Les Prières froides
Note CLAUDE.md
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Nature du dépôt
Ce n'est pas un projet logiciel. C'est un atelier d'écriture de scénarios de jeu de rôle sur table . Le livrable est du texte : un cadre de campagne, des scénarios de session, des PNJ, des lieux, des blocs de stats. Les cinq PDF à la racine sont les sources en lecture seule — ne jamais les modifier.
Tout le contenu produit est rédigé en français. Y compris quand la source est en anglais ( Daggerheart_Hope_and_Fear_Interactive_Book.pdf ) : traduire, ne pas recopier.

Le projet en une phrase
Une campagne Daggerheart située dans Laelith version Laelithulhu — la Cité sainte réécrite par le Mythe de Cthulhu — jouée sur un ton de grimdark aigre-doux (défini plus bas, section « Ce que ça veut dire ici ») , autour de la corruption , de la folie et d'un thème religieux omniprésent .
La campagne en cours : Les Prières froides
Trame originale, campagne longue (paliers 1 à 4, 15+ séances), création de personnage semi-libre par menus . Le cadre de campagne est `cadre/cadre-de-campagne.md` — le lire avant d'écrire quoi que ce soit d'autre. Il fait autorité sur la trame, le ton, les options de personnage et les mécaniques maison. Création : cadre/creation-de-personnage.md (procédure en 11 étapes) + cadre/menus-ascendances.md (lignée, jeunesse) + cadre/menus-communautes.md (but, morale, contacts) + cadre/menus-classes.md (forme des pouvoirs, détail physique, détail psychique). Chaque entrée de menu suggère une Expérience chiffrée.
Le métier des PJ : chasseurs de bêtes du miasme, sous licence. Ce n'est pas leur vocation (ils sont Veilleurs, ci-dessous) — c'est ce qui les fait vivre et surtout c'est leur couverture . univers/le-miasme.md (le phénomène) + regles/la-chasse.md (le métier, le tarif, la boucle de séance). À lire avant d'écrire une séance : la surface de la campagne est un contrat, la trame est dessous, et quatre contrats sur cinq ne cachent rien.
Prémisse, en trois lignes (contient le secret MJ) : Nyarlathotep a cessé de forcer le Verrou et a choisi de remplacer le serrurier. Une enfant muette des jardins du Dénuement guérit réellement, gratuitement, sans Temple — et chaque guérison détourne un peu de ferveur, refroidit les Lithos, affame le Lithoracle et desserre le Verrou. Il n'aura pas fallu un seul acte de cruauté : il aura suffi d'être gentil. Arc final : tuer une enfant innocente pour restaurer un mensonge qui fait vivre cinq cent mille personnes, laisser venir, ou prendre soi-même la place dans la pierre.
Structure : arc I Les rues froides (palier 1) · arc II La Sainte Muette (palier 2) · arc III Le Verrou froid (palier 3) · arc IV Le Choix (palier 4).
Les trois mécaniques maison — à respecter dans tout ce qui s'écrit
1.
La Souillure ( regles/corruption.md ) — c'est le Stress , renommé sur la feuille de personnage. Aucune piste séparée, aucun compteur parallèle : mêmes cases, mêmes règles (Vulnérable quand tout est coché, effacé au repos). Seule addition : les rites de Temple , qui en effacent hors repos contre un prix. Conséquence à tenir dans tout ce qui s'écrit : presque tout ce qu'un PJ fait de remarquable coûte du Stress, donc les PJ alimentent leur feuille avec ce qui tue la ville . Trois états purement descriptifs : le fil (1-2 cases), le Stigmate (3+, visible, la ville devient hostile), la Marée (tout coché = Vulnérable). Elle a une cause ( univers/le-galdr.md ) et un corps ( regles/la-cendre.md ).
2.
Les Veilleurs ( regles/esprits-et-vocation.md ) — tous les PJ sont la même chose , quelle que soit leur classe : des gens capables de voir la corruption, de veiller (purifier) les morts corrompus, et d' appeler ceux qu'ils ont veillés. Modèle de référence : Berthilde Cance , la veilleuse de la Reconquête (`sessions/hors-arc-le-cratere.md`) — une ravaudeuse sans classe, sans catalogue et sans titre, qui vient s'asseoir quand quelqu'un meurt. Le peuple les appelle Veilleurs ; la loi les appelle liseurs de morts et c'est un chef d'accusation. Ils se cachent — `Dissimuler` est la posture par défaut , Imposer est une transgression délibérée. Le compte à rebours du Bûcher (8) mesure ce que les Temples sont prêts à leur faire. L'Onction ( Souillé ou Intouché ) dit comment on l'est devenu ; le Prix dit qui a payé — un mort nommé à la création, dont il reste un objet, et qui ne répond jamais. Règle capitale : on ne peut pas veiller un vivant. Essayer le tue. Purifier, c'est achever.
