Les Prières froides
Note Menu 2 — Communauté : but, morale, contacts
numero 2
usage création de personnage, étape 3
lie creation-de-personnage.md

Ce que vous voulez, la ligne que vous ne franchissez pas, et qui répond quand vous frappez
Les neuf communautés de Daggerheart, relocalisées sur les terrasses de Laelith. Les aptitudes de communauté du livre de règles s'appliquent sans modification.
Pour chacune : choisissez un but , une morale et deux contacts (ou lancez 1d3). Les contacts sont des PNJ que le MJ peut faire entrer en jeu dès la séance 1.

LIÉE AUX FALAISES — La Main qui travaille
Les échelles, les schlittes, les guildes d'artisans. On y naît dans un métier et on y meurt dedans. Le bruit ne s'arrête jamais.
But (1) faire lever l'interdiction d'exercer qui frappe votre famille · (2) racheter l'atelier où l'on vous a placé enfant · (3) retrouver qui a saboté la commande qui a coulé votre maître. Morale (1) le travail bien fait se paie, toujours, même par un salaud · (2) on ne dénonce jamais quelqu'un à sa guilde · (3) les mains d'abord, les mots ensuite. Contacts (1) Cabusse , bravi de guilde, vous doit un service et le déteste · (2) la veuve Roselle , tient l'échoppe qui fait crédit à tout le monde et note tout · (3) maître Bruel , prévôt tanneur, ivrogne, connaît toutes les cours intérieures de la terrasse.
LIÉE À LA MER — La Chaussée du lac
Le port, l'Altalith, les pêcheurs, les portefaix, les bateliers. Et, dans un coin qu'on évite, le quartier des Katoum.
But (1) rembourser la barque · (2) comprendre pourquoi votre équipage entier a disparu un jour de tempête · (3) faire sortir votre sœur du quartier katoum où elle s'est mariée. Morale (1) on ne laisse personne à l'eau, jamais, même un ennemi · (2) ce que le lac rend, il l'a choisi · (3) pas de dettes, pas de maîtres. Contacts (1) Berthe la Jeune , batelière, la seule à sortir par gros temps · (2) Gerbaud Sac-de-nœuds , contremaître des Portefaix, sait ce qui entre en ville avant les douanes · (3) la vieille Aft , ravaudeuse de filets, marmonne en dialecte utruz sans être utruz.
LIÉE AUX SOUTERRAINS — Le Cloaque
Les Fils du dessous, les racleurs, la Cour des miracles, les Réformés, le temple semi-officiel de la Taupe. En bas, on ne demande pas d'où vous venez.
But (1) remonter, et ne plus jamais redescendre · (2) faire reconnaître le culte de la Taupe comme un cinquième Temple · (3) retrouver un frère parti trop bas. Morale (1) en bas, on partage la lumière · (2) la surface ment, toujours, sur tout · (3) on ne vend jamais un chemin. Contacts (1) Cranse , racleur, connaît quatre entrées que personne n'a cartographiées · (2) frère Toupillon , prêtre de la Taupe, gourmand, indiscret, étonnamment courageux · (3) la Mère aux clefs , Cour des miracles, place les enfants et se souvient de chacun.
LIÉE À LA RUSE — La Prospérité
Le théâtre, les arts, l'argent qui s'amuse, les Irréguliers de l'échelle des Boulangers, les collectionneurs qui achètent des choses qu'ils ne devraient pas.
But (1) monter votre propre pièce, une fois, avant de mourir · (2) récupérer un objet vendu par votre famille et qui traîne dans la collection d'un comte · (3) faire tomber le faussaire qui signe de votre nom. Morale (1) on ne vole jamais quelqu'un qui a moins que soi · (2) le public a droit à la vérité, en dernier acte seulement · (3) tout se négocie sauf les amis. Contacts (1) Lisandre Coq le jeune , comédien, fils d'un comédien mort, joue les seconds rôles · (2) Amédine Trois-Sous , fouineuse sous licence, prend n'importe quelle affaire si elle est bizarre · (3) le comte Ramanarosolo , collectionneur d'étrangetés (canon, Laelithulhu p. 15) — vous lui avez vendu quelque chose, une fois.
LIÉE AU SAVOIR — Le Nuage
L'Université matérialiste, la Bibliothèque, la Gazette de Laelith, le Collège de la grande datation. On y pense beaucoup et on y publie peu.
