Les Prières froides
Création de personnage Procédure L'entretien (arbre) Menu 1 · Ascendance Menu 2 · Communauté Menu 3 · Classe La colonne des treize
5198 mots · 25 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Note Menu 1 — Ascendance : lignée et jeunesse
numero 1
usage création de personnage, étape 2
version 2 — toutes les ascendances du livre de base et de Hope & Fear, réécrites pour Laelithulhu
lie creation-de-personnage.md
sources DH VF p.54-73 · Hope & Fear p.19-27 · lael_01 p.76-77 (mutations dues aux Lithos, Office royal-divin des créatures étranges) · 468_lael_l02 p.8 et p.10 (Utruz, Félys, suppression des races classiques)

D'où vient votre sang, et ce qu'on vous a fait avant vos vingt ans
Aucun peuple féerique n'existe dans ce monde. Laelithulhu supprime explicitement elfes, nains, gnomes, orcs et démons (p. 10) . Toutes les ascendances de Daggerheart sont ici des lignées humaines déformées — par la pierre, par le rêve, par le lac, par le Châtiment ou par la ferveur. Aucune n'est une espèce. Toutes sont des familles à qui il est arrivé quelque chose.
Les aptitudes d'ascendance du livre de règles et de Hope & Fear s'appliquent sans aucune modification. Seule la fiction change. Traduire les noms d'aptitudes de Hope & Fear au moment de les prendre.
Choisissez une ascendance, puis une lignée (l'histoire de votre famille) et une jeunesse (ce qui vous est arrivé). Ou lancez 1d2 sur chaque, et lisez le résultat à voix haute.

LA DÉCLARATION La règle qui pèse sur toutes les ascendances sauf une
Le canon est net (livre de base p. 76-77) : le contact prolongé avec un Litho provoque des mutations qui altèrent fortement les capacités et l'apparence. Chaque poste de garde de Laelith est chargé de capturer ou de détruire toute créature mutante signalée. Les créatures capturées sont conduites à l' Office royal-divin des créatures étranges , dans un pavillon des jardins du palais, où elles sont observées quarante jours puis, pour la plupart, disséquées par les médecins légistes de l'Office. Les plus intéressantes descendent à la Ménagerie de l'étrange , sous le palais, à la disposition du Roi-Dieu.
La ville a fini par admettre qu'on ne pouvait pas disséquer tout le monde. D'où la Déclaration :
Tout Laelithien dont le corps s'écarte visiblement de l'ordinaire doit se faire déclarer à l'Office avant sa quinzième année. Il reçoit une plaque de plomb frappée d'un numéro, qu'il porte au cou et qu'on peut lui demander de montrer à n'importe quel carrefour.
Déclaré , il est légal. Il est aussi recensé, interdit de séjour sur la Haute Terrasse sans laissez-passer, exclu de sept guildes sur dix — et son corps appartient à l'Office après sa mort. On vient le chercher. C'est écrit au dos de la plaque.
Non déclaré , il n'est pas un citoyen en infraction : il est une créature mutante signalable , et le règlement dit capturer ou détruire .
En jeu
Situation
Effet
PJ déclaré
Avantage sur les jets sociaux face à l'administration, au contingent et aux gardes. Désavantage sur tout jet visant à passer inaperçu quand la plaque est vue . Le PJ peut la cacher — c'est un délit.
PJ non déclaré
Aucune contrainte tant que personne ne regarde. Mais tout contrôle raté fait descendre le Bûcher de 1 , et un signalement en fait descendre 2.
Ascendance humaine
Rien. C'est tout l'avantage d'être une Souche, et il est énorme.
Pourquoi cette règle existe. Les PJ sont déjà des Veilleurs qui se cachent (`../regles/esprits-et-vocation.md` § 3) . Un PJ non humain cache deux choses, dont une qu'il porte sur le visage. C'est la même campagne, jouée un cran plus près de l'os.

