Les Prières froides
Cadre Les Prières froides
systeme Daggerheart
paliers 1-4
duree 15+ séances
sources 468_lael_l02 (canon) · lael_01 (ville) · DH VF p.255 (gabarit) · Hope & Fear p.35 (Transformations)
statut v1 — trame originale

Un cadre de campagne pour Daggerheart, dans la Laelith de Laelithulhu
Quelqu'un, de l'autre côté du Verrou, a commencé à répondre.
Indice de complexité : ● ● ●

LE PITCH
À lire aux joueurs.
Laelith est la Cité sainte. Cinq cent mille âmes empilées sur sept terrasses au-dessus d'un lac, quatre Temples, un Roi-Dieu vivant, et des pèlerins qui viennent de partout pour prier des dieux qui écoutent.
Depuis trois ans, les dieux écoutent moins bien.
Les guérisons prennent plus longtemps. Les bénédictions tiennent moins. Dans certaines rues, les prières ne montent plus du tout — les prêtres appellent ça le froid , à voix basse, et n'en parlent pas aux pèlerins. Personne ne sait pourquoi. Presque personne ne sait que c'est grave.
Et dans les jardins du Dénuement, le quartier le plus pauvre de la ville, celui que les guildes ont abandonné, une enfant muette pose ses mains sur les malades. Ils guérissent. Vraiment. Tout de suite. Gratuitement. Elle n'appartient à aucun Temple et ne demande rien.
Et depuis trois ans, du Châtiment, ça remonte . Une brume plus froide que l'air, sans odeur, qui éteint les lampes sans les souffler et où prennent forme des choses qui n'attaquent personne et qui sont dans le passage. La ville appelle ça le miasme , la range dans le mauvais air, et en a fait ce qu'elle fait de tout : un règlement, une plaque de plomb et un tarif.
Vous êtes chasseurs sous licence . On vous paie à la bête, ⅓ de journée la petite, et vous n'avez toujours pas compris que ce que vous abattez, c'est ce que les gens d'à côté sont en train de ressentir .
Dans Les Prières froides , vous incarnez des gens ordinaires de Laelith qui vont découvrir, lentement, ce que coûte un miracle qui fonctionne — et devoir choisir entre la ville qu'ils aiment et la seule personne qui y fasse encore le bien.

TON ET AMBIANCE
Doux-amer · Funèbre · Intime · Lumineux par éclats · Oppressant · Tendre · Vertigineux
Ce n'est pas du grimdark nihiliste. Le monde a déjà perdu et le sait à peine. Ce qui reste vaut d'être porté. On ne joue pas des héros qui sauvent la cité : on joue des gens qui accompagnent quelque chose vers sa fin, et qui décident, chemin faisant, ce qu'ils sauvent de leur propre âme.
Registre de description : concret, sensoriel, domestique. L'horreur arrive par le détail qui cloche dans le familier — le pain qui a un goût d'eau, le chant liturgique qui compte un temps de trop, l'ombre du prêtre qui s'agenouille avant lui. Jamais d'adjectifs lovecraftiens empilés.
Règle du fragment : toute scène noire contient une image tendre. Un chant d'enfant derrière un mur, une main tenue, un jardin sur un toit, une lampe qu'on rallume. Sans ça, ce n'est plus aigre-doux, c'est juste sale.

THÈMES
Corruption comme tentation, pas comme maladie · La foi sincère au service du mensonge · Ce que coûte la guérison · La compassion comme arme · Décadence lente · Deuil · Le sacré fabriqué · Sauver, c'est parfois achever

