Les Prières froides
Note Création de personnage semi-libre — Les Prières froides
usage session zéro
sources DH VF p.15-25 (les 9 étapes officielles) · ../regles/esprits-et-vocation.md · ../regles/corruption.md

Création semi-libre, en trois menus
Le principe : on ne part pas d'une feuille blanche, on compose. Chaque joueur traverse trois menus et y prend ce qui lui plaît. Chaque entrée est écrite pour Laelith, apporte de la fiction utilisable dès la séance 1, et suggère une Expérience chiffrée — le menu fait donc une partie du travail mécanique.
Rien n'est obligatoire. Un joueur qui veut écrire son propre passé le fait ; les menus lui servent alors de calibrage. Un joueur qui ne sait pas quoi jouer lance 1d6 trois fois et découvre son personnage en le lisant à voix haute — ça marche très bien et c'est même recommandé pour un premier essai.
### Deux portes d'entrée Par les menus — le joueur lit et choisit. C'est ce document.
Par l'entretien — le MJ pose six questions, le joueur répond sans jamais entendre le mot « ascendance », et la fiche se remplit toute seule. Quinze minutes par joueur. Version papier : `arbre-de-creation.md` . Version interactive : `../webui/creation.html` .
L'entretien couvre les étapes 2 à 6 et 10 ci-dessous, et renvoie ensuite aux menus pour la lignée, la jeunesse, le but, la morale, les contacts et les détails. C'est la meilleure façon de créer un personnage pour quelqu'un qui ne connaît ni Daggerheart ni Laelith.
Menu
Ce qu'il donne
Fichier
1. Ascendance
une lignée (l'histoire familiale) et une jeunesse
menus-ascendances.md
2. Communauté
un but , une morale , des contacts
menus-communautes.md
3. Classe
comment fonctionnent vos pouvoirs , un détail physique, un détail psychique
menus-classes.md

L'ordre à table
Daggerheart propose neuf étapes (livre de règles p. 15-25) . On les garde, on y intercale quatre étapes maison, et on déplace une chose : la classe se choisit en dernier des trois menus , parce qu'ici elle décrit la façon dont le pouvoir sort du corps, et qu'il faut savoir de quel corps on parle.
#
Étape
0
Poser les thèmes sensibles et les outils de sécurité
cadre-de-campagne.md § Sécurité, DH p. 171-174
1
Questions de session zéro — une par joueur
cadre-de-campagne.md
2
Menu 1 : Ascendance → lignée + jeunesse
menus-ascendances.md
3
Menu 2 : Communauté → but + morale + contacts
menus-communautes.md
4
Menu 3 : Classe → pouvoirs + détail physique + détail psychique
menus-classes.md
5
L'Onction — Souillé ou Intouché
ci-dessous
6
Le Prix — qui a payé, et l'objet qu'il en reste
ci-dessous
7
Traits, modificateurs, Esquive, PB, Stress, équipement
DH p. 17-21
8
Expériences — les menus en ont déjà suggéré deux
DH p. 22
9
Vos premiers esprits — les cartes de domaine, avec des noms
ci-dessous
10
La posture — Dissimuler ou Imposer
ci-dessous
11
Liens entre PJ — plus une question maison
ci-dessous

Étape 5 — L'Onction
Chaque PJ est un Veilleur : il voit la corruption, il peut veiller (purifier) les morts corrompus, et appeler ceux qu'il a veillés. (Règle : `../regles/esprits-et-vocation.md`.) Il reste à dire comment c'est arrivé . Deux réponses possibles :
SOUILLÉ — le Mythe vous a touché et a laissé quelque chose. Ce quelque chose répond quand vous appelez.
*Vous commencez chaque séance avec 1 Souillure cochée .*
INTOUCHÉ — on vous a retiré quelque chose, et depuis, la corruption glisse sans trouver prise. Ce n'est pas de la force d'âme. C'est un vide à l'endroit où l'horreur aurait dû s'accrocher.
La première Souillure de chaque séance est annulée. En échange, aucun rite de Temple ne vous purifie : il n'y a rien à laver.
Un groupe mixte vaut mieux qu'un groupe homogène. Les Intouchés portent les Souillés, et se demandent chaque jour pourquoi ça ne les atteint pas, eux.