HUMAIN
L'écrasante majorité de Laelith, et la seule ascendance qui n'ait rien à déclarer. Ne pas sous-estimer ce que ça vaut : une Souche peut se perdre dans une foule, et personne d'autre ne peut.
Lignée
1. Vieille pierre. Votre famille est à Laelith depuis avant le Châtiment, et on ne vous laisse pas l'oublier. Un nom sur un linteau, une place réservée au temple, et pas un sou depuis trois générations. → Je connais quelqu'un ici +2
2. Montés du Hors-Ville. Vos parents sont arrivés par la route, à pied, avec ce qu'ils portaient. Quinze ans pour obtenir une licence. Vous parlez sans accent — c'était le but. → On ne me refoule pas deux fois +2
3. Guilde de père en fille. Six générations dans le même métier. Vos mains savent des choses que vous n'avez pas apprises. → Le geste du métier +2
4. Sang de robe. Un parent au clergé, pas haut placé, mais assez pour que vous ayez grandi dans les couloirs d'un Temple et que vous sachiez comment ils sentent. → Je sais à qui parler +2
5. Personne. Vous ne savez pas d'où vous venez et personne ne s'en est jamais soucié. → On ne me cherche pas +2
6. Une honte propre. Votre famille a eu quelque chose et l'a perdu d'un coup, pour une raison dont on ne parle pas à table. Vous en gardez les manières. → Tenir mon rang +2
Jeunesse
1. L'atelier. Placé à neuf ans. Douze heures par jour, un contremaître qui frappait, et le seul adulte qui vous ait dit quelque chose de gentil. Il est mort. → Encaisser +2
2. Le Lazaret. Un an, comme patient. On vous a trouvé « intéressant », puis relâché sans explication. Vous ne savez toujours pas ce qu'on cherchait. → Reconnaître un mensonge de médecin +2
3. Enfant de chœur. Huit ans à servir la messe. Vous connaissez chaque rite, y compris les parties qu'on ne dit pas devant les fidèles. Vous avez cessé de croire à quinze ans et vous avez continué jusqu'à dix-huit. → Réciter sans y penser +2
4. La rue. Vous avez appris à lire dans les affiches et à compter dans les paris. → Disparaître dans une foule +2
5. Le deuil. Quelqu'un est mort quand vous aviez douze ans et toute votre jeunesse s'est organisée autour de ce trou. On vous a félicité d'être sérieux. → Parler à quelqu'un qui vient de perdre +2
6. Rien de tout ça. Une enfance ordinaire, un peu ennuyeuse, avec des parents qui vous aimaient. C'est plus rare que tout le reste et ça vous rend étrangement solide. → Je sais à quoi ressemble une vie normale +2

Des familles qui ont vécu trop longtemps trop près d'un Litho. La ville sait que ça arrive et n'en parle pas : admettre que la pierre déforme les gens obligerait à dire ce qu'est la pierre. Tous déclarés, tous recensés, tous surveillés.