3.
Les esprits ( regles/esprits-et-vocation.md ) — les cartes de domaine sont des morts. Personne n'apprend de sort : on appelle des gens veillés qui font le geste à votre place. Main les Éveillés , Caveau les Dormants (le terme VF officiel du vault est déjà celui d'un caveau funéraire), les neuf domaines → neuf familles de morts laelithiens. Vingt-sept esprits pré-écrits : univers/esprits-catalogue.md .
Conséquence non négociable sur l'écriture du bestiaire : tout adversaire doit comporter une section « Qui il était » (nom, métier, ce qui l'a pris, ce qui reste, domaine de l'esprit libéré). C'est en achevant une créature qu'un PJ gagne un esprit. Un adversaire sans cette section est inutilisable. Gabarit : _gabarits/adversaire.md .
Une seule exception, délibérée — les bêtes du miasme. Elles n'ont été personne : elles sont le sentiment d'une personne vivante . Leur section s'intitule donc « Qui l'a eue » (qui, ce qu'elle fait, le sentiment, l'objet) et le domaine de l'esprit libéré y vaut toujours « aucun — elle est vivante » . Ne pas « corriger » ces fiches : bestiaire/la-menue.md , bestiaire/ce-qui-aide.md , bestiaire/la-logee.md , bestiaire/le-confrere.md . Cette dernière est la seule à remplir les deux sections, et c'est le sujet de la fiche.
Autres compteurs : le compte à rebours de la Ferveur (12, MJ seul), le Bûcher (8, MJ seul), les rues froides (liste publique qui s'allonge d'une entrée par séance).
Ce que « grimdark aigre-doux » veut dire ici (ne pas s'en écarter)
Ce n'est pas du grimdark nihiliste. C'est un monde déjà tombé , où la beauté persiste par fragments et où la tendresse coûte cher.
Le monde a déjà perdu. Les PJ n'empêchent pas la catastrophe : elle a eu lieu (le Châtiment, le Verrou fissuré). Ils escortent ce qui reste.
Les ennemis sont des victimes. Chaque monstre a été quelqu'un. Le combat qui le libère est un deuil, pas une victoire. Écrire systématiquement, pour chaque adversaire, qui il était avant .
Le sacré est réel et il ment. Les miracles fonctionnent. Les prières sont exaucées. Et les dieux n'existent pas — ce sont des illusions qui pompent la ferveur pour tenir le Verrou. Ne jamais résoudre cette tension par du cynisme : la foi de la vieille femme qui allume un cierge fait tenir l'univers . Elle a raison sans savoir pourquoi.
La purification est une forme de meurtre. Sauver quelqu'un de la corruption, c'est souvent l'achever. Les PJ doivent choisir, pas trouver la bonne réponse.
Toujours un fragment de beauté. Chaque scène noire contient une image tendre : un chant, un jardin, une main tenue, une lumière. C'est le « aigre-doux ». Une scène sans ça est ratée.
Registre. Sobre, concret, sensoriel. Pas d'adjectifs lovecraftiens empilés (« indicible », « cyclopéen »). L'horreur passe par le détail précis et domestique qui cloche.

Autorité des sources — qui gagne en cas de contradiction
1.
`468_lael_l02_laelithulhu_web_v1.pdf` (Laelithulhu) — canon de la cosmologie et du ton. Écrase le livre de base sur les Utruz, les Félys, la nature des dieux, les créatures.
2.
`lael_01_laelith_web_v1.pdf` (Laelith) — canon de la ville : géographie, société, institutions, PNJ, quotidien. Tout ce que Laelithulhu ne contredit pas reste vrai.
3.
`[DH_01]--Livre-de-regles_web_v1-2.pdf` (Daggerheart VF) — autorité mécanique unique et terminologie française de référence.
4.
`Daggerheart_Hope_and_Fear_Interactive_Book.pdf` — extension, optionnelle, en anglais.
5.
`455_lael_02_regles_web_v1.pdf` — règles Chroniques Oubliées / H&D : jamais utilisées telles quelles . On n'y puise que de la matière narrative (bestiaire, PNJ, équipement, poisons, profils de prêtres) à reconvertir en Daggerheart.