INSPIRATIONS
Aucune œuvre citée : le ton se règle sur des images du monde. Si une scène ne ressemble à aucune de celles-ci, elle n'est pas encore dans le cadre.
Une lampe qu'on rallume dans un quartier sans ciel — et les gens qui sortent sur les seuils pour regarder, parce que c'est le seul lever de soleil qu'ils auront.
Une femme qui dépose des herbes de bord de route sur un bloc anonyme, le mardi, depuis onze ans, sans savoir ce que c'est.
Un garçon de quatorze ans qui grave vingt-six noms au clou sur une planche, parce qu'il faut bien que quelqu'un les écrive — et qui ne raye pas les morts.
Une vieille femme qui allume un cierge devant un dieu qui n'existe pas, et qui fait tenir l'univers en le faisant. Elle a raison sans savoir pourquoi.
Un homme qui tient parole à la lettre et jamais au-delà, depuis huit cents ans.
Trois mots dits par une pierre : complets grammaticalement, jamais complets de sens.
Des ouvriers qui se lavent le visage les uns des autres à l'abreuvoir, en silence, parce qu'on ne peut pas se le faire soi-même correctement.
De la cendre sur une manche claire , qui a l'air d'une brûlure.
Un tabouret avec une couverture pliée dessus , qui monte l'escalier tout seul pour aller s'asseoir au chevet de quelqu'un — et qui est tiède.
Registre : sobre, concret, sensoriel. L'horreur passe par le détail précis et domestique qui cloche — jamais par l'adjectif.

APERÇU
À donner aux joueurs avant la création des personnages. Tout ce qui suit est de notoriété publique à Laelith, ou au moins crédible dans une taverne.
La ville. Laelith s'étage sur sept terrasses au-dessus du lac d'Altalith. Du bas vers le haut : le Cloaque (les souterrains, leurs habitants, leur temple officieux de la Taupe), la Chaussée du lac (le port, les pêcheurs, les portefaix), la Main qui travaille (les artisans, les guildes, le Lazaret où l'on soigne les corps et les esprits), le Châtiment (les ruines du cataclysme, qu'on n'a jamais rebâties), la Prospérité (les arts, le théâtre, l'argent qui s'amuse), le Nuage (l'Université, la Gazette, le contingent de ville), la Haute Terrasse (le Palais, la Loi, la noblesse). Hors les murs : le Hors-Ville, le désert de scories, et les Pics des Mages , où l'on relègue ceux qui pratiquent une magie qui n'est pas sainte.
La religion. Quatre Temples, quatre éléments, un syncrétisme qui absorbe à peu près tous les dieux du monde connu. Le Crâne (terre, mort, savoirs interdits, robes noires), le Nuage (air, savoir, diplomatie, robes blanches), l' Oiseau de feu (feu, guerre, justice, robes rouges), le Poisson d'argent (eau, soin, commerce, robes bleues). Au-dessus d'eux, le Roi-Dieu Nin I<sup>er</sup> , souverain vivant et divin. Le pèlerinage fait vivre la ville : sans les pèlerins, Laelith n'est qu'un caillou sur un lac.
Les magiciens sont interdits d'exercice dans l'enceinte. La loi est ancienne et personne ne la discute. Elle est appliquée par le contingent de ville et, plus discrètement, par le Crâne.
Ce qui va mal. Depuis trois ans, l'efficacité des rites décline. Les prêtres de terrain le constatent ; leur hiérarchie leur demande de se taire. Il y a des rues, maintenant, où l'on ne guérit plus. On les appelle les rues froides. Les loyers y baissent.
Ce que vous ne savez pas encore — et que le MJ connaît — occupe les quinze prochaines séances.

COMMUNAUTÉS
Les neuf communautés de Daggerheart s'appliquent toutes, relocalisées sur les terrasses. Le joueur choisit une communauté ; le MJ lui donne un quartier, un nom de rue, et deux personnes qui l'y attendent.
Communauté
À Laelith
Liée aux falaises
La Main qui travaille — les échelles, les schlittes, les guildes d'artisans
Liée à la mer
La Chaussée du lac — pêcheurs, portefaix, bateliers d'Altalith
Liée aux souterrains
Le Cloaque — Fils du dessous, racleurs, Réformés, fidèles de la Taupe
Liée à la ruse
La Prospérité — comédiens, faussaires, Irréguliers de l'échelle des Boulangers
Liée au savoir
Le Nuage — Université matérialiste, Bibliothèque, Gazette de Laelith
Liée à la noblesse
La Haute Terrasse — quartier de la Loi, hôtel de Guerlas, Conseil respectueux
Liée à l'ordre
Les Temples, le contingent de ville, le Lazaret, les ordres monastiques
Liée à l'errance
Pèlerins, caravaniers, réfugiés du Hors-Ville, gens des jardins du Dénuement
Liée à la nature
Le Hors-Ville, les Six Provinces, les rives du lac
Plus les six communautés de Hope & Fear (p. 27-34, sur accord du MJ) , qui décrivent des histoires collectives plutôt que des lieux :
Communauté
À Laelith
Duneborne → liée aux scories
Le désert de scories : chasseurs de trésor, guides, convoyeurs
Freeborne → liée à la charte
Les Chartés — un métier radié qui s'est organisé et a gagné sa propre charte
Frostborne → liée au froid
Né dans une rue froide. N'a jamais vu un rite fonctionner
Hearthborne → liée aux greniers
Les villages des Six Provinces qui nourrissent la ville
Reborne → liée au second nom
Les Rayés — rayés des registres, donc légalement morts
Warborne → liée à la guerre
Les Rentrés — une compagnie, un siège, une colonne de réfugiés
Liée au froid est la plus utile des six pour cette campagne : un PJ né dans une rue froide arrive avec une longueur d'avance et un angle mort — il sait depuis toujours que ça ne marche pas, et il n'a jamais imaginé que ce puisse être grave.