NAIN → les Assises
Six générations à entretenir les fondations, les citernes et les contreforts, au contact des Lithos enchâssés dans le socle de la ville. Ce qu'on voit : petits, denses, incroyablement lourds pour leur taille. La peau des mains et des avant-bras a pris le grain de la pierre. Ils ne sentent pas le froid. Lignée 1. Votre famille tient un contrat d'entretien vieux de deux siècles ; le perdre serait la fin. 2. Vos parents ont été chassés du chantier après un effondrement dont on les a accusés. Jeunesse 1. Vous avez passé votre enfance sous la ville et vous ne supportez toujours pas le plein ciel. 2. On vous a déclaré à sept ans et vous vous souvenez du bruit de la presse à frapper la plaque. → Lire un mur +2
GALAPA → les Écailles
Lignée de racleurs du Cloaque. À force de porter, de ramper et de dormir contre la roche tiède, le dos s'est plaqué. Chez les vieux, ça ne se plie plus. Ce qu'on voit : larges, lents, une carapace minérale du cou aux reins. Ils s'assoient rarement. Lignée 1. Les Fils du dessous vous doivent quelque chose depuis trois générations. 2. Votre famille remonte les morts que le Cloaque rend, et les rend aux familles. Gratuitement. Jeunesse 1. Vous avez servi de mur. Littéralement, dans une bagarre, à onze ans. 2. Un antopographe vous a payé pour porter ses instruments pendant six ans et vous a appris à lire en échange. → Ce que je porte, je le pose où je veux +2
GÉANT → les Caryatides
Le canon donne le métier (livre de base p. 347) : des gens payés pour rester immobiles sous les corniches de la Haute Terrasse pendant les réceptions. Trois générations sélectionnées pour la taille, achetées enfants, entraînées à ne pas bouger. Ce qu'on voit : deux mètres et plus. Une immobilité qui met les gens mal à l'aise. La peau souvent marquée par la peinture blanche qu'on ne retire jamais complètement. Lignée 1. Votre mère tient encore la pose chez un noble et vous envoie de l'argent. 2. Votre famille s'est enfuie de la Haute Terrasse et se cache depuis. On la cherche. Jeunesse 1. Onze ans de corniche. Vous savez respirer dans le ventre et ne pas cligner. 2. Vous avez bougé, une fois, pendant un dîner. Vous n'avez jamais su ce qu'était devenu l'autre enfant. → Ne pas bouger +2
CLANK → les Exhumés
Un corps de bronze et d'os, sorti des ruines du Châtiment et réveillé par accident. Vous ne vous souvenez de rien d'avant. Vous êtes probablement plus vieux que Laelith. Ce qu'on voit : ce que les gens veulent voir. Un blessé de guerre appareillé, une statue qui marche, une punition divine. Personne ne devine juste. Lignée aucune, et la chercher est dangereux : le temple des Anciens est l'un des deux points où le Verrou fuit. Jeunesse 1. Trois ans à la Ménagerie de l'étrange, sous le palais, avant qu'on vous oublie. 2. Les artisans de la Reconquête vous ont pris pour un mécanisme et vous ont réparé. → Je me souviens d'un autre plan +2
À réserver à un joueur qui veut porter un fil de la trame principale. Un Exhumé finira, à l'arc III ou IV, par se souvenir d'une chose que trois personnes seulement ont le droit de savoir.
FONGILE → les Poussés
Ce n'est pas un peuple. C'est quelque chose qui pousse dans le Cloaque depuis le Châtiment, et qui prend parfois une forme assez régulière pour qu'on lui parle. Vous non plus vous ne savez pas ce que c'est. Ce qu'on voit : une silhouette juste, une démarche presque juste, une odeur de cave après la pluie. Les chiens ne s'en approchent pas. Lignée aucune. Vous vous souvenez d'être devenu , pas d'être né. Jeunesse 1. Vous avez passé vos premières années à imiter les gens jusqu'à tenir la pose. 2. Les Réformés vous ont recueilli et vous appellent « frère » sans savoir de quoi. → Ce que je ne suis pas +2

Des lignées dont une partie de la vie se passe ailleurs — dans les Contrées du rêve, ce demi-plan où l'esprit des Félys vagabonde avec les chats d'Ulthar. Les Dormeurs résistent mieux au Mythe que n'importe qui, et la loi de la ville est étrangement tolérante avec eux. Personne ne sait pourquoi. Le Lithoracle, si.
