Règles maison
Les Veilleurs
La Souillure
La cendre
La chasse
2607 mots · 13 min de lecture · mis à jour le 23 août 2026
Sur cette page
1. Ce qu'ils sont
2. Comment on le devient : l'Onction et le Prix
3. Se cacher, ou s'imposer
4. La Veille : purifier
5. Les cartes de domaine sont des morts
6. Les neuf familles, et comment on gagne un esprit
7. Le reliquaire
8. Souillure et esprits
9. Ce que ça implique pour la trame
10. Points ouverts
Note
Les Veilleurs
Statut : proposition, v2.
Points ouverts en fin de fichier.
Les PJ de cette campagne ne sont pas des aventuriers qui découvrent une horreur. Ils sont, tous, la même chose :
des gens capables de purifier les morts corrompus et d'invoquer ceux qu'ils ont purifiés
. C'est leur pouvoir commun, quelle que soit leur classe. C'est ce qui fait d'eux des saints aux yeux des pauvres, et des criminels aux yeux de la loi.
Ils le cachent. C'est la posture par défaut, et c'est le quotidien de la campagne.
1. Ce qu'ils sont
Un
Veilleur
peut faire trois choses que personne d'autre à Laelith ne sait faire :
1.
Voir.
Il reconnaît la corruption à l'œil nu — sur une personne, une bête, une pierre, une rue. Là où les autres voient un malade, un mendiant ou un mur, il voit ce qui s'accroche.
2.
Veiller.
Il peut délier une créature corrompue de ce qui la tient, et rendre à la personne qui est dessous sa fin. C'est une purification. Ce n'est presque jamais un sauvetage.
(§ 4)
3.
Appeler.
Ceux qu'il a veillés reviennent quand il les nomme, et font le geste à sa place. Ce sont ses cartes de domaine.
(§ 5)
Qui parle
Le mot
Ce que ça implique
Les pauvres, les Jardins, le Cloaque
les Veilleurs
On vous amène vos morts la nuit. On vous nourrit. On ne prononce pas votre nom en présence d'un uniforme.
La loi, les Temples, le contingent de ville
liseurs de morts
Un chef d'accusation. Pratique illicite du culte, profanation de dépouille, exercice non habilité de la magie. Le Crâne s'en charge.
Les deux mots désignent le même acte.
La différence entre saint et monstre n'est pas théologique, elle est politique
— elle dépend de qui parle en premier, et de qui l'écoute.
Pourquoi c'est intolérable pour les Temples
Parce que ça marche, gratuitement, en dehors d'eux. Laelith repose sur un monopole : les Temples seuls administrent les rites funéraires
(livre de base p. 425)
et les guérisons, et c'est cette administration qui produit la ferveur qui nourrit le Lithoracle. Un Veilleur qui délivre un mort dans une arrière-cour, sans procession, sans obole, sans Temple, retire à la ville une miette de ferveur — et il ne le sait pas.
Un Veilleur n'est pas poursuivi parce qu'il fait le mal.
Il est poursuivi parce qu'il fait le bien sans autorisation.
2. Comment on le devient : l'Onction et le Prix
On ne devient pas Veilleur par étude. Ça arrive. Deux formes, opposées, également suspectes :
—
Les Souillés.
Le Mythe les a touchés et
a laissé quelque chose
. Ce quelque chose répond quand ils appellent.
Commencent à 1 Souillure.
—
Les Intouchés.
On leur a
retiré
quelque chose, et depuis, la corruption glisse sur eux sans trouver prise. Ce n'est pas de la force d'âme : c'est un vide à l'endroit où l'horreur aurait dû s'accrocher.
La première Souillure gagnée dans chaque arc est annulée ; en échange, aucun rite de Temple ne les purifie — il n'y a rien à laver.
L'Onction s'achète, et ce n'est jamais le PJ qui a payé.
À la création, chaque joueur écrit trois lignes : qui est mort, ou s'est perdu, pour que son personnage devienne ce qu'il est.
—
La personne qui a payé a
un nom
, et il y avait de l'amour dans un sens ou dans l'autre.