ASCENDANCES
Toutes les ascendances du livre de règles et de Hope & Fear sont jouables , et aucune n'est un peuple . Laelithulhu supprime les espèces de haute fantasy (p. 10) : ici, chaque ascendance est une lignée humaine déformée — par la pierre, par le rêve, par le lac, par le Châtiment ou par la ferveur. Personne n'a choisi. Personne n'a de culture pittoresque. Ce sont des conséquences.
Menu complet, avec lignées, jeunesses et Expériences suggérées : `menus-ascendances.md` . Les aptitudes d'ascendance sont inchangées ; seule la fiction change.
Famille
Origine de la déformation
Ascendances
Les Souches
aucune
Humain
Les Marqués de la pierre
générations au contact d'un Litho (canon p. 76-77)
Nain → Assises · Galapa → Écailles · Géant → Caryatides · Clank → Exhumés · Fongile → Poussés
Les Dormeurs
une part de la vie passée dans les Contrées du rêve
Shatari → Félys · Elfe → Lents · Fée → Rapportés
Les Profonds
le lac, le sang ancien, le Mythe
Côa → Utruz · Drakona → Dragonnés · Infernis → Nés-du-Seuil
Ce que le Châtiment a fait
la géographie, le travail, la faim
Orc → Corazes · Firbolg → Cendrés · Gobelin → Regrattiers · Halfelin → Menus · Faune → Chevrés · Simiah → Échelliers
Les Enfants de la ferveur
né dans une concentration extrême de ferveur
Earthkin, Skykin, Emberkin, Tidekin (H&F) — un dieu qui n'existe pas, incarné par erreur
Les Écartés
né près d'une fêlure du Verrou
Gnome (H&F)
Plus l' ascendance mixte , qui pose à Laelith un problème administratif avant de poser un problème social.
La Déclaration — la règle qui pèse sur toutes sauf une
Le canon est net : le contact prolongé avec un Litho provoque des mutations, et chaque poste de garde est chargé de capturer ou de détruire toute créature mutante signalée (p. 76-77) . D'où la Déclaration : tout Laelithien visiblement hors de l'ordinaire porte une plaque de plomb numérotée délivrée par l'Office royal-divin des créatures étranges. Déclaré, il est légal, recensé, interdit de Haute Terrasse — et son corps appartient à l'Office après sa mort . Non déclaré, il est une créature signalable.
Conséquence de cadre : un PJ non humain cache deux choses, dont une qu'il porte sur le visage. Effets chiffrés dans menus-ascendances.md .
Un groupe entièrement humain est parfaitement valide et joue une campagne plus discrète, où la seule chose à cacher est le pouvoir. Un groupe mixte joue la version où le corps trahit avant les mains.