SHATARI → les Félys
Peuple félin de la ville, toléré, réputé paresseux et voleur. Ils dorment beaucoup parce que leur esprit part ailleurs. Ils résistent au Mythe : là où un humain s'effondre, un Félys comprend et fuit. Les plus vieux en savent long et ne partagent rien. Mécanique de cadre : gagne la Souillure normalement, mais peut une fois par séance refuser une Souillure gagnée « par contact » . Statut : dispensés de Déclaration. C'est un privilège que personne n'a jamais expliqué. Lignée 1. Quatre générations sur le même toit chaud, au-dessus d'un théâtre de la Prospérité. 2. Un de vos grands-parents est revenu des Contrées avec des choses à dire. Il ne les a jamais dites. Il vous regardait, parfois. Jeunesse 1. Entre huit et onze ans vous avez dormi presque tout le temps, et c'était mieux là-bas. 2. Un chat vous a parlé, une fois, et vous n'avez jamais répété ce qu'il a dit. → Je sais quand il faut partir +2
ELFE → les Lents
Des familles qui passent une part de leur vie dans les Contrées et vieillissent donc au quart de la vitesse ici. Ce n'est pas une grâce : c'est une absence, et ils la paient en oubliant des choses. Ce qu'on voit : quelqu'un qui a l'âge qu'il devrait avoir dans vingt ans, et un léger décalage dans les réactions — comme si l'attention revenait d'un autre endroit. Statut : déclarés, et étroitement surveillés. La longévité est une prérogative royale : un Lent qui vit trop bien et trop longtemps finit par recevoir une visite. Lignée 1. Votre famille falsifie ses registres de naissance depuis quatre générations pour ne jamais avoir l'air d'avoir plus de soixante ans. 2. Un des vôtres a été emmené par l'Office. On vous a rendu ses affaires. Jeunesse 1. Vous avez vu mourir tous vos amis d'enfance et vous avez trente ans. 2. On vous a mis au Lazaret à seize ans pour comprendre pourquoi vous ne grandissiez pas. → Le temps ne me presse pas +2
FÉE → les Rapportés
Vous n'êtes pas né. Un dormeur vous a ramené — une chose vue dans les Contrées et qui a suivi au réveil, et qui a fini par tenir dans un corps. Ce qu'on voit : petit, ailé, et faux. Pas menaçant : faux , comme un souvenir bien décrit. En plein jour, à certaines heures, on voit à travers. Statut : aucun statut. Vous n'existez sur aucun registre et vous ne pouvez pas être déclaré, parce que l'Office n'a pas de case. Ce qui veut dire : capturer ou détruire , sans discussion. Lignée 1. Le dormeur qui vous a ramené est encore vivant, très vieux, et vous appelle par un nom qui n'est pas le vôtre. 2. Il est mort. Vous vous êtes réveillé seul dans une chambre. Jeunesse 1. Vous avez mis onze ans à comprendre que les autres ne s'effacent pas au soleil. 2. Un Félys vous a expliqué ce que vous étiez, gentiment, en une phrase, et vous ne lui avez plus jamais parlé. → Je ne suis pas tout à fait là +2

Le sang ancien : le lac, le Mythe, ce qui adorait les Grands Anciens avant qu'on les enferme dehors. Les Profonds sont les plus détestés de la ville, et les seuls dont la déformation soit héréditaire depuis six siècles plutôt qu'accidentelle.
Note d'écriture. Le canon Laelithulhu (p. 8) décrit les Utruz comme un peuple « misérable et frappé de débilité ». Cette campagne ne retient pas ça. Les Profonds sont opprimés, pas dégénérés : ce qui les marque est un traumatisme historique et six siècles de misère. Aucune lignée de cette section ne fait du corps difforme un signe de malignité.
