et ils reviennent le lendemain avec l'estimateur et un papier.
Qui
En une ligne
Ferry Naudin
, 39 ans
Ancien contremaître de four à chaux, douze ans, genoux finis. Licence depuis dix-huit mois.
La plus faible mortalité du bureau.
Gilon
, 45 ans
Le second. Tient les papiers, ne parle pas, n'a jamais raté un compte.
Manessier
Énorme, silencieux. Porte tout depuis que Bertaud est mort et ne s'en plaint pas.
Alard
, 22 ans
Le plus jeune. Était dans la cage d'escalier avec Bertaud. Il continue.
Bertaud
, 28 ans
Mort il y a quinze jours, sans une plaie. Cour du temple.
Domaine Os.
1.
1 Peur — le quart d'heure.
Le MJ annonce, sans commentaire, le temps total que les PJ ont passé au bas de cet escalier depuis le début de la séance.
2.
1 Peur — la veuve.
Elle parle de son mari, bien, sans effort, et propose de resservir.
3.
1 Peur — la réponse de Naudin.
« J'ai quatre hommes. Vous en avez perdu combien, vous ? »
4.
1 Peur — le dernier coup.
Avant le coup qui l'achève, le MJ demande au joueur de le décrire. Puis il attend.
—
Rester au bas de l'escalier :
aucune Souillure.
Il n'y a rien de mauvais là-dedans.
—
Première frappe sur la logée :
2 Souillure
pour le PJ qui frappe.
—
La veiller :
1 Souillure
, sans effet.
Personne à appeler.
—
Veiller Bertaud
: possible, une nuit, une profanation.
Domaine Os — les Portants.
—
Abattre : aucune Souillure, quarante journées, et la prime.
—
Ferry Naudin
, qui continue, qui est bon, et qui salue les PJ à la halle. Il ne changera pas et il ne mourra pas.
Un an plus tard, il finira par poser une question, une seule, et pour lui-même
—
hors-arc-on-ne-rend-rien.md
, acte III.
—
Une quatrième part
mise de côté tous les quinze, dont personne ne parle.
—
Et, si les PJ lui ont dit la règle :
une équipe qui sait désormais reconnaître les logées, qui en solde quatre fois plus, qui perd moins d'hommes,
et à qui le bureau confie deux échelles de plus au printemps.
Les PJ ont fait ça. C'était généreux et c'était juste.
(à remplir : si les joueurs ont remarqué le quart d'heure, ce qu'ils ont répondu à Naudin, s'ils lui ont dit la règle, ce qu'un joueur a dit ne jamais devoir connaître la fin.)