CLASSES
Les neuf classes du livre de base sont disponibles, avec une lecture laelithienne. Les quatre classes de Hope & Fear sont autorisées sur accord.
Classe
À Laelith
Séraphin
Prêtre en règle d'un des quatre Temples. La classe la plus centrale du cadre. Ses miracles fonctionnent — le joueur découvrira pourquoi.
Gardien
Garde pourpre, contingent de ville, portefaix, garde du corps.
Guerrier
Soldat, bravi, prévôt de guilde, moine de l'Ultime Flamboyance.
Roublard
Irrégulier, fouineur sous licence, racleur, Fils du dessous.
Rôdeur
Batelier, guide du Hors-Ville, chasseur de scories, antopographe.
Barde
Comédien du Grand Théâtre, saint-poète voyageur, courtisane, rédacteur à la Gazette.
Druide
Druide des cités — la ville comme écosystème. Toléré, mal vu, jamais officiel.
Magicien
Illégal dans l'enceinte. Exercer, c'est risquer les Pics des Mages ou pire. Excellent choix : le PJ vit déjà caché.
Ensorceleur
Illégal, et pire encore : sa magie est innée, elle ne se range pas. Il ne peut pas arrêter.
Warlock (H&F)
Sur accord. Le pacte est réel et l'entité est de l'autre côté du Verrou. Commence à 2 Souillure . Le joueur doit savoir dans quoi il s'engage.
Witch (H&F)
Sur accord. Sorcellerie populaire des rives, antérieure aux Temples. Chassée par le Crâne.
Assassin / Brawler (H&F)
Sur accord, sans difficulté particulière.
Le point de friction fondateur : un groupe qui mêle un Séraphin et un Magicien porte le conflit de la campagne à l'intérieur du groupe, dès la séance 1. Encourager cette composition.

PRINCIPES DES JOUEURS
Aimez quelque chose de fragile. Chaque PJ nomme, à la création, une personne ou un lieu de Laelith qu'il ne veut pas voir tomber. Le MJ s'en servira. C'est le contrat.
Guérissez, même quand c'est bête. Ce cadre récompense la compassion coûteuse, pas la prudence. Le personnage qui s'arrête pour un inconnu est le personnage qui a raison.
Acceptez de changer. La Souillure va monter, tout le temps, parce que c'est avec elle que vous payez tout ce que vous faites. Ne la comptez pas : décrivez-la. Quand vous êtes à trois cases, dites vous-même ce qui se voit sur vous.
Posez des questions à voix haute. « Est-ce que le cierge est encore allumé ? » Le MJ répondra oui plus souvent que vous ne croyez, et cette réponse deviendra vraie.
N'attendez pas la bonne réponse. Il n'y en a pas. Il y a des prix. Choisissez le vôtre et vivez avec.
PRINCIPES DU MJ
Fais fonctionner la religion. Les miracles marchent. Les prêtres sont compétents et souvent sincères. Le mensonge n'est pas une escroquerie de plus : c'est la fondation, et elle tient.
Donne un visage à chaque monstre. Écris, pour chaque adversaire du Mythe, qui il était. Laisse les PJ le découvrir pendant le combat, jamais avant.
Rends la Souillure attirante. Elle sauve des vies. À chaque fois qu'un PJ en marque une, il a obtenu quelque chose qu'il voulait.
Décris le déclin en petit. Pas de ciel qui se déchire. Une lampe votive qui refuse de s'allumer. Un enfant qui ne guérit pas alors qu'il aurait dû. Un prêtre qui répète deux fois la même phrase.
Fais payer les Temples avant les monstres. Pendant les deux premiers paliers, l'adversaire le plus dangereux est une institution qui a peur.
Protège la douceur. Ne détruis jamais toutes les belles choses. Le cadre s'effondre si les joueurs cessent de croire qu'il reste quelque chose à sauver.

DISTINCTIONS
Ce qui change par rapport à une partie de Daggerheart standard.
La Souillure remplace toute règle de santé mentale. Voir ../regles/corruption.md . Elle ne se soigne pas au repos. Aucune table de folie aléatoire : le joueur garde toujours le contrôle de son personnage.
Personne n'apprend de sort. Les cartes de domaine sont des esprits de morts purifiés, et s'acquièrent par purification, par veille ou par vol. Voir ../regles/esprits-et-vocation.md .
Les PJ ne sont pas ordinaires et la ville le sait. Chacun est Souillé ou Intouché, et doit choisir en permanence entre se cacher et s'imposer. Le compte à rebours du Bûcher mesure ce que les Temples sont prêts à leur faire.
La magie est illégale et visible. Lancer un sort en public dans l'enceinte est un délit constaté. Prévoir les conséquences sociales avant les conséquences mécaniques.
Les repos longs se prennent en ville. Pas de campement. Un repos long, c'est une nuit dans un lieu qui appartient à quelqu'un, et ce quelqu'un a un avis.
Létalité relevée. Les créatures du Mythe des paliers 3 et 4 sont écrites pour qu'on les fuie. Le MJ l'annonce en session zéro : dans cette campagne, courir est une tactique valide et souvent correcte.
Pas de résurrection. Les Temples ne ramènent pas les morts. Ils le prétendent parfois.
La Peur est chère et lente. Le MJ garde ses dépenses pour les tournants écrits d'avance, listés dans chaque scénario sous « actes de Peur ».

