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La colonne des treize
2276 mots · 11 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Note
Menu 3 — Classe : la forme de vos pouvoirs, le corps, l'esprit
Comment ça sort de vous
SÉRAPHIN — Splendeur + Vaillance les Cierges et les Boucliers
LES CLASSES DE HOPE & FEAR
⚠ Le dixième domaine — l'Effroi
Note de MJ
Ici, une classe ne dit pas ce que vous avez appris. Elle dit
quels morts acceptent de venir pour vous, et par où ils passent
. Chaque classe donne deux familles d'esprits, une manière de les appeler, et deux marques — une sur le corps, une sur la tête.
Choisissez une classe, puis
un détail physique
et
un détail psychique
(ou 1d3 sur chaque).
Les aptitudes, sous-classes, traits et cartes de domaine sont
inchangés
par rapport au livre de règles. Seule la fiction change. Rappel de la règle des esprits :
../regles/esprits-et-vocation.md
.
Pourquoi chaque classe et chaque sous-classe existe dans cette ville-ci
— un ancrage Laelith / le Galdr pour les 13 classes et les 26 sous-classes —
la colonne des treize
:
justification-des-classes.md
. À lire côté MJ, pas à la table.
SÉRAPHIN — Splendeur + Vaillance les Cierges et les Boucliers
La classe la plus centrale du cadre
, et la plus dangereuse. Vous appelez des soignants morts au chevet de quelqu'un d'autre, et des gens tombés devant quelqu'un. Ils viennent facilement. Ils viennent trop facilement.
Comment ça sort :
vous priez, à voix haute, exactement comme un prêtre en règle. Les mots sont les bons, l'attitude est la bonne, et
c'est précisément ce qui rend la chose indétectable — et impardonnable quand on la détecte.
Vous avez l'air d'officier. Vous n'officiez pas.
⚠ À une case de la Marée, une guérison réussie avec un Cierge soigne 1 PB de plus
et fait décompter la Ferveur de 1
. Le MJ ne le dit jamais.
Physique
—
(1)
vos mains sont trop chaudes, tout le temps, et les gens le remarquent en vous saluant ·
(2)
vous ne saignez pas de la même couleur, et vous le cachez depuis des années ·
(3)
vous avez cessé de vieillir le jour de l'Onction, très légèrement, pas assez pour qu'on accuse, assez pour qu'on compte.
Psychique
—
(1)
vous ne supportez pas qu'on meure sans que personne ne tienne la main ·
(2)
vous récitez les rites en dormant, dans l'ordre, sans en sauter un ·
(3)
vous avez perdu la foi et continué le geste, et vous ne savez plus lequel des deux était le vrai.
GARDIEN — Vaillance + Lame
les Boucliers et les Bras
Vous appelez ceux qui sont morts devant quelqu'un, et ceux qui frappaient encore quand on les a arrêtés. Ce sont les esprits les plus simples et les plus loyaux du catalogue.
Comment ça sort :
ils se mettent
devant
. Vous ne les invoquez pas vraiment : ils s'interposent, comme une habitude qu'ils n'ont pas perdue. Un observateur voit un coup qui aurait dû porter et qui ne porte pas.
Physique
—
(1)
des marques d'impact sur les avant-bras, en creux, alors que rien ne vous a frappé ·
(2)
vous vous placez toujours entre la porte et les autres, sans y penser, depuis l'Onction ·
(3)
vous êtes plus lourd que vous n'en avez l'air, mesurablement.
Psychique
—
(1)
vous comptez les gens dans une pièce en entrant, et vous recomptez en sortant ·
(2)
vous ne pouvez pas dormir si quelqu'un veille ·
(3)
vous entendez leur respiration quand vous êtes en danger, et ça vous rassure plus que ça ne devrait.
GUERRIER — Lame + Os
les Bras et les Portants
Soldats qui n'ont pas compris que c'était fini, et corps usés jusqu'à la rupture. Les uns frappent, les autres savent exactement ce que peut un corps et jusqu'où.
Comment ça sort :
votre corps fait des choses qu'il n'a pas apprises. Une garde que vous n'avez jamais travaillée, un appui qui n'est pas le vôtre.
Les vrais maîtres d'armes le remarquent tout de suite
— ils voient un style qui n'appartient pas à celui qui le porte.
Physique
—
(1)
vos cals sont au mauvais endroit pour votre arme ·
(2)
une ancienne blessure que vous n'avez jamais eue vous fait mal au changement de temps ·
(3)
vous êtes gaucher un jour sur trois, sans le décider.
Psychique
—
(1)
vous connaissez le nom de gestes que personne ne vous a enseignés ·
(2)
vous vous mettez en colère à la place de quelqu'un d'autre, et ça se sent ·
(3)
après un combat, il vous faut dix minutes pour vous rappeler votre propre nom.
