Création de personnage
Procédure
L'entretien (arbre)
Menu 1 · Ascendance
Menu 2 · Communauté
Menu 3 · Classe
La colonne des treize
2077 mots · 10 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Note
L'entretien — création de personnage par questions
Créer un Veilleur sans jamais nommer une règle
BRANCHE 1 — L'ONCTION
BRANCHE 2 — LE PRIX
BRANCHE 3 — LE CORPS → ascendance
3a. > « Qu'est-ce que la pierre t'a pris ? »
3b. > « Où va ton esprit quand tu dors ? »
3c. > « De quoi ta famille a-t-elle honte ? »
3d. > « Qu'est-ce qui a déformé les tiens ? »
3e. > « Lequel des quatre dieux qui n'existent pas te ressemble ? »
BRANCHE 4 — LE LIEU → communauté
4b. > « Alors dis-moi plutôt : qu'est-ce que les tiens ont traversé ensemble ? »
BRANCHE 5 — LE GESTE → classe
Les classes de Hope & Fear — hors anneau
BRANCHE 6 — LA POSTURE
CE QU'IL RESTE À FAIRE
Version papier de l'arbre de décision.
Le MJ lit les questions à voix haute, le joueur répond, le MJ note.
Personne ne prononce le mot « ascendance », « communauté » ni « classe » avant la fin ; le joueur raconte une vie, et la fiche se remplit toute seule.
Comptez
quinze minutes par joueur
. Version interactive :
../webui/creation.html
.
Synchronisation.
Ce document et
../webui/creation.html
portent le même arbre. Si vous modifiez l'un, modifiez l'autre.
Une règle pour le MJ :
si un joueur hésite entre deux réponses,
ne tranchez pas
— notez les deux et posez la question de départage indiquée. Si un joueur veut choisir directement dans les menus, laissez-le : l'entretien est une porte d'entrée, pas un passage obligé.
BRANCHE 1 — L'ONCTION
*« Tu n'es pas comme les autres, et ça t'est arrivé — tu ne l'as pas cherché. Dis-moi : est-ce qu'on t'a
ajouté
quelque chose, ou est-ce qu'on t'a
retiré
quelque chose ? »*
Réponse
Résultat
Ajouté
Souillé
— commence chaque séance avec 1 Souillure cochée
Retiré
Intouché
— annule la 1re Souillure de chaque séance ; aucun rite de Temple ne le purifie
Départage
, si le joueur hésite :
« Quand tu vois quelque chose d'insoutenable, est-ce que ça reste avec toi ? »
Oui → Souillé. Non, ça glisse → Intouché.
BRANCHE 2 — LE PRIX
Pas de branchement. Trois lignes, écrites par le joueur, dites à voix haute.
*« Ce que tu es, quelqu'un l'a payé, et ce n'est pas toi. Donne-moi trois choses :
qui
,
comment
, et
ce qu'il t'en reste
. »*
Trois contraintes à rappeler : la personne a
un nom
; le PJ
n'a pas demandé
ce sacrifice ;
elle ne répondra jamais
— elle ne deviendra jamais une carte de domaine.
Si le joueur bloque :
« Qui aurait dû être là aujourd'hui ? »
L'objet devient la première pièce du reliquaire.
Posez-le sur la table.
BRANCHE 3 — LE CORPS → ascendance
« Tu marches dans une rue de Laelith. Un garde te regarde. Qu'est-ce qu'il voit ? »
Réponse
Va en
Rien. Un passant.
→
Humain
(fin de branche)
Un corps que la ville a fabriqué
3a — les Marqués de la pierre
Quelqu'un qui n'est pas tout à fait là
3b — les Dormeurs
Quelqu'un du mauvais sang
3c — les Profonds
Quelqu'un qui vient d'ailleurs
3d — ce que le Châtiment a fait
Un miracle. Il s'agenouille.
3e — les Enfants de la ferveur
Rien : tu n'es plus là.