MÉCANISMES DE LA CAMPAGNE L'Onction : ce que sont les PJ
Aucun personnage de cette campagne n'est ordinaire. Chacun est une anomalie sacrée , soit Souillé (le Mythe l'a touché et a laissé quelque chose), soit Intouché (on lui a retiré quelque chose, et la corruption ne trouve plus prise). Les deux sont lus par la population comme saint ou comme monstre, et la différence entre les deux lectures est politique, pas théologique.
Ce pouvoir a été acheté, et le PJ n'a pas payé : à la création, chaque joueur nomme la personne dont la mort ou la perte a rendu son personnage possible. Il en reste un objet.
Chaque PJ tient ensuite une posture Dissimuler (passer pour ordinaire, mais chaque pouvoir employé devant témoin coûte) ou Imposer (porter sa nature à découvert, gagner l'autorité et la protection de la rue, mais alimenter le compte à rebours du Bûcher ). Règle complète : ../regles/esprits-et-vocation.md .
Le miasme et le métier
Le dépôt du Châtiment remonte, et ce qui prend forme dedans est le sentiment d'une personne vivante qui habite à côté, qui n'a rien fait, et qui ne saura jamais rien. La ville a une ordonnance vieille de deux siècles, un bureau, quatre rubriques tarifaires et deux cent quarante chasseurs sous licence — il y en avait six il y a dix-huit mois.
C'est le métier des PJ, et c'est leur couverture. La plaque de plomb autorise en toutes lettres à porter une arme la nuit, entrer chez les gens sur réquisition d'un voisin, et manipuler un corps en attendant le Temple . Aucun Veilleur ne pourrait rêver mieux, et frère Omnos le sait très bien : le registre des licences est un filet.
Trois issues à chaque contrat. Abattre paie, et le sentiment est dépensé pour toujours. Rendre coûte 2 Souillure, ne paie rien, et laisse quelqu'un entier. Laisser revient. Le phénomène : ../univers/le-miasme.md . La procédure : ../regles/la-chasse.md .
Les cartes de domaine sont des morts
Un PJ n'apprend rien. Il appelle des gens qui sont morts et qui font le geste à sa place. Chaque carte de domaine est une personne, avec un nom, un métier et une mort. La Main de Daggerheart devient les Éveillés ; le Caveau — le terme VF officiel est déjà celui d'un caveau funéraire — devient les Dormants . Les neuf domaines deviennent neuf familles de morts laelithiens (les Bras, les Boucliers, les Portants, les Foudroyés, les Lecteurs, les Décomptés, les Voix, les Racines, les Cierges).
Conséquences directes sur l'écriture : tout adversaire du bestiaire doit avoir un « qui il était » rédigé à l'avance , puisque c'est en l'achevant qu'un PJ gagne un esprit ; et toute montée de niveau exige que le joueur nomme le mort qu'il vient d'acquérir. Règle complète : ../regles/esprits-et-vocation.md .
La Souillure
C'est le Stress. On raye le mot sur la feuille de personnage et on écrit Souillure : mêmes cases, mêmes règles, effacée au repos, Vulnérable quand tout est coché. Rien d'autre.
Trois états purement descriptifs — le fil (une à deux cases), le Stigmate (trois ou plus : ça se voit, et la ville devient hostile), la Marée (tout coché). Seule addition de cadre : les rites de Temple , qui en effacent hors repos contre un prix — et qui consomment l'énergie du Lithoracle. Règle complète : ../regles/corruption.md .
Le compte à rebours de la Ferveur — long, visible du MJ seul
Un compte à rebours de campagne de 12 , tenu par le MJ. Il représente ce qui reste d'énergie au Lithoracle pour maintenir le Verrou.
Il décompte de 1 quand :
un PJ subit un rite de purification (oui : se soigner accélère la fin) ;
un PJ veille quelqu'un hors d'un Temple ;
un lieu de culte de la ville cesse de fonctionner ;
la Sainte guérit publiquement quelqu'un d'important ;
le groupe échoue à un tournant majeur d'arc.
### ⚠ Plafond — une seule perte par séance du fait des PJ Toutes les actions des personnages réunies — veilles, rites de purification, guérisons de Cierge à Souillure élevée, lieux veillés — ne font perdre qu'un seul point de Ferveur par séance , quel qu'en soit le nombre. Sans ce plafond, un groupe actif vide la moitié du compteur dès l'arc I et la campagne n'a plus de course.
Les décomptes d' origine narrative — un lieu de culte qui s'éteint, une guérison publique de la Sainte, un échec à un tournant d'arc — s'ajoutent par-dessus et ne sont pas plafonnés. C'est le MJ qui fait avancer l'horloge, pas les joueurs ; eux ne font que ne pas la retarder.
Il remonte de 1 quand :
la ferveur publique est ravivée — une fête, un martyre, un miracle spectaculaire, vrai ou faux ;
les PJ rendent un Litho à sa fonction.
Le MJ ne l'annonce jamais. Il le montre : à 12, la ville est vivante ; à 6, les lampes votives grésillent et les guérisons prennent des jours ; à 3, il neige de la cendre sur le Châtiment et les Félys quittent la ville ; à 0, le Verrou cède et l'arc final s'ouvre, quoi que fassent les PJ.
Et il le montre une seconde fois, par la fenêtre : c'est la hauteur du miasme. Un Litho plein pèse sur le dépôt ; la ferveur baisse, la pierre se soulève, ça monte d'une terrasse. 12-10 : le fond de la brèche. 9-7 : tout le Châtiment après minuit. 6-4 : la Main qui travaille les mauvais soirs. 3-1 : jusqu'au Nuage, tous les soirs. Aucun décompte supplémentaire — le MJ décrit la rue, et les joueurs lisent son compteur secret depuis la séance 1 sans le savoir. Détail : ../univers/le-miasme.md §2.
Les rues froides
Le MJ tient une liste des rues où les rites ne fonctionnent plus. Elle s'allonge d'une entrée par séance. Les joueurs peuvent la consulter — c'est le thermomètre honnête de la campagne, et le seul indice public de ce qui arrive.
Ce qu'on obtient d'un miracle
Toute guérison surnaturelle reçue par un PJ de la main de la Sainte efface 1 Souillure et en ajoute 2 à retardement , une par arc suivant. Le PJ ne le sait pas. Le joueur non plus. Le MJ le note et l'applique sans commentaire au début de l'arc suivant, en le décrivant.