—
Le PJ
n'a pas demandé
ce sacrifice. Il l'a peut-être refusé.
—
Il en reste
un objet
, qu'il porte encore. C'est la première pièce de son reliquaire (§ 7).
—
Cette personne-là ne répond pas.
Elle n'est jamais venue. C'est la seule qu'il voudrait appeler, et c'est la seule qui manque.
3. Se cacher, ou s'imposer
Dissimuler est la norme.
Un Veilleur qui vit vieux est un Veilleur discret. Chaque PJ tient une posture, déclarée et modifiable à chaque repos long.
DISSIMULER — par défaut
Tu passes pour ordinaire. Tu veilles dans les caves, tu invoques dos au mur, tu apprends à faire passer un miracle pour de la chance.
—
Bénéfice :
tu n'existes pas pour les Temples. Le Bûcher ne monte jamais de ton fait.
—
Coût :
chaque fois que tu utilises une carte de domaine
devant un témoin non-initié
, choisis — marque 1 Stress, ou le MJ gagne 1 Peur.
—
Le travail de tous les jours :
couvrir. Trouver le prétexte, écarter le curieux, expliquer pourquoi la vieille va mieux. Une bonne partie du jeu social de la campagne est là.
—
Rupture :
démasqué publiquement, le Bûcher monte de 2 d'un coup et tu bascules en posture Imposer, que tu le veuilles ou non.
Tu portes ce que tu es à découvert. Les gens s'agenouillent ou crachent, souvent dans la même rue.
—
Bénéfice :
avantage sur les jets d'Instinct et de Présence face aux gens du commun de ta terrasse. Un toit, des mains qui te nourrissent, des yeux qui te préviennent.
—
Coût :
le Bûcher monte de 1 à chaque acte public. Et
la foule attend le suivant
: refuser de veiller quelqu'un devant elle coûte 1 Souillure.
—
Le Crâne ouvre un dossier à ton nom. Il ne se referme pas.
Ce que les institutions sont prêtes à faire au groupe. Montré par ses effets seulement : une convocation polie, puis un fouineur sous licence qui pose des questions aux voisins, puis une perquisition, puis la Brigade spirituelle. À 0,
l'Oiseau de feu agit
— et il est sincère : brûler un liseur de morts est, pour lui, un acte de charité envers la ville.
Redescend de 1 quand le groupe rend un service éclatant à un Temple ou qu'un notable se porte garant. Une fois qu'il a bougé, il ne revient jamais à 8.
Conseil de MJ :
ne fais pas du Bûcher une menace policière abstraite. Fais-le porter par une personne, tôt, qui n'est pas méchante et qui fait son travail. Le meilleur adversaire de l'arc I est un fonctionnaire décent.
4. La Veille : purifier
La Veille est un acte de scène, pas un jet de dés.
Quand une créature corrompue tombe à 0 point de Blessure, un Veilleur présent peut choisir de
veiller
au lieu d'achever. La scène ralentit. Le combat s'arrête autour. Le joueur et le MJ jouent le moment où ce qui tenait la créature se détache, et où la personne dessous réapparaît — quelques secondes, parfois une phrase, souvent seulement un regard qui redevient un regard.
—
Ça ne sauve personne.
Le corps meurt quand même. Veiller ne fait pas revenir la vie ; ça rend une mort. C'est toute la différence, et c'est ce à quoi tient la campagne.
—
Ça donne un esprit.
Le PJ qui veille peut acquérir cette personne comme carte de domaine à sa prochaine montée de niveau.
(Détail en § 6.)
—
Ça coûte.
Veiller devant témoin non-initié applique le coût de la posture (§ 3). Veiller hors d'un Temple fait
décompter le compte à rebours de la Ferveur de 1
— le MJ ne le dit jamais.
Plafond : une seule perte de Ferveur par séance du fait des PJ
, toutes actions confondues (veilles, rites, guérisons de Cierge, lieux veillés). Voir
../cadre/cadre-de-campagne.md
§ Mécanismes.
—
On peut refuser.
