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1464 mots · 7 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
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1. lael_01_laelith_web_v1.pdf — Laelith, livre de base (563 p.)
2. 468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf — Laelithulhu (28 p.)
3. 455_lael_02_regles_web_v1.pdf — Laelith, règles & bestiaire (130 p.)
4. [DH_01]--Livre-de-regles_web_v1-2.pdf — Daggerheart, règles VF (430 p.)
5. Daggerheart_Hope_and_Fear_Interactive_Book.pdf — extension VO (204 p.)
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1. lael_01_laelith_web_v1.pdf — Laelith, livre de base (563 p.)
La ville canonique.
Source de vérité pour la géographie, la société, les PNJ et les institutions.
Chaque terrasse suit le même gabarit : Lieux d'intérêt → Itinéraire conseillé → 3-4 lieux détaillés → métiers → fêtes → échoppe → scénario complet → idées d'aventures → vue isométrique.
Section
Pages
Contenu clé
Vue générale de la cité
16-18
Plan d'ensemble, les 7 terrasses
Laelith, la ville mystique
19-82
Histoire, Châtiment, Rois-Dieux, arrivée en ville, vie quotidienne,
les Lithos (76)
Fonctionnement et rouages
32-37
Roi-Dieu Nin Ier, cercles de pouvoir, institutions religieuses/judiciaires, forces armées, groupuscules officieux
La Main qui travaille
83-130
Artisans.
Le Lazaret (92)
, palais de l'Eau lustrale, Haute Guilde, monastère de l'Ultime Flamboyance, maladies (112)
La Chaussée du lac
131-178
Port, lac d'Altalith. Pontons de Maucastel, Maison des mille fleurs, Portefaix, les Méduses
La Prospérité
179-226
Arts, commerce. Académie royale-divine, Grand Théâtre,
culte du Sans-Nom (194)
, Irréguliers
Le Nuage
227-274
Savoir, ordre. Université matérialiste + bibliothèque, la Colombe, contingent de ville, la Langue coupée
Le Châtiment
275-322
Ruines du cataclysme.
Le temple des Anciens (284)
, Damne-Gosier, Reconquête, Porte-ténèbres
La Haute Terrasse
323-370
Pouvoir. Quartier de la Loi,
faubourg Glauque (332)
,
Pics des Mages (336)
, Conseil respectueux, hôtel de Guerlas
Le Cloaque
371-418
Souterrains. Palais de l'empereur-démon,
temple de la Taupe (388)
, Fils du dessous, Cour des miracles, Réformés
Les Temples
419-466
Syncrétisme (422), rites funéraires (425),
Crâne (426)
,
Nuage (436)
,
Oiseau de feu (446)
,
Poisson d'argent (456)
Le Hors-Ville
467-514
Alentours, Six Provinces, aventures sur le lac
Les secrets
515-544
Secrets du Roi-Dieu (516),
du Lithoracle et des Lithos (518, variantes 522)
, un chapitre par terrasse (523-535)
Plans
555-563
Cartes
Le canon de notre campagne.
Réécriture cosmologique de Laelith par le Mythe. Court : le lire en entier vaut le coup (
.index/txt/468_…txt
).
Section
Pages
Contenu
Évasion fatale
4-5
Nouvelle d'ouverture : le patient de la chambre 66 du Lazaret disparaît. Amorce directe de campagne.
La toile de fond
6-8
La vérité : Nyarlathotep, Orphyr, le
Verrou
, le Lithoracle, l'
Illusion
des 4 Temples. Utruz & Félys réécrits. Portrait des Grands Anciens.
Conseils de maîtrise
9-10
Points de choc / folie (à convertir en Daggerheart), létalité, adaptation du background, magie rare
Organisations
11-13
Vigilants de Boston
,
Ceux des Profondeurs
(charnoz),
clan Katoum
,
les Mille Visages
PNJ
14-16
Onfal le Prêtre noir
, comte Ramanarosolo,
Anastase Coudurier
, Menishbume
Lieux
17-19
Jardins du Dénuement,
île aux Scorpions
,
porte des Rêves
, taverne de Bostonne
Histoires à suivre
20-21
3 synopsis : Disparitions inquiétantes, Demoiselle en détresse, Le retour du Sixième
Bestiaire du Mythe
22-28
Dagon, maigres bêtes de la nuit, rampant des angles, templier noir
1.
Les dieux des 4 Temples
n'existent pas
. Ce sont des illusions créées par Mandala et Orphyr.
2.
La ferveur des fidèles alimente le
Lithoracle
via les Lithos, qui maintient le
Verrou
enfermant les Grands Anciens hors de l'univers.
3.
Le Verrou est fissuré :
brèche dans la terrasse du Châtiment
(temple des Anciens) +
porte des Rêves
mal scellée.
4.
Les magiciens sont exclus de la ville pour deux raisons : ne pas siphonner l'énergie du Lithoracle, et ne pas découvrir le secret.
5.