CÔA → les Utruz
Batraciens des quais et des égouts, descendants d'une civilisation qui adorait Cthulhu et que le Châtiment a presque détruite. Un PJ Utruz est né du mauvais côté de l'histoire et le lit sur son propre corps. Mécanique de cadre : commence chaque séance avec 1 Souillure cochée , et sait instinctivement quand une eau est habitée. Lignée 1. Tanneurs de la Chaussée : le métier que personne ne veut, fait très bien depuis toujours. 2. Sortis du clan Katoum il y a quatre générations, et haïs des deux côtés. Jeunesse 1. On vous a jeté des pierres jusqu'à quinze ans, sur le même trajet ; vous avez fini par changer de trajet, et c'est tout ce que vous avez changé. 2. Le Crâne vous a convoqué à seize ans pour un entretien de routine. Il a duré quatre heures. → Encaisser sans répondre +2
DRAKONA → les Dragonnés
Laelithulhu conserve les dragons mais leur retire toute magie : ce sont des voyageurs extraterrestres échoués là , dont les plus anciens savent des choses à faire frémir (p. 10) . Les Dragonnés sont les descendants des familles qui en ont servi un, sur plusieurs générations, et que le voisinage a changées. Ce qu'on voit : des plaques cornées le long des avant-bras et de la mâchoire, une température corporelle trop élevée, une haleine qui pique. Statut : déclarés. Le Crâne s'intéresse à eux beaucoup plus qu'il ne l'admet. Lignée 1. Votre famille servait encore il y a deux générations, puis la bête est morte et tout le monde a été renvoyé. 2. Elle sert toujours. On vous attend. Jeunesse 1. Vous avez été présenté à ce que servait votre famille. Vous aviez huit ans. Il vous a regardé, et il vous a parlé. 2. Vous avez fui à quatorze ans et vous n'avez jamais dit d'où vous veniez. → Ce qui n'est pas de ce monde +2
INFERNIS → les Nés-du-Seuil
Pas de démons à Laelith. Les Nés-du-Seuil descendent de gens qui ont franchi la porte des Rêves — volontairement ou par la fêlure du Lazaret — et qui en sont revenus avec quelque chose en plus. La chose se transmet. Ce qu'on voit : une chaleur, une couleur d'iris qui n'existe pas, une ombre qui a un quart de seconde de retard. Rien de cornu, rien de rouge : quelque chose de décalé . Statut : déclarés, et c'est la seule catégorie que l'Office ne dissèque pas — il garde. Le dos de leur plaque porte une seconde mention que personne ne leur traduit. Lignée 1. Votre arrière-grand-mère est revenue du Lazaret enceinte et n'a jamais pu dire de qui. 2. Un savant de votre famille a fait le voyage volontairement, il y a cent ans, et n'est jamais tout à fait rentré. Jeunesse 1. Vous rêvez d'un endroit que vous n'avez pas visité et vous pourriez le dessiner. 2. On vous a exorcisé trois fois. La troisième a coûté cher à vos parents et n'a rien donné. → Ce que je rêve arrive parfois +2

Les peuplades du dehors, les quartiers qui se sont adaptés, les corps que la ville a fabriqués en deux siècles. Rien de surnaturel ici : de la géographie, du travail et de la faim.
ORC → les Corazes
Descendants des barbares coraziens (canon, bestiaire Laelith p. 41-42) , peuple des plaines au-delà des Six Provinces. Installés en ville depuis deux générations, employés comme muscle par ceux qui n'ont pas le droit d'employer de la garde. Ce qu'on voit : des défenses à la mâchoire inférieure, souvent décorées de façon ostentatoire. Une carrure qui fait traverser la rue aux gens. Statut : étrangers , pas mutants — donc pas de Déclaration, mais un recensement au Crâne comme ressortissant étranger, à renouveler chaque année contre paiement. Lignée 1. Votre famille a fui les Corazes et ne dira jamais pourquoi. 2. Elle envoie de l'argent au pays et vous n'avez jamais vu le pays. Jeunesse 1. On vous a payé pour faire peur avant que vous ayez treize ans. 2. Vous avez grandi entre deux langues et vous ne rêvez dans aucune des deux. → On me croit sur parole quand je menace +2
FIRBOLG → les Cendrés
