Les Prières froides
Séance Ceux qui ont guéri
numero 6
arc 2
palier 2
statut prevue
themes sensibles transformation corporelle non consentie, séquestration bienveillante, euthanasie, une personne aimée qu'on ne peut pas sauver

Où l'on en était
Une enfant guérit vraiment, gratuitement, et une file de trois cents personnes s'organise autour d'elle. Un homme de bât est reparti sur ses deux jambes avec un dessin sous la peau.
Enjeu de la séance
Comprendre que la guérison laisse quelque chose — et se heurter à la limite du pouvoir des PJ sur une personne qu'ils ne peuvent pas sauver parce qu'elle est vivante.
Accroche d'ouverture
Grelle vous attendait. Elle est assise sur son seuil avec deux gamelles sur les genoux, et elle ne fait pas semblant d'être surprise.
« Bon. Vous êtes revenus. Les autres reviennent jamais, ceux qui posent des questions. Ils regardent, ils ont leur miracle, ils remontent. »
Elle vous tend une des deux gamelles.
« Vous allez la voir avec moi. Après vous me direz ce que je dois faire, parce que moi je sais plus. »

Scènes 1. Le recensement des guéris
L'enquête de fond de la séance. Les PJ peuvent la mener par Grelle (qui a un registre), par la file, par les guéris eux-mêmes, ou en payant des gamins pour poser les questions.
Ce qu'on établit, si on cherche :
Environ un guéri sur six développe une marque dans les jours qui suivent. Instinct ou Connaissance, Difficulté 15, ou trois témoignages recoupés.
Les marques sont différentes chez chacun , mais elles ont toutes la même main : fines, régulières, gris pâle, dessinées par en dessous .
Elles ne font pas mal. Elles ne gênent pas. La plupart des gens les trouvent jolies.
Un guéri sur six qui porte une marque — donc environ un sur trente-six — acquiert quelque chose : il entend à travers les murs, il ne dort plus, il sait quand quelqu'un ment, il ne saigne plus. Ce sont des Stigmates, et les PJ les reconnaissent : c'est exactement ce qui leur arrive à eux dès qu'ils ont trois cases de Souillure cochées. À une différence près, et c'est toute la séance : eux, ça part au repos.
Personne, absolument personne, ne s'en plaint. C'est un cadeau en plus du cadeau.
Trois guéris à jouer , à distribuer selon l'humeur de la table :
Nom
Guéri de
La marque
Ce qu'il en dit
Tannin , portefaix
Un poumon crevé
Une ligne le long de la colonne
« Ma femme dit que je ronfle plus. C'est déjà ça. »
Cosse , sept ans
Une fièvre osseuse
Deux traits derrière l'oreille
Elle sait toujours où est sa mère, dans toute la ville. Elle trouve ça normal.
Mère Ouvière
Un cancer du sein
Un réseau fin sur tout le bras
Elle ne dort plus depuis deux mois. Elle est en pleine forme. Elle a peur, et elle est la seule.
Mère Ouvière est la clé de la séance. Elle est la seule à avoir compris qu'on ne lui a pas seulement rendu quelque chose, on lui a ajouté quelque chose. Elle ne le dira qu'à un PJ qui s'assoit et qui a le temps.
« On m'a enlevé la chose qui me mangeait, et on a mis autre chose à la place. Vous croyez que je le sens pas ? J'ai porté un cancer pendant deux ans, je sais très bien ce que ça fait, quelque chose qui pousse dedans. La différence c'est que celui-là, il est gentil. »
2. La réserve — Sève Dorne
Voir ../univers/pnj/seve-dorne.md .
Le cas limite. Herboriste des rives, envoyée aux Jardins il y a trois mois par le frère Ancelin — dixième nom de sa liste, « Envoyée aux Jardins. Pas revenue. » Si un joueur a pris Sève Dorne comme contact au menu 2 (communauté liée à la nature) , c'est son personnage qui la connaît, et il faut le lui rappeler avant d'ouvrir la porte.
Elle est dans une réserve à outils derrière la cabane de Grelle, sur une paillasse propre, avec de l'eau et de quoi manger. La porte n'est pas fermée à clé — elle pourrait sortir. Elle ne veut pas.
Sève a été guérie. Complètement. Elle allait mourir et elle ne meurt pas. Et depuis trois mois, la marque n'a pas cessé de s'étendre : elle lui a pris le bras, puis l'épaule, puis la moitié du visage, et depuis deux semaines quelque chose bouge dessous quand elle ne fait pas attention.
Elle est encore elle-même. C'est ça, l'insupportable. Elle est lucide, drôle par moments, inquiète de savoir si sa boutique tient toujours.
Ce qu'un Veilleur voit : exactement ce qu'il voyait sur les Revenus, en cent fois plus fin, en cent fois mieux fait. Le réflexe est immédiat et il est bon : on peut la délier.
On ne peut pas. Elle est vivante.
Si un PJ tente la Veille : elle meurt, tout de suite, dans ses mains. Le PJ marque 2 Souillure (§ 4 de `../regles/esprits-et-vocation.md`) . Grelle est dans la pièce.
Si le groupe a déjà appris la leçon en arc I, la scène est pire : ils savent, et ils doivent le lui dire. Sève, elle, ne le sait pas, et elle a passé trois mois à espérer que quelqu'un comme eux finisse par descendre.
Ce qu'elle demande, si on lui explique : que quelqu'un revienne quand ce sera le moment. Pas maintenant. Quand elle le dira. Elle veut choisir le jour.
Consigne de MJ. Ne pas résoudre Sève cette séance. Elle est une promesse faite au début de l'arc II et tenue à la fin de l'arc III. Notez la date à laquelle elle demandera qu'on revienne.
3. Vaudine — la mère
Voir ../univers/pnj/vaudine.md . Elle n'est jamais dans la file. Elle habite deux ruelles plus loin et elle n'y va plus depuis l'hiver.
Ce qu'elle veut : que ça s'arrête. Pas par peur du surnaturel — elle n'a pas d'opinion sur le surnaturel. Par arithmétique de mère :
« Elle avait sept ans quand elle a eu la fièvre. Ça fait cinq ans. »
(Elle attend. Elle vous laisse le temps de faire le calcul vous-mêmes.)
« Alors si vous savez quelque chose, vous, avec vos mains — dites-le-moi. Parce que moi je demande depuis trois ans et on me répond que c'est une bénédiction. »
Ce qu'elle sait et que personne d'autre ne sait : Nél ne dort presque plus. Elle ne mange presque plus. Elle ne saigne plus quand elle se coupe. Et une nuit d'hiver, Vaudine l'a entendue dire un mot — un seul, la seule chose que sa fille muette ait jamais prononcée — et ce n'était pas un mot de la langue de la ville.
Elle ne le répétera pas. « Je l'ai pas répété une seule fois en trois ans et je vais pas commencer. » Un PJ pourra le lui arracher plus tard, à l'arc III.
4. On n'est pas les seuls à chercher
Fermer la séance là-dessus.
Les PJ apprennent — par Grelle, par un gamin payé, par recoupement — que d'autres gens posent les mêmes questions depuis trois semaines . Pas des Temples : les Temples envoient des robes et tout le monde les voit venir. Ceux-là sont discrets, corrects, pas d'ici.
Ils s'intéressent à trois choses :
1.
Combien de guéris exactement.
2.
Où dort l'enfant.
3.
Qui la surveille la nuit.
Le gamin que vous avez payé revient avec autre chose. Il l'a ramassé dans la ruelle où l'homme s'est arrêté pour parler à quelqu'un.
C'est un morceau de tissu jaune, épais, noué en boucle. Il n'a pas été perdu : il a été posé , pincé sous une pierre, à hauteur d'yeux, à l'entrée de la ruelle.
Le gamin dit qu'il y en a d'autres. Il dit qu'il y en a partout depuis trois semaines, dès qu'on commence à regarder, et qu'ils font un chemin.
« Ça descend vers le Puy. »
Fin de séance.