Étape 6 — Le Prix
L'Onction s'achète, et ce n'est jamais vous qui avez payé.
Trois lignes, écrites par le joueur, sur la table, à voix haute :
1.
Qui. Un nom. Il y avait de l'amour dans un sens ou dans l'autre.
2.
Comment. Mort, disparu, échangé — le joueur choisit, le MJ ne discute pas.
3.
Ce qu'il en reste. Un objet, que vous portez encore.
Trois contraintes non négociables :
Vous n'avez pas demandé ce sacrifice. Vous l'avez peut-être refusé.
Cette personne ne répond pas. Elle n'est jamais venue. C'est la seule que vous voudriez appeler, et c'est la seule qui manque. Elle ne deviendra jamais une carte de domaine.
L'objet devient la première pièce de votre reliquaire — posez-le devant vous à chaque séance.
Si un joueur bloque : demandez-lui simplement « Qui aurait dû être là aujourd'hui ? »

Étape 9 — Vos premiers esprits
Les cartes de domaine sont des morts. À la création, un PJ en choisit deux , dans les deux domaines de sa classe. Il doit donc arriver à la séance 1 avec deux personnes .
Pour chacune, trois choses :
Un nom et un métier.
Une phrase , à dire à sa voix la première fois qu'il sert dans une séance.
Une ancre : l'objet qui le retient. Posé sur la table avec celui du Prix.
Où les trouver. Vingt-sept esprits sont pré-écrits dans ../univers/esprits-catalogue.md , trois par famille — un joueur peut en prendre deux tels quels. Mais le meilleur choix est d'écrire les siens , en les reliant à sa lignée, à sa jeunesse ou à son Prix : le grand-père du menu, le contremaître de l'atelier, la première personne qu'il ait veillée.
Consigne de MJ. À partir du niveau 2, ne proposez plus jamais le catalogue. Proposez le mort de la séance dernière.

Étape 10 — La posture
Dissimuler est la norme et le quotidien du jeu. Imposer est une transgression délibérée. (Détail : `../regles/esprits-et-vocation.md` § 3.)
Presque tous les personnages devraient commencer en Dissimuler . Un PJ qui choisit Imposer dès la création doit pouvoir expliquer pourquoi il est encore vivant — et cette explication est une excellente amorce d'intrigue.
Question à poser à chaque joueur, quelle que soit sa posture :
Comment fais-tu passer un miracle pour de la chance ?
La réponse est un outil qu'il utilisera dix fois par campagne.

Étape 11 — Liens
Les liens standards de Daggerheart (p. 23) , plus une question maison, posée à la ronde :
« Lequel d'entre vous a vu l'autre faire quelque chose d'impossible en premier — et qu'a-t-il fait ensuite ? »
Chaque joueur répond pour son voisin de gauche. C'est ce qui explique pourquoi le groupe existe : ils se sont reconnus. Personne d'autre à Laelith ne sait ce qu'ils sont.

Récapitulatif de fiche maison
À ajouter à la feuille de personnage standard :
ONCTION Souillé / Intouché SOUILLURE [ ][ ][ ][ ][ ][ ] (0-6, ne se soigne pas au repos) POSTURE Dissimuler / Imposer LE PRIX nom : objet : RELIQUAIRE un objet par esprit éveillé Pour aller plus vite
Un joueur pressé, ou une table qui veut jouer dans l'heure : 1d6 sur chaque menu, Souillé, Dissimuler, deux esprits pris au catalogue. Ça donne un personnage complet et jouable en dix minutes, et il sera bon — les menus sont écrits pour ça.