→
Gnome / les Écartés
Deux choses à la fois, et ça l'embête
→
Ascendance mixte
Réponse
Ascendance
La souplesse — tu es court, dense, lourd
Nain · les Assises
Le dos — il s'est plaqué et ne se plie plus
Galapa · les Écailles
L'enfance — on t'a acheté pour ta taille
Géant · les Caryatides
La mémoire — tu ignores ce que tu étais avant
Clank · les Exhumés
Rien : tu n'as jamais été une personne, tu as poussé
Fongile · les Poussés
Réponse
Ascendance
Il erre là-bas et il revient
Shatari · les Félys
Il y reste la moitié du temps — et tu vieillis d'autant moins
Elfe · les Lents
Tu n'y vas pas : tu en viens. Quelqu'un t'a ramené.
Fée · les Rapportés
Réponse
Ascendance
De ce qu'elle adorait avant le Châtiment
Côa · les Utruz
De ce qu'elle a servi, et qui n'était pas de ce monde
Drakona · les Dragonnés
De celui qui a passé la porte des Rêves et n'est pas tout à fait rentré
Infernis · les Nés-du-Seuil
Réponse
Ascendance
La plaine, au-delà des Six Provinces
Orc · les Corazes
Le désert de scories
Firbolg · les Cendrés
Six générations sans lumière
Gobelin · les Regrattiers
Les fièvres d'atelier — vous avez cessé de grandir
Halfelin · les Menus
Un vieux culte des bois, et des cornes
Faune · les Chevrés
Deux siècles à traverser la Faille à la corde
Simiah · les Échelliers
Réponse
Ascendance
Le Crâne — terre, mort, archives
Earthkin
Le Nuage — air, savoir, parole
Skykin
L'Oiseau de feu — feu, guerre, justice
Emberkin
Le Poisson d'argent — eau, soin
Tidekin
Enchaîner immédiatement, sauf pour Humain :
« Tu as une plaque de plomb au cou, ou tu n'en as pas ? »
→ la Déclaration. Détails, lignées et jeunesses :
menus-ascendances.md
.
BRANCHE 4 — LE LIEU → communauté
« Il est trois heures du matin, tu saignes, et il faut que tu frappes à une porte. Où est cette porte ? »
Réponse
Communauté
Une échelle d'artisans de la Main qui travaille
liée aux falaises
Un ponton, sur la Chaussée du lac
liée à la mer
Un boyau du Cloaque
liée aux souterrains
Une loge de théâtre, à la Prospérité
liée à la ruse
Une chambre d'étudiant, au Nuage
liée au savoir
Une porte de service, sur la Haute Terrasse
liée à la noblesse
Une sacristie — ou un poste de garde
liée à l'ordre
Nulle part. Tu marches jusqu'au matin.
liée à l'errance
Hors les murs. Tu sors de la ville.
liée à la nature
Ce n'est pas une porte. C'est des gens.
4b
— les six de
Hope & Fear
Réponse
Communauté
Le désert de scories. On en vit et il essaie de nous tuer.
liée aux scories
(Duneborne)
Une guilde nous avait rayés. On s'est battus et on a eu notre charte.
liée à la charte
(Freeborne)
Le froid. Je suis né dans une rue où les rites ne prennent pas.
liée au froid
(Frostborne)
Les saisons. On nourrit cette ville et elle ne le sait pas.
liée aux greniers
(Hearthborne)
Rien : on ne se connaît pas. On a tous une ligne barrée à notre nom.
liée au second nom
(Reborne)
La guerre. On a marché ensemble et on est six à être arrivés.
liée à la guerre
(Warborne)
Enchaîner :
« Qui t'ouvre ? »
→ un contact.
« Qu'est-ce que tu ne feras jamais, même pour eux ? »
→ la morale. Listes :
menus-communautes.md
.
Liée au froid
mérite une question de plus, parce qu'elle touche directement la trame :
« Ta rue s'est éteinte quand ? »
Avant sa naissance, il n'a jamais rien connu d'autre. De son vivant, il a vu le moment où ça s'est arrêté.