6.
Le Galdr ( univers/le-galdr.md ) — la mythologie originale de l'atelier , de rang inférieur à tout le reste : elle ne peut jamais contredire une source, elle ne fait qu'expliquer ce que les sources laissent inexpliqué. Elle fait en revanche autorité sur la nature de la corruption , et toute production nouvelle doit s'y raccorder.
Aucun fichier du dépôt ne nomme d'œuvre extérieure , ni comme source de lore, ni comme référence de ton, ni dans une liste d'inspirations. On écrit le Galdr et on décrit des images du monde ; on ne cite jamais. Seule exception : _atelier/reflexions-sur-le-lore.md , note de conception qui explique d'où vient la mythologie et pourquoi elle a cette forme — elle ne se lit pas à la table.
Corollaire : les blocs de stats des PDF Laelith (D20, PdV, DD, jets de sauvegarde) sont inutilisables directement . Toute créature reprise doit être réécrite au gabarit Daggerheart.

Consulter les sources
Les PDF sont volumineux (jusqu'à 563 p. / 256 Mo). Ne jamais les ouvrir en entier.
grep -rn "Lithoracle" .index/txt/ # recherche plein texte grep -i "porte des rêves" .index/toc/*.md # retrouver un numéro de page pdftotext -layout -f 92 -l 96 lael_01_laelith_web_v1.pdf - # lire des pages précises
.index/INDEX.md point d'entrée : index maître annoté avec numéros de page. Le lire en premier.
.index/toc/ — sommaires complets extraits des signets PDF.
.index/txt/ — texte intégral extrait, pour grep .
.index/build.sh — régénère txt/ et toc/ (à lancer si un PDF est ajouté ou remplacé).
.index/extract-images.py — extrait les illustrations vers illustrations/ .
Les illustrations
915 images extraites des cinq PDF, filtrées et annotées. illustrations/MANIFESTE.md donne pour chacune sa page PDF et sa section de sommaire ; illustrations/galerie.html permet de les trier (à ouvrir depuis le disque).
Ces images sont strictement locales. Ce sont les illustrations d'ouvrages commerciaux : webui/build.py n'en inclut aucune et ne doit pas en inclure, l'artefact publié restant du texte. Dans les notes, on les référence par chemin et par page, jamais en les incorporant :
> 🖼 `illustrations/laelithulhu/p017-96c0a287d617.jpeg` — Laelithulhu p. 17, « Les jardins du > Dénuement ». À montrer à l'ouverture de la séance 5.
Souvent plus utile que le fichier extrait : lire la page entière avec Read pages="17" , qui montre la mise en page et la légende. Détails et conventions : illustrations/LISEZMOI.md .
Les numéros de page de l'index sont des pages PDF , utilisables telles quelles avec pdftotext -f/-l ou l'outil Read ( pages="92-96" ) pour lire les illustrations et la mise en page.

Les faits fondateurs à ne jamais contredire
Extraits de Laelithulhu p. 6-8. Toute production doit rester cohérente avec eux.
1.
Les dieux des quatre Temples ( Crâne , Nuage , Oiseau de feu , Poisson d'argent ) sont des illusions , nées des rêves collectifs, fabriquées par Mandala Ier et Orphyr.
2.
La ferveur des fidèles est captée par les Lithos et transmise au Lithoracle (Orphyr fondu dans la pierre). Cette énergie maintient le Verrou qui exclut les Grands Anciens.
3.
Le Verrou fuit en deux points : la brèche de la terrasse du Châtiment (ruines du temple des Anciens) et la porte des Rêves , mal scellée.
4.
Les magiciens sont bannis de la ville pour deux raisons : ils consomment l'énergie du Lithoracle, et ils sont les seuls capables de percer le secret. Les Pics des Mages et la Tour de l'échec sont hors les murs.
5.
Le secret n'est connu que du Roi-Dieu Nin I<sup>er</sup> , du grand prêtre Valdenath et de frère Omnos (Rites et mystères du Crâne), qui dispose de la Brigade spirituelle .
6.
Les Utruz sont les descendants dégénérés des adorateurs de Cthulhu, pas une espèce fantasy — difformités, consanguinité, rêves prophétiques. Les Félys rêvent dans les Contrées du rêve et résistent au Mythe.
7.