But (1) faire admettre votre thèse par des gens qui vous ont ri au nez · (2) achever l'ouvrage que votre maître n'a pas fini · (3) obtenir l'accès aux salles fermées de la Bibliothèque. Morale (1) une source non citée est un mensonge · (2) le savoir se donne, il ne se vend pas · (3) on ne brûle pas un livre, quel qu'il soit. Contacts (1) frère Bocotton , temple du Nuage, érudit en langues anciennes (canon, Laelithulhu p. 9) — vous ignorez qu'il est un Vigilant · (2) Sarane Duvet , rédactrice à la Gazette, imprime n'importe quoi de vérifiable · (3) le second archiviste Kelbert , aigri, méticuleux, sait où sont les cotes fausses.
LIÉE À LA NOBLESSE — La Haute Terrasse
Le quartier de la Loi, l'hôtel de Guerlas, le Conseil respectueux, le faubourg Glauque juste à côté pour rappeler que tout tient à peu de chose.
But (1) laver le nom de votre maison · (2) épouser, ou empêcher un mariage · (3) obtenir une charge que trois personnes plus qualifiées convoitent. Morale (1) la parole donnée engage même à sa perte · (2) on protège ses gens, y compris les domestiques · (3) les apparences sont une forme de respect, pas un mensonge. Contacts (1) dame Ilve de Suroff , jeune veuve, tient un salon où l'on dit des choses imprudentes · (2) maître Cabestan , avocat au quartier de la Loi, cher, excellent, sans scrupules · (3) Nerve , votre ancien précepteur, aujourd'hui sans emploi et sans illusions.
LIÉE À L'ORDRE — Les Temples, le contingent, le Lazaret
Ceux qui font tourner la machine. Prêtres de paroisse, gardes pourpres, assesseurs, infirmiers, scribes. La communauté la plus dangereuse à jouer pour un Veilleur, et la plus intéressante.
But (1) réformer votre ordre de l'intérieur · (2) comprendre pourquoi les rites ratent, et le faire remonter · (3) obtenir la mutation qui vous éloignera du service où l'on vous a vu faire quelque chose. Morale (1) un règlement existe pour une raison, jusqu'à preuve du contraire · (2) on ne ment pas à un mourant · (3) la charité d'abord, la doctrine ensuite. Contacts (1) frère Ancelin Bourse , prêtre de paroisse aux Vanniers (voir `../univers/pnj/ancelin-bourse.md`) · (2) sœur Cathe , infirmière au Lazaret, pavillon de l'Eau, épuisée, incorruptible · (3) le sergent Boudin , contingent de ville, poste de la Perle, ferme les yeux contre du vin correct.
LIÉE À L'ERRANCE — Pèlerins, réfugiés, les jardins du Dénuement
Ceux qui n'ont pas de terrasse. Les Jardins sont le seul quartier de Laelith qui échappe à l'emprise des guildes (canon, Laelithulhu p. 17) , et ça se paie.
But (1) achever le pèlerinage commencé par quelqu'un d'autre · (2) obtenir une licence, n'importe laquelle, pour cesser d'être invisible · (3) retrouver la route par laquelle vous êtes arrivé, parce que vous ne vous en souvenez plus. Morale (1) on partage ce qu'on a, même quand on n'a rien — surtout quand on n'a rien · (2) on ne s'installe pas · (3) tout le monde mérite qu'on lui demande son nom. Contacts (1) Nino , neuf ans, de l'échelle des Vanniers (voir arc I, séance 2) · (2) Gaudine , vieille pèlerine qui a fait le tour six fois et connaît toutes les soupes gratuites · (3) Bardolf , homme de bât — il est mort il y a peu, mais tout le monde aux Jardins vous parlera de lui (canon, Laelithulhu p. 15-16) .
LIÉE À LA NATURE — Le Hors-Ville, les Six Provinces, les rives
Hors les murs. Caravaniers, chasseurs de scories, gens des villages, druides des cités qui soignent les chevaux de trait.
But (1) rentrer chez vous, un jour, avec de quoi · (2) avertir la ville de quelque chose que vous avez vu dehors et que personne ne veut entendre · (3) retrouver la caravane dont vous êtes le seul survivant. Morale (1) on ne tue pas ce qu'on ne mange pas · (2) la ville est un accident, la vallée était là avant · (3) une dette d'hospitalité se rend au centuple. Contacts (1) Jaufre le Jeune , guide, connaît chaque borne jusqu'à Bentaz · (2) Sève Dorne , herboriste des rives — elle est allée aux Jardins il y a trois mois et n'en est pas revenue (fil de l'arc I, séance 3) · (3) Sarrasine , druidesse des cités, ancienne apprentie de sœur Ombeline, soigne les bêtes de trait de la Main qui travaille.