BRANCHE 5 — LE GESTE → classe
Les neuf domaines de Daggerheart forment un
anneau
: chacun est partagé par exactement deux classes. Une question pour choisir la famille de morts, une seule pour trancher.
« Tu appelles. Qui vient ? »
Réponse
Famille · domaine
Question de départage
→
Des gens qui frappaient encore quand on les a arrêtés
les Bras
· Lame
« Tu te mets devant, ou tu vas au-devant ? »
devant →
Gardien
· au-devant →
Guerrier
Des gens morts
devant
quelqu'un d'autre
les Boucliers
· Vaillance
« Tu protèges avec ton corps, ou avec une prière ? »
corps →
Gardien
· prière →
Séraphin
Des corps usés jusqu'à la rupture
les Portants
· Os
« Ton corps est une arme, ou un instrument qui lit ? »
arme →
Guerrier
· lit →
Rôdeur
Des gens qui se souviennent d'avant la ville
les Racines
· Sagesse
« Tu lis le terrain, ou tu lui parles ? »
lis →
Rôdeur
· parles →
Druide
Des magiciens morts de leur propre don
les Foudroyés
· Arcane
« Ça passe par ce qui pousse, ou ça déborde de toi ? »
pousse →
Druide
· déborde →
Ensorceleur
Des morts que personne n'a comptés
les Décomptés
· Minuit
« Tu choisis quand ça sort, ou tu ne peux pas t'arrêter ? »
choisis →
Roublard
· ne peux pas →
Ensorceleur
Des comédiens, des prêcheurs, des courtisanes
les Voix
· Grâce
« Tu parles pour couvrir, ou pour être écouté ? »
couvrir →
Roublard
· écouté →
Barde
Des érudits morts sur un texte
les Lecteurs
· Codex
« Tu récites de mémoire, ou tu as besoin du texte sous les yeux ? »
mémoire →
Barde
· texte →
Magicien
Des soignants morts au chevet d'un autre
les Cierges
· Splendeur
« Tu soignes avec un texte, ou avec un rite ? »
texte →
Magicien
· rite →
Séraphin
À proposer si le joueur refuse les neuf réponses ci-dessus :
« Alors ce n'est pas un mort qui vient quand tu appelles. C'est quoi ? »
Réponse
Classe
Quelque chose de vivant, de l'autre côté du Verrou, avec qui j'ai passé un accord
Warlock
— commence chaque séance avec
2 Souillure cochées
Des femmes. Presque toutes brûlées. Une sorcellerie plus vieille que les Temples.
Witch
Personne. Je fais ça moi-même, avec mes mains.
Brawler
Personne. Je fais ça moi-même, et proprement.
Assassin
Fiction des pouvoirs, détails physiques et psychiques :
menus-classes.md
.
BRANCHE 6 — LA POSTURE
« La dernière fois que tu as guéri quelqu'un, il y avait quelqu'un d'autre dans la pièce. Qu'est-ce que tu as fait ? »
Réponse
Posture
J'ai fait passer ça pour de la chance
Dissimuler
(la norme)
J'ai laissé voir
Imposer
(transgression — le Bûcher monte)
Question finale, pour tout le monde, quelle que soit la posture :
« Comment fais-tu passer un miracle pour de la chance ? »
C'est un outil que le joueur utilisera dix fois par campagne.
Notez la réponse mot pour mot.
CE QU'IL RESTE À FAIRE
L'entretien donne l'ascendance, la communauté, la classe, l'Onction, le Prix et la posture. Il reste, dans
creation-de-personnage.md
: les traits et modificateurs
(DH p. 17-21)
, l'équipement de départ, deux
Expériences
— les menus en suggèrent déjà une par branche —, les
deux premiers esprits
avec noms, phrases et ancres, et les liens entre PJ.
POUR CLORE LA SESSION ZÉRO
Une fois les six fiches remplies, poser la question maison à la ronde, chacun répondant pour son voisin de gauche :
« Lequel d'entre vous a vu l'autre faire quelque chose d'impossible en premier — et qu'a-t-il fait ensuite ? »
C'est ce qui explique pourquoi le groupe existe :
ils se sont reconnus.