Pas d'elfes, nains, gnomes, orcs, démons — en tant que peuples. Laelithulhu les supprime explicitement. Les seules entités surnaturelles sont celles du Mythe. Mais toutes les ascendances Daggerheart (livre de base + Hope & Fear) restent jouables , réécrites en lignées humaines déformées : par la pierre (mutations dues aux Lithos, canon lael_01 p. 76-77), par le rêve (Contrées), par le lac (le Mythe), par le Châtiment (la géographie et le travail) ou par la ferveur (Elemental Kin = un dieu-illusion incarné par erreur). Voir cadre/menus-ascendances.md — ne pas « corriger » ce fichier en supprimant des ascendances, la conversion est délibérée. Règle transverse : la Déclaration , la plaque de plomb de l'Office royal-divin des créatures étranges, qui fait qu'un PJ non humain cache deux choses au lieu d'une.
8.
La magie est rare et coûteuse , jamais utilitaire.
Le neuvième fait — la mythologie de l'atelier : le Galdr
Ajout original au canon, documenté en entier dans univers/le-galdr.md (la mythologie) et univers/la-chute.md (l'événement et la géographie) :
1.
Le Galdr est une phrase. Commencée quelque part qui n'est pas ici, jamais finie, et adressée à personne. À Laelith, la parole a un poids physique — c'est le canon : la ferveur est captée par les Lithos et tient le Verrou. Donc ce qui est dit se dépose. La prière monte et se range dans la pierre ; le Galdr descend et se range dans le sol. La poussière noire du Châtiment n'est pas de la cendre : c'est de la parole tassée, et c'est la Souillure . La ville l'appelle la cendre , le sable vivant , le grain ou le sirop du Châtiment (les trois derniers sont canoniques : lael_01 p.27, p.68 et p.316).
Corollaires : le Verrou n'a jamais fui — la brèche du Châtiment est l'endroit où le dépôt est le plus épais ; la Dictée est ce qui arrive à qui en reçoit trop (il se met à dire) ; les Muets sont ceux qui sont pleins et qu'on ne peut plus veiller, parce qu'il n'y a personne à appeler .
Et il n'y a plus de place : ça remonte. univers/le-miasme.md — le dépôt bout au fond de la brèche et monte, plus froid que l'air, sans odeur, éteignant les lampes sans les souffler. La ville dit le miasme (canon : `lael_01` p.110 accuse déjà « la géologie du site » d'émettre des miasmes dans l'air, l'eau et la terre) , le range dans le mauvais air, donc dans la salubrité, et en fait un métier. Le miasme n'apporte que le moyen d'avoir une forme : la forme vient du sentiment de la personne vivante la plus proche. Une bête = un sentiment = une personne nommée, vivante, à trois rues , qui n'a rien fait, ne saura rien, et à qui l'abattage retire ce sentiment pour toujours. La hauteur du miasme se lit sur le compte à rebours de la Ferveur — aucun compteur nouveau, le MJ décrit la fenêtre. Garde-fous propres au miasme ( univers/le-miasme.md §8) : jamais de sentiment collectif, jamais un châtiment mérité, rien n'y parle jamais , aucune bête n'est un indice, et pas de source à détruire.
Garde-fous non négociables (détail dans univers/le-galdr.md §8) : le Galdr ne parle jamais à personne , ce n'est pas un antagoniste, il n'y a pas de remède ni de source à détruire, ça ne remplace pas Nyarlathotep dont la trame reste entière, et aucun PNJ n'emploie jamais de vocabulaire savant — ni matière, ni substance, ni contagion. Le mot le plus technique disponible en ville est « ça vient du Châtiment » . Rien de ce qui était écrit avant n'est à réécrire.
Justification de chaque classe et sous-classe Daggerheart par le Galdr — la colonne des treize verbes gravée au temple des Anciens : cadre/justification-des-classes.md . Le domaine Effroi de Hope & Fear y reçoit sa fiction propre : ce ne sont pas des morts, ce sont des morceaux de phrase.
Géographie : les sept terrasses (de bas en haut)
Le Cloaque (souterrains, temple de la Taupe) · La Chaussée du lac (port, lac d'Altalith, clan Katoum) · La Main qui travaille (artisans, le Lazaret ) · Le Châtiment (ruines, temple des Anciens , brèche) · La Prospérité (arts, Sans-Nom) · Le Nuage (savoir, Université matérialiste) · La Haute Terrasse (pouvoir, faubourg Glauque). Hors les murs : le Hors-Ville , le désert de scories , les Pics des Mages , l' île aux Scorpions .