Le désert de scories est ce que le Châtiment a laissé. Des gens y vivent quand même, depuis six générations, sur les marges — chasseurs de scories, sourciers, guides pour ceux qui vont aux Pics. Ce qu'on voit : très grands, très lents, la peau grise et sèche, des yeux clairs habitués au sans-relief. Ils parlent peu et jamais fort. Statut : déclarés en ville, ignorés dehors. Beaucoup ne descendent en ville qu'une fois par an. Lignée 1. Votre famille sait où sont les choses enterrées dans les scories, et le vend cher. 2. Elle a perdu trois enfants au désert et a fini par descendre. Vous êtes né en ville. Jeunesse 1. Vous avez trouvé quelque chose dans les scories et vous ne l'avez montré à personne. 2. Vous avez guidé des mages jusqu'aux Pics à onze ans, contre du pain. → Le dehors ne me fait pas peur +2
GOBELIN → les Regrattiers
Le canon supprime les gobelinoïdes et les remplace par des peuplades humaines (p. 10) . Les Regrattiers sont une population du Cloaque adaptée à six générations d'obscurité : petits, rapides, d'énormes oreilles, une ouïe qui fait peur aux gens de la surface. Ce qu'on voit : de grandes oreilles mobiles, de grands yeux, une façon d'incliner la tête pour écouter qui met tout le monde mal à l'aise. Statut : déclarés, et interdits de séjour nocturne au-dessus de la Chaussée du lac. Lignée 1. Votre famille achète et revend ce que le Cloaque rend. Elle sait tout et ne dit rien. 2. Elle est remontée il y a vingt ans et fait semblant d'être d'en haut. Mal. Jeunesse 1. Vous avez été payé pour écouter aux murs avant vos dix ans. 2. Vous avez appris à parler fort et à mal entendre pour qu'on vous laisse tranquille. → À travers la cloison +2
HALFELIN → les Menus
La Main qui travaille tue lentement : les fièvres d'atelier, la poussière, le rouissage. Des familles entières y ont cessé de grandir sur quatre générations. La ville a fini par les traiter comme une catégorie. Ce qu'on voit : un mètre vingt, une constitution étonnamment solide, et l'habitude d'être regardé de haut par des gens qui croient être gentils. Statut : déclarés — c'est la déclaration la plus contestée de la ville, parce qu'elle transforme une maladie du travail en anomalie du corps, ce qui arrange les guildes. Lignée 1. Votre famille se bat depuis trente ans pour faire retirer les Menus du registre de l'Office. Elle perd. 2. Elle a accepté la plaque, l'argent qui va avec, et le silence. Jeunesse 1. On vous a mis aux endroits où les autres ne rentrent pas : conduits, cheminées, dessous de machines. 2. Vous avez été l'enfant qu'on montre, pour une œuvre de charité du Poisson d'argent, pendant six ans. → Là où les autres ne passent pas +2
FAUNE → les Chevrés
Des Six Provinces. Leurs ancêtres révéraient une chose des bois qu'ils appelaient la Mère — et Laelithulhu est explicite : nombre des cultes qui résonnent au temple du Crâne ne sont que des avatars de Shub-Niggurath (p. 8) . Les Chevrés ne le savent pas. Ils ont juste des cornes et de vieilles chansons. Ce qu'on voit : des cornes courtes, une pilosité inhabituelle, des jambes qui plient mal dans les escaliers de la ville. Statut : déclarés. Le Crâne les recrute volontiers, ce qui devrait inquiéter davantage. Lignée 1. Votre village fait encore la fête de la Mère et vous y êtes retourné une fois. 2. Votre famille a coupé les cornes de ses enfants pendant deux générations pour passer. Jeunesse 1. Vous connaissez par cœur des chansons dont vous ne comprenez pas les paroles. 2. Un prêtre du Crâne vous a payé vos études contre le droit de vous poser des questions. → Les vieilles chansons +2
SIMIAH → les Échelliers
Deux siècles à traverser la Faille à la corde (livre de base p. 47) : monteurs, poseurs de passerelles, laveurs de façades, voleurs. Les familles se sont allongées. Ce qu'on voit : des bras trop longs, des pieds qui saisissent, un centre de gravité qui n'est pas au bon endroit. Ils ne s'assoient pas comme les autres. Statut : déclarés, et très employables — ce qui fait des Échelliers la seule ascendance déclarée à vivre correctement. Lignée 1. Votre famille possède un droit de passage sur trois traversées de la Faille. C'est une fortune, et on essaie de le lui prendre. 2. Elle a perdu son droit et travaille pour ceux qui l'ont racheté. Jeunesse 1. Vous avez traversé la Faille seul pour la première fois à sept ans, sur un pari. 2. Vous êtes tombé. Vous vous êtes rattrapé. Vous n'en avez parlé à personne pendant dix ans. → Au-dessus du vide +2

Elemental Kin — Hope & Fear p. 19-23
Ici, la meilleure idée que la campagne ait à offrir.