LA VÉRITÉ
Section MJ. Ne jamais montrer aux joueurs.
Tout ce que dit Laelithulhu tient : les dieux des Temples sont des illusions, la ferveur alimente les Lithos, les Lithos alimentent le Lithoracle, le Lithoracle maintient le Verrou qui enferme les Grands Anciens hors de cet univers. Le Verrou fuit déjà en deux points — la brèche du Châtiment et la porte des Rêves.
Ce que Laelithulhu ne dit pas, et qui est la trame de cette campagne :
Nyarlathotep a cessé d'essayer de forcer la serrure. Il a compris qu'il pouvait faire mieux : remplacer le serrurier .
Il y a douze ans, une enfant est née dans les jardins du Dénuement. Muette de naissance. À sept ans, une fièvre l'a menée aux portes de la mort et son esprit, en dérivant, a franchi la porte des Rêves — comme le font les aliénés du Lazaret sans le savoir. Quelque chose l'y attendait. Il ne lui a rien demandé. Il ne l'a pas corrompue. Il lui a donné le pouvoir de guérir , réellement, gratuitement, sans rite ni Temple ni monnaie.
Elle s'appelle Nél . Elle a douze ans. Elle est bonne. Elle ne sait rien.
Chaque personne qu'elle guérit cesse de prier les Temples, parce qu'elle n'en a plus besoin. La ferveur se détourne. Les Lithos refroidissent. Le Lithoracle s'affame. Le Verrou se desserre — non pas fracturé par une force, mais abandonné , comme une digue qu'on cesse d'entretenir. Et chaque guérison ouvre en outre, dans le guéri, un petit canal vers l'autre côté : les premiers Stigmates apparaissent dans la population des Jardins.
Nyarlathotep n'aura pas eu à commettre un seul acte de cruauté. Il aura suffi d'être gentil .
Et les PJ font la même chose en petit. Chaque miracle qu'ils accomplissent hors du circuit des Temples détourne une miette de ferveur ; chaque créature qu'ils purifient retire au monde une terreur qui alimentait la piété publique. Ils ne sont pas les enquêteurs d'une maladie : ils en sont un symptôme. Révélation à placer au milieu de l'arc III, jamais avant. Ne jamais leur donner tort pour autant : chaque personne qu'ils ont guérie a bien été guérie. C'est ce qui rend la chose insupportable. Voir ../regles/esprits-et-vocation.md § 9.
Le dilemme terminal, à poser franchement au palier 4 : tuer une enfant innocente qui soigne les pauvres, pour restaurer un mensonge qui exploite la foi de cinq cent mille personnes — ou la laisser vivre et regarder l'univers s'ouvrir. Les deux réponses sont défendables. Le cadre ne tranche pas. (Il existe une troisième voie, coûteuse — voir l'arc IV.)