Terminologie Daggerheart — utiliser la VF, toujours
Espoir / Peur (jamais Hope/Fear) · Dés de Dualité · Esquive · Points de Blessure (PB) · Seuils de dégâts (Majeurs / Graves) · Stress · jet d'action · jet de MJ · acte · compte à rebours · Expérience · Aptitude (Passive / Action / Réaction) · Palier · Difficulté · Domaine · Ascendance · Communauté · cadre de campagne .
Anglicismes interdits dans le contenu produit : Hit Points , Fear roll , countdown , stat block (→ « bloc de stats » est admis, c'est le terme VF officiel), feature , tier .
Correspondance palier ↔ niveau : palier 1 = niveau 1 · palier 2 = niveaux 2-4 · palier 3 = niveaux 5-7 · palier 4 = niveaux 8-10.

Conversion : Laelith (d20) → Daggerheart
Les PDF Laelith donnent des profils D20. Procédure de reprise :
Source d20
Daggerheart
CA / DD à toucher
Difficulté (10-13 palier 1, 14-16 palier 2, 17-19 palier 3, 20+ palier 4)
Points de vie
PB (3-8 selon le type) + Seuils dérivés du palier
Bonus d'attaque
ATT (+1 à +3 palier 1, jusqu'à +6 palier 4)
Dégâts
dé + modificateur, préciser phy ou mag
Capacités spéciales
Aptitudes , réparties en Passive / Action / Réaction
Jets de sauvegarde
supprimés — devient une Difficulté ou une Aptitude de Réaction
Alignement, DV, PX
supprimés
Rôle tactique implicite
Type (sbire, standard, costaud, brute, chef, solo, social, soutien, meneur)
Règle de sobriété : trois Aptitudes maximum par adversaire, dont au plus une coûtant de la Peur. Gabarit : _gabarits/adversaire.md . Anatomie officielle : livre de règles p. 195.
Les règles de points de choc / folie de Laelithulhu (p. 9-10) sont écrites pour Chroniques Oubliées et ne doivent pas être portées telles quelles : elles doublonnent le Stress de Daggerheart. Voir regles/corruption.md pour la mécanique maison qui les remplace.

Organisation du dépôt *.pdf sources, lecture seule .index/ INDEX.md (index maître annoté) + toc/ + txt/ + build.sh cadre/ le cadre de campagne (gabarit officiel DH p.255) univers/factions/ Ceux des Profondeurs, clan Katoum, Mille Visages, Vigilants, Temples… univers/pnj/ un fichier par PNJ univers/lieux/ un fichier par lieu, avec bloc d'environnement si utile bestiaire/ un fichier par adversaire, au format Daggerheart regles/ règles maison (corruption, folie, foi, létalité) sessions/ un fichier par session _gabarits/ modèles à copier : adversaire, pnj, lieu, session _atelier/ notes de conception (hors table) — dont reflexions-sur-le-lore.md
Conventions :
Un fichier = une entité. Nom de fichier en kebab-case sans accents ( anastase-coudurier.md ).
Frontmatter YAML en tête (voir les gabarits), puis du markdown.
Toujours citer la source en frontmatter ( source: "468_… p.14" ) ou création originale . Un futur relecteur doit pouvoir remonter au PDF.
Liens relatifs entre fichiers pour les renvois croisés.

Écrire du contenu : règles de travail
Partir des sources, pas de la mémoire. Avant d'écrire sur un lieu, une faction ou un PNJ canonique, lire les pages correspondantes via .index/INDEX.md . Laelith est un décor dense et très spécifique ; inventer à sa place produit du générique.
Distinguer canon, extrapolation et invention. Quand une production s'écarte des sources ou comble un vide, le signaler explicitement dans le fichier (note en fin de section). Ne jamais présenter une invention comme du canon.
Structurer par la mécanique Daggerheart, pas par le récit linéaire. Une session s'écrit en scènes avec des enjeux, des comptes à rebours et des adversaires — pas en enchaînement obligé. Daggerheart est narratif : prévoir les conséquences des jets, pas les issues.
La Peur est la ressource du ton. Les moments les plus grimdark du scénario doivent être des dépenses de Peur écrites à l'avance. Chaque scénario liste ses « actes de Peur » possibles.
Session zéro obligatoire. Ce ton touche à la maladie mentale, à la religion, au corps, au sacrifice d'enfants (le clan Katoum, les Exclus). Tout scénario écrit doit lister ses thèmes sensibles en tête de fichier, et le cadre de campagne doit renvoyer aux outils de sécurité (livre de règles p. 171-174).
Le corps du texte s'adresse au MJ , pas aux joueurs. Les passages à lire à voix haute sont balisés explicitement.