Les quatre dieux élémentaires de Laelith n'existent pas : ce sont des illusions nées des rêves collectifs, fabriquées par Mandala et Orphyr. Mais la ferveur qu'ils captent, elle, est une énergie réelle qui circule dans les Lithos.
Et il arrive qu'un enfant naisse dans une concentration extrême de cette énergie — au pied d'un grand Litho, dans le saint des saints d'un Temple, au plus fort d'un pèlerinage. Cet enfant est façonné par ce que cinq cent mille personnes sont en train de rêver.
Un Enfant de la ferveur est un dieu qui n'existe pas, incarné par erreur dans un corps d'enfant. Il ressemble à l'illusion. Exactement. Les fresques sont plus vieilles que lui.
Statut : aucune Déclaration. On ne déclare pas un miracle. Le Temple correspondant le réclame à la naissance , l'élève, l'exhibe, le fait bénir des foules — et un Enfant de la ferveur qui refuse cette vie est un fugitif d'un genre très particulier : pas recherché par la garde, mais par des fidèles, qui pleurent en le retrouvant.
Ce que le MJ sait et que le joueur ignore. Un corps fait de ferveur est de la ferveur qui ne va pas au Verrou. Un Enfant de la ferveur draine le Lithoracle par sa seule existence. À l'arc III, quelqu'un fera le calcul devant lui.
EARTHKIN → l'Enfant du Crâne
Terre, mort, savoirs enfouis. Peau de terre sèche fendillée d'un réseau plus clair, cheveux comme des racines. Élevé au temple du Crâne, sous les robes noires, parmi les archives. Lignée 1. Né au Profond Reposoir, pendant une inhumation collective. 2. Né sous l'ossuaire d'un Litho du Cloaque, et le Crâne ne l'a su que sept ans plus tard. Jeunesse 1. On vous a fait toucher les morts avant de vous apprendre à lire. 2. Vous avez fui à quinze ans et le Temple ne vous a jamais déclaré disparu, seulement prêté . → Ce que la terre a gardé +2
SKYKIN → l'Enfant du Nuage
Air, savoir, parole. Peau semi-translucide qui change avec l'heure, cheveux de fumée, un souffle permanent dans les vêtements. Élevé à l'Université matérialiste, ce qui est cocasse. Lignée 1. Né sur la terrasse du Nuage un jour de grande dispute théologique. 2. Né en plein vent sur la route du pèlerinage, et revendiqué par trois Temples à la fois. Jeunesse 1. On vous a fait débattre en public à onze ans. Vous avez gagné. Ça n'a rien arrangé. 2. Vous avez lu, dans une salle où vous n'auriez pas dû entrer, quelque chose sur la nature des Temples. Vous n'y avez rien compris. Vous vous en souvenez mot pour mot. → Trouver la faille dans un argument +2
EMBERKIN → l'Enfant de l'Oiseau de feu
Feu, guerre, justice. Braise sous la peau, cheveux qui rougeoient à la colère. Élevé au monastère de l'Ultime Flamboyance, entraîné à faire peur, et c'est celui que l'Oiseau de feu enverra brûler quelqu'un. Lignée 1. Né dans la vallée de Cendres pendant une crémation de masse. 2. Né dans un incendie de la Main qui travaille. Onze morts, un survivant, et le Temple a appelé ça un signe. Jeunesse 1. On vous a mis en tête de procession à neuf ans, en habit, et les gens se sont mis à genoux. 2. Vous avez assisté à votre premier bûcher à douze ans, au premier rang, à la place d'honneur. → On ne me regarde pas dans les yeux +2
TIDEKIN → l'Enfant du Poisson d'argent