p. 27-34 — sur accord du MJ, aptitudes inchangées, à traduire au moment de les prendre
Les six communautés de l'extension ne décrivent pas des lieux mais des histoires collectives : un désert, une libération, un froid, un grenier, une perte, une guerre. Elles s'installent donc à Laelith sans se marcher sur les pieds des neuf premières.
DUNEBORNE → Liée aux scories
Le désert de scories , hors les murs, entre la ville et les Pics des Mages. Ce que le Châtiment a laissé : une plaine de verre noir où rien ne pousse et où l'on trouve des choses. Chasseurs de trésor, guides, sourciers, convoyeurs — des gens qui vivent d'un terrain qui essaie de les tuer et qui ont des méthodes pour ça, transmises et jalousement gardées. *(À ne pas confondre avec liée à la nature , qui est le Hors-Ville vert et vivant.)*
But (1) retrouver ce que votre convoi a perdu, et les gens avec · (2) vendre au bon prix la chose que vous avez remontée et que personne ne sait nommer · (3) dresser la première carte honnête du désert. Morale (1) on ne laisse pas quelqu'un dehors à la nuit, jamais, quel qu'il soit · (2) ce qu'on trouve appartient à celui qui l'a trouvé, et à personne d'autre · (3) on ne parle jamais d'un chemin devant un tiers. Contacts (1) Solmon le Vieux , chasseur de trésors, celui-là même qui a recueilli des égarés il y a quarante ans (canon, Laelithulhu p. 9) · (2) Archibald , tenancier de la taverne de Bostonne, faubourg Glauque, achète les récits étranges · (3) Menishbume , mage de la Tour de l'échec, paie bien ce qui vient des scories et ne dit pas pourquoi.
FREEBORNE → Liée à la charte · les Chartés
À Laelith, une guilde peut interdire à un artisan d'exercer, et cet artisan disparaît alors du monde légal. Certains métiers radiés ne se sont pas résignés : ils se sont organisés, ils ont plaidé, ils ont payé, et ils ont fini par obtenir leur propre charte . C'est arrivé quatre fois en deux siècles. Chaque fois, ça a pris une génération et ça a coûté des gens.
Un Charté a grandi dans une communauté qui a gagné. C'est rare à Laelith, et ça se voit à sa façon de regarder une corporation.
But (1) faire reconnaître une cinquième charte, celle de votre métier · (2) empêcher que la vôtre soit révoquée, ce qui est en cours · (3) retrouver les archives du procès, que quelqu'un a fait disparaître. Morale (1) aucun accord n'est valable s'il n'est pas écrit · (2) on ne franchit jamais une ligne de piquet · (3) ceux qui n'ont pas encore gagné passent avant nous. Contacts (1) maître Bruel , prévôt tanneur, a plaidé la dernière charte et en parle trop · (2) Amédine Trois-Sous , fouineuse sous licence, tient les copies de tout · (3) Mahaut la Cadette , prévôte des Vanniers (voir `../univers/pnj/mahaut-la-cadette.md`) , qui vous méprise et vous respecte à parts égales.
FROSTBORNE → Liée au froid · les Gens du froid
La communauté que cette campagne a inventée. Vous êtes né dans une rue froide — un quartier dont le Litho s'est éteint avant votre naissance. Vous n'avez jamais vu un rite fonctionner. Vos morts ne sont jamais partis correctement. Vos malades guérissent ou ne guérissent pas, sans que la prière n'y change rien, et vous avez grandi en trouvant ça normal.
Les Gens du froid ont développé, sans le vouloir, tout ce qu'une communauté développe quand le sacré ne répond plus : des veillées qui durent trois nuits parce qu'on ne sait pas quand s'arrêter, des remèdes qui marchent vraiment, et une méfiance polie envers quiconque porte une robe.
Un PJ Gens du froid arrive dans la campagne avec une longueur d'avance et un angle mort : il sait depuis toujours que ça ne marche pas, et il n'a jamais imaginé que ça puisse être grave.
But (1) faire revenir un prêtre dans votre rue, une fois, pour qu'il constate · (2) enterrer correctement quelqu'un, une seule fois dans votre vie · (3) comprendre pourquoi votre quartier et pas un autre. Morale (1) on veille les morts nous-mêmes, et on le fait bien · (2) on ne demande jamais l'aumône à un Temple · (3) un remède qui marche vaut mieux qu'une bénédiction qui rassure. Contacts (1) Ourdine , de l'échelle des Vanniers, qui a gardé son fils à table cinq semaines (arc I) · (2) Mère Ouvière , guérie et changée, qui pose les bonnes questions (arc II) · (3) dame Pergole , érulithe, qui a une croix sur sa carte à l'endroit exact où vous êtes né (arc III) .