STRUCTURE DE CAMPAGNE ARC I — Les rues froides · palier 1 · séances 1-4
Une échelle, une paroisse, un problème local. Un Litho de quartier s'est éteint et le prêtre du lieu, un homme bon et terrifié, a commencé à truquer ses miracles pour ne pas désespérer ses ouailles. C'est le premier crime que les PJ élucident, et il a été commis par amour. L'arc se clôt quand ils trouvent la rue voisine où, elle, les guérisons marchent — et où il n'y a aucun Temple. Objectif dramatique : apprendre que le sacré est administré, et qu'il tombe en panne.
ARC II — La Sainte Muette · palier 2 · séances 5-9
Le culte de Nél grossit dans les jardins du Dénuement. Guérisons réelles, foule, dons refusés. Les quatre Temples paniquent chacun à leur manière — le Poisson d'argent veut l'absorber, le Crâne veut la disséquer, l'Oiseau de feu veut la brûler, le Nuage veut la comprendre. Les PJ sont recrutés par l'un d'eux, ou par frère Omnos et la Brigade spirituelle. Ils rencontrent l'enfant. Elle est exactement ce qu'elle paraît. Les premiers Stigmates apparaissent chez les guéris. Objectif dramatique : rendre impossible de la traiter en ennemie.
ARC III — Le Verrou froid · palier 3 · séances 10-14
La vérité s'ouvre : les Lithos, le Lithoracle, l'Illusion. Accès à Valdenath , à Omnos, aux secrets du Roi-Dieu. Les factions convergent — Ceux des Profondeurs et le clan Katoum sentent l'eau monter, les Mille Visages exultent et protègent la Sainte, les Vigilants de Bostonne comprennent trop tard, les mages des Pics flairent une source d'énergie libre. Et les Temples, acculés, commencent à fabriquer de la ferveur : un faux martyre, une menace inventée, un massacre utile. Les PJ découvrent que l'Église fait le mal pour la bonne raison. Objectif dramatique : retirer aux PJ le confort d'avoir un camp.
ARC IV — Le Choix · palier 4 · séances 15+
Le compte à rebours de la Ferveur touche le fond. La brèche du Châtiment s'ouvre sur le temple des Anciens. Trois issues, toutes jouables, aucune propre :
1.
Restaurer le mensonge. Nél meurt. La ferveur revient. Cinq cent mille personnes continuent d'adorer le vide, et vivent. Les PJ portent ça.
2.
Laisser venir. Le Verrou cède. Ce qui entre n'est pas décrit ici : le MJ l'écrit avec sa table, à partir de ce que les joueurs ont eu peur de voir pendant quinze séances.
3.
Prendre la place. Un PJ se fond dans la pierre comme Orphyr avant lui et devient le nouveau Lithoracle — conscient, seul, pour des siècles. Le personnage est perdu ; le joueur décrit sa dernière pensée. Les autres rentrent en ville. C'est la fin qui ressemble le plus à ce que fait un Veilleur : achever pour libérer, et rester avec.