Comptes à rebours
Compte à rebours
Mouvement
Ferveur
−1 (les guérisons continuent, source narrative). −1 si les PJ veillent.
Bûcher
+0 aux Jardins — mais si un PJ tue Sève devant Grelle, −1 : elle en parlera.
Rues froides
+1
Adversaires
Aucun combat prévu. La séance est une enquête et un deuil.
Si nécessaire : ../bestiaire/le-gueri.md ×1 — un guéri dont le Stigmate est allé trop loin et qui a cessé d'être quelqu'un cette nuit. Trouvé dans une cave par sa famille. C'est la première Veille possible de l'arc II , et c'est un cadeau empoisonné : elle prouve aux PJ que leur pouvoir fonctionne sur les guéris une fois qu'ils sont morts , et pas avant.
Actes de Peur
1 Peur : la marque de Sève avance d'un doigt pendant la conversation. Elle s'en aperçoit.
1 Peur : Mère Ouvière suit les PJ. Elle veut qu'on lui retire ce qu'on lui a mis.
2 Peur : un guéri interrogé se met à parler, à mi-phrase, avec la voix de quelqu'un d'autre, puis reprend sans avoir rien remarqué. Tous les PJ présents : 1 Stress.
3 Peur : Grelle demande aux PJ de veiller Sève, tout de suite, parce qu'ils ont l'air de savoir faire. Elle ne comprend pas ce qu'elle demande. Poser le silence et attendre.
Corruption & Veille
Veiller un Guéri mort : possible, donne un esprit (famille des Cierges ou des Décomptés ).
Veiller Sève : la tue. 2 Souillure. Aucun avertissement en cours d'action.
Un PJ qui a été guéri par Nél en S5 (acte de Peur à 3) : rien encore. Au début de l'arc III, +1 Souillure, sans explication.
Fils à relancer
Sève a fixé une date. La noter.
Le mot que Vaudine ne répète pas.
Le chemin de tissus jaunes descend vers le Puy des âmes. Séance 7.
Notes d'après-partie
(à remplir)