HEARTHBORNE → Liée aux greniers
Laelith ne produit rien à manger. Cinq cent mille personnes vivent de ce que montent les villages des Six Provinces et des rives : le grain, les fèves, l'huile, les bêtes. Ce sont de petites communautés agricoles, correctement nourries, où l'on a le temps de se connaître — et qui détestent monter en ville.
Un PJ des greniers a grandi dans le seul endroit du décor où l'on mange à sa faim , et il l'a quitté. La campagne lui demandera pourquoi, plusieurs fois.
But (1) payer la dette qui pèse sur la ferme depuis la mauvaise année · (2) obtenir un prix juste pour votre village, ce qui suppose de comprendre comment fonctionne une guilde · (3) rentrer, un jour, sans avoir honte. Morale (1) on nourrit qui se présente, on demande après · (2) une parole donnée à la saison se tient à la saison · (3) on ne vend pas la terre. Contacts (1) Jaufre le Jeune , guide, connaît chaque borne jusqu'à Bentaz · (2) Gerbaud Sac-de-nœuds , contremaître des Portefaix, sait ce qui entre en ville avant les douanes · (3) votre oncle , qui monte deux fois l'an avec la charrette et repart le soir même.
REBORNE → Liée au second nom · les Rayés
À Laelith, on n'est pas mort quand on cesse de respirer : on est mort quand on est rayé des registres. Ça arrive aux disparus qu'on a fini par déclarer, à ceux dont un Temple a célébré le rite en leur absence, aux étrangers dont la licence a expiré, à ceux que l'Office a classés.
Les Rayés ne forment pas un quartier : ils ne se connaissent pas, ils viennent de partout, et ils ont en commun une seule chose — quelque part, dans un registre, il y a une ligne barrée à leur nom. Ils se reconnaissent entre eux à des détails et ils s'entraident sans se fréquenter.
L'aptitude de communauté (« famille trouvée ») prend ici tout son sens : un Rayé emprunte l'Expérience d'un allié parce qu'il a passé sa vie à emprunter des vies.
But (1) faire annuler la ligne, ce qui suppose un procès et de l'argent · (2) découvrir qui vous a fait déclarer mort, et pourquoi · (3) ne surtout pas être retrouvé. Morale (1) on ne dénonce jamais un autre Rayé · (2) un nom donné est un nom qu'on garde · (3) on ne s'installe pas plus de deux saisons. Contacts (1) la Mère aux clefs , Cour des miracles, place les gens sans papiers et se souvient de chacun · (2) maître Cabestan , avocat au quartier de la Loi, cher, excellent, sans scrupules · (3) frère Roparz , assesseur du Crâne, qui a votre dossier et ne l'a pas transmis (voir `../univers/pnj/frere-roparz.md`) .
WARBORNE → Liée à la guerre · les Rentrés
Les Six Provinces ne sont pas paisibles. Il y a les raids coraziens, les querelles de frontière, les affaires du lac, et la mémoire d'une Grande Guerre dont on parle encore. Laelith y envoie des contingents et en reçoit des réfugiés.
Les Rentrés sont des gens dont la communauté était une unité — une compagnie, un village assiégé, une colonne de réfugiés qui a marché ensemble. Ils sont bons pour ne pas mourir, plutôt que pour tuer, et ils reconnaissent en trois secondes une pièce dont on ne peut pas sortir.
But (1) retrouver les six autres survivants de votre colonne · (2) empêcher qu'on envoie un nouveau contingent · (3) faire payer une charge d'officier à celui qui l'a donnée. Morale (1) on ne laisse personne derrière, jamais, même mort · (2) on ne frappe pas le premier, et on frappe une seule fois · (3) on ne parle pas de ce qui s'est passé là-bas à des gens qui n'y étaient pas. Contacts (1) le sergent Boudin , contingent de ville, poste de la Perle, y était aussi · (2) Hans Grübner , mercenaire du faubourg Glauque, ancien des corps francs, porté sur l'alcool et le jeu (canon, Laelithulhu p. 9) · (3) dame Ilve de Suroff , qui a financé votre retour et n'a jamais dit pourquoi.

Note de MJ
Les contacts ne sont pas décoratifs. Chaque joueur en choisit deux ; notez-les, et faites-en entrer au moins un en séance 1 ou 2. Un contact est ce qui transforme « mon personnage vient du Nuage » en « mon personnage a quelqu'un à perdre au Nuage ».
Trois contacts de ce menu sont des fils déjà tendus vers la trame — le comte Ramanarosolo , frère Bocotton et Sève Dorne . Si un joueur en prend un, la campagne l'a déjà attrapé.