INCIDENTS INCITATEURS
Choisir un — ou les proposer en session zéro et laisser la table trancher.
1.
La veillée qui a raté. Le groupe assiste à une veillée funèbre de quartier. Le rite ne prend pas : le mort ne se dissout pas, la flamme ne monte pas, le prêtre répète l'incantation quatre fois devant quarante personnes qui commencent à comprendre. Quelqu'un, au fond, murmure : « Aux Jardins, ça marche. »
1.
L'enfant qu'on vous a confié. Un PJ est chargé d'escorter un malade jusqu'au Lazaret. Le malade ne va nulle part : il demande à être emmené aux jardins du Dénuement, et il a de quoi payer un détour. Il meurt en chemin. Ses dernières paroles sont un nom, et un mot en une langue que personne ne devrait connaître.
1.
La commande. Un notable de la Prospérité paie très cher le groupe pour compter les gens qui font la queue aux Jardins un jour donné. Rien d'autre. Juste compter. Il tient un registre, depuis trois ans, et les chiffres l'empêchent de dormir.

QUESTIONS DE SESSION ZÉRO
Une par joueur, dans l'ordre où elles viennent.
1.
Ta famille prie l'un des quatre Temples. Lequel, et depuis quand as-tu cessé d'y croire — ou de faire semblant d'y croire ?
2.
Tu as vu un miracle, un vrai, une fois. Qui en a bénéficié, et pourquoi n'es-tu pas certain que c'était une bonne chose ?
3.
Nomme quelqu'un de Laelith que tu ne laisseras pas tomber. Comment vous êtes-vous connus ?
4.
Quelle rue de ta terrasse est devenue froide, et qu'est-ce que tu y as perdu ?
5.
Tu as déjà menti au nom de quelque chose de plus grand que toi. À qui, et est-ce que tu recommencerais ?
6.
(Si un PJ est Séraphin ou prêtre) Ton supérieur t'a demandé de taire une chose. Laquelle ?

SÉCURITÉ
Ce cadre touche à : la maladie mentale et l'internement psychiatrique, la manipulation religieuse, les abus commis par des institutions de soin, la mort d'enfants et le sacrifice rituel d'enfants (clan Katoum, les Exclus de l'île aux Scorpions), la transformation corporelle non consentie, le suicide, la consanguinité et le handicap comme marqueurs de corruption (à manier avec un soin particulier : le canon Laelithulhu est daté sur ce point — voir la note ci-dessous) .
Outils obligatoires (livre de règles p. 171-174) : lignes et voiles posés avant la séance 1, carte X ou équivalent disponible à toute table, débrief de cinq minutes en fin de séance. Le compte à rebours de la Ferveur et l'existence de Nél se révèlent en jeu ; les thèmes, eux, s'annoncent d'avance .
Note d'écriture sur les Utruz. Laelithulhu (p. 8) décrit les Utruz comme un peuple « misérable et frappé de débilité », dont les difformités signalent la corruption. C'est un héritage direct de Lovecraft et c'est le point le plus daté du livret. Dans cette campagne : les Utruz sont opprimés, pas dégénérés ; ce qui les marque est un traumatisme historique et la misère, pas une infériorité. Le corps difforme n'est jamais en soi un signe de malignité — la Souillure produit des Stigmates chez les riches comme chez les pauvres, et le premier personnage à en porter un devrait être quelqu'un de respectable. À maintenir dans tout ce qui sera écrit ensuite.

FICHIERS LIÉS
../regles/corruption.md — la Souillure (= le Stress), les rites, les trois états
../univers/le-miasme.md — ce qui remonte du Châtiment, et ce qui prend forme dedans
../regles/la-chasse.md — le métier : la licence, le tarif, la boucle de séance, les trois issues
../.index/INDEX.md — index maître des sources, avec numéros de page
../univers/ — factions, PNJ, lieux (à écrire)
../bestiaire/ — adversaires au format Daggerheart (à écrire)
../sessions/ — scénarios de séance (à écrire)