Eau, soin, commerce. La peau garde l'humidité, la voix porte comme sous l'eau. Élevé au palais de l'Eau lustrale, formé à soigner. Le plus proche de Nél, et il le sentira à l'arc II. Lignée 1. Né dans les eaux de l'Inlam pendant l'aqua alta de la lune rousse. 2. Né sur un ponton de Maucastel, d'une mère qui n'a pas survécu et que personne n'a déclarée. Jeunesse 1. Vous avez posé les mains sur des mourants avant vos dix ans, et ça marchait — et depuis un an, ça ne marche plus. 2. On vous a vendu à un notable comme reliquaire vivant et vous vous êtes enfui à quatorze ans. → Ce que l'eau emporte +2

Gnome — Hope & Fear p. 24
Le Verrou fuit en deux points. Certaines familles du Cloaque vivent depuis des générations tout près d'une de ces fêlures, et l'espace, chez elles, ne tient pas bien : leurs enfants disparaissent d'une pièce et réapparaissent dans une autre , sans le vouloir, jusqu'à ce qu'on leur apprenne à ne pas le faire.
Ce qu'on voit : petits, un crâne haut et conique dont la forme varie par famille, de grandes mains au bout de bras trop longs, de grands yeux. Statut : déclarés, tatoués en plus de la plaque, interdits de la Haute Terrasse à vie et de tout bâtiment fermant à clé sans autorisation écrite. Une personne qui peut se trouver dans une pièce verrouillée est une impossibilité juridique, et la ville a réglé le problème en la traitant comme un outil de cambriolage vivant. Lignée 1. Votre famille loue ses enfants à des serruriers, légalement, et c'est le pire de tout. 2. Elle a cessé de déclarer ses naissances il y a trois générations. Jeunesse 1. On vous a attaché la nuit jusqu'à vos huit ans, pour votre sécurité, et vos parents en pleuraient. 2. Vous avez atterri, une fois, dans un endroit dont vous n'avez jamais parlé à personne, et il y avait quelqu'un. → Je n'étais pas là il y a une seconde +2

Fonctionne comme dans le livre de règles : une aptitude de chaque parent. À Laelith, un enfant mixte pose un problème administratif avant de poser un problème social — l'Office ne sait pas sous quel numéro le déclarer , et cette indécision peut durer des années, pendant lesquelles l'enfant n'existe légalement pas.
Lignée 1. Vos parents se sont mariés en cachette et l'un des deux a été renié. 2. Ils ne se sont jamais rencontrés : l'Office a arrangé l'appariement, parce qu'il voulait voir. Jeunesse 1. Vous avez passé onze ans sans plaque, donc sans exister, donc sans école. 2. Vous avez eu deux plaques et deux numéros pendant trois ans, et personne ne s'en est aperçu. → Aucune case ne me va +2

Note de MJ
Trois choses à tenir.
1.
Aucune de ces ascendances n'est un peuple fier avec une culture pittoresque. Ce sont des conséquences : de la pierre, du travail, de la faim, du rêve ou de la foi. Personne n'a choisi.
2.
La plaque de plomb est un objet de table. Faites-la demander, au moins une fois par arc, par quelqu'un qui a le droit de la demander. C'est le rappel le plus efficace du ton de la campagne, et il ne coûte pas un jet de dés.
3.
Un groupe entièrement humain est parfaitement valide et joue une autre campagne : plus discrète, plus urbaine, où la seule chose à cacher est le pouvoir. Un groupe mixte joue la version où le corps trahit avant les mains.