ROUBLARD — Minuit + Grâce
les Décomptés et les Voix
Ceux que personne n'a comptés, et ceux qui parlaient mieux que vous. Le mélange le plus utile de la campagne pour un Veilleur qui Dissimule.
Comment ça sort :
ils
couvrent
. Une ombre qui tient une seconde de trop, une phrase qui sort avec l'accent de quelqu'un d'autre, un garde qui regarde ailleurs. Votre pouvoir ressemble tellement à de la chance que vous êtes le PJ le mieux placé pour ne jamais être pris.
Physique
—
(1)
vous ne faites aucun bruit sur certains sols, jamais les mêmes ·
(2)
votre visage est difficile à décrire — les témoins se contredisent tous ·
(3)
vos pupilles ne réagissent pas à la lumière à la bonne vitesse.
Psychique
—
(1)
vous savez toujours combien de personnes il y a derrière un mur ·
(2)
vous ne mentez plus jamais tout à fait seul ·
(3)
vous éprouvez une tendresse déraisonnable pour les gens dont personne ne connaît le nom.
BARDE — Grâce + Codex
les Voix et les Lecteurs
Comédiens, courtisanes, prêcheurs de rue — et érudits morts sur un texte. Les seconds corrigent les premiers, ce qui est fatigant.
Comment ça sort :
vous parlez, et il y a une deuxième voix sous la vôtre. Personne ne l'entend consciemment ; tout le monde la sent.
C'est le pouvoir le plus facile à faire passer pour du talent
, et c'est pour ça que les bardes veilleurs vivent longtemps.
Physique
—
(1)
votre voix porte trop, dans des pièces où elle ne devrait pas ·
(2)
vous avez pris un accent qui n'est pas le vôtre et vous ne pouvez plus vous en défaire ·
(3)
vous écrivez de la main gauche des choses que vous n'avez pas décidé d'écrire.
Psychique
—
(1)
vous connaissez la fin des histoires qu'on commence devant vous ·
(2)
vous ne supportez pas les silences et vous les remplissez, même en danger ·
(3)
un des vôtres corrige votre grammaire à voix haute et vous avez cessé de sursauter.
MAGICIEN — Codex + Splendeur
les Lecteurs et les Cierges
Illégal dans l'enceinte.
Exercer, c'est risquer les Pics des Mages. Excellent choix : votre personnage vit déjà caché, et la posture Dissimuler ne lui coûte rien à jouer.
Comment ça sort :
vous lisez. Vraiment — vous avez besoin d'un support, d'un texte, d'un mur gravé, d'un tatouage. Les Lecteurs dictent et vous suivez.
Un magicien veilleur pris avec ses notes est condamné deux fois.
Physique
—
(1)
de l'encre sous les ongles que vous ne parvenez pas à retirer ·
(2)
vos yeux fatiguent d'un texte que vous n'avez pas lu ·
(3)
vous avez une écriture qui n'est pas la vôtre pour certains mots.
Psychique
—
(1)
vous ne pouvez pas laisser une erreur factuelle passer, même quand ça vous met en danger ·
(2)
vous rêvez de bibliothèques que vous n'avez jamais visitées et vous pourriez en dessiner les plans ·
(3)
vous avez peur du feu d'une manière qui ne vous appartient pas.
ENSORCELEUR — Arcane + Minuit
les Foudroyés et les Décomptés
Illégal, et pire encore :
votre magie est innée, elle ne se range pas, vous ne pouvez pas arrêter. Les Foudroyés sont des magiciens morts de leur propre don, et ils en veulent à la ville.
Comment ça sort :
mal. Ça déborde.
Les Foudroyés sont les seuls esprits du catalogue qui aient un agenda
— ils détestent Laelith, ils ont été bannis, et ils viennent volontiers pour peu qu'on casse quelque chose. Un ensorceleur veilleur est celui qui a le plus de mal à Dissimuler, et le MJ doit le lui faire sentir.
Physique
—
(1)
les flammes se penchent vers vous ·
(2)
votre ombre a un retard d'un quart de seconde ·
(3)
le métal froid sur votre peau tiédit en quelques instants.
Psychique
—
(1)
vous entendez un compte à rebours quand vous êtes tendu ·
(2)
l'un des vôtres vous propose des solutions violentes, et elles marcheraient ·
(3)
vous avez été dénoncé une fois, enfant, et vous vérifiez encore qui est derrière vous.
RÔDEUR — Os + Sagesse
les Portants et les Racines
Corps de métier et gens d'avant la ville. Bateliers, guides, druides des cités, hommes de bât. Ils se souviennent de la vallée avant qu'on y pose Laelith.
Comment ça sort :
par le sol. Vous savez où poser le pied, quelle pierre tient, d'où vient l'eau.