Trois personnes seulement savent : le Roi-Dieu, le grand prêtre
Valdenath
, frère
Omnos
(Rites et mystères du Crâne) — appuyé par la
Brigade spirituelle
.
Règles pour Chroniques Oubliées / Héros & Dragons —
à convertir
, pas à utiliser telles quelles. Sa vraie valeur : le
bestiaire et les PNJ nommés
.
Section
Pages
Usage pour nous
Races jouables
7-9
Gopneldaun,
Utruz
(à réécrire version Mythe)
Profils & archétypes
10-21
Courtisane, dragonnier, druide des cités, esprit de la cité, ribleur → inspirations de sous-classes / Expériences DH
Prêtres des Temples
22-27
Un profil par Temple : Crâne, Nuage, Oiseau de feu, Poisson d'argent, Taupe
Équipement laelithien
29-33
Armes/armures locales,
poisons et drogues (32)
Bestiaire & PNJ
34-130
~130 entrées alphabétiques. Chaque monstre est à reconvertir en bloc de stats Daggerheart.
Entrées notables pour une campagne Laelithulhu : Araignée du Châtiment, Chien des profondeurs, Confrère blanc,
Cryptonia
(assesseuse du Lazaret, apparaît dans la nouvelle), Cultiste,
Elssinia la Parole du Roi-Dieu
, Faux Rougegorge, Fureteur obscur, Garde pourpre, Greffon… (sommaire complet dans
.index/toc/455_lael_02_regles_web_v1.md
)
4. [DH_01]--Livre-de-regles_web_v1-2.pdf — Daggerheart, règles VF (430 p.)
Système de résolution. Autorité mécanique.
Section
Pages
Contenu
Création de personnage
15-25
Procédure complète
Domaines
26-28
Les 9 domaines de cartes
Classes & sous-classes
29-53
Barde, Druide, Ensorceleur, Gardien, Guerrier, Magicien, Rôdeur, Roublard, Séraphin
Ascendances / Communautés
54-83
À filtrer sévèrement (cf. règles maison)
Mécanismes de base
91-108
Dés de Dualité, Espoir/Peur, Esquive, PB & seuils de dégâts, Stress, jets d'action
Montée de niveau
111-113
Paliers 1-10
Équipement & butin
114-135
Tableaux d'armes/armures
Diriger une aventure
142-194
Conseils,
jets de MJ (150)
,
la Peur (154)
, difficultés (157),
comptes à rebours (162)
, gérer les PNJ (166)
Session zéro & outils de sécurité
171-174
Obligatoire pour ce ton — voir CLAUDE.md
Diriger une session / campagne
175-194
Structure de session, one-shot, campagne
Adversaires & environnements
195-254
Anatomie d'un adversaire (195)
, types, blocs de stats par palier (211-241),
environnements (242-254)
Cadres de campagne
255-329
Anatomie (255)
puis 5 cadres complets en exemple
Annexe
330-364
Cartes de domaines, fiches, cartes vierges
Indice de complexité
·
Le pitch
·
Ton et ambiance
·
Thèmes
·
Inspirations
·
Aperçu
·
Communautés
·
Ascendances
·
Classes
·
Principes des joueurs
·
Principes du MJ
·
Distinctions
(ce qui change par rapport au jeu standard) ·
Mécanismes de la campagne
·
Incidents incitateurs
·
Questions de session zéro
Anatomie d'un adversaire (p. 195)
Nom
·
Palier
(1 = niv. 1 ; 2 = niv. 2-4 ; 3 = niv. 5-7 ; 4 = niv. 8-10) ·
Type
·
Description
·
Motivations & tactiques
·
Difficulté
·
Seuils
(Majeurs/Graves) ·
PB
·
Stress
·
ATT
+ attaque standard (nom | portée | dégâts) ·
Expérience
·
Aptitudes
(Passive / Action / Réaction)
5. Daggerheart_Hope_and_Fear_Interactive_Book.pdf — extension VO (204 p.)
Section
Pages
Contenu
Nouvelles classes
8-18
Assassin, Brawler, Warlock, Witch
— le Warlock (pacte) et la Witch sont taillés pour le Mythe
Ancestries / Communities
19-34
Options supplémentaires
Transformations
35-43
Demigod, Ghost, Reanimated, Shapeshifter, Vampire, Werewolf
— une seule par PJ, carte hors limite de chargement.
Le vecteur mécanique idéal pour la corruption.
Équipement & butin
44-61
Tables supplémentaires
Adversaires & environnements
62-115
Nouvelles aptitudes d'adversaires (61), blocs de stats, environnements (99)
Cadres de campagne
116-180
Castle High, Reign of the Weredragon,
Dark Heart of Andaluria
, Journey to Horizon
⚠️ Cette extension est
en anglais
. Traduire les noms d'aptitudes en français au moment de les reprendre ; garder la terminologie VF du livre de base (Espoir, Peur, Stress, PB, Esquive, Seuils, Expérience, Aptitude).
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