Achever sans veiller est toujours possible, plus rapide, plus sûr, et ne coûte rien. C'est le choix le plus tentant et le plus lâche, et il faut que la table le sente.
—
Un lieu
(une rue froide, une cave, un puits) peut être veillé si le groupe y consacre une scène entière et accepte une conséquence. Ça le rend habitable. Ça décompte la Ferveur de 1.
—
Un vivant corrompu
ne peut pas être veillé. Le lien tient à la vie ; retirer l'un retire l'autre. Un Veilleur qui essaie quand même tue la personne et
marque 2 Souillure
.
Cette limite doit être découverte en jeu, une fois, par erreur, sur quelqu'un que les PJ aimaient.
C'est le cœur aigre-doux de la campagne :
purifier, c'est achever.
5. Les cartes de domaine sont des morts
Un PJ n'apprend pas de sorts. Il
appelle des gens qu'il a veillés
, et qui font le geste à sa place. Chaque carte de domaine est une personne, avec un nom, un métier, une mort.
Daggerheart donne déjà les deux mots justes en VF :
Terme de règle
Dans la fiction
Main
(5 cartes actives max)
les Éveillés
— les esprits qui sont avec toi. Tu entends leur respiration.
Caveau
(cartes inactives)
les Dormants
— ceux que tu as laissés se rendormir. Ils sont toujours là.
(Le terme officiel VF du vault est déjà « caveau ». On le prend au mot.)
Ce qui change à la table
—
Appeler.
La première fois qu'un esprit sert dans une séance, le joueur dit
une phrase à sa voix
. Une seule. Gratuit, obligatoire ; c'est le rituel qui fait tenir tout le reste.
—
Échanger.
Passer une carte du Caveau à la Main lors d'un repos, c'est
réveiller quelqu'un et en rendormir un autre
. Le joueur décrit le relais, à voix basse.
—
Le refus.
Sur un jet
avec Peur
utilisant une carte de domaine, le MJ peut dépenser
1 Peur
: l'esprit refuse. Il se souvient de qui il était, et ce qu'on lui demande ressemble trop à ce qui l'a tué. Carte indisponible jusqu'à la fin de la scène — et l'esprit dit pourquoi.
—
Ils ne sont pas des outils.
Le MJ ne les fait jamais parler pour donner un indice. Ils parlent de leur mort, de leur métier, de gens qui n'existent plus. Le joueur trie.
6. Les neuf familles, et comment on gagne un esprit
Un PJ n'appelle que dans les deux domaines de sa classe :
ce sont les gens qui acceptent de venir pour lui
, et personne ne sait pourquoi ce sont ceux-là.
Domaine
Famille
Qui ils étaient
Lame
les Bras
Gardes pourpres, bravi, soldats du contingent, moines de l'Ultime Flamboyance. Ils frappent encore et n'ont pas compris que c'était fini.
Vaillance
les Boucliers
Ceux qui sont morts
devant
quelqu'un. Portefaix, mères, gardes du corps. Ils continuent parce qu'ils ne savent faire que ça.
Os
les Portants
Corps usés jusqu'à la rupture : schlitteurs, hommes de bât, caryatides vivantes. Ils savent ce que peut un corps, et jusqu'où.
Arcane
les Foudroyés
Magiciens morts de leur propre don, aux Pics ou dans le désert de scories. Volatils, rancuniers, immensément utiles. Ils en veulent à la ville.
Codex
les Lecteurs
Érudits de l'Université, scribes du Nuage, archivistes morts sur un texte. Ils dictent, ils corrigent, ils sont insupportables.
Minuit
les Décomptés
Voleurs, racleurs, Fils du dessous, enfants des Jardins — morts sans que personne ne tienne le compte. Les plus discrets, les plus fidèles.
Grâce
les Voix
Comédiens du Grand Théâtre, courtisanes, saints-poètes, prêcheurs de rue. Ils parlent à ta place, et mieux que toi.
Sagesse
les Racines
Bateliers d'Altalith, gens du Hors-Ville, druides des cités. Ils se souviennent de la vallée avant qu'on y pose Laelith.