C'est le pouvoir le plus discret de tous
— un rôdeur veilleur passe pour quelqu'un d'expérimenté, et rien de plus, pendant très longtemps.
Physique
—
(1)
vous ne vous perdez jamais, et vous ne savez pas expliquer pourquoi ·
(2)
la plante de vos pieds est dure comme du cuir depuis l'Onction ·
(3)
les bêtes de trait se calment quand vous entrez.
Psychique
—
(1)
vous connaissez le nom ancien des lieux, celui d'avant ·
(2)
vous ne supportez pas d'être sous un plafond plus de deux jours ·
(3)
vous savez toujours quelle heure il est, à quelques minutes près, sans lumière.
DRUIDE — Sagesse + Arcane
les Racines et les Foudroyés
Druide des cités : la ville comme écosystème. Toléré, mal vu, jamais officiel. Vos deux familles ne s'entendent pas — les unes se souviennent de la vallée, les autres veulent la lui rendre.
Comment ça sort :
par ce qui pousse, ce qui coule, ce qui grimpe dans les cours intérieures. La mousse d'un mur, les rats d'une échelle, l'eau d'une rigole.
Vous êtes le seul PJ dont le pouvoir peut être confondu avec un phénomène naturel
, et c'est votre meilleure couverture.
Physique
—
(1)
quelque chose pousse sur vous, discrètement, et vous le taillez ·
(2)
vos cheveux ont la couleur de la saison ·
(3)
vous sentez la pluie, littéralement, l'odeur.
Psychique
—
(1)
vous parlez aux bêtes en public sans vous en rendre compte ·
(2)
vous avez du mal à considérer un bâtiment comme mort ·
(3)
un des vôtres refuse d'entrer dans les Temples et vous devez négocier chaque fois.
LES CLASSES DE HOPE & FEAR
Sur accord du MJ. À traduire depuis l'anglais au moment de les prendre.
Classe
Domaines
Sous-classes
ASSASSIN
Lame + Minuit —
les Bras et les Décomptés
Guilde des exécuteurs · Guilde des empoisonneurs
BRAWLER
Vaillance + Os —
les Boucliers et les Portants
Mastodonte · Artiste martial
WARLOCK
Effroi
+ Grâce —
le dixième domaine et les Voix
Pacte de l'Infini · Pacte du Courroux
WITCH
Sagesse +
Effroi
—
les Racines et le dixième domaine
Sorcière des haies · Sorcière de la lune
WARLOCK — le pacte est réel, et l'entité est de l'autre côté du Verrou.
Le seul personnage qui n'appelle pas que des morts. Commence
chaque séance avec 2 Souillure cochées
. Le joueur doit savoir dans quoi il s'engage, et la table doit être d'accord.
Physique : quelque chose répond à votre place quand on vous appelle par votre nom entier.
WITCH — la sorcellerie des rives, antérieure aux Temples.
Chassée par le Crâne avec une constance particulière, parce qu'elle marchait avant eux. Vos esprits sont des femmes, presque toutes, et presque toutes ont été brûlées.
Physique : vous avez une marque que trois générations de votre famille ont eue au même endroit.
ASSASSIN — vous avez fait ce travail, ou on vous l'a proposé.
La Brigade spirituelle de frère Omnos existe pour faire taire et elle recrute chez les gens comme vous. Votre ancien employeur est le compte à rebours qui menace tout le groupe.
Physique : vous vous placez toujours dos à un angle, et vous ne vous en apercevez plus.
BRAWLER — les docks, les chantiers, les arènes.
Aucune difficulté particulière : c'est la classe la plus ordinaire de Laelith et la seule qu'on ne fouille jamais. Les Portants viennent volontiers, parce qu'ils faisaient le même métier.
Physique : vos jointures ont durci d'une manière que les médecins du Lazaret savent dater.
Les cartes d'
Effroi ne sont pas des morts.
Ce sont des morceaux de phrase : elles tirent du dépôt, qui n'a jamais été vivant
(`../univers/le-galdr.md`)
. Elles ne peuvent être ni veillées, ni libérées, ni rendues, et
poser une carte d'Effroi dans sa Main coûte 1 Souillure
, à chaque préparation, pas une fois pour toutes.
C'est pour ça que les deux seules classes qui y touchent sont les deux qui commencent souillées. Détail complet :
justification-des-classes.md
§5.
Note de MJ
Le point de friction fondateur reste le même :
un groupe qui mêle un Séraphin et un Magicien porte le conflit central de la campagne à l'intérieur du groupe dès la séance 1. L'un officie publiquement pour une institution qui pendrait l'autre.
Encouragez cette composition.
Et notez le détail physique de chaque PJ sur une fiche à vous. Un des grands plaisirs de la campagne est de faire remarquer ce détail, en séance 6, par quelqu'un qui n'aurait pas dû le voir.