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323 mots · 2 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Adversaire
NOM DE L'ADVERSAIRE
Palier 1 · Standard
Une à deux phrases : apparence et comportement. Ce que voient les PJ avant de savoir ce que c'est.
Motivations & tactiques :
verbe, verbe, verbe, verbe
Difficulté :
12 |
Seuils :
8/14 |
PB :
5 |
Stress :
3
ATT :
+1 |
Nom de l'attaque :
Mêlée | 1d8+1 phy
Expérience :
Quelque chose +2
Aptitudes
—
Nom — Passive.
Effet permanent.
—
Nom — Action.
Ce que le MJ peut faire en dépensant une action.
—
Nom — Réaction.
Déclencheur puis effet.
—
Nom — Peur.
(optionnel)
Effet coûtant 1 Peur au MJ. Réserver aux tournants.
Nom, métier, comment il est tombé. Les PJ le découvrent pendant le combat, jamais avant : c'est en achevant cette créature qu'un joueur peut gagner un esprit (`../regles/esprits-et-vocation.md` § 6). Un adversaire sans cette section n'est pas utilisable dans la campagne.
—
Nom :
…
—
Ce qu'il faisait :
…
—
Ce qui l'a pris :
…
—
Ce qui reste de lui :
un geste, un mot répété, un objet qu'il n'a pas lâché.
—
Domaine de l'esprit libéré :
…
(la famille dont il relève — voir les neuf familles)
*Elles n'ont été personne : elles sont le sentiment d'une personne
vivante
(
../univers/le-miasme.md
). La section s'intitule alors
« Qui l'a eue »
et comporte quatre lignes —
Qui
(nom, âge, adresse),
Ce qu'elle fait
,
Le sentiment
(jamais un péché, jamais collectif),
L'objet
(celui qui était dans la pièce, et qui donne la forme). La dernière ligne vaut toujours
« Domaine de l'esprit libéré : aucun — elle est vivante »
. C'est la seule exception admise à la section obligatoire.*
Note de corruption
Si cet adversaire peut infliger de la Souillure (voir `../regles/corruption.md`), le préciser ici : quel acte, quel seuil, quelle marque laissée sur le PJ.