Splendeur
les Cierges
Prêtres et soignants morts au chevet de quelqu'un d'autre. Les plus doux.
Les plus dangereux
— § 8.
Catalogue de vingt-sept esprits pré-écrits :
../univers/esprits-catalogue.md
.
Acquérir
À chaque montée de niveau,
le joueur doit nommer le mort
: nom, métier, comment il est tombé. Pas de carte sans nom. Trois voies, et une seule est propre :
1.
Par la Veille.
Le PJ a veillé cette personne (§ 4). La voie normale.
2.
Par la veillée.
Le PJ était présent à une mort, sans combat, et il est resté jusqu'au bout. Ces esprits-là sont les plus dociles.
3.
Par le vol.
Arraché à un reliquaire, à un Temple, à un autre porteur.
Marque 1 Souillure.
L'esprit le sait, et ne l'oublie pas.
7. Le reliquaire
Chaque esprit est ancré à
un objet
que le PJ transporte : une clé, un dé à coudre, une dent, un éclat de tuile, un bouton d'uniforme. Le joueur les note et les décrit.
Ce n'est pas une règle, c'est un objet de table : un groupe qui pose cinq objets devant lui pour cinq Éveillés, et qui en range un pour en sortir un autre, joue le ton tout seul. Un reliquaire perdu ou volé est une intrigue entière — et une perquisition qui le trouve est une condamnation.
8. Souillure et esprits
*La Souillure est la piste de Stress (
corruption.md
). On compte donc en
cases cochées
, et tout ceci va et vient dans la séance.*
—
Une à deux cases.
Un Éveillé se trompe de nom en s'adressant au PJ. Une fois.
—
Trois cases ou plus — au Stigmate.
Un Dormant ne répond plus
, tant que ça dure. Le joueur choisit lequel. La carte reste jouable — quelque chose vient toujours quand on appelle. Ce n'est plus la même voix.
—
À une case de la fin.
Les Cierges deviennent trop efficaces : une guérison réussie avec un Cierge soigne
1 PB de plus
et fait décompter la
Ferveur de 1
.
Le PJ produit désormais, en petit, exactement ce que fait la Sainte.
Le MJ ne le dit jamais.
—
Toutes les cases — la Marée.
Tous les Éveillés se taisent en même temps, pour la première fois depuis l'Onction. Une scène entière de silence. Puis quelque chose parle avec toutes leurs voix.
9. Ce que ça implique pour la trame
Section MJ.
Les PJ
font en petit ce que Nél fait en grand
: produire du sacré réel, gratuit, hors du circuit des Temples. Chaque veille détourne une miette de ferveur. Chaque créature purifiée retire au monde une terreur qui alimentait la piété publique.
Ils ne sont pas les enquêteurs d'une maladie.
Ils en sont un symptôme.
Révélation à placer au milieu de l'arc III — le registre, la phrase de Valdenath, la date qui correspond à leur Onction. Elle doit tomber comme une gifle.
Et
ne jamais leur donner tort
: chaque mort qu'ils ont veillé a bien été délivré. Ils n'ont commis aucune erreur. C'est exactement ce qui rend la chose insupportable.
10. Points ouverts
1.
Le Bûcher est-il par groupe ou par PJ ?
Par groupe, c'est plus simple, et ça punit collectivement celui qui Impose — tension de table intéressante, ou pénible, selon la table.
2.
Le refus d'esprit
(1 Peur) frustre-t-il en retirant une carte au pire moment ? Variante douce : l'esprit vient, mais le PJ marque 1 Stress et l'esprit dit quand même pourquoi il ne voulait pas.
3.
L'Intouché privé de rites
— trop punitif sur quinze séances, ou juste prix de l'annulation de Souillure par arc ?
4.
Nommer un mort à chaque niveau
— tenable sur dix niveaux ? Repli : obligatoire jusqu'au palier 2, facultatif ensuite.
5.
La Veille devrait-elle coûter du Stress ?
Actuellement gratuite en mécanique, coûteuse en fiction. Tentant de la laisser gratuite : le prix, c'